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 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse

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Feyd'rautha
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MessageSujet: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mar 03 Juil 2012, 20:15

Voilà, j'ai ouvert les hostilités de cette V6 cet aprèm face à mon revendeur. J'arrache une victoire malgré mes erreurs de début de partie, et grâce aux jets foireux de mon adversaire. Les listes en présence sont:

Ma liste
Je tire "Guerrier de Légende" en trait de Seigneur
Celle de mon adversaire:

PD du Chaos volant ave le pouvoir "éruption solaire" (une nova) et Conquérant de Cité en trait de Seigneur
Sorcier du Chaos avec le pouvoir "domination"
10 SM du Chaos avec 2 lances-plasma en Rhino
8 SM du Chaos avec fuseur
4 Termis avec une hache, une masse, une griffe et un autocanon
7 Havocs avec 2 lances-missiles et 2 canons laser
Quelques Démons mineurs
Un Defiler

Scénar: Au paradis des gros calibres
Déploiement: Marteau et Enclume

Je me déploie en premier:
-la Succube avec les 9 Cérastes près d'un objo
-les deux autres unités de Cérastes près d'un deuxième objo
-les Reavers sont cachées derrière une énorme ruine de bâtiment
-les Hellions se placent en haut d'une colline


Mon adversaire se déploie:
-les Havocs en haut d'un bâtiment, répartis sur deux étages
-les 8 SM au rez-de-chaussée du même bâtiment près d'un objo
-les 10 SM en Rhino au max de sa zone de déploiement
-le Defiler derrière le bâtiment des Havocs

Brouillard de guerre sur le premier tour, et mon adversaire me vole l'initiative et décide tout de même de jouer en premier

T1 Chaos:
-le PD vole et s'approche de mes lignes
-le Rhino avance aussi et lance ses fumis

T1 EN (le début de la merde totale):
-mes Raiders avancent tranquilement histoire de chopper la save de "zigzag"
-mes Reavers survolent le bâtiment derrière lequel elles se cachent pour tenter d'ouvrir le Rhino et d'en charger le continu (grosse connerie de ma part)

-les Raiders tirent tous sur le Rhino, et je n'obtiens que des 2 pour toucher...
-les Reavers tirent sur le Rhino, et j'obtiens une touche qui fera 2 pour percer le blindage...

-les Reavers ont le droit de bouger de 10ps durant la phase d'assaut, et retournent se planquer derrière leur bâtiment
Grosso-modo: ça sent déjà la partie de merde !!

T2 Chaos:
-le PD continue de voler et vient se poser entre mes Reavers et les Hellions
-le Rhino avance lentement mais sûrement vers le Raider de ma Succube
-le Defiler se décale de manière à voir les deux autres Raiders
-les Termis entrent en FeP près de mes deux Raiders

-le PD m'envoie son pouvoir "éruption solaire" qui, comme je m'en doutais, est une vraie saloperie. 5 morts chez les Reavers et 3 autres chez les Hellions plus tard, mes deux escouades loupent leur test de moral et fuient... Heureusement, elles ne sortent pas de la table
-les Termis loupent les Raiders
-les Havocs tentent d'ouvrir un de mes transports, et je ne perds qu'un PC sur un superf grâce à de magnifiques jets de "zigzag"

T2 EN:
-le Razorwing arrive et s'aligne sur le PD
-les Hellions se rallient, les Reavers non et fuient en dehors de la table
-les deux Raiders débarquent leur chargement de 5 Cérastes chacunes pour tenter de butter les Termis
-le Raider de la Succube débarque aussi ses passagère pour tenter une charge sur le PD si jamais celui-ci se gauffre en perdant un PV

-le Razorwing enlève un PV au PD et réussi son test de crash, les Hellions ne lui font rien malgré 3 touches
-un Raider enlève un PC au Rhino
-un Termi tombe sous les tirs des Cérastes

-une escouade Céraste loupe sa charge contre les Termis à 5ps malgré la relance avec la "course", l'autre les engage et ne font rien, tandis que 2 succombent. Les survivantes réussissent leur test

T3 Chaos:
-le PD continue de voler vers les Hellions
-les Démons entrent en FeP
-le reste ne bouge pas

-le Defiler fait un "Hit" sur les Hellions et en tue 3
-le PD achève ces mêmes Hellions à coup de 9 touches avec le pouvoir "éruption solaire"
-un Raider y passe en perdant ses 2 derniers PC et en explosant, un autre perd sa lance
-le Raider de la Succube explose sous les tirs des Havocs

-je blesse 2 Termis, et double 1 sur les saves. En revanche je perds 2 Cérastes.

