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 Pré-Analyse : Les EN et la V6.

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Garviel
Klaivex


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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 08:51

Nous on a les grenades a plasma, eux les charges de démolition !
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Psykatrix
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 08:59

Ah ça, la GI va être TRES contente... tirs de fusils laser sur nos pauvres cérastes avant qu'elles ne chargent...
Tanks plus résistants... *snif snif*
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Black-Talos77
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 09:06

la dessus je doit dire qu'on va se faire torcher Razz
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 09:17

Psykatrix a écrit:
Tanks plus résistants... *snif snif*

Euh... on parle bien des machins qui ont au max 4 points de coque et que si le nombre de point de coque tombe à 0 compte pour une épave ?
Parce que dans le meilleur des cas, pour le char, avec 4 dégât superficiel (hum... nécron Rolling Eyes ) sur un land raider on en parle plus.

_________________
"Les flaques de sang miroitent joliment,
Les cris d'agonie résonnent harmonieusement,
Buvons à la coupe des peurs et des souffrances"
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Psykatrix
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 09:24

Pardon c'est vrai Razz nan, je pensais au tableau de dégats! Bon bon bon
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 09:35

Surtout qu'on touche les véhicules sur un 3+ en assaut maintenant Rolling Eyes

Finalement, je vais sortir de la Céraste grenadière je crois Razz
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Dex
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 10:23

je me demande si les arlequins ne vont pas trouver tout leur intérêt en v6, car si la règles perforants ne change pas, ils deviennent "performants" contre les terminators dans le sens où la concurrence des incubes devient nulle. Ne pourraient ils pas aussi apporter un psycher en restant un minimum fluff et sens faire d'alliance. Par contre notre voïvode prend un sacré nerf face au PA 2+. Dans ces circonstances j'ai l'impression que c'est sliccus qui s'en sort bien, blessure 2+ et une chance sur trois d’annuler la sauvegarde d'armure.
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Hiruma76
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 16:48

Après avoir feuilleté le livre v6 à mon club.

Les troupes qui deviennent immondes sont les réacteurs dorsaux (héllions compris) et motojets. Car ils gagnent une touche auto égal à leurs forces init 10 sans PA lors de la charge.
Donc on obtient Tir d'assaut, dégat d'impact puis corps à corps de quoi refroidir l'adversaire.

Les bêtes marchent de 12ps Shocked puis chargent à 2d6 additionné. Et elles ignorent les terrains difficiles.

Par contre on ne peut plus charger à l'arriver des réserves donc sauf errata fini la chage en sortant des portails. Autant dire que les Talos et grotesques prennent une claque au tir pendant le tour de l'adversaire.

Si les véhicules vont à plus de 6ps les passagers ne peuvent plus descendre donc charger. Par contre si il bougent ainsi que les motojets ils ont une svg de couvert de 5+.

Les troupes efficaes en v6 pour moi sont (hors véhicules) :
- Cabalites (par 5 en venom) ;
- Immaculés ( avec 4 disloqueurs) ;
- Reavers ;
- Hélions ,
- Fléaux (par 10) ;
- Belluaire ;
- Cronos ;
- Voïvode disloqueur.

Pour nous tout change ! Autant dire que pour certain leur armée à X points est morte.
Vous pouver donc remballer vos cérastes, gorgognes, grotesques, Incubes ( No PA3) et talos.

Les règles sont clairement formatées Warhammer Battle. Possibilité de mesurer les distances avant action, retour de la peur pour certaines unités, des psyker élevés aux hormones commme les sorciers.
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dami53
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 17:45

et bien heureusement que j'ai pas encore acheter d'eldars noir alors lol
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 23:03

Il n'est également plus possible de charger après un sprint, même si on a la "course". Désormais, cette règle permet juste de relancer soit le jet de sprint, soit les 2D6 de charge. Il faudra faire un choix.

