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 Demarrage d'une armée

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krayts
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MessageSujet: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 03:25

Bonjour, je me permets d'ouvrir ce nouveau post car j'ai besoin de conseils avisés.

Je possède actuellement une grosse force de word bearers et j'aimerais dans un premier temps me monter une force alliée eldars noirs, les SMC sont puissants mais manquent de vitesse, je me dis donc que la combinaison des 2 pourrait être des plus interessantes.

Ne connaissant pas spécialement bien les unités, j'aimerai savoir ce qui pourrait valoir le coup (par exemple est-ce que les hellions sont plus interessants que les reavers? etc...)

De même j'aimerai savoir par combien en général se jouent les figurines (surtout les unités de Corps à corps)


Dans l'attente de vos conseil.

Merci d'avance
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Vostraken
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 03:38

le mieux reste a lire le tactiqua du forum . On a besoin de quelque chose de plus préssi pour te donner des conseil


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krayts
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 03:50

Je vais essayer de préciser:


J'ai besoin de conseils avant l'achat de mes figurines, en fait j'aimerais une force de frappe rapide qui puisse compenser un peu la lenteur de mes marines du chaos. J'ai déjà quelques idées d'achat qui à mon sens sont obligatoires dans une armée eldars noirs: des transports rapides, et des aéronefs rapides et puissants (type chasseurs razorwings ou bombardiers), des escouades qui excellent au Corps à corps comme les incubes, et des unités de tirs tres rapides type reavers qui pourraient tenir l'ennemi occupé le temps que mes marines puissent avancer.


Mais j'ai encore quelques hésitations, notamment en choix de QG, j'hésite entre un voïvode et une succube. De même pour les troupes, j'hésite entre des escouades cabalites ou des cérastes.
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Vostraken
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 04:08

je connais mal les spaces du chaos mais pour les QG le voïvode est plus polyvalent est a acsés(je sais il y a une faute mais connais pas l’orthographe du mot *mode boulet* confused) a une meilleur protection(comme le bouclier d'ombre). la succube elle a une invue de 4+ qui est loin d’être suffisant (à mon goût et la laisse vulnérable au tir). les incubes sont bon mais sans plus préfèrent les arlequins ou les maîtresse de sang qui font mieux pour moin ou aussi cher. préfèrent les hélions pour occuper l’ennemie tu les aligne en plus grand nombre que les reavers et bien joué tu peux immobiliser une unités isolée et te désengager pour aller en prendre une autre.si ton butte est de bloquer l’armée adverse prend les cérastes . si tu veux leur faire mal les guerriers avec canon éclateur marche biens.
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krayts
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 04:36

Ok merci pour les conseils, mon but est plus d'occuper l'armée adverse oui, enfin en faisant taire les gros calibres de l'ennemi, comme les véhicules ou les unités lourdes genre devastators. Je ne veux pas les jouer en sacrifiable, ou du moins au minimum. Je sais que les cerastes font de bonnes unités antichar, et j'avoue que la capacité des hellions à emporter avec eux un personnage independant peut etre interessante surtout si des berserks de Khorne sont dans le coin, prêts à charger un personnage ennemi isolé Wink, c'est là que je pourrai m'entraîner à faire le rire machiavelique.

Concernant les choix de soutien, est-ce que les chasseurs razorwings ou bombardiers voidraven valent le coup?
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Maniac 28
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 06:04

Salut à toi,

Je joue aussi Space MArines du Chaos donc je connais pas trop mal, bien que le nouveau dex va tout changer!

Deux choses m'interpellent quand même dans ce que tu dis:
- 1/ j'aimerais une force de frappe rapide qui puisse compenser un peu la lenteur de mes marines du chaos
- 2/ des unités de tirs très rapides type reavers qui pourraient tenir l'ennemi occupé le temps que mes marines puissent avancer.

Alors pour le premier point, si tu fais ton armée sur Prince Démon ailé + troupes en rhinos avec icone + démon invoqués + raptors ou motos et du vindicator ou defiler en soutien, tu es loin d'être lent et surtout tu as de quoi gérer à peu près n'importe quoi.

