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 La garde impériale

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Arkanice
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MessageSujet: La garde impériale   Jeu 03 Mai 2012, 19:30

Bonjours à tous.

Voilà je vais bientôt faire une partie contre un adversaire garde impériale et j'aurais aimé savoir vos tactique pour venir à bout du "marteaux de l'empereur" (un peu marre de me faire table raser en presque 2 tour...)?
Je sais quelle figurine mon adversaire va joué (c'est en 2000 point) :
-4 Leman Russ (dont deux qui a une arme force 5 lourde 20 Shocked )
-2 Basilik
-6 sentinelle de reconnaissance
-1 Valkyrie
-des escouade de vétéran
-des garde de base
-2 escouade de commandement
-Toute l'infanterie en chimère.

Donc voilà, je proposerais sûrement une liste après quelque conseil de votre par. Ce qui me fait peur c'est la quantité élevé de blindé à gérer (et la porté de 32 ps pour le plus court d'entre eux...)
Alors comment faîtes ou feriez-vous contre de la garde full mécha ?

Merci d'avance

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Vostraken
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Jeu 03 Mai 2012, 19:42

je n'ai jamais affronté de garde mais je penses que full lance plus escouade de 5 guerrier dislo venom devrait marcher a oui des céraste par 5 venom aussi devraient être utile pour terminer les occupant des blindés des tas de ravageur et d'immaculée (peut être une unités de 5 mandragore pour occuper des basilic
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Jeu 03 Mai 2012, 19:45

T au courant qu'il a 6 slots de soutien et que c pour ça que t'en prend plein la gu****?

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En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Arkanice
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Jeu 03 Mai 2012, 19:48

Vive les garde qui peuvent jouer des véhicule par escadrons de 3 véhicule pour un seul choix de soutient...

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Vostraken
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Jeu 03 Mai 2012, 19:48

la garde impériale n'a telle pas le droit de prendre 3 char par choix de soutient? Question Question scratch scratch
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Hiruma76
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 04 Mai 2012, 09:52

La garde reste tout simplement la meilleur armée de 500pts au format Apo du jeu.

Pas cher avec de nombreuses galettes, canons lasers, fuseur, lance-plasma etc.....
Je ne parle même pas des ordes de tir qui sont complètement fumés. Du genre tiré 2 fois donc en tir rapide 4 tirs etc.....
La variété des choix est immense.
Le surnombre et donc la saturation.

Perso je hais la Valkyrie Vendetta et l'Hydra (immonde pour 75pts Shocked )
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Imotekh77...
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 04 Mai 2012, 09:59

Attendez, ai-je bien compris, les GI peuvent genre 9 véhicules pour 3 choix de soutien ?! affraid affraid affraid affraid
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Herbert West
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 04 Mai 2012, 14:00

et tu peux également avoir un peloton avec 5 escouades de trois armes lourdes et des vendetta avec 3 canons lasers jumelés...

le gros soucis de tout ça c'est que c'est quand même bien plus fragile que du marine et ça a CT 3.

Contre une grade comme celle là, je conseille un raider avec cérates et un perso pas cher, 3 venoms avec 4 immaculés et dislos, 3 ravageurs et autant de guerriers par 5 avec dislos et venom que possible.

le principe étant de viser les escadrons avec tes escouades d'immaculés et les ravageurs afin d'optimiser tous tes tirs, en n'oubliant pas qu'un immobilisé compte comme un épave dans un escadron. le bouclier de nuit est assez inutile au vu des portées de la garde, et quelque soit le scénar, garde le premier tour.

les canons lasers ne sont pas ta priorité, vise plutôt les autocanons et les galettes si tu n'as pas la place de te déployer de façon aèrée et dissimulée. les motos armées d'antichar peuvent également être sympa pour choper du basilisk, car vu qu'il peut tirer en indirect, ton adversaire va surement le planquer dans un coin innaccessible.

n'oublie pas que tu as un énorme avantage de mobilité sur lui et que tes armes baissent le blindage des leman russ à 14, et que toute galette n'ayant pas son centre pile sur toi n'est qu'à demi force.

Après, dans toutes mes parties contre de la garde, ça s'est résolu à qui a le premier tour.

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korso
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 04 Mai 2012, 14:24

J'ajouterai que tu peux utiliser le portail warp pour faire venir tes attaques rapides (fléaux & reavers) plus sereinement. Un tourmenteur à poil avec portail dans une unité de 3 gorgones venom, qui avance de 12p tour 1, le tourmenteur descend et pose le portail. Une grosse unité d'arlequins avec prophète pour attirer des tirs qui auront peu de chance de les toucher. Bref, la garde c'est chaud, je rejoint le collègue au dessus: utilise un max ta vitesse, ne joue pas le fond de cour, à ce jeu là la garde est imbattable.
Pour résumer il te faut:
_de l'immaculés/disloqueurs en veno
_du fléaux/lance de feu en portail
_du reavers/lance de feu en portail
_1 à 2 ravageur(s)/champ éclipsant/bouclier d'ombre
_une unité "leurre" difficilement ciblable qui s'occupera des passagers une fois les transports détruits(mandragores ou arlequins)
_les petites unités de cérastes en venom avec grenade disruptrice sont aussi très utile

Bon courage à toi.
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Arkanice
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 04 Mai 2012, 18:33

Très bien merci pour vos conseil, je vais réfléchir et je posterais une liste dans la section dédier sous peu.

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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 04 Mai 2012, 21:19

Citation :
J'ajouterai que tu peux utiliser le portail warp pour faire venir tes attaques rapides (fléaux & reavers) plus sereinement.
Tout à fait, et je trouve même que vs la garde le meilleur choix d'attaque rapide c'est les bellulaires en portail.

