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 Raider vs Venom (point de vue optimisation)

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Arrethas
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MessageSujet: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 27 Juil 2012, 11:18

Tout est dans le titre!

Avec la V6 et les fameux points de coque, le premier réflexe est le suivant "OMG seulement deux points de coque, vénom useless".
En tout cas ça a été le mien ^^

Mais fondamentalement est ce que cela change réellement la durée de vie du vénom?
Clairement maintenant il peux être détruit relativement facilement par du bolter/saturation de F4. Mais dans tous les cas avant il pouvait facilement être réduit au silence/interdit de mouvement... Autant dire qu'il était une épave en sursis.
Et si le mec en face tire au bolter sur les vénoms, il tire pas sur autre chose... (Bon ok forcément si tout le monde est embarqué c'est pas forcément si c*n).

Mais à l'aube d'une version où le tir est extrêmement privilégié, et où les véhicules sont plus fragiles que jamais, sortir de la saturation me parait vraiment primordial.
Et il faut l'avouer, le vénom c'est de la saturation à l'état pur, pour pas cher... Surtout qu'on cherche à faire des escouades de 5 ou moins.


Le raider:

Il prend du galon en survabilité par rapport au vénom grâce à son 3e point de coque.
Équipé juste avec le bouclier il coûte 5 points de moins qu'un vénom bi-canons + bouclier. Mais il à "juste" un tir de lance par tour (je pense pas le canon opti).
Sa capacité de transport supérieure peut être utile pour sortir un pack de céraste/cabalite mais bon...
Le raider à aussi un autre problème: il est beaucoup plus dur à cacher qu'un vénom, malgré le fait qu'il ne faut plus que 25% de planqué.


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Vostraken
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 27 Juil 2012, 11:29

bah tout dépend du stile de jeux mais je pense que pour ce qui est annihilation le venom est plus efficace car il a une forte puissance anti horde alors que le raider lui transporte plus de troupe est permet la capture d'objectif le mieux serait de mixer les deux par exemple 2 fois 5 caballites venom bi éclateur et 1 escouade 10 cabalite raider
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Inrit
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 27 Juil 2012, 11:34

Pour l'instant je fais moitié/moitié. On a besoin des 2 de toute façon. Ils ont tous les 2 gagner en résistance grâce aux PdC puisque comme tu l'as mentionné les dégâts superficiels n'autorisent plus de jet sur la table des dégâts. Le Venom est notre meilleur anti-infanterie/CM, et le Raider un complément antichar intéressant quand on connaît la fiabilité légendaire des lances de ténèbre.
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 27 Juil 2012, 12:33

Pour avoir fait quelque partie je trouve que nos véhicules sont tout aussi fragile en V6 qu'en V5, voir même un peu plus solide (ou tout du moins faut plus un seule superficiel pour le détruire).

Je pense en effet que les deux se complète assez efficacement.
Le Venom permet une bonne saturation pour un coup assez faible.
Pour exemple : Venom avec 2 canon éclateur+Immaculé avec également 2 canon = 131 points pour 24 tir empoisonné si immobile (bon certes là c'est du suicide) ou 20 si en mouvement.
Le raider pour une quantité de tir similaire coûte 170 point (raider+ 10 cabalites) mais le râtelier d'arme permet de mieux fiabilisé cela.

Les deux ont des points forts et des faiblesse comme tu la démontré, le Venom est plus fragile mais aligne une meilleur puissance de tir et est plus facile à cacher alors que le raider est plus résistant, transporte plus de troupe mais est plus dur à caché et possède une saturation moindre mais qui apporte un plus niveaux antichar maintenant qu'on peut tiré avec une arme lourde même après déplacement.

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Kavar
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 27 Juil 2012, 16:06

J'ai également fait quelque parties, pour moi il n'y a pas que la différence des PC qui change la donne !
Plusieurs points de règles qui change en faveur du raider (de mon point de vu).

