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 [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine

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Arkanice
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MessageSujet: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Mer 19 Sep 2012, 17:12

Le codex space marine vanille (de base) est un codex capable de pas mal de tactique différente.

En générale :

Les points fort : Une armée avec une bonne résistance, un commandement acceptable et impossibilité de percé, la capacité de pouvoir raté automatiquement un test de commandement qui fait qu'il est très déconseillé de tiré sur une escouade de marine que l'on désire charger.
Les points faible : Des figurine chère en points, du tir un moyenne et courte portée mais peu de longue, relativement faible au corps à corps (mais à ne pas sous-estimé tout de même).

Ensuite pour les unités :

Les QG:

Le maître de chapitre : Il s'agit du QG (non spé) le plus chère du codex. Il s'agit d'un bon combattant avec un nombre d'attaque respectable avec une bonne CC (mais pas suffisante pour menacer un voïvode) une force et endurance de marine.. Il possède un arsenal plus que complet permettant de nombreuses variantes. Il possède de plus une attaque de grand gabarit, mais celle-ci est uniquement utilisable si le maître ne s'est pas déplacé et une seule fois par partie. Cette attaque est donc en contradiction avec son rôle plutôt closeur.
Note: 5/10

La garde d'honneur : Déblocable uniquement si un maître de chapitre est pris, pour quasiment le prix d'un terminator on à une unité qui est intégralement équipé d'une armure d'artificier et d'une arme énergétique. Elle dispose d'un nombre d'attaque conséquent mais à deux défaut : une init de 4 et une impossibilité d'obtenir une sauvegarde d'invu et ne possède le même potentiel de tir qu'un marine lambda. Une escouade d'incube peut facilement en venir à bout.
Note: 3/10

Le capitaine : Moins chère que le maître de chapitre, le capitaine en possède toute les caractéristique sans le tir, si il est en moto il permet également de prendre les escadron de minimum 5 moto en choix de troupe.
Note : 5.5/10

L'escouade de commandement : Pour un prix acceptable on a une escouade de 5 marines avec un meilleur commandement et la règle FnP. Cette escouade est plutôt polyvalente du fait de ses possibilité d'équipement. Il n'est pas impossible de voir des chose comme les 5 avec un fuseur ou lance-flamme dans un razorback, elle peut aussi être équipé d'arme de corps à corps mais cela revient vite chère.
Note : 6.5/10

Le chapelain : le chapelain même si d'un point de vue caractéristique n'égale pas les capacité martiale du capitaine reste un QG dangereux. Pour le prix d'un capitaine il rend l'escouade "sans peur" et leur permet de relancer les jet pour toucher raté le tour où il charge pour lui et son escouade ce qui peut être dangereux compte tenue de la relative facilité de blesser nos chère petits eldar.
Il semble être un peu boudé depuis la V6 du fait que son crozius soit une arme PA 4 mais le fait est qu'il donne en plus 2+ en force ce qui permet au chapelain de mettre une MI à un grand nombre de nos QG.
On retrouve le plus souvent deux configuration différente : avec réacteur dorsaux accompagnant des marines d'assaut ou en armure terminator avec des terminators d'assaut.
Note : 6.5/10

L'archiviste : Un QG intéressant, la plupart du temps épistolier pour lui permettre d'utilisé 2 pouvoir par tour, il peut devenir très résistant car pouvant avoir une armure terminator et un bouclier tempête. Ses pouvoirs sont pour la majorité de boost pour lui ou son escouade même si il possède quelque pouvoir offensif.
Note : 6/10

Le maître de forge : QG qui à eu un petit boost de résistance avec la V6, il est un QG peu joué mais qui reste intéressant avec son armure d'artificier de base et son servo-harnais. Pouvant être équipé d'une arme énergétique ou d'un marteaux tonnerre pour le càc, il est aussi possible de le voir à moto avec un faisceau de conversion qui fait qu'il peut faire des tir dévastateur. La principale particularité du maître de forge est qu'il permet de prendre les dreadgnouth en choix de soutient ou d'élite ce qui rend des liste avec un max de dread autocanon ce qui est pas super pour nous.
Note : 5.5/10

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Dernière édition par Arkanice le Dim 30 Sep 2012, 22:13, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Mer 19 Sep 2012, 21:55

