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 La v6 arrive

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Feyd'rautha
doyen tourmenteur


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 00:21

Déjà qu'on ne voyait pas beaucoup de Leman Russ Executioner avec plasma de flanc, là on en verra plus du tout. Rien que la tourelle principale fait faire 3 jets de surchauffe: dur ^^

Sinon, une rumeur disait que les motos elles aussi avaient la règle d'une touche I10 au début d'un close, là ça n'apparaît plus. Quelqu'un en sait un peu plus ?

PS: on est content, nous EN, d'avoir de l'infanterie autoportée...de tir Rolling Eyes
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Hiruma76
incube


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 00:38

A 40k les Eldars (tous types compris) étant peut nombreux depuis l'avènement de Slaanesh.
Il est dit dans le fluff que la cause eldar l'emporte sur tout.

Par contre déjà que de tuer des totor c'est pas simple mais si les klaive et neurocide passe PA3 on est malbarré.
Sauf si notre futur FaQ nous dit le contraire.
A priori donc les immaculés par 4 disloqueur en venom double canon vont rester un must.
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Feyd'rautha
doyen tourmenteur


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 00:51

J'espère que les armées fluff ne vont pas trop en pâtir de cette V6. C'était déjà pas simple de jouer un "full quelque-chose" en EN en V5, mais là j'ai l'impression que mes Cérastes vont vraiment en prendre un coup dans la tronche...
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 04:25

Feyd'rautha a écrit:
PS: on est content, nous EN, d'avoir de l'infanterie autoportée...de tir Rolling Eyes

Tu oublie les hellions, et le full céraste ça vas rester très viable (course/grenades...).

_________________
En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Herbert West
maître des sombres quartiers


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 07:05

au moins, on ne nous accusera pas de jouer surfumé, comme certains joueurs ont déjà commencé à le faire ... ^^

prions de tout cœur pour des armes PA2 !

mais c'est clair que les cérastes vont devenir principalement de l'antichar...

vivement les parties à 2000 pts... 6 immaculés dislos en venom et 6 ravageurs/voidraven en soutien, je ne donne pas cher des véhicules en face ! on va se marrer !

_________________
Spoiler:
 
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Arkanice
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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 07:12

Et le garde vous répondra par 6 escadron de trois char qui ne seront même plus détruit par un immobilisé.

Par contre :
Citation :
Profil bas : il faut 25% de la face visé masqué = svg 4+
Suffit de planquer 1/4 du véhicule pour être à couvert ? Voilà qui est bon pour nous et nos pauvre petit véhicule. Very Happy

Et le fait de pouvoir avoir un combat nocturne au premier tour, contre la plupart des armée, est tout a notre avantage si, comme les rumeurs le disent, la règle vision nocturne contourne ces effets.

_________________
"Les flaques de sang miroitent joliment,
Les cris d'agonie résonnent harmonieusement,
Buvons à la coupe des peurs et des souffrances"
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Lucas1231
guerrier


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 07:14

Pour la règle fission , vu que c'est un nouveau codex , ils vont pas la changer , aussi nouveauté du tri rapide , on peut bouger et tirer à 24 ps , 2 fois à 12 ps même si on a bougé , du coup le pavé de 20 guerrier , même si il est pas en tir rapide , ils pourront quand même se faire du char , après dites pas que le pavé de 20 guerrier avec dynaste orbé c'est pas résistant , avec des armes eldars noirs (en gros empoisonnés 4+ et une pa insuffisante pour pénétrer l'armure) , c'est du 3+ , 4+ , 4+ , 4+ (ct , blesser , svg , PR amélioré par l'orbe) , donc en moyenne (disons que c'est une escouade géante de 500 guerriers , on regarde combien il faut pour s'en faire 20) 240 tirs pour la détruire , 18 de plus pour se faire le dynaste , je m'explique:

12 tir , 8 touches , 4 blessures , 2 svg , 1 pr , donc un mort , évidemment le spam de guerrier marchera pas mais truc sympa les guerriers sont dans des arches fantômes souvent , l'arche à 5 fusil à fission sur chaque côté donc en faisant du 12 ps , elle va très vite arriver à portée , et les règles pour les véhicules découvert n'ayant pas changé , ça fait 14 tirs de fusils à fissions + un tir de lance spectrale (F8 Pa2 36 ps assaut 1) (c'est la formation la plus courante) ça descends très facilement un char.
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Garviel
Klaivex


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 08:43

Le double schéma à partir de 2000pts j'espère que c'est un fake. Ce serait vraiment la porte ouverte au pire craderies ....