Et oui, les motojets Reavers prennent un sacré buff dans cette V6: 5+ de couvert avec la règle "zigzag" si elles bougent, qui est améliorée de +1 avec "pilote émérite" (qui leur fait également ignorer les terrains dangereux), qui est encore améliorée de +1 avec "turbo-boost" pour un total d'une 3+ de couvert. Le tout avec 48ps de déplacement: 12 en phase de mouvement et 36 avec le "turbo-boost" pendant la phase de tir.
En charge, elles auront 4A chacunes, dont une à I10. A noter également que maintenant, le bonus d'endu conféré par la moto est utilisé pour la MI visiblement. Durant la phase d'assaut, on lance désormais 2D6 pour bouger si on ne charge pas.

Les Hellions eux, vont demander du doigté, et ce pour deux raisons. En tant qu'unité de "saut", il faudra définir leur mode de déplacement: 12 ps ou 6 ps. Dans le premier cas, ils ne pourront pas relancer leur jet de charge, dans le deuxième si. Notez également que la règle "marteau de fureur" ne s'applique que lorsqu'ils utilisent leur capacité de saut.

Les couverts seront plus simples à chopper pour les véhicules, puisqu'il suffit maintenant de planquer 25% pour y prétendre.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 23:25

Quelqu'un peut me confirmer le mouvement de 6ps après débarquement?

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On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 23:37

Yep, je confirme. Si le véhicule bouge de 6ps ou moins, les passagers bougent de 6ps au débarquement. Si le véhicule bouge de plus de 6ps, pas de débarquement et tir des passagers à CT1.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 23:38

Et la portée des grenades?

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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 23:40

8 ps.

Il n'est plus possible maintenant en V6 de jouer full-réserves. Seule la moitié ou moins de l'armée peut être gardée en réserve. A noter que les aéronefs ne sont pas compté dans le nombre d'unités en réserve.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Ven 29 Juin 2012, 23:54

Merci beaucoup, bon je vais retoucher un peu mes listes.

Edit : les klaives sont bien pa3 mais les demi klaives attachés sont pa2.

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Corentino
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 00:43

Mon analyse de la v6: On nous la mise très très profond.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 01:18

J'ai envie de dire que c'est profond comme analyse Rolling Eyes

Quels sont tes arguments pour dire cela ? Tu as déjà testé sur une table ?
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Corentino
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 01:54

pré-analyse donc non pas testé mais:

De manière générale c'est le faite que nos faiblesses sont encore plus faibles dans cette V6 sans qu'aucune de nos forces ne soient augmentées:

Le fait que désormais la force des armes à gabarit n'est pas divisé par 2 si le centre ne tombe pas sur le véhicules
Les armes PA 2 qui gagnet +1 sur le tableau en + du topopened qui donnait déjà +1 et le pa1 qui donne +2.
Le snap fire qui même si résolue à BS1 nous fera plus mal qu'a la majorité des autres armées
Les règles "skyfire et interceptor" qui affectent les volant mais aussi les antigrav mais pas les "tank qui roulent"
Les antigrave désormais détruits s'ils sont immobilisés après après avoir fait un mouvement rapide


Notre armées n'est désormais plus la + rapide du jeux puis les nécrons peuvent faire embarqué/débarqué leurs troupes des nightscythes après un mouvement de 24ps, sans désavantage, et même en se déplaçant jusqu'à 36ps mais alors là BS1.

Voila en gros la possibilité m’emmener 15 gus T4 4+/4++ tour 2 quasiment ou il le souhaite sur la table, sans subir de phase de tir au préalable...


Et puis toutes les choses qui ont été déjà évoqué comme le FNP à 5+.

J'ai lu que les hélions gagnaientt 1 attaque gratuite I10.C'est bien mais ce qui n'a pas été dis c'est que pour pouvoir faire cela il faut être à moins de 12ps de l'unité que l'on souhaite charger durant la phase de mouvement. Donc au finale pas sure que cette capacité soit si utilisée que cela d'autant plus qu'elle est résolu à la force des figurine sans modificateur cad F3....

L'impossibilité de charger directement après être sortie d'un portail warp.

Apparemment, le fait qu'on est aucune armes avec les règles "skyfire" dans le codex à part sur les volant, quand toutes les armée (et ca fait beaucoup ) avec des lances-missile gagne des missiles avec cette règle.