T3 EN:
-le Razorwing s'aligne sur le Defiler
-la Succube et ses copines se dirigent vers les Démons
-les Hellions poursuivent le PD

-le Razorwing ne fait rien au tir contre le marcheur Chaotique
-le PD perd 2PV face aux tirs des Hellions

-la Succube engage les Démons avec ses suivantes. 5 créatures du Warp meurent, tandis qu'une seule de mes gladiatrices crève
-la dernière escouade de Cérastes vient prêter main forte à la dernière survivante engagée contre le dernier Termi pour l'achever

T4 Chaos:
-le PD sort de la table
-le Rhino reste sur place, tout comme le reste

-les Havocs visent mon aéronef mais ne lui font rien
-les 8 SM tentent également, mais ne font rien non-plus

-ma Succube et ses Cérastes achèvent les Démons

T4 EN:
-ma chef et ses copines se dirigent vers le Rhino
-mes deux autres escouades foncent vers 2 objos de ma zone de déploiement
-mon Razor sort de la table

-la Succube et l'Hékatrix font exploser le Rhino

-elles chargent les passagers et en tuent 3. Aucune perte de mon côté

T5 Chaos:
-le PD revient en volant près du corps à corps entre mes Cérastes et les SM
-l'escouade de 8 se rue vers un objo
-le Defiler se dirige vers le corps à corps lui aussi

-le PD loupe son test psy. Ouf !! Car ça marche même face aux figs engagées au close
-les Havocs tentent d'achever une Céraste qui tient un objo, mais elle réussi sa save de couvert

-je tue encore quelques SM au close sans rien prendre dans la tronche en retour

T5 EN:
-le Razor s'aligne encore contre le PD
-les Cérastes près des objos consolident encore un peu leurs positions

-le Razor achève le PD au tir

-la Succube et ses copines achèvent leurs derniers opposants.

T6 Chaos:
-le Defiler s'approche de mon QG

-le Defiler tue ma Succube (saleté d'attention chef loupé !) et quelques Cérastes


Mon adversaire me concède la partie: malgré un 2 à 2 aux objos (il a gagné le "premier sang"), il me reste mon choix de soutien pour aller en chopper un non tenu dans son camp.





Voilà, désolé c'est un peu brouillon, mais j'avais pas trop le temps d'écrire. Je vous fais mes retours sur cette première partie de V6 juste après avoir mangé, promis Wink
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mar 03 Juil 2012, 20:56

Maintenant, ma petite analyse, car une seule partie de suffit pas à juger un version que a au moins 4 années d'espérance de vie devant elle.

Les avions, comme je m'en doutais, nous servirons uniquement à gèrer les unités volantes s'il y en a dans l'armée d'en face
L'état d'alerte, ça fait peur sur le papier j'ai l'impression. Mais bon, je n'ai pas non-plus rencontré de peloton de 30+ GI
Le mouvement devient vraiment primordial, que ce soit durant notre phase ou durant une consolidation après un close. Même après l'explosion d'un char faut faire gaffe.
La répartition des blessures se fait de manière très intuitive au final, et quand on est pas trop sûr, ça ne prend que 10 secondes pour vérifier qui est le plus proche.
Les objos secondaires permettent de rattraper quelques erreurs. Ou d'en commettre. Ca va demander du doigté pour les jouer.
La 5+ invu sur un avion, c'est vachement bien, car ça peut sauver le peu de dégât qu'on se prend dans la tête. Ca marchera pas à tous les coups, mais moi ça m'a bien aidé.
La réduction de portée, ça marche moins bien qu'en V5 sur les armes à tir rapide. Après contre le reste, c'est toujours sympa.
Comme je m'y attendais, nos véhicules, contrairement à ce qu'on pourrait croire, se sont vu renforcés avec les PC. Finit le bolter qui nous démolit un Raider en faisant un 6 sur le tableau des dégâts superficiels.
Les CM volantes sont une pourriture imbuvables...mais ça on s'y attendait. Du coup, on crachera sur les tytys qui bavaient sur les Harpies, alors que maintenant on va en voir partout ^^
Les charges aléatoires bin...ce sont des charges aléatoires !
Le combat nocturne, y'a plus que bon !!
Les pisto-dislo retrouvent un intérêt, car comme on se sentira obligé de se rapprocher pour ne pas louper nos charges avec les Cérastes, bin on se retrouve vite à portée de tir avec nos pistolets.
La règle "abjurez le sorcier", c'est de la merde... Un 6+... Nan mais ils se foutraient pas un peu de notre gueule vu la bourrinitude de certains pouvoirs ?!

Et pour finir: il aurait été bien d'errater la drogue n°1, car du coup on ne sait pas combien on peut lancer de D6. 5 ? 6 quand on charge en terrain difficile ?


Mes erreurs sur la partie:
-ne pas avoir turbo-boosté T1 avec mes Reavers. J'ai donc perdu 270pts au début de mon deuxième tour sans qu'ils n'aient fait quoi que ce soit.
-avoir déployé mes Hellions trop près de mes Reavers, ce qui a permi à mon adversaire de faire un beau carton avec le pouvoir psy de son PD
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 10:49

J'adore me faire chier à écrire des pavés (remplis de fautes dans la précipitation) et ne pas avoir de retour Rolling Eyes
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Garviel
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 12:06

Citation :

J'adore me faire chier à écrire des pavés (remplis de fautes dans la précipitation) et ne pas avoir de retour Rolling Eyes

Minutes papillon ^^.