-Le transport est devenu indépendant (à tout point de vu) de l'unité qu'elle transporte => (conséquence) (1) on ne charge plus l'unité dans le raider, mais le raider lui même donc aucun tir d'état d'alerte, (2) obligation de sortir du transport pour capturer d'où avoir une escouade qui peux tenir 1/2 tours à pied. (3) Le transport et l'unité transportée peuvent tirer sur 2 cibles différentes ! Pour le vénom sa pourrait être 4 dislo qui éclate le rhino et le double canon qui mitraille l'unité à l'intérieur. Pour le raider idem avec la Ldt et celà rejoin le deuxième changement des règles...

-Les armes a tir rapide peuvent tirer de tout leur mouvement même si on à bouger => raider ldt avec 10 cabalite + canon + ratelier d'arme, on bouge de 6, on gagne l'invu a 5+, on peut tirer full 24ps (36 canon) relançable , le raider prend une autre cible avec sa ldt. Ce point de règle augmente encore plus la puissance du venom carabine et 4 canon mais ce système ne profite pas du premier point.

Tout ceci rejoin le point de vu d' Arkanice, mais pour moi le 3ème PC change tout pour un coût semblable.
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Iahen
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 27 Juil 2012, 18:16

Dans mes parties j'ai été surpris par le venom qui part dans la malette encore plus vite qu'avant. Le raider est plus efficace je trouve mais tout deux ont des roles differznt je trouve : ls venom grace aux canons peuvent rester sur nos objectifs dans notre zone et pilonner avec leur grande distance de tir alors que le raider s'approche plus vers le centre de la mélée.
Puis sinon je rejoind l'avis d'Arkanice.
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Morathi
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 28 Juil 2012, 02:05

C'est pas vraiment une surprise, avec si peu de points de coque le Venom en a pris un sacré coup avec la V6 Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 19:26

Le venom a aussi l'avantage de ne rien gagner en survie s'il se déplace sauf s'il met les gaz. Tu n'es pas obligé de bouger pour gagner la 5+ de zigzag car le champ éclipsant est intégré de base. On le dit useless mais grâce à ça les canons éclateurs des immaculés tirent 6 fois car immobile + la possibilité de jouer des imma avec 2 lances dedans sans pénalité. Tu mets les gaz, gagnes une invu 4+ et ne tire pas ou tu tires immobile à plein potentiel avec n'importe quelle arme et sans perte de résistance. Faut l'exposer mais 36 pas de portée + bouclier, tu évites tout tir d'arme légère style bolter qui feront très vite partir le PC supplémentaire de ton raider. Et même en perdant 4 tirs de canons éclateurs des imma en bougeant il reste fidèle à lui même

Maintenant je vois vraiment le raider comme LE transport qui met les gaz chope une invu 4+ et largue une escouade convenable de 10 types au tour suivant pour du close ou tenir un objectif à pied. Seule exception les cabalites + râtelier mais (sauf erreur de ma part) je ne vois plus le paragraphe qui disait "découvert = -1 en force de la touche sur l'équipage quand le véhicule est détruit". Perso je trainerais pas dans mes transports.^^
Au final un raider tombe bien plus vite qu'un venom en V6 puisque il doit dans tous les cas s'exposer plus aux armes légères pour larguer ses troupes ou se mettre lui même à portée pour ses guerriers embarqués. Le bouclier est là heureusement qu'on peut tout mesurer maintenant.

J'ai un Venom. Je comptais en reprendre 3 à la V5 et je compte toujours les prendre à la V6. Ca se planque trop bien c'est tout mimi :-)

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Arkanice
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 19:57

Sauf que "mettre les gaz" j'ai toujours était frileux de l'utilisé, alors certes ça permet d'avoir une sauvegarde de couvert 4+ sauf que si le véhicule subit un immobilisé à ce moment il est détruit "épave" et vue que l'escouade ne peut pas débarquer elle est également retiré comme perte alors contre des armés à fort potentiel de saturation le "mettre les gaz" est très risqué avec maintenant le système des points de coque.