Enfin voilà, les règles sont normalement disponibles maintenant je les ai lu de travers je les lirait mieux demain. En attendant je vous laisse juger.


Les mieux: les bêtes qui désormais bougent de 12ps et chargent à 2d6
-le neurocide qui pour l'instant garderait sa règle "annule les sauvegardes d'armure" et pas PA3


Je ne dis pas qu'on trouvera pas de liste compétitives mais la diversité des listes va être très réduites je pense.
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Morathi
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 02:31

J'ai enfin la "bete" devant moi Cool ....on va savoir ce qu'il en est des analyses....la lecture de la V6 commence study
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 02:54

Citation :
Le fait que désormais la force des armes à gabarit n'est pas divisé par 2 si le centre ne tombe pas sur le véhicules
J'ai envie de dire que les couverts sont tes amis: 25% du véhicule de cachés pour en avoir un. Et avec nos antigrav et la règle "zigzag", on se promène avec notre couvert de 5+ tout le temps.

Citation :
Les armes PA 2 qui gagnet +1 sur le tableau en + du topopened qui donnait déjà +1 et le pa1 qui donne +2.
Avant, un superf qui faisait un 6+ détruisait également notre char. Maintenant on ne perdra qu'un PC. Un fuseur détruisait un de nos véhicules sur un 3+ en dégât lourd. Là, c'est pareil dans cette version. On y gagne même face aux fuseur qui font des superfs, puisqu'ils ne peuvent plus nous détruire (sauf en faisant perdre notre dernier PC).

Et réjouissons-nous, nos lances avec leur PA2 ont enfin un avantage !

Citation :
Les règles "skyfire et interceptor" qui affectent les volant mais aussi les antigrav mais pas les "tank qui roulent"
Toutes les armes touchent les antigravs avec leur CT normale, donc ça ne change pas grand chose. Fini le temps des Hydres qui ouvraient tous les Rhinos, Razor ou Dread: maintenant elles se cantonneront de faire ce pour quoi elles ont été conçues, c'est à dire sur les trucs qui volent.

Citation :
Les antigrave désormais détruits s'ils sont immobilisés après après avoir fait un mouvement rapide
Au moins maintenant c'est clair, comparé à la V5. Puis au moins c'est réaliste: un véhicule volant lancé à 250 km, quand il se fait toucher par un tir qui bousille ses moteurs, généralement ça fait du dégât.
Et j'ai envie de dire: save de couvert à 4+ en "mettant les gaz".

Citation :
Notre armées n'est désormais plus la + rapide du jeux puis les nécrons peuvent faire embarqué/débarqué leurs troupes des nightscythes après un mouvement de 24ps, sans désavantage, et même en se déplaçant jusqu'à 36ps mais alors là BS1.

Ca on le savait déjà à la lecture du codex quand il est ressorti. Sauf que trois aéronefs de transport avec 10 Guerriers chacuns, ça fait déjà 795 pts pour seulement 3 Troupes qui se font manger au close par n'importe quelle armée d'assaut bien construite. Et pour tenir un objo, les passagers sont obligés de descendre, donc le mec ne pourra pas laisser les passagers dans le véhicule, sauf s'il ne veut que contester. Et une fois dehors, 10 Guerriers nécrons, ça tombe vite. Et mange également tes blessures à F10 qui ignorent les saves si le véhicule a encore ses passagers à bord !

Il faut aussi prendre en compte le fait qu'un aéronef ne bouge pas comme il veut: si tu te mets à moins de 18 ps de lui, il ne pourra pas te tirer dessus car il est obligé de se déplacer de plus de 18 ps et qu'il ne peut pivoter que de 90°.
S'il veut pouvoir faire ce qu'il veut, il passe en mode "stationnaire", mais se fera toucher au tir avec la CT normale du tireur.

Citation :
Et puis toutes les choses qui ont été déjà évoqué comme le FNP à 5+.
Et qui fonctionne maintenant contre les PA1, PA2, "perforant" et armes énergétiques. Bin perso, je préfère pouvoir tenter une 5+ d'insensible face à un pauv' Chevalier Gris avec hallebarde que rien tenter du tout avec mes Hellions, Reavers ou Gorgones.
La F6 (8 pour les Reavers) annule notre insensible, mais c'était déjà le cas avant, donc au final on y gagne.