Citation :
Les avions, comme je m'en doutais, nous servirons uniquement à gèrer les unités volantes s'il y en a dans l'armée d'en face

Il reste toujours aussi efficace sur les troupes au sol non ?

Citation :
L'état d'alerte, ça fait peur sur le papier j'ai l'impression. Mais bon, je n'ai pas non-plus rencontré de peloton de 30+ GI

Ce sera les seuls trucs vraiment dangereux avec les flingsboyz, mais ça reste de la troupe fragile qui craint énormément nos tirs empoisonnés, je pense pas qu'on soit démuni face à ça.

Citation :
Le mouvement devient vraiment primordial, que ce soit durant notre phase
ou durant une consolidation après un close. Même après l'explosion d'un
char faut faire gaffe.

Ca c'est bien, la dynamique du mouvement est un truc primordial pour un bon jeu (à mon sens ... bouuuuh battle)

Citation :
Les objos secondaires permettent de rattraper quelques erreurs. Ou d'en commettre. Ca va demander du doigté pour les jouer.

Pour l'instant je les trouve assez déséquilibrer en fait (1er sang est un bonus pour celui qui commence notamment). Tu as ressenti ça comment ?

Citation :
nos véhicules, contrairement à ce qu'on pourrait croire, se sont vu
renforcés avec les PC. Finit le bolter qui nous démolit un Raider en
faisant un 6 sur le tableau des dégâts superficiels.

Bonne nouvelle pour nous ça. Par contre la V6 ne sera surement pas la fin des full-mech (mais on vera peut être plus de piéton aussi, donc ça laisse présager du bon).

Citation :
Les CM volantes sont une pourriture imbuvables...mais ça on s'y
attendait. Du coup, on crachera sur les tytys qui bavaient sur les
Harpies, alors que maintenant on va en voir partout ^^

Je pense pas qu'on soit les plus démuni pour le coup, vu la quantité de tirs empoisonnée qu'on peut aligne, même CT1 ça fait pas rire.

Pour l'anti-psy on va voir fleurir les grand prophète avec rune de protection dans des escouades de rangers/motojet eldar ...
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 13:20

Minute...ouais mais quand même ! Près de 40 lectures des autres membres sans réponse avant que tu ne réagisses ^^

Pour le Razor, je n'ai pas eu l'occasion d'envoyer ses missiles: le PD faisait trop de ravages dans mon armée pour que je le laisse agir comme bon lui semblait. Ca rejoind donc ce que je disais: Voidraven plutôt que Razor en V6 pour gèrer les trucs qui volent et lacher la mine en phase de mouvement.

Non, le tir de contre-charge ne fera pas trop peur face aux Orks et GI vu les pertes qu'on pourra leur ingfliger.
Les gabarits de souffle en revanche, c'est aut'chose...

Là c'est plus de la dynamique le mouvement, c'est de la géométrie tridimensionnelle avec les volants et les pré-mesures ^^

Les objos secondaires, comme je le disais au-dessus, peuvent vraiment être décisifs. Mon adversaire a eu le "premier sang", mais moi en revanche j'avais celui de "briseur de ligne" grâce à mon Razor opé dû au scénario, ce qui me fait remporter la partie.
Faudra pas les négliger au final.

Non, ce ne sera pas la fin du full-mech, mais nous sommes ceux qui en tirent le plus grand avantage au final.

Pour tuer une CM volante avec 3+ d'armure, il faut statistiquement 60 tirs empoisonnés... Si on doit utiliser toute notre capacité de saturation sur elles, comment on gère le restant de l'armée ? ^^
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Inrit
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 13:27

Ce qui pose des gros problèmes c'est l'afflux de CM volantes. Avec 3 chasseurs c'est difficilement gérable. Au moins si elles commencent sur la table elles sont choppables normalement mais sachant que les tyranides peuvent bricoler leurs reserves, on les verra le plus souvent arriver tour 2.
Reste à voir quelles armées peuvent en aligner le plus. Pour le Chaos elles sont toutes en choix QG non? si c'est bien ça ça passe, pas besoin de se creuser trop la tête, même 2 chasseurs feront le boulot.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 15:47

"Ouais mais nan, la Harpie c'est le truc le plus pourri de notre codex, j'en jouerai jamais."

J'aurai dû noter cette phrase chaque fois que je l'ai entendu sortir de la bouche d'un joueur 'nide, pour lui coller sous le pif en V6 et lui rapeller que "jamais il n'en jouerait" Rolling Eyes

Pour l'instant, ce sont les space cafards qui peuvent en aligner le plus. Le Chaos est juste derrière avec 3 CM volantes possible en cas d'alliance avec les Démons car oui, elles sont toutes en choix de QG.
Même 2 Razor sont loin d'être suffisant, puisque quel que soit leur armement, on leur enlèvera en moyenne un seul PV par phase de tir si tout se passe normalement.
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Garviel
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 16:04

Pour le chaos : 4 possible si alliée avec les démons (2 princes en QG marines, 1 bubu en QG démon et 1 prince en soutien démon).