Un amis voulait je le cite : 'te purifier la goule parceque j'aime pas les zoneilles' et il aligna face à moi une liste ETC like, moi j'avais prévus 2 escouades de bellulaires en portail.

Mon dieu ce qu'il n'a pas aimé...

Nos unités de bellulaires sont à même de meuler leur pavé de 30 (en trois tours certes, mais ça les meule) et de provoquer des dégats léger sur leurs chars.

Et un garde avec la plupart de ses chars secoués/sonnés pendant son tour, il aime pas vu qu'il sait qu'il va difficilement renversé la vapeur.

Le bellulaire c'est bon, mangez en.
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Vostraken
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Dim 06 Mai 2012, 10:41

oui mais le problème et la configurations des bellulaire .............
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Herbert West
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Lun 07 Mai 2012, 11:30

y'a déjà masse de sujets sur les différents types de configuration de beluaires dans cette catégorie.

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Hiruma76
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Lun 07 Mai 2012, 13:07

Pour avoir testé les grotesques + un tourmenteur (charge féroce) avec 2 fusil liquéfacteur par portail car :
- La garde n'aime vraiment pas les assauts F6 avec 4 attaques par figurine contre ces véhicules (blindage arrière 10/11 max).
- Les liquéfacteurs par 2 font un carnage dans les gardeux.
- Sans oublier que les 3PV endu 5 sont une plaie car évite les morts instantannées.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Lun 07 Mai 2012, 15:35

après, c'est vachement cher en termes de points pour la puissance que ça donne et puis un garde n'aura souvent aucun problème pour utiliser une escouade de bouseux pour te bloquer un portail.
si c'est pour se tapper le feu de tout un peloton, ça va pas le faire... par contre si le mec ne joue que du vétéran sur des emplacements stratégiques, ça peut marcher, mais je suis pas convaincu.

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Lun 07 Mai 2012, 17:48

Si jamais le type en face joue un leman russ démollisseur tu peut ranger t gurines...

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MessageSujet: Re: La garde impériale   Lun 07 Mai 2012, 19:16

Citation :
Si jamais le type en face joue un leman russ démollisseur tu peut ranger t gurines...
En même temps qui peux se prendre un tir de démolisseur et rester debout ? A part un carni, un prince démon, et des totors bouclier tempête (qui y laisseront des plumes).

Ça parait assez logique d'éclater les gros chars du garde en priorité (même si le moindre de ses chars peut nous faire sacrément mal).

Citation :
Pour avoir testé les grotesques + un tourmenteur (charge féroce) avec 2 fusil liquéfacteur par portail car :
Pour moi les grotesques peuvent largement être remplacées par des gorgones, le potentiel de destruction au close (on parle de garde impériaux hein) sera déjà largement suffisant.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: La garde impériale   Lun 07 Mai 2012, 21:55

Ok mais quand le truc tir sur tes grotesques à 35pts et te les shootent comme des cérastes à 10pts...

langage SMS interdit !

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MessageSujet: Re: La garde impériale   Ven 11 Mai 2012, 17:11

eh bien, joue des cérastes à 10points, ça coute beaucoup moins cher, et en plus, s'il n'est pas vigilant et que tu as un peu de chance, tu peux le charger T1, vive la règle course ! conclusion oublie tes grotesques et prends une voire deux escouades de cérastes avec des gantelets hydre, en raider !

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MessageSujet: Re: La garde impériale   Sam 19 Mai 2012, 23:49

J'ai joué avant-hier contre une de ces listes et j'ai réussi à gagner par 2 objectifs à 0 en ne perdant quasi aucune unité grâce aux disloqueurs et lances de ténèbres.
Je pense qu'il vaut mieux mettre les 5 guerriers avec disloqueur dans un Raider pour avoir plus de lances, les Venoms des immaculés étant suffisants pour gérer les équipes d'armes lourdes.
Un Talos comme aimant à tir peut être bien utile aux côté de 2 Ravageurs. Il m'avait énormément aidé en tout cas, et les lances de feu jumelées ou fusils disrupteurs le rendent dangereux sans même arriver au càc (ce qui, avouons-le, a peu de chance de se produire vu la grêle qu'il risque de recevoir).
Les motojets qui turboboost gènent énormément la garde, 3 Reavers plantées sous son nez offrent une cible et une menace supplémentaires pour un coût modique. En plus ça peut choper les Basilisk. Autre option d'attaque rapide, les Fléaux avec fusil disrupteur qui empêchent les chars de tirer de manière très fiable.
Surtout déploie tout à couvert, n'avance pas trop pour ne pas te faire griller par les Hellhound ou autres saletés (gare au gabarit de lance-flamme qu'ils peuvent placer à 8 pas orienté comme ils veulent, c'est mortel), et la portée des disloqueurs fera le reste. 18 pas c'est plus long que ce que l'on croit et c'est une des forces des EN. Bon attention, pas trop loin non plus haha. Garde les lances pour ce qui reste en fond de court. N'importe quel dégât fait l'affaire, tant que ses chars ne tirent pas!
Sur un forum anglais que je fréquente, ils utilisent des cérastes en Raider avec grenades et tourmenteur, des Immaculés en Venom avec Disloqueurs, 2 Ravageurs plus un Talos et ça a l'air de pas mal marchr. Je n'ai jamais testé mais ils ont l'air contents du resultat.
Voila ce qui me vient à l'esprit sur le tas, j'essaierai d'organiser ça un peu mieux demain.
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