Les voleurs d'âmes
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 [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille

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Herbert West
maître des sombres quartiers
Herbert West


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MessageSujet: [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille   [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille Icon_minitimeMer 19 Sep 2012, 15:41

généralités

Techniquement, les soeurs n'ont jamais impressionné personne. Néanmoins dites vous que leur codex dans leur version actuelle reste compétitif. Le principal avantage de ce codex sur le nôtre est la surprise. En effet, combien de fois avez vous joué contre de la sister ? C'est une armée peu connue et entièrement en métal, et donc assez chère, ce qui fait que la soeur doit être le codex le moins joué de tout 40K. Donc il y a de fortes chances que vous ne sachiez guère contre quoi tirer au moment crucial. Sachez que l'armée dispose de quelques unités capable de vous faire peur, et en règle générale, si vous êtes à la portée de leurs tirs, c'est que vous êtes vraiment dans la mer**. La puissance de feu de l'armée quand on passe en dessous de la barre des 24 ps est à nul autre pareil, et pour peu que votre adversaire sache user des points de foi, vous allez prendre bien cher.

Passons à la revue des différentes entrées du codex :

_ sainte célestine : 7,5/10, voici pour commencer en fanfare l'une des surprises du codex. Imaginez une nana avec des caracs de Voivode au close et capable de balancer des coups de lance flamme lourd. Le tout avec une 2+ d'armure et une 4+ invu et capable de se relever de la tombe sur un 4+. Pour peu qu'elle se balade avec une unité de séraphines et se pointe en frappe... vous allez manger. Pour info, elle ne coûte que 115 pts ^^.

_La chanoinesse : 6/10 elle ne se différencie guère d'un patron marine, ses options d'équipement peuvent être très dangereuses, mais pas pour nous. Son escouade de commandement par contre... une nana qui leur file une insensible à la douleur et les 3 célestines qui vous feront penser à de véritables arsenaux ambulants, cette escouade peut-être dangereuse, surtout qu'elle n'hésitera pas à charger après avoir tiré, sa résistance le lui permet. L'escouade peut choisir un immolator comme transport et comme on pourra le voir par la suite, c'est quelque peu dangereux.

_L'Archconfesseur Kyrinov : 2/10 une chanoinesse basique serait meilleure que ce bonhomme. Pour 90 pts, il n'aligne qu'un arsenal de close médiocre et quelques améliorations liées aux points de fois un peu inutiles... aucune menace.

_Uriah Jacobus : 7,5/10 Là ça cause ! Si ce papy n'est plus dans sa meilleure forme, il dispose néanmoins de deux règles géantes pour celui qui sait s'en servir. La relance pour les points de foi est très importante pour qui veux jouer sur cet aspect du codex. Mais sa meilleure règle est qu'il confère avec sa bannière plus une attaque et l'insensible à la douleur à son escouade, et lui permet par une autre règle de relancer les jets pour toucher. Plus facile à jouer que la sainte vivante, on le retrouvera dans la plupart des listes de soeurs se voulant un peu méchantes.

_Confesseur de l'écclésiarchie : 3/10 peu utiles étant donné que l'on a accès à Jacobus qui fait le même travail en mieux pour 15 pts de plus, c'est à dire renforcer l'escouade en vue d'un close.

_Le conclave de bataille : 7/10 Un exemplaire disponible pour chaque confesseur, uriah ou kyrinov que vous possédez. Entre le croisé et son invu à 3+, l'assassin et ses réflexes de taré et l'arco flagelant et ses coups à démonter un buffle. Je vous déconseille franchement de vous frotter à cette escouade. Quelle que soit sa configuration, vous allez vous faire mettre profond. Une seule solution : dématter son transport et la saturer de tirs.

_le prêtre de l'écclésiarchie : 3/10 le même que le confesseur en moins résistant et moins cher... tout aussi inutile d'ailleurs

_les célestes : 7/10 l'escouade typique de notre représentation de sisters fanatiques. Leur acte de foi leur donne +1 en force et sans peur. Donc en clair une escouade de folles furieuses qui vous explose votre transport au multifuseur de l'immolator, débarque, vous crame la gueule au lance flamme/lance flamme lourd, puis vous charge à coups de force 4... c'est assez déplaisant.

_Les repentias : 2/10 Pas grand chose à dire, une escouade complète équipée à l'éviscerator, mais qui n'a pas accès aux véhicules. Pas besoin de se casser la nénette 107 ans pour comprendre que la rectifier au tir est la meilleure idée, pour peu que votre adversaire ait fait la bêtise d'en mettre dans son armée.

_L'escouade de soeurs de bataille basique : 5/10 A environ 12 points la soeur, l'unité n'est pas très chère et ses options sont correctes. Néanmoins, l'escouade souffre d'un gos défaut : elles ne peuvent pas descendre sous la barre des 10 figurines et sélectionner un immolator. Ce qui limite son potentiel destructeur.

_Le rhino : 5/10, rien à redire, tout le monde connait.