La harpie même avec les nouvelles règles je trouve pas que ce soit ultime non plus.

On a largement de quoi les faire tomber au sol et les tuer à ce moment là.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 16:31

Feyd'rautha a écrit:
"Ouais mais nan, la Harpie c'est le truc le plus pourri de notre codex, j'en jouerai jamais."
J'aurai dû noter cette phrase chaque fois que je l'ai entendu sortir de la bouche d'un joueur 'nide, pour lui coller sous le pif en V6 et lui rapeller que "jamais il n'en jouerait" Rolling Eyes

Y a le pyrovore que je n'ai jamais vu sur un champ de bataille encore...
GW a tout intérèt à sortir sa harpie avec les prochains volants.

_________________
En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 19:21

Moi j'en ai vu des Pyrovores, c'est pour ça que je les ai pas cités Laughing

Après un second test, bin les EN n'aiment toujours pas les Chevaliers Gris Mad M'enfin bon, mon adversaire m'a sorti du soft, seulement 7 psycanons en 1200pts face à 3 véhicules dont aucun Venom ^^
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Garviel
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 20:29

Citation :

Après un second test, bin les EN n'aiment toujours pas les Chevaliers Gris Mad M'enfin bon, mon adversaire m'a sorti du soft, seulement 7 psycanons en 1200pts face à 3 véhicules dont aucun Venom ^^

Etrange, j'ai toujours trouvé les eldars noirs très efficace contre les CG. (sauf contre le razorspam+dreadspam)
Mais contre une liste normal on a de quoi leur faire mal, encore plus en V6 où nos bouclier de nuit seront plus présent et permette de nullifier l'impact des psycanon pendant au moins 2 tours.
Après on a largement de quoi gérer les listes type Draigowing (2 parties, 2 tables rases à mon actif contre ce type de liste)

C'était quoi les listes ? Petit retour ?
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Mer 04 Juil 2012, 20:57

En V6 la Draigowing ? Tu me diras, les 2+ tomberont comme avant, à la saturation.

Ma liste c'était la même qu'hier. Mon adversaire m'a sorti:
-Grand Maître psycanon de maître
-2 Paladins avec psycanon
-2 Paladins à poil
-2x10 Incursions avec 2 psycanons à chaque fois
-Cuirassier avec psycanon lourd et espadon

T1 il ne fait rien car je suis trop loin et ne me voit pas à cause du combat nocturne, moi je survole sa demie-escouade d'Incursion avec Grand Maître avec mes Reavers. Double 1 des chausses-trappes, ça annonce le reste de mes jets. Mon Raider avec la Succube fonce vers objo, j'ai pas le temps d'essuyer tous ses tirs, faut que je me planque au corps à corps

T2 ses deux escouades de Paladins arrivent, je pers le Raiders de ma Succube, toutes les passagères crèveront aux tirs. Il arrive à charger mes Reavers avec son Cuirassier.
J'arrive à tuer un Paladin à coup de lance, je charge le survivant avec 5 Cérastes: 9 touches 0 blessures. Mes Hellions sortent de leur couvert et ne font rien à l'autre escouade de Paladins. Ma Succube tente une charge, se prend 3 tirs de psycanons. J'arrête la partie à ce tour car je suis blasé.

Les Hellions, ça sert à rien, on est trop tiraillé de bouger à 6 ou 12ps. Dans le premier cas on est généralement trop loin d'un autre couvert, dans le deuxième, on se prend du terrain dangereux et notre 5+ est quasi-anecdotique. Leurs 18 ps de portée au tir sont vraiment handicapants.
Les Reavers par contre, si je ne m'étais pas précipité, je suis certains qu'elles m'auraient fait gagner la partie. Va falloir que je pense à les laisser sur place et attendre que l'adversaire s'avance et crée des brèches dans sa ligne de bataille, de manière à ne pas être à portée de charge quand je ferais mes attaques au passages.

Je devrais poster une nouvelle liste à 2000pts dans la nuit. Pas du full-Cérastes (sauf de visu avec des conversions), mais dans un vrai style harcelement.
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Garviel
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Jeu 05 Juil 2012, 08:37

Citation :
En V6 la Draigowing ? Tu me diras, les 2+ tomberont comme avant, à la saturation.

En V5. Mais face à une vingtaine d'arme F8PA2 ça fait mal. Le tout est de reculer a chaque fois pour toujours resté hors de porté des psycanon.
La première parti j'ai du perdre quelques guerriers et un véhicule, la deuxième un peu plus car j'ai fini par charger avec mes cérastes/voïvodes/incubes "pour la gloire" sur les quelques paloufs survivants ... je l'ai est tué, mais non sans casse.