Le boost de l'obtention des profils bas est une bonne chose pour compenser le nerf de résistance des véhicules. Maintenant un peloton pourra facilement planqué les chimères, les raiders seront plus facile à cacher aussi.

Par contre les escadrons seront certes plus jouable, mais à mon avis on verra pas plus d'escadrons de Russ. Par contre les hydres font devenir l'unité la plus fumé de tout 40k .....

Les 20 guerriers cron avec dynastes + orbe c'est polyvalent car utile contre a peu près tout. Mais c'est pas maniable et ça meurt contre pas mal de trucs où ça s'englue au CaC (bon ok, en eldars noirs on va galérer), mais on est aussi l'armée qui gère le mieux leur véhicules car on ignore leur blindage améliorer. On se fiche aussi pas mal du flash, et on garde un bon potentiel de saturation avec l'empoisonnée. Moi je me fais pas trop de soucis de ce côté là.

Un truc qui va sortir plus souvent aussi ça risque d'être le bouclier de nuit. D'un côté le champ éclipsant perd en intérêt si les anti-grav ont toujours une 5+ et avec les profils bas plus facile à avoir. Par contre le boucliers de nuit, avec la possibilité de toujours mesuré va devenir sacrément utile (ça permettra aussi de contre-balancer les nouveaux tirs rapides).

EDIT : Quelques news d'un gars qui aurait déjà un livre :

Citation :
I've the rulebook. It's really huge so it's difficult to find things fast, but 2 hours from now i can read it better. It's in italian so my translation could be off. I just saw a couple of things:
1 - Raiders and Ravagers 3HP
2 - Voidraven and Razorwing 3HP
3 - Venom 2HP
4 - Stormtalon 2HP
5 - The other fliers 3HP (stormraven, ork and necron fliers)
6 - Unusual power weapons AP3. I feel bad about this.
7 - Rapid fire = 1 shot at max range, 2 shots at half range. Moving doesn't count (you can move and fire 1 shot at max range i.e. 24" for our splinters)

Vehicles:
If a vehicle doesn't move, it can fire every weapon.
If a vehicle move 6" or less (combat speed), can fire 1 weapon normally plus every other weapon at BS1
If a vehicle move 6"-12" (cruising speed) can fire all his weapon at BS1(no templates)
A vehicle can go flat out in the shooting phase for extra 6"
Vehicles need only to be in cover for 25% and gain 5+ cover. If you can't see the side of a vehicle the vehicle gains an extra +1 cover.
You can disembark from a transport moved more than 6"
Open topped vehicles give the possibility to charge when the infantry disembark (assault vehicle rule), +1 on the damage table and every point of the vehicle is an access point and a fire point.
Fast vehicles can flat out for 12" and can fire all their weapon if they go Combat Speed or 2 weapons if they go Cruising (Ravager has Aerial Assault remember and the DAIS can now fire 2 lances at full BS and 1 lance at BS1)
Fast skimmers can flat out for 18".
Fast skimmers have Jink, cover 5+ if they move or 4+ if they go flat out. NICE NERF TO FF!

Preferred Enemy: you can reroll 1s to wound and to hit, shooting and melee.
Night vision: immune to night.
Fleet: you can reroll to run or to charge. ONE OR MORE DICES!2

Bikes and jebikes: they have hammer of wrath rule, Jink, Relentless, can turbo for 12" or 24" if jetbikes. Eldar Jetbikes can move 2d6 in the assault phase and turbo for 36" (and still can move 2d6 extra in the assault phase). Skilled Rider gives +1 Jink save.

Poison: you can chose to wound with your str instead of a fixed number if you have a better value. Tyranids rejoice.
Furious Charge: only +1 to str

Reserves: During the second turn you roll for every unit. On 3+ they come in play. On the third turn it's again 3+. On the fourth turn they automatically come in play. Flyers can go out of the table and go to the reserves and automatically come in play the turn after.