Pour le second point, tu cherches à occuper l'ennemi avec tes eldars le temps que les Marines renégats arrivent... mais pourquoi ne pas faire l'inverse ?
Les marines résisteront plus longtemps sur la table comparés aux eldars ... En plus avec l'icône tu consolides avec des démons invoqués le temps que les cérastes déboulent.

Surtout que si les Marines sont plus dangereux en début, ils seront des cibles privilégiées qui laisseront tranquilles tes transports eldars tous fragiles...

amha

elephant
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krayts
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 06:42

effectivement pourquoi ne pas faire l'inverse, c'est pas bête!


Je joue toujours un prince démon ailé marqué Slaanesh avec fouet de soumission (malheureusement ce sera bientôt fini), mais le problème que je rencontre le plus souvent (en particulier contre des GI) c'est de me faire péter mes rhinos avant qu'ils n'aient parcouru la moitié du chemin (cà m'est même arrivé contre des Space wolves avec des vindicators en choix de soutien!), obligeant la moitié de mes escouades à finir à pied (non sans se faire cibler par une multitude de tirs), en fait ce que je recherche c'est une force (des cerastes avec grenades disruptrices par exemple) qui puisse faire taire les gros calibres adverses tres rapidement en fait, de préférence dans les 2 premiers tours, pas une force de diversion, en fait je me suis mal exprimé.
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Maniac 28
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 07:05

Le soucis de nos armées de zoneilles c'est que si on a pas le premier tour, on ramasse méchamment !

Une aparté pour le Prince Démon, je l'ai toujours joué ailé et de Khorne, ca fait le café ( dernière partie en V5, il rase 5 marines de la compagnie de la mort, un furioso, 1 pod, 3 termites et une deva , il volait d'unité en unité ! ) Bref .

En V6, je dirais que le chaos tel qu'on le connait est à oublier car le nouveau Dex sera plus approprié car là, les zerks sont peau d'zob, et j'en passe car on est pas sur un fofo SMC !

Maintenant pour le sujet initial, une force démarre toujours par la base, cabalytes et cérastes, personne ne risque de me contredire.

Après c'est à toi de savoir comment tu vas orienter ton jeu.
- cabalytes en raider pour du harcèlement de tirs avec une protection toute relative du Raider avec les relances.
- cabalytes à pieds par 20 sur un objo ( vient chercher tonton Mickey ! ) je suis en train de m'assembler cette unité afin de tester in game
- 2 escouades de cérastes en raiders pour filer fond de table chercher les véhicules adverses et même les dévas par exemple.

Après Reavers avec dislo c'est sympa, mais ça t'oblige à en jouer beaucoup pour être efficace et peu rentables ( 9 reavers pour 3 dislo ) et les 9 ne se camouflent pas hyper bien, donc ne profitent pas trop de la règle des motojets eldars.... Point à creuser pour ma part la dessus.

En soutien , si tu veux faire sauter du tank en face, un ravageur fera le taf, mais si il est sur la table alors que l'autre reprend l’init, bobye le ravageur ( même le combo Champ/ bouclier ne le sauvera pas ! )
Le razorwing est assez couteau suisse quand même car il reste en réserve car aéronef, avec un coup de bol tu peux espérer le voir arriver tour 3-4 afin qu'il déverse la mort en face grâce à ses missiles décalorifères et ses lances ( point de vue antichar ) ....

Enfin les pistes et les styles de jeux sont nombreuses à explorer afin de se sentir à l'aise.
Je connais personnellement 3 joueurs DE et chacun a une armée très différente, donc les possibilités variées font de ce codex un point du hobby intéressant.

Perso je liste à thème et à la tronche des figurines.

Je ne sais pas si je t'ai aidé mais le coeur ( noir ) y est!!

++
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mouhahaha (rire sadique)
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 07:55

Tout dépend du nombre de point que tu veux dépenser en EN.

Troupe: À mon avis, les Cabalite en Raider est un choix évident.
Pour un total de 380 pts (tout équipement et raider compris) Tu as deux escouade de 10 Cabalite avec Canon
éclateur embarqué dans des Raider avec bouclier d'ombre, champ éclipsant et râtelier d'arme. Et ton Raider peut
être équipé d'une LdT ou d'un canon désintégrateur (efficace contre l'infantrie lourde).