Citation :
j'ai pas le temps d'essuyer tous ses tirs, faut que je me planque au corps à corps

Je pense que c'est une erreur, tu aurai du reculer pour avoir des lances à portée et rester assez loin des psycanon (et shooter les paloufs qui sont les psycanon les plus facile à tuer dans sa liste). D'ailleurs c'est pas un palouf par tranche complète de 5 qui a le droit au psycanon ...

Citation :
T2 ses deux escouades de Paladins arrivent
A merde. En FeP, j'avais pas fait attention. Ok dans ce cas obliger de manger les tirs. Là y'a pas de solution miracle faut serrer les fesses. Remarque que reculer restait viable car ça te permet de rester hors de porté des incursions et pas prendre tous les psycanons dans la trogne en même temps.

Citation :
Les Hellions, ça sert à rien, on est trop tiraillé de bouger à 6 ou
12ps. Dans le premier cas on est généralement trop loin d'un autre
couvert, dans le deuxième, on se prend du terrain dangereux et notre 5+
est quasi-anecdotique. Leurs 18 ps de portée au tir sont vraiment
handicapants

Pour moi les hellions sont notre meilleurs troupe mais notre moins bonne attaque rapide. Ils deviennent vraiment intéressant rejoint par le baron, sinon je vois pas trop l'intérêt.

Citation :
Les Reavers par contre, si je ne m'étais pas précipité, je suis certains
qu'elles m'auraient fait gagner la partie. Va falloir que je pense à
les laisser sur place et attendre que l'adversaire s'avance et crée des
brèches dans sa ligne de bataille, de manière à ne pas être à portée de
charge quand je ferais mes attaques au passages.

J'ai fait quelques calcul sur l'efficacité de "6 Reavers, 2 lance de feu, 2 lance chausse-trappe + championne avec neurocide".
Les résultats m'ont étonné et j'en suis arrivé à la conclusion qu'il est plus intéressant de bouger/tirer/bouger ou bouger/tirer/charger que de faire les touches de turboboost.
En gros le turbo fait sur du marine une moyenne de 2,33 mort mais laisse généralement notre unité seule au milieu des lignes ennemi (c'est utile en fin de partie, mais ça vaut pas les 40pts d'investissement des lances-chausses-trappes).
Le tir fait 1,99morts sur du marine.
Et la charge a peu près 3 morts en prenant en compte les tirs de contre-charge (dépend des drogues).
Du coup on a de meilleurs chance de oneshot une escouade de 5 marines en la chargeant qu'avec un survol (et en plus on choppe l'insensible).
Et sortir les 40pts de chausses trappe juste pour des CM volante : bof.
Après je suis d'accord, les reavers sont meilleurs si on fonce pas tête baissée dès le début mais qu'on les gardes pour soutenir le reste.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Jeu 05 Juil 2012, 11:27

Bin ouais, le hic, c'est la FeP et les 66,66% de chance d'arriver au deuxième tour maintenant. Du coup, impossible de se cacher.

Non, les Paladains ont accès au psycanon à partir de 1.

Vu que je ne joue pas de perso spé, je ne sors pas le Baron, du coup je ne sortirai pas non-plus mes Hellions (ça tombe bien, j'avais pas fini de les peindre). Pour l'heure j'en suis aussi déçu qu'en V5... Ca changera peut-être avec le temps.

Donc, tu préconises de jouer les Reavers en tant qu'unité de tir/close en zappant leurs attaques d'ailerons ? A voir, mais je trouve ça dommage de gâcher leur 3+ de couvert en turbo-boost là où elles n'auront qu'une 5+ dans la majorité des cas.
Faut aussi prendre en compte le fait que les 2 morts en phase de mouvement sont des morts gratuits et sont équivalents à 24A de F4 en charge:
24A CC4=12 touches
12 touches=6 blessures
6 blessures=2 morts

As-tu fait tes stats avec le terrain diffile et le "marteau de fureur" ? La règle des motojets étant loin d'être claire pour les terrains diff', on ne sait pas si on les ignore et si on frappe à init6 ou init1, on sait juste qu'elles "ne sont pas ralenties".
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Garviel
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Jeu 05 Juil 2012, 11:55

Citation :
Non, les Paladains ont accès au psycanon à partir de 1.

Sale bête.

Citation :
en zappant leurs attaques d'ailerons ?

Pas systématiquement hein.
Les ailerons sont bien pour plusieurs truc, mais a mon avis en début de partie c'est trop risqué et nos moto coûte trop cher (sauf par 3) pour se permettre de les sacrifier bêtement. (sauf si y'a aucun moyen de rester hors de vue ou avec un couvert décent).
Sinon les ailerons peuvent être utile pour : tuer un assassin vindicare, finir deux ou trois figs d'une unité hors de porté d'autre chose (donc généralement en fin de partie).
D'expérience, 2 fois sur 3 après avoir utiliser mes ailerons mon adversaire à tuer facilement les reavers, alors qu'en avançant prudemment à couvert non.
Avant je jouais souvent : turbo au tour 1 pour me planquer quelques part ou me redéployer. Lance de feu les tours d'après en me replanquant.
On pouvait aussi bien se planquer grâce au pilote émérite (je sais pas l'effet exact en V6 par contre).