Citation :
J'ai lu que les hélions gagnaientt 1 attaque gratuite I10.C'est bien mais ce qui n'a pas été dis c'est que pour pouvoir faire cela il faut être à moins de 12ps de l'unité que l'on souhaite charger durant la phase de mouvement. Donc au finale pas sure que cette capacité soit si utilisée que cela d'autant plus qu'elle est résolu à la force des figurine sans modificateur cad F3....
Ah bon ? Bizarre, moi ma règle me dit que les Hellions ont le "marteau de fureur" s'ils utilisent leur mouvement de saut (relançable avec "course").
Si tu entends par là que les touches se font avant la mise au contact, bin...les prémesures sont tes amies. De toute façon, je ne pense qu'on tentera des charges à 12ps, même avec la "course", donc ce n'est pas vraiment un handicap.
Après, libre à toi de cracher sur cette règle, mais moi, un truc qui me permet de faire des blessures sans jet pour toucher, qui peut monter une unité d'Hellions à 40 voire 50 attaques avec les drogues, bin je crache pas dessus.

Citation :
L'impossibilité de charger directement après être sortie d'un portail warp.
Ca ne concerne que ceux qui en jouaient. Puis bon, c'était un peu fumé comme règle, faut l'avouer. Donc là, c'est pas un mal je dirais.

Citation :
Enfin voilà, les règles sont normalement disponibles maintenant je les ai lu de travers je les lirait mieux demain. En attendant je vous laisse juger.

Oui, lis-les bien, car tu verras que désormais, on ne jouera plus à "Warhammer 40 421 j'ai le premier tour je joue GI t'as perdu", mais à un vrai jeu où va falloir réfléchir, et ce quelle que soit l'armée qu'on a entre les mains. Nous plus que les autres, mais c'était pareil en V5.

PS: je n'ai pas la science infuse et je ne pense pas être supérieur à toi, loin de là, je ne prétends pas connaître la V6 sur le bout des doigts, même si j'ai le bouquin depuis maintenant 3 jours et que je l'ai lu au moins cinq fois, mais avant de cracher sur le livre, étudions-le bien, testons-le, et répandons la souffrance.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 03:00

Feyd'rautha a écrit:
Citation :
Le fait que désormais la force des armes à gabarit n'est pas divisé par 2 si le centre ne tombe pas sur le véhicules
J'ai envie de dire que les couverts sont tes amis: 25% du véhicule de cachés pour en avoir un. Et avec nos antigrav et la règle "zigzag", on se promène avec notre couvert de 5+ tout le temps.

Citation :
Les armes PA 2 qui gagnet +1 sur le tableau en + du topopened qui donnait déjà +1 et le pa1 qui donne +2.
Avant, un superf qui faisait un 6+ détruisait également notre char. Maintenant on ne perdra qu'un PC. Un fuseur détruisait un de nos véhicules sur un 3+ en dégât lourd. Là, c'est pareil dans cette version. On y gagne même face aux fuseur qui font des superfs, puisqu'ils ne peuvent plus nous détruire (sauf en faisant perdre notre dernier PC).

Et réjouissons-nous, nos lances avec leur PA2 ont enfin un avantage !

Citation :
Les règles "skyfire et interceptor" qui affectent les volant mais aussi les antigrav mais pas les "tank qui roulent"
Toutes les armes touchent les antigravs avec leur CT normale, donc ça ne change pas grand chose. Fini le temps des Hydres qui ouvraient tous les Rhinos, Razor ou Dread: maintenant elles se cantonneront de faire ce pour quoi elles ont été conçues, c'est à dire sur les trucs qui volent.

Citation :
Les antigrave désormais détruits s'ils sont immobilisés après après avoir fait un mouvement rapide
Au moins maintenant c'est clair, comparé à la V5. Puis au moins c'est réaliste: un véhicule volant lancé à 250 km, quand il se fait toucher par un tir qui bousille ses moteurs, généralement ça fait du dégât.
Et j'ai envie de dire: save de couvert à 4+ en "mettant les gaz".