Soutient: Un autre dilemne... pour un choix économique, le ravageur est le meilleur soutient qualité/prix. Pour 125 pts, tu te retrouve avec avec un véhicule pouvant délivrer 3 tir F:8 AP:2 arme à rayon, tout en gardant sa vitesse, ou 9 tirs F:5 AP:2

Pour de l'anti-troupaille le Razorwing avec canon éclateur, 4 missile monofaux et canon désintégrateur pour 175 pts avec équipement compris.

Élite: Immaculé avec 2 canon éclateur sur venom bi canon pour 131 pts (anti Troupe et CM)
Immaculé avec 4 disloqueur sur venom pour 173 pts ( anti véhicule et infantrie lourde)

Attaque Rapide: pas vraiment de truc qui en vaille VRAIMENT la peine ^^ Les Fléaus sont chouette, mais coûte beaucoup de points. Les reaver avec disloqueur ou lance de feu peuvent être efficacent, mais bon sa reste aussi chère. Les Héllions est probablement le choix le moin bon des attaques rapides, leur puissance reste anecdotique.

QG: Le voivoide reste le choix idéal. D'habitude avec neurocide, bouclier d'ombre il fait l'affaire, mais avec disloqueur avec les immaculé il devrait être correct.

Voilà une force de harcèlement rapide. Elle sera la pour appuyer et faire des assaults organisé sur des positions importantes pendant que le gros des forces Chaos avance en fer de lance.

Le gros problème des EN c'est qu'ils ont une endurance et des sauvegarde d'armure médiocre, donc jouer avec parcimonie.
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Argawen-Tur
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 08:25

Alors pour ma part étant un joueur de SMC slaaneshiii je te conseillerai d'attendre le dex v6 qui sort dans 1 mois!

Ensuite pour tout joueur qui veut de l'EN en allié je conseille un détachement et 1 raider, tu convertis une Céraste en Sucube et le tour est jouer rapide efficace contre les chars et infanterie aux cac pour les petite endurance et aux tirs pour les grosses!

Mais sinon je déconseille fortement à part à nos couzin de prendre des EN en allié, personnellement je ferais l'inverse les EN en armée et les autres armées en allié!

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fière je suis un elfe qui fût élevé parmi les ogres,
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je crèche dans ces terres dont les pierres me font fuir le temps
j'ai arraché les ailes d'un ange pour me les greffer
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 08:57

Citation :
Ensuite pour tout joueur qui veut de l'EN en allié je conseille un détachement et 1 raider, tu convertis une Céraste en Sucube et le tour est jouer rapide efficace contre les chars et infanterie aux cac pour les petite endurance et aux tirs pour les grosses!

Euf... un détachement et un raider avec le HQ t'empêche d'avoir le choix d'élite, d'AR et de soutient vue qu'il faut 2 troupes et 1 QG obligatoire pour avoir le reste.

Les Céraste et la succube, truc qui m'a toujours titillé, c'est le fait qu'elles sont utile en fin de partie je m'explique:

Bon, une fois qu'elle a charger (dans le cas hypothétique où elles ont réussi à se rendre au CàC) et qu'elles réussisent à vaincre l'ennemi, elle seront à découvert et <<pouf!>> ou plutôt <<bang!>> elles meurent dans le temps de le dire.
Le vrai rôle des céraste, c'est de prendre les objo en fin de partie.
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Argawen-Tur
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 09:52

Citation :
Euf... un détachement et un raider avec le HQ t'empêche d'avoir le choix d'élite, d'AR et de soutient vue qu'il faut 2 troupes et 1 QG obligatoire pour avoir le reste.

Désolé j'ai pas compris tu peux développer?

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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 10:14

Lorsqu'on veut établir une armée mixte, tu dois avoir au minimu 1 QG et 1 troupe. Ensuite pour avoir accès au reste c'est à dire l'AR le soutient et l'élite, il faut avoir 1 QG et 2 troupes.