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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 20:06

Arkanice a écrit:
Sauf que "mettre les gaz" j'ai toujours était frileux de l'utilisé, alors certes ça permet d'avoir une sauvegarde de couvert 4+ sauf que si le véhicule subit un immobilisé à ce moment il est détruit "épave" et vue que l'escouade ne peut pas débarquer elle est également retiré comme perte alors contre des armés à fort potentiel de saturation le "mettre les gaz" est très risqué avec maintenant le système des points de coque.

L'équipage meurt (page 74) pas les passagers
Page 80 Epave les passagers doivent débarquer immédiatement de façon habituelle.

Pourquoi ne peut-elle débarquer ?

Edit à cause d'un mouvement supérieur à 6 pas ?
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Corentino
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 20:13

Kavar a écrit:

on ne charge plus l'unité dans le raider, mais le raider lui même donc aucun tir d'état d'alerte

C'est faux, P. 80 du GBV.
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 20:14

Je vient de relire les règles et je pense qu'en fait elle peuvent quand même débarqué en débarquement d'urgence vue qu'il n'y a aucun cas où il ne peuvent pas spécifique ne pas débarqué.
Ce que j'avais cité c'était en V5 où il y avait marqué qu'une escouade embarqué dans un véhicule qui c'était déplacé à vitesse rapide (18 ps donc) ne pouvait pas débarqué donc si jamais le véhicule était immobilisé, épave ou explosé l'escouade était retiré comme perte vue qu'a cause de la règle sur le déplacement en vitesse rapide il pouvait pas débarqué.

Il semblerait qu'en V6 ce genre de situation n'existe plus, ce qui est tout à notre avantage en fait Very Happy .

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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 20:16

Je vois pas que l'équipage subit des dégâts en plus sauf explosion. Ils s'en sortiraient indemnes ?
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 20:27

Il doivent débarqué en débarquement d'urgence en cas d'épave ou d'explosion ce qui signifie que l'escouade de pourra effectuer aucune action volontaire jusqu'à la fin du tour, genre se mettre à terre ou faire des tir en état d'alerte.

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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 20:33

Arkanice a écrit:
Il doivent débarqué en débarquement d'urgence en cas d'épave ou d'explosion ce qui signifie que l'escouade de pourra effectuer aucune action volontaire jusqu'à la fin du tour, genre se mettre à terre ou faire des tir en état d'alerte.

Mais ils s'en sortent. Morts ils n'auraient quand même rien fait.^^
De plus tu n'aurais pas pu charger ou tirer en mettant les gaz. Le transport est détruit en mettant les gaz t'es à découvert et ne sais rien faire mais tour suivant tu peux bouger tirer et charger au lieu de faire 6 pas en transport, débarquer et charger comme prévu.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Mer 01 Aoû 2012, 21:51

Les deux sont utiles vraiment c'est pas comparable leurs armements sont trop différents. Pour la solidité nos châssis ont toujours étés des passoires et c'est pas demain que ça changera alors à un point de coque près...

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En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Dadris
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 03 Aoû 2012, 18:20

Moi je pense que le V6 ne nous handicape pas plus que ça pour le CAC : toujours nos charges s'effectuerons tour 2. Comme avant (quasi)
Et petite astuce turboboost tour 1, mais perte de vehicule (épave) a cause de l'ennemi : placez l'épave, faites débarquer vos bonhommes a 3ps derriere celle ci : ils sont a couvert, voire carrément hors de vue de ennemis Very Happy

Ensuite, concernant les améliorations : pour moi le ratelier est superflue
Le champs éclipsant ne protège que des gabarit ignorant le couvert, et des CaC. Si notre vehicule est au cac, il est soit mal en point (imo) soit on a mal joué (ca arrive) soit il a fait sont taf et débarqué ses troupes. Dans tout les cas, il n'est plus nécessaire. Avec la perte de la charge en cas d'attaque de flanc/FeP, on va plus facilement contourné les adversaires.



Je trouve dommage que les antigravs soient touché aussi facilement au cac que les autres char, surtout du fait de leur impossibilité d'effectuer des attaques de char, eux.
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Burner
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Ven 03 Aoû 2012, 23:30

Certaines armées ne savent pas bien détruire les chars à distance. Toucher sur du 6 au cac c'était un peu l'abus. La mobilité des antigravs qui sont pour la plupart rapide doit suffire à éviter le close.