Citation :
Notre armées n'est désormais plus la + rapide du jeux puis les nécrons peuvent faire embarqué/débarqué leurs troupes des nightscythes après un mouvement de 24ps, sans désavantage, et même en se déplaçant jusqu'à 36ps mais alors là BS1.

Ca on le savait déjà à la lecture du codex quand il est ressorti. Sauf que trois aéronefs de transport avec 10 Guerriers chacuns, ça fait déjà 795 pts pour seulement 3 Troupes qui se font manger au close par n'importe quelle armée d'assaut bien construite. Et pour tenir un objo, les passagers sont obligés de descendre, donc le mec ne pourra pas laisser les passagers dans le véhicule, sauf s'il ne veut que contester. Et une fois dehors, 10 Guerriers nécrons, ça tombe viteau tir.

Il faut aussi prendre en compte le fait qu'un aéronef ne bouge pas comme il veut: si tu te mets à moins de 18 ps de lui, il ne pourra pas te tirer dessus car il est obligé de se déplacer de plus de 18 ps et qu'il ne peut pivoter que de 90°.
Et comme ils n'ont pas la règle "stationnaire", les aéronefs nécrons ne feront pas souvent ce qu'ils veulent. Et mange également tes blessures à F10 qui ignorent les saves si le véhicule a encore ses passagers à bord quand il est détruit en vol !

Citation :
Et puis toutes les choses qui ont été déjà évoqué comme le FNP à 5+.
Et qui fonctionne maintenant contre les PA1, PA2, "perforant" et armes énergétiques. Bin perso, je préfère pouvoir tenter une 5+ d'insensible face à un pauv' Chevalier Gris avec hallebarde que rien tenter du tout avec mes Hellions, Reavers ou Gorgones.
La F6 (8 pour les Reavers) annule notre insensible, mais c'était déjà le cas avant, donc au final on y gagne.

Citation :
J'ai lu que les hélions gagnaientt 1 attaque gratuite I10.C'est bien mais ce qui n'a pas été dis c'est que pour pouvoir faire cela il faut être à moins de 12ps de l'unité que l'on souhaite charger durant la phase de mouvement. Donc au finale pas sure que cette capacité soit si utilisée que cela d'autant plus qu'elle est résolu à la force des figurine sans modificateur cad F3....
Ah bon ? Bizarre, moi ma règle me dit que les Hellions ont le "marteau de fureur" s'ils utilisent leur mouvement de saut (relançable avec "course").
Si tu entends par là que les touches se font avant la mise au contact, bin...les prémesures sont tes amies. De toute façon, je ne pense qu'on tentera des charges à 12ps, même avec la "course", donc ce n'est pas vraiment un handicap.
Après, libre à toi de cracher sur cette règle, mais moi, un truc qui me permet de faire des blessures sans jet pour toucher, qui peut monter une unité d'Hellions à 40 voire 50 attaques avec les drogues, bin je crache pas dessus.

Citation :
L'impossibilité de charger directement après être sortie d'un portail warp.
Ca ne concerne que ceux qui en jouaient. Puis bon, c'était un peu fumé comme règle, faut l'avouer. Donc là, c'est pas un mal je dirais.

Citation :
Enfin voilà, les règles sont normalement disponibles maintenant je les ai lu de travers je les lirait mieux demain. En attendant je vous laisse juger.

Oui, lis-les bien, car tu verras que désormais, on ne jouera plus à "Warhammer 40 421 j'ai le premier tour je joue GI t'as perdu", mais à un vrai jeu où va falloir réfléchir, et ce quelle que soit l'armée qu'on a entre les mains. Nous plus que les autres, mais c'était pareil en V5.