Citation :
As-tu fait tes stats avec le terrain diffile et le "marteau de fureur" ?
La règle des motojets étant loin d'être claire pour les terrains diff',
on ne sait pas si on les ignore et si on frappe à init6 ou init1, on
sait juste qu'elles "ne sont pas ralenties".

Juste avec le marteau, mais sans les terrains diff.
Pour moi la cible idéal c'est les 5 marines qui sorte d'une épave donc à découvert (on a de quoi sortir 3 superficiels facilement maintenant).
Par contre si charger a couvert fait taper à I1 c'est clairement plus intéressant de faire un coup d'ailerons sur les unités a couvert et de tirer+charger sur celle a découvert.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Jeu 05 Juil 2012, 12:12

En V6, "pilote émérite" nous fait ignorer les terrains dangereux et rajoute+1 à la save de couvert dûe au "zigzag". En gros, on se promène avec une 4+ de couvert non-stop. Et encore +1 si on turbo-boost. Y'a plus que nous qui avons accès à la 3+ de couvert avec nos motos désormais en V6 ^^

Je vais tester comme toi, faut que j'arrive à être patient avec mes Reavers.
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Garviel
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Jeu 05 Juil 2012, 12:19

Citation :
Je vais tester comme toi, faut que j'arrive à être patient avec mes Reavers.

Oui, c'est pas facile au début. Mais prudence est mère de sureté comme on dit Laughing

Citation :
Y'a plus que nous qui avons accès à la 3+ de couvert avec nos motos désormais en V6 ^^

Cool ça, avec en plus l'endu de 4 tout le temps ça en fait une unité résistante. Et le 4+ de couvert non-stop permet de jouer sans forcément turbobooster.
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Jeu 05 Juil 2012, 12:29

Ouais, c'est plus solide qu'avant, y'a pas à dire. J'ai encore trop de réflexes V5, c'est pour ça que je me précipite avec. Et comme je ne les ai pas souvent jouées, j'ai encore du mal à les manier.
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Dim 08 Juil 2012, 02:45

J'ai rejoué deux parties depuis celle contre les CG: un full motards/land speeder White Scars (mais san Kor'sarro, donc l'Ultramarrant quoi) et un Ork avec beaucoup de piéton. Je ne vous détaillerai pas les batailles entièrement, mais je vous donne les listes puis mes impressions sur nos unités et celles de mes adversaires.

Face au WS, j'avais 1500pts de junkies: 2x10 Cérastes en Raider, 9 Cérastes en Raider, 2x5 Cérastes grenadière en Venom, 2 Razorwings, 8 Reavers et sans oublier mon éternelle Succube que je ne lache plus depuis plus d'un an.
Lui m'alignais un Capitaine marteau tonnerre 2+ d'armure, un Archi vengeur/zone neutre, 3x5 motards avec 2 fuseurs et moto d'assaut multi-fuseur, 5 land speeder dont 4 avec lance-missiles, le dernier avait un LFL.

Comme on pouvait s'y attendre, le Capimoto, c'est increvable entre la 2+ d'armure en l'attention chef. Les speeders ont vraiment pris un boost entre la 5+ de couvert et le fait de pouvoir tirer avec deux armes à chaque tour. A eux 5, ils ont fait gagner la partie à mon adversaire, là où ses motos ont juste été lamentables: "je t'ai fait 15 blessures avec mes ailerons. Oh, tu viens de louper 9 saves. Aller, enlève moi cette escouade de motards..."
Les charges aléatoire offrent vraiment des unités aux adversaires quand on les loupe. La règle de la relance avec la course en terrain difficile, c'est presque une aberration: on retire le meilleur résultat... C'est cool quand le meilleur des trois dés est un 6 et que les deux autres font 2 et 2 ! Ou comment louper une charge à 5ps et donner une escouade gratuitement sans qu'elle n'ait rien pu faire. Ca m'apprendra à vouloir charger des véhicules avec des Cérastes pour essayer les grenades disru que je ne jouais jamais en V5...
Le tir de contre-charge, bin quand on affronte des unités à petits effectifs et qu'on possède des armes à bonne PA, c'est cool. Miam la lance de feu quand on sort le 6 et qu'on kill un motard. Ca n'arrive pas souvent, mais ça fait toujours 3A en moins à se prendre dans les dents.


Face à l'Ork, je suis un peu sorti de mon délire full-drogue car c'est loin, mais alors très loin d'être compétitif en EN. Pauvres Cérastes qui ont pris si cher... Du coup, j'ai aligné une escouade de Guerriers. On jouait à 1300pts et j'avais donc: 9 Cérastes en Raider, 5 Cérastes grenadières en Venom, 5 Cérastes grenadière en Raider, 10 Guerriers en Raider (avec râtelier), 1 Voidraven avec 2 missiles monofaux, 1 Razorwing et mes 8 Reavers chouchouttes.
L'Ork m'a aligné: 3x20 flingboyz, Big-Boss en méga-armure, 5 Méganobz en Chariot, 5 Kopters (1x3 et 1x2), 10 Kommandos et un Dakka.