Pour ce qui est du champ éclipsant FAQ de Juillet

Q : Peut-on tenter une sauvegarde de champ éclipsant contre une
immobilisation consécutive à un test de terrain dangereux raté ?
(p82)
R : Oui.

Donc pas inutile ^^
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Dadris
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 04 Aoû 2012, 09:23

effectivement pas inutile mais superflu : il coute 10 pts, pour en sauver 50 a hauteur d'une chance sur 3... après si on a quelques points a grignoter, format 2000 et plus je pense
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elmout
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 04 Aoû 2012, 12:35

Autre intérêt du champ éclipsant :
Éviter le tir au jugé après un zig Zag
Si on met pas de champ éclipsant le râtelier s en verra boosté ^^
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Morathi
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 04 Aoû 2012, 12:56

Tentez l'experience, faites comme moi, essayer une partie avec une liste sans champ éclipsant, juste pour voir, vous me raconterez Wink
la plupart du temps, en tant qu'EN on base nos stratégies sur du tir, donc zigager pour économiser 10 point de champ et passer le reste du temps á faire des tirs au jugé sur du 6 au lieu de 3+, meme avec le ratelier, c'est pas la joie et c'est carrément contre-productif, sans compter qu'au cac y'a aucun tir de sauvegarde.....bonne chance aux courageux Cool
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 04 Aoû 2012, 13:13

De plus le champ permet d'avoir toujours une sauvegarde contre les tir anti-aérien des hydres de la GI qui annule le zig-zag.
Donc si vous joué souvent contre de la GI (comme moi) sortez les champ Wink .

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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 04 Aoû 2012, 14:38

Citation :
Éviter le tir au jugé après un zig Zag
Le zig zag ne force pas à faire des tirs au jugés, tu confond peut être avec la règle esquive des aéronefs. Les antigravs, dès qu'ils bougent, même de 1 ps, gagne un couvert de 5+ sans contrepartie.

Citation :
De plus le champ permet d'avoir toujours une sauvegarde contre les tir anti-aérien des hydres de la GI qui annule le zig-zag.
Ba de toute façon les hydres étaient et seront toujours la plaie des EN, une sav 5+ ne sauvera qu'avec de la chance un raider. (et faut être fou pour mettre un raider à découvert face à des hydres ! invu ou pas)
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MessageSujet: Re: Raider vs Venom (point de vue optimisation)   Sam 04 Aoû 2012, 16:42

elmout a écrit:
Autre intérêt du champ éclipsant :
Éviter le tir au jugé après un zig Zag
Si on met pas de champ éclipsant le râtelier s en verra boosté ^^

Le tir au jugé des passagers ne s'applique que si le transport s'est déplacé à vitesse de manoeuvre. A vitesse de combat la CT normale s'applique et la save 5+, comme l'a dit Zyrt, s'obtient dès que l'antigrav bouge. Donc 6 pas de mouvement, CT normale et zigzag. Donc râtelier et pas de champ éclipsant.

Mais en gros pour résumer le champ sert dans ces cas :

- Armes qui ignorent le zigzag/couvert
- Immobilisation en terrain dangereux
- véhicule immobile (pas de zigzag)
- Corps à corps

Est-ce que ca vaut 10 pts ? Pour moi oui rien que pour pouvoir mettre les gaz et/ou décoller/atterrir dans un terrain difficile. La règle dit bien s'il a mis les gaz à ce tour OU au précédent, un antigrav immobilisé est détruit. Ca s'est vraiment la misère si ton raider est immobilisé et donc détruit alors qu'il n'a pas mis les gaz ce tour et l'équipage obligé de faire un test de pillonage à 5 pas de l'ennemi.

Et faut pas se leurrer avec tous les avions qui sortent il faudra peu de temps pour qu'une majorité des armées dispose de tank antiaérien.
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