PS: je n'ai pas la science infuse et je ne pense pas être supérieur à toi, loin de là, je ne prétends pas connaître la V6 sur le bout des doigts, même si j'ai le bouquin depuis maintenant 3 jours et que je l'ai lu au moins cinq fois, mais avant de cracher sur le livre, étudions-le bien, testons-le, et répandons la souffrance.
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 03:01

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Corentino
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 03:41

Citation :
Citation:
Le fait que désormais la force des armes à gabarit n'est pas divisé par 2 si le centre ne tombe pas sur le véhicules

J'ai envie de dire que les couverts sont tes amis: 25% du véhicule de cachés pour en avoir un. Et avec nos antigrav et la règle "zigzag", on se promène avec notre couvert de 5+ tout le temps.

Citation:
Les armes PA 2 qui gagnet +1 sur le tableau en + du topopened qui donnait déjà +1 et le pa1 qui donne +2.

Avant, un superf qui faisait un 6+ détruisait également notre char. Maintenant on ne perdra qu'un PC. Un fuseur détruisait un de nos véhicules sur un 3+ en dégât lourd. Là, c'est pareil dans cette version. On y gagne même face aux fuseur qui font des superfs, puisqu'ils ne peuvent plus nous détruire (sauf en faisant perdre notre dernier PC).

Et réjouissons-nous, nos lances avec leur PA2 ont enfin un avantage !

Citation:
Les règles "skyfire et interceptor" qui affectent les volant mais aussi les antigrav mais pas les "tank qui roulent"

Toutes les armes touchent les antigravs avec leur CT normale, donc ça ne change pas grand chose. Fini le temps des Hydres qui ouvraient tous les Rhinos, Razor ou Dread: maintenant elles se cantonneront de faire ce pour quoi elles ont été conçues, c'est à dire sur les trucs qui volent.

Citation:
Les antigrave désormais détruits s'ils sont immobilisés après après avoir fait un mouvement rapide

Au moins maintenant c'est clair, comparé à la V5. Puis au moins c'est réaliste: un véhicule volant lancé à 250 km, quand il se fait toucher par un tir qui bousille ses moteurs, généralement ça fait du dégât.
Et j'ai envie de dire: save de couvert à 4+ en "mettant les gaz".

Sauf que c'est bien plus dur de cacher un raider que 90% des autres véhicules du jeu. Que quand en général on arrive à cacher les raiders on se retrouve embêter pour utiliser correctement son arme (position + arc de tir)

Je m'en fiche que les hydres auront du mal à tirer un rhino, je n'en joue pas. Par contre les tireront les raiders aussi bien que les razorwing.


Citation :
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Notre armées n'est désormais plus la + rapide du jeux puis les nécrons peuvent faire embarqué/débarqué leurs troupes des nightscythes après un mouvement de 24ps, sans désavantage, et même en se déplaçant jusqu'à 36ps mais alors là BS1.


Ca on le savait déjà à la lecture du codex quand il est ressorti. Sauf que trois aéronefs de transport avec 10 Guerriers chacuns, ça fait déjà 795 pts pour seulement 3 Troupes qui se font manger au close par n'importe quelle armée d'assaut bien construite. Et pour tenir un objo, les passagers sont obligés de descendre, donc le mec ne pourra pas laisser les passagers dans le véhicule, sauf s'il ne veut que contester. Et une fois dehors, 10 Guerriers nécrons, ça tombe vite. Et mange également tes blessures à F10 qui ignorent les saves si le véhicule a encore ses passagers à bord !

Il faut aussi prendre en compte le fait qu'un aéronef ne bouge pas comme il veut: si tu te mets à moins de 18 ps de lui, il ne pourra pas te tirer dessus car il est obligé de se déplacer de plus de 18 ps et qu'il ne peut pivoter que de 90°.
S'il veut pouvoir faire ce qu'il veut, il passe en mode "stationnaire", mais se fera toucher au tir avec la CT normale du tireur.

Sauf qu'après avoir pris 12tirs F7 jumelés et entre 30 et 60 tir F4 si bien joué pas sure qu'il te reste vraiment à porter de charge de quoi faire peur au close à des escouades de 10gus T4 4+,4++ CD10, sans peur. D'autant plus que aura le droit à une petite phases de 16-20 tirs supplémentaire avant l'assaut même si tu loupes ta charge.