Fliers can fire max 2 missiles per turn and they count as weapons, so a zooming flyer can fire max 4 weapons (2 lances, 2 missiles for example). Bombs are the same, and are used in the movement phase but you can fire to a different unit in the shooting phase.

Tous à 3 Hull Points sauf les venoms qui en ont que 2 .... gros nerfs du venom par rapport aux raiders qui payent son champ éclipsant devenu presque useless (à moins d'une faq ....). A priori tous les petits véhicules en auront 2.

La PA3 confirmée pour nos armes de CaC. Restera la saturation et l'engluage pour tuer les totors (ou alors poser quelques canons désintégrateur).

Le mouvement de nos anti-grav est booster, le trône de vect gagne en intérêt. On économise le prix des champs éclipsants.
La course permet de relancer un ou les 2 dés pour les charges ! Ca fiabilise bien nos charges (reste à résisté aux tirs de contre-charge).

Les reavers peuvent mettre une tatanne à I-10 à la charge. Le pilote émérite boost notre save de "jink" : donc boost des reavers (à moins que la save de turboboost saute ...., mais dans ce cas c'est surtout les motonobz qui vont râler.

Les réserves sont plus fiable, ce qui est une bonne chose pour nous.

Tirer que 2 missiles par contre c'est pas top ....
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onicron
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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 09:12

Il y a du bon et du moins bon pour nous...

Citation :
Flyers can go out of the table and go to the reserves and automatically come in play the turn after.
si cette source est vérifiée, nos razorwing et voidraven seront beaucoup plus sympas ; je passe au dessus de tes totors, je largue ma mine antimatière et je sors de la table Twisted Evil
sa doit pouvoir calmer pas mal de truc !

par contre le coup des 2 missiles max par tour je trouve aussi que sa fait un peut juste...
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Arkanice
hiérarque modérateur


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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 10:21

J'ai envie de dire qu'a partir de 2000 pts c'est justement là où le fait de chercher à faire des truc crade est le mieux car c'est là où toute les armées sont à peu près à égalité pour les faire (et avec la possibilité des alliances en plus Rolling Eyes ).

Les armes énergétiques qui passent à PA 3 à la limite ne me gênerais pas trop, car les unité qui ont une 2+ sont plutôt rare ( seul les méga-armure ork, armure terminator, armure d'artificier et l'armure crisis (je ne compte pas ceux donner au perso spé) en donnent si mes souvenir sont bon), si les 3/4 des armées joué n'était pas justement des space marine Neutral ... Dans d'autre circonstance sinon ça ne m'aurais pas dérangé outre mesure.

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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Mer 27 Juin 2012, 10:40

Ouf, les Reavers prennent un bon boost au close ! Pourvu que ce soit vrai... Les Raiders supérieurs aux Venoms dans cette version, je trouve ça presque logique.

Le coup des missiles, ouais, j'avoue que ça c'est un peu étrange. Mais ça va donner un sens tactique au jeu: arrivée tour 2, on envoit 2 missiles, tour 3 on sort de la table (en lachant éventuellement une mine Rolling Eyes), on revient auto tour 4 pour balancer les deux derniers missiles, histoire d'achever les escouades déjà entâmées.
Perso, cette règle ne devrait pas trop me déranger (si elle se confirme), car j'avais déjà tendance à ne pas envoyer tous mes missiles du premier coup, car je me suis trop souvent retrouvé comme un con avec que dalle pour nettoyer un objo en fin de partie.
Là, on pourra conserver une puissance de feu en réserve, et une éventuelle épine dans le pied de l'adversaire: je dégomme le transport avec les Cabalites près de l'objo, ou je sauve mes gugus en pleine pampa d'une mort assurée à cause des missiles ? Par chez moi, une fois les 4 gabarits lâchés, mes ennemis avaient plutôt tendance à ignorer mes Razorwings, car une fois tous les véhicules tombés, les lances de feu ne font pas trop peur à des piétons à couvert.
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MessageSujet: Re: La v6 arrive   Aujourd'hui à 09:05

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