Bref, il faut 1 QG et 2 Troupes pour pouvoir avoir le soutient, l'AR et l'Élites.
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 10:33

Euh... je comprend pas trop...
Dans le livre de règle p109 sur les schéma de structure d'armée il mette juste que le détachement allié doit comporté au minimum 1 QG et 1 Troupe mais nul par il est marqué que la présence de 2 troupes chez les alliés est obligatoire pour pouvoir débloquer les A.R, les soutien ou l'élite de l'allié en question.
Seul le schéma principal est soumis à la règle de 1 QG et 2 Troupes obligatoire.

mouhahaha (rire sadique) a écrit:
Bon, une fois qu'elle a charger (dans le cas hypothétique où elles ont réussi à se rendre au CàC) et qu'elles réussisent à vaincre l'ennemi, elle seront à découvert et <<pouf!>> ou plutôt <<bang!>> elles meurent dans le temps de le dire.
Le vrai rôle des céraste, c'est de prendre les objo en fin de partie.

J'ai une vision différente des céraste (enfin des maîtresses de sang plutôt car j'en joue plus souvent que des céraste mais le principe reste souvent le même). Pour moi les céraste sont là pour engluer pour un ou deux tour des escouades à potentiel en début de partie, du style bloquer une escouade de terminator pour un ou deux tour.
Leurs save invu 4+ leur laisse suffisamment de champs d'action couplé au filet et empaleur pour diminuer le nombre d'attaque (avec deux céraste bien placer ont peut retiré jusqu'à 4 attaques).
Je m'en sert pas trop souvent comme tueur (mais je vais tenter en fonction destructeur de char) mais comme gêneuse qui tiendront occupé un ou deux escouade chiante pour un tour ou deux pour que je puisse me débarrasser d'autre chose qui sera encore plus prioritaire.

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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 10:56

Ok merci beaucoup pour tous ces conseils,

Effectivement le livre n'impose pas de devoir choisir 1QG et 2 troupes pour avoir acces au reste de la liste, 1 troupe est suffisante, du coup je vais partir sur un voïvode en choix de qg, sur des escouades de cerastes en raider et immaculés avec disloqueurs pour faire taire les gros canons. Pour ce qui est de tenir les objectifs les marines du chaos le font à merveille, je ne compte pas y envoyer les cerastes, sauf peut-etre effectivement en fin de partie sur des objo eloignés où la résistance serait moindre, ou même effectivement pour aller engluer une grosse unité bien pénible genre totors ou autre gros thons!

Enfin en soutien, je vais opter pour un razorwing, d'abord parce que je suis fan de la figurine et ensuite parce que même si le ravageur est rapide est certainement tres efficace dans le rôle antichar, il n'en demeure pas moins que sans l'initiative je risque de le perdre tour 1 sans qu'il est pu tirer le moindre coup de lance.
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mouhahaha (rire sadique)
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 11:23

Citation :
Enfin en soutien, je vais opter pour un razorwing, d'abord parce que je suis fan de la figurine et ensuite parce que même si le ravageur est rapide est certainement tres efficace dans le rôle antichar, il n'en demeure pas moins que sans l'initiative je risque de le perdre tour 1 sans qu'il est pu tirer le moindre coup de lance.

Garde le en réserve, en vue de son pouvoir destructeur, il sera une cible prioritaire pour l'ennemi, à moin que tu ne sortes pire. Mais oui le Razorwing devient plus interressant Wink

Citation :
Effectivement le livre n'impose pas de devoir choisir 1QG et 2 troupes pour avoir acces au reste de la liste, 1 troupe est suffisante

Pardonnez-moi, je suis dans l'erreur, je m'étais basé sur un autre post avec Cyrus où il y avait un débat là dessus et j'en avais oublié l'issu ^^

Citation :
J'ai une vision différente des céraste (enfin des maîtresses de sang plutôt car j'en joue plus souvent que des céraste mais le principe reste souvent le même). Pour moi les céraste sont là pour engluer pour un ou deux tour des escouades à potentiel en début de partie, du style bloquer une escouade de terminator pour un ou deux tour.