Citation :
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J'ai lu que les hélions gagnaientt 1 attaque gratuite I10.C'est bien mais ce qui n'a pas été dis c'est que pour pouvoir faire cela il faut être à moins de 12ps de l'unité que l'on souhaite charger durant la phase de mouvement. Donc au finale pas sure que cette capacité soit si utilisée que cela d'autant plus qu'elle est résolu à la force des figurine sans modificateur cad F3....

Ah bon ? Bizarre, moi ma règle me dit que les Hellions ont le "marteau de fureur" s'ils utilisent leur mouvement de saut (relançable avec "course").
Si tu entends par là que les touches se font avant la mise au contact, bin...les prémesures sont tes amies. De toute façon, je ne pense qu'on tentera des charges à 12ps, même avec la "course", donc ce n'est pas vraiment un handicap.
Après, libre à toi de cracher sur cette règle, mais moi, un truc qui me permet de faire des blessures sans jet pour toucher, qui peut monter une unité d'Hellions à 40 voire 50 attaques avec les drogues, bin je crache pas dessus.

En effet j'ai mal lu, mais du coup j'ai aussi lu que cette attaque n'était que pour les figurines en contact.


par contre la règles de combats nocturnes nous avantage grandement, mais elle à l'air assez aléatoire.
De toute façon on verra ça demain.
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merexan
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MessageSujet: et les mandrakes ...   Sam 30 Juin 2012, 04:47

Ce matin,, je m’acquitte de l'inévitable rituelle: l'achat de la dernière mouture 40kesque.
Traversant avec difficulté un maga.... pardon, centre zobby encombré de vendeur surexcités interpellant le badaud sur les vertus trotrofort du "nouveau warhammer", je fini enfin par obtenir ce lourd pavé de nerfitude pour xenos et armées de cac.

La souvenance d'un post sur un forum "EN" ( peut être bien ici d’ailleurs) me fit également prendre une boite de mandragore ..

Voici donc le thème principale de mon propos.
les descriptions d'infiltration/mouvement à couvert/discrétion sont on ne peut plus explicites: nos spectres japonisant pourrons escorter un PI loin, bien loin dans les lignes de l'affreux-d'en-face . A ce titre je trouve qu'un tourmenteur "jezzail" (avec un portail warp selon les goûts de chacun) serait fort approprié .Cela ferais une belle unité de fusillade fort utile dans une ruine.

En sortie de portail je voit toujours nos hellions et belluaire avec peut être un talos disrupteur (le nerf de FNP discréditant à mes yeux le chronos)
Les reavers pouvant mieux encaisser, le portail ne leur est p-e plus nécessaire.


Voila, j'attend avec impatience vos remarques et sournoises tactiques ! Smile
Bon jeu !
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   Sam 30 Juin 2012, 06:18

Une chose est sûre, c'est que le corps à corps sera bien plus dangereux, une escouade de céraste sont sûrement celle qui en pâtissent le plus à cause du tir au jugé et de l'état d'alerte.
Le passage à la PA 3 des armes énergétique fait que nos chère neurocide, Klaive et autre lame dessicant en prennent un sacrée coup. Notre seul arme PA 2 au corps à corps est la demi-klaive en les utilisant attaché. Si ont veut donc joué incube (et je compte bien le faire envers et contre tout Evil or Very Mad ) le klaivex avec demi-klaive sera désormais obligatoire.
Nos véhicules sont plus fragile mais garde le même potentiel de destruction (voir même un peu plus pour les lances de ténèbres) et vue qu'il possède la règle zigzag ont pourra économisais les champs éclipsant.
Les raiders ont même gagné un peu en puissance du fait qu'ils peuvent maintenant faire tiré leur armes et ceux sans pénalité aucune. Avec une escouade de 10 guerrier avec canon éclateurs et le raideur avec canon désintégrateur et râtelier d'arme l'escouade possède un bon potentiel anti-troupe à 30ps.

_________________
"Les flaques de sang miroitent joliment,
Les cris d'agonie résonnent harmonieusement,
Buvons à la coupe des peurs et des souffrances"
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MessageSujet: Re: Pré-Analyse : Les EN et la V6.   

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Pré-Analyse : Les EN et la V6.
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