J'ai enfin réussi à faire du "je traverse pas tout de suite la table avec mes motojets", et ça a payé (merci Garviel !): elles sont allées se planquer dans un coin et ont harcelé le BB et ses Megacopains, mais du coup j'ai continué user de cette tactique et j'ai pas utilisé une seule fois mes ailerons. Suis con parfois...
La mine du Voidraven, c'est que du bonheur ! 1D6 seulement de déviation, et avec CT4, c'est presque du kikoolol. Les missiles sont bien utiles également sur le bombardier en cas de populeux, mais pas plus de deux, car entre ça et la mine, ça fait déjà pas mal d'anti-piétons.Le Razorwing quant à lui, aurait tendance à me décevoir en V6: être équipé de 4 missiles et ne pas pouvoir tous les envoyer durant le même tour, c'est frustrant, et son blindage 10 n'aime pas la saturation. Du coup, on se retrouve vite sans cible à cause de son mouvement obligatoire de 18ps minimum, ou alors on se prend 4 superfs, on réussit une seule invu 5+, et on a plus de Razorwing. Je pense vraiment ne jouer que des Voidravens maintenant, avec 2 missiles, et les lances antimatière à F9 qui seront bien utiles contre les Valkyries/Vendettas/Stormraven. Pénétrer leur blindage 12, c'est pas si simple avec seulement des lances des ténèbres.
Les Guerriers en Raider avec râtelier... Ca m'emmerde presque de l'admettre car j'aime pas jouer les planqués fond de table avec les Guerriers, mais c'est carrément d'la balle !! Pouvoir bouger de 12 et relancer les "tirs au jugé", bin c'est carrément trop fort. En gros, j'ai de la conversion de Cérastes avec fusil qui m'attend ^^
Les Venoms ont pris quand même bien cher avec seulement 2PC: je m'en étais pas rendu compte sur les parties précédentes car il y avait de l'anti-char semi-lourd (F8) et lourd (fuseur), mais là, face à la saturation de F4/5, ça tombe très vite malgré la 5+ invu (que je loupe toujours, contrairement à celle de couvert. Allez savoir pourquoi !!).
Le bonus de la PA2 en anti-char, c'est vraiment pas du luxe, surtout pour ceux qui comme moi aiment jouer fluff avec un full-quelque chose. J'avais jamais d'Immas dans mes listes, mon anti-tank reposait donc uniquement sur les Raiders et les Ravageurs. Maintenant, nos lances ont ce petit bonus qui fait bien plaisir quand on fait un 5 sur le tableau des dégâts. Ok en V5, un 5 donnait "détruit-épave", mais imaginez comment on aurait galéré en V6 sans le +1 sur tableau avec la PA2.
Le tir de contre-charge, quand ça touche, c'est cool. Surtout quand c'est une grenade lancée contre un Dread et qu'on lui fait perdre un PC, ce qui facilite le travail des lances à la phase de tir suivante. Par contre, un Dread bi-karbonizator, ça donne pas envie d'aller le chercher au close avec les grenades. Mon adversaire a été cool, il m'a rappellé qu'il me mettait 2D3 touches F5 si je chargeais son Dread, du coup, bin je l'ai pas fait ^^


Petite analyse qui n'a rien avoir avec nos EN, mais le Dakkajet, c'est vraiment LE tueur d'aéronefs. Tout le monde se foutait de ma gueule quand il est sorti en V5 et que j'ai dit qu'il serait le maître des Cieux... Maintenant, tous les joueurs Orks se prosternent à mes pieds en me disant que j'avais raison ^^ Faut dire que les 18 tirs jumelés à CT3 pendant une Waaagh!, ça pique...

Voilà, d'autres analyses à venir la semaine prochaine, où je hurlerai sûrement au scandale car j'affronte des Nécrons. D'autant plus qu'il s'agit d'un des deux meilleurs joueurs de la boutique (l'autre étant mon revendeur à qui je viens de mettre deux taules consécutives Razz), qui tournait à environ 80% de victoires en V5. Vous me direz que c'est normal, qu'il a un codex cheaté. Oui, c'est vrai. Mais ces fameux 80%, c'était avec l'ancien bouquin Nécron... Donc imaginez un peu le résultat avec le nouveau dex...

Affaire à suivre donc !
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Inrit
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Dim 08 Juil 2012, 13:38

Dommage pour les Cérastes à 5 en Venom avec grenades. Je vais quand même les tester.