Les Terminator n'avaient pas tactique de combat? Difficile à engluer. Donc difficile d'engluer du space marine. Et surtout aussitôt que le combat fini autant si elles ont exterminé tout le monde où que l'ennemi fuit, je ne leur donne pas chère de leur peau. Sad
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 11:37

mouhahaha (rire sadique) a écrit:
Les Terminator n'avaient pas tactique de combat? Difficile à engluer. Donc difficile d'engluer du space marine. Et surtout aussitôt que le combat fini autant si elles ont exterminé tout le monde où que l'ennemi fuit, je ne leur donne pas chère de leur peau. Sad

Seul les terminators du codex space marine l'ont, les autre (BA, SW, BT et DA ne l'ont pas) et puis il n'y a pas que les marines comme adversaire Mad . Et dans le cas où il fuirait je rappelle quand même que les cérastes peuvent quand même tenter une percée (et donc les maintenir au corps à corps) avec leur init 6 contre la 4 des space marines ça devrait passé, même si tu fais un 1 au test de percée le marines doit quand même faire un 4+ pour s'échapper d'un corps à corps avec elle donc ça va quand même.
Dans cette stratégie le but des cérastes n'est pas de survivre mais de résister assez longtemps pour laisser suffisamment de marge de manœuvre pour le reste de l'armée ce qui marche pas mal.

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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 20:53

Puis avec leurs 2 attaques de base, et leur save d'armure cheatée a 2+ et leur save invu, pas facile d'en tuer ne serai-ce qu'un seul, non, moi ce serait plutôt pour engluer des unités types sanguinaires de Khorne (je joue souvent contre des SMC alliés à des démons), qui sont quand meme bien bourrines (mais peu protégées) et sont à même de découper n'importe quel space marine en morceau avec leur arme de CàC PA3.

Mais leur rôle principal sera quand même de bousiller quelques chars, sinon j'ai vu que les fléaux pouvaient exceller dans ce domaine avec leur fusil à disruption, seul hic, le coût en points d'une unité, surtout s'il faut rajouter 20 points pour seulement 2 fusils.

une question existencielle cependant: Les unités de tir ennemies peuvent-elles tirer sur les troupes embarquées dans un véhicule découvert ou ne peuvent-elles cibler que le véhicule? (oui je sais l'interet est quasi nul étant donné que les EN ont peu de chances de survivre à l'explosion de leur propre transport, c'est juste à titre info).

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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 21:52

krayts a écrit:
une question existencielle cependant: Les unités de tir ennemies peuvent-elles tirer sur les troupes embarquées dans un véhicule découvert ou ne peuvent-elles cibler que le véhicule? (oui je sais l'interet est quasi nul étant donné que les EN ont peu de chances de survivre à l'explosion de leur propre transport, c'est juste à titre info).


Non les unités ennemis ne peuvent pas tirer sur les troupes embarquées, même si celui-ci est un véhicule découvert.
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Mer 22 Aoû 2012, 22:14

Les reavers sont très amusant à jouer je te les conseillent. Un groupe de 6 avec lances de feu ou dislo ça fait le café, (penser à turbobooster régulièrement).

Je sais pas si tu l'as lu finalement mais sinon fait le :

http://lesvoleursdames.forumgratuit.org/t300-tactica-eldar-noir

_________________
En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Ven 24 Aoû 2012, 21:03

Bon voilà je me suis lancé, donc j'ai opté pour la boîte de bataillon eldar noir (soit 3 reavers, 10 cabalites [je vais en faire 2 escouades de 5 immaculés je pense], 10 cerastes et 1 raider) et j'ai rajouté à cela 1 razorwing, 1 venom, 1 voïvode et 5 Incubes (pour lui servir d'escorte).

Merci pour vos conseil, y'a plus qu'à se mettre au montage maintenant (il ne me reste que les cabalites et les cerastes à monter).
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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Ven 24 Aoû 2012, 22:56

Le bataillon est un bon choix je le recommande tout le temps par contre si j'ai bien suivit tu auras 3 choix d'élite et 1 de chaque autre ou alors j'ai rien comprit?

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MessageSujet: Re: Demarrage d'une armée   Ven 24 Aoû 2012, 23:40

Oui et non, j'ai effectivement 3 choix d'élites (2 escouades d' immaculés et 1 d' incubes) mais je ne vais pas les jouer en même temps, pour l'instant ce n'est qu'un detachement allié, par contre tout me servira quand ma force d'eldars noirs sera une armée à part entière.

Dans le détachement allié je pense jouer les incubes et non les immaculés, puisqu'avec mes marines du chaos j'ai déjà de la très bonne unité de tir (et tres bien protégée qui plus est).
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