_L'immolator : 8/10 pas à dire, c'est LE transport ! Pour 80 points, vous avez un multifuseur jumelé en tourelle et 6 passagers. Ça a l'air de rien, mais c'est un peu comme le spam de razorback qu'exerce tout gros porc de blood angel qui se respecte.un seul c'est pas grand chose, mais quand on sait que les soeurs peuvent facilement en aligner 5-6, y'a de quoi flipper un coup.

_Les séraphines : 6/10 de l'infanterie de saut au look génial avec leurs deux pistolets qu'elles peuvent utiliser simultanément. L'escouade est avant tout taillée contre l'infanterie avec la possibilité de balancer quatre petits coups de lance flammes avec l'acte de foi qui permet de relancer les jets pour blesser... personnellement, j'aime beaucoup la version antichar, avec 4 coup de fuseur disponibles... leur défaut reste leur portée, qui les oblige à frapper en profondeur juste à côté de l'ennemi.

_Les dominions : 8,5/10 Pour moi, il s'agit clairement de la meilleure escouade du codex. La encore, je vais vous demander de faire appel à votre imagination... Vous avez en face de vous des véhicules qui vont utiliser la règle scout pour vous foncer dessus avant le début des hostilités, ils seront donc suffisament proches pour vous coller du multi fuseur à bout portant, débarquer leur cargaison de soeur équippées au fuseur ou au lance flamme, qui utiliseront un acte de fois pour relancer les un... cette escouade coûte 170 pts avec 2 fuseurs et un immolator avec multifuseurs ...

_Les retributors : 7,5/10 une autre très bonne escouade anti personnelle. La possibilité de jouer 4 lance flammes lourds sortant d'un immolator et usant de leur foi pour jumeler les tirs... jouissif.

_Les machines de pénitence : 6,5/10 des marcheurs pas chers et capable de faire du dégat, c'est une très bonne unité, si la règle rage a durant la V5 dissuadé bon nombre de joueurs. La V6 leur redonne une nouvelle vie. bon, néanmoins, elles restent fragiles et souffrent de la concurrence des retributors et surtout de l'exorcist, dont l'habitude veux que l'on en mette deux à 2000 pts.

_L'exorcist : 8/10 1d6 tirs F8 Pa 1 à 48 ps. Ce sera votre cible principale au début de la partie. La moindre rafale mettre obligatoirement votre véhicule KO. Néanmoins consolez vous, car cette charmante antiquité technologique est bien moins efficace sur vous que sur les autres armées.

Pour conclure, restez au delà des 12 ps à tout prix, à moins que vous ne soyez sûr d'exploser l'escouade que vous visez. Le nombre de tirs antichars et de coups de flamer sont justes abhérrants et les nanas en armure peuvent être très (trop) rapidement sur vous. Explosez donc au plus vite ces satanés immolators et exorcists. Une fois entièrement à pied, les soeurs sont beaucoup moins dangereuses. Une dernière chose, quasiment toute l'armée dispose d'une sauvegarde invu à 6+, c'est débile, mais à l'échelle d'une armée ça peut compter.


Dernière édition par Herbert West le Mar 18 Déc 2012, 15:11, édité 2 fois
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Mortarion
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille   [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille Icon_minitimeMer 19 Sep 2012, 16:18

J'y connais rien en Sisters,mais un truc m'a sauté aux yeux: la régle Rage. Elle est plus comme en V5,l'unité est tout à fait contrôlable Smile
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Psykatrix
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille   [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille Icon_minitimeMer 19 Sep 2012, 16:31

rage maintenant c'est +2 attaques en charge... mais ton marcheur reste une brêle aussi solide que notre ravageur (qui est, disons-le, pas un monstre de résistance).

J'ai joué trois fois contre des soeurs et à chaque fois les càc m'ont sauvé la mise. Cela reste vrai en v6 herbert?
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille   [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille Icon_minitimeMer 19 Sep 2012, 21:37

comme je l'ai dit, les soeurs sont ultra puissantes au tir de courte portée, en contre charge, se prendre 16 tirs de bolter (soit deux touches) plus 2x 1D3 touches de flamer (disons 4 touches), y'a moyen de perdre un ou deux bonhommes. ensuite au close, il faut se tapper une escouade de 10 nana avec de la 3+ d'armure, dont une avec de l'énergétique. certes, le close n'est pas forcément le point fort des soeurs, mais le fait est qu'elles peuvent en encaisser un sans trop de problèmes.
Après, les soeurs sont comme nous, un codex qui se base sur la puissance de feu à courte portée, avec masse d'anti personnel et un spam d'antichar et donc spécifiquement un codex anti marine. . Leur soucis par rapport à nous, c'est qu'elles sont plus proche du marine que nous le sommes. Donc, elles ont du mal a optimiser certaines unités face à nous. alors que nous, nous restons en terrain connu : tourner autour et attaquer là ou il y a un point faible et surtout mettre leur race aux véhicules.

Pour ce qui est des règles de la rage, en effet, un reste de la V6... je comprends pas pourquoi j'ai pas tilté. je vais upper ça
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille   [tactica 2.0] anti tactica Soeurs de Bataille Icon_minitime

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