J'avais oublié qu'on retranchait la CT pour la mine du Voidraven, ce volant est devenu magique!! à tester d'urgence, d'autant qu'il est moins cher que le Razorwing.
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Dim 08 Juil 2012, 13:46

Moins cher non, car il n'a pas les missiles de base. Mais la mine... Miam quoi !
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Dim 08 Juil 2012, 14:15

C'est vraiment indispensable de lui mettre des missiles? avec une bonne composition au sol pour gérer le reste j'avais dans l'idée de l'utiliser seulement pour la chasse aux volants et pour sa mine.
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Dim 08 Juil 2012, 14:34

Avec son mouvement obligatoire, tu peux vite te retrouver sans cible blindée face à toi. Perso, je lui mettrais très souvent 2 monofaux ou nécrotoxique, justement pour ces cas de figure. Et même avec une bonne compo, je pense que 2 gabarits sont bien utiles. Le règne des Venoms est terminé, même s'il reste intéressant comme véhicule. Il faut donc trouver des alternatives: de mon côté, il s'agit des Voidravens.

Faut pas oublier que les couverts octroyés par les forêts/cratères ne sont plus que de 5+ et qu'il est possible de tirer sur les figs qui ne sont pas dans ces zones pour qu'elles n'aient pas de couvert, résultat on perd nos pertes sont rapidement importantes. Le FnP, très intéressant face aux énergétiques, PA1 et 2, l'est tout de même moins face aux tirs de saturation: les 20 Guerriers avec Tourmenteur tiendront moins bien les objectifs, mourront plus rapidement face aux salves de bolters et assimiliés, et on perdra donc plus rapidement notre capacité anti-infanterie qu'en V5.
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Garviel
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MessageSujet: n   Dim 08 Juil 2012, 18:23

Citation :
a règle de la relance avec la course en terrain difficile, c'est presque une aberration: on retire le meilleur résultat...

Relis la règle course du GBN. Avec course on relance le ou les dé de notre choix donc on jette 3D6. On relance les 2 plus bas (ou 1 seul ou aucun si on a fait directement un bon jet), et seulement après on enlève le plus haut des 3.

Citation :
Les speeders ont vraiment pris un boost entre la 5+ de couvert et le fait de pouvoir tirer avec deux armes à chaque tour.

Par contre que 2PS BL 10, ça peu vite tomber. De toute façon ça a toujours été des plaies ces trucs ....

Citation :
J'ai enfin réussi à faire du "je traverse pas tout de suite la table
avec mes motojets", et ça a payé (merci Garviel !): elles sont allées se
planquer dans un coin et ont harcelé le BB et ses Megacopains, mais du
coup j'ai continué user de cette tactique et j'ai pas utilisé une seule
fois mes ailerons. Suis con parfois...

Les reavers c'est le bien !!! Ca m'arrive aussi de pas utiliser les ailerons.

Citation :
Les Venoms ont pris quand même bien cher avec seulement 2PC: je m'en
étais pas rendu compte sur les parties précédentes car il y avait de
l'anti-char semi-lourd (F8) et lourd (fuseur), mais là, face à la
saturation de F4/5, ça tombe très vite malgré la 5+ invu (que je loupe
toujours, contrairement à celle de couvert. Allez savoir pourquoi !!).

C'est ce que je pensais. Bien content d'avoir surtout des raiders moi.

Citation :
Faut dire que les 18 tirs jumelés à CT3 pendant une Waaagh!, ça pique...

Quelles force ?

Citation :
Et même avec une bonne compo, je pense que 2 gabarits sont bien utiles.
Le règne des Venoms est terminé, même s'il reste intéressant comme
véhicule. Il faut donc trouver des alternatives: de mon côté, il s'agit
des Voidravens.

C'est viable. Ca et les guerriers râtelier ou par 20.

Citation :
les 20 Guerriers avec Tourmenteur tiendront moins bien les objectifs,
mourront plus rapidement face aux salves de bolters et assimiliés, et on
perdra donc plus rapidement notre capacité anti-infanterie qu'en V5.

Dans une ruine ça reste assez solide je pense.
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   Dim 08 Juil 2012, 22:25

Oui, je sais qu'on choisit le nombre de dés à relancer, mais quand le plus grand des trois est un 6, et que derrière on fait encore moins bien qu'avant la relance... Ca pu du fion !

Ca peut vite tomber, si on a assez d'anti-char longue portée derrière, car avec nos dislos, c'est même pas la peine d'espérer les choper: quand on avance ils reculent, comment voulez-vous qu'on les enc...butte. Et en plus ils continuent à tirer à plein potentiel anti-char ou anti-infanterie.

C'est même mieux que bien, c'est juste génial les Reavers. Mais là, un coup d'aileron aurait pu faire du bien durant ma partie contre les Orks.

Idem, j'ai 5 Raiders et 3 Venoms. Désormais, j'essaie d'abord de sortir les "frelons" avant d'intégrer les "moustiques" à mes listes. Surtout avec la saturation de superf, plus besoin de faire du lourd, donc vive les lances !

F6 PA4 jumelés les tirs du Dakka ! A CT3, ça picotte méchament contre pas mal de choses.

Par 10 avec râtelier. A pied j'ai encore des doutes, pas sûr qu'il y ait des ruines à chaque fois sur la table, surtout si elle est à thème.
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MessageSujet: Re: 1200pts de junkies contre 1200pts d'adorateurs du Chaos: rapport et analyse   

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