Les Troupes :

Escouade tactique: La base de l'armée space marines. Il s'agit au caractéristique plus que respectable ayant une bonne protection. L'escouade tactique de 10 marines est ce qui est de plus présent car c'est le seul moyen pouvoir leur prendre des armes spé. Depuis la V6 leur mobilité s'en ai retrouvé amélioré du fait qu'il est maintenant possible qu'une escouade scinder en deux peuvent quand même toutes les deux monter dans le même transport, l'arme lourde de l'escouade pourra alors se déployer près d'un objo tandis l'autre moitié avec l'arme d'assaut pourra avancé pour le tir. Il s'agit quand même d'une escouade qui reste relativement faible au càc, il y a de bonne chance pour que nos céraste arrivent à en venir à bout et se ne sera qu'une formalité pour nos incube. De plus la saturation d'arme éclateur est efficace ainsi que les canon désintégrateur (mais c'est du gâchis de l'utilisé contre eux)
Note: 5/10.

Escouade de Scouts: La deuxième troupe des space marines. Il coûte moins chère mais en contrepartie perde en protection, en CC et en CT. C'est une unité que l'on retrouvera souvent planqué dans un couvert ou pour tenir un objectif peu disputé. Le danger de cette escouade est qu'il a la possibilité de prendre gratuitement des fusil sniper, avec les règles V6 cela signifie qu'ils peuvent potentiellement visée nos QG à distance. La plupart du temps à couvert une bonne saturation finis vite par les déloger et même nos guerrier, si ils y arrivent, ont de bonne chance contre eux au càc.
Note: 4.5/10

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Jeu 20 Sep 2012, 12:54

Les Élites :

Escouade terminator: On ne présente plus l'escouade la plus résistante de l'armée Space Marine. Depuis le passage de la PA pour les armes énergétique, leur résistance s'en est retrouvé accrue... sauf pour nous Very Happy . En effet la plupart de nos techniques habituelle pour en venir à bout (incube ou saturation) peut facilement en venir à bout.
Dans la quasi-totalité des cas ils arriveront en Frappe en profondeur, il peuvent être un problème si ils arrive en frappe près d'un de nos véhicule si ils ont été équipé de canon d'assaut ou d'un lance-missile qui risquerais de signé la mort d'un de nos véhicule, mais après cela leur lenteur sur le champs de bataille rend les corps à corps facilement évitable.
Note: 5/10

Escouade terminator d'Assaut: Cette fois-ci on a la même unité pour le même prix mais qui cette fois est totalement dédier au corps à corps. On trouvera le plus souvent deux grandes école : Le full griffe éclair ou le full marteaux tonnerre bouclier tempête. On troue aussi des mixte (mais personnellement j'ai jamais joué ou vus joué comme ça).
Avec le full griffe éclair on a des Terminator qui ont la même résistance que l'escouade normale mais sans le tir, il sont donc encore plus facilement gérable que les précédent du fait que frapper avec une meilleur init ne sert pas à grand chose contre nous vus que celle-ci reste insuffisante.
Avec le full marteaux tonnerre et bouclier tempête là par contre si on est au corps à corps contre eux on rigole mais beaucoup moins, ils allie une forte de frappe imposante à une très bonne save armure et invu, nos incube et QG ne peuvent rien faire et y aller aux arme PA2 ne sert pas à grand chose au vue de leur invu. La meilleur méthode reste la saturation.
Dans les deux cas, les terminator d'Assaut seront le plus souvent dans un Land Raider, au vue de notre relative facilité à le détruire il devra être une cible prioritaire, si jamais il est détruit ou immobilisé l'escouade terminator devra faire tout le chemin jusqu'au corps à corps à pied et sans arme de tir.
Note : 4/10 Paire de griffe et 7/10 pour les Marteaux tonnerre/Bouclier tempête.

Escouade de vétéran d'appui: Ici nous avons sûrement l'escouade de tir la plus polyvalente de l'armée des space marines rien que par le fait que toute l'escouade possède des munitions spé, un qui ignore les couvert (c'est le plus dangereux pour nous), un avec une meilleur PA et une portée plus grande et un autre à courte portée.
L'autre force de cette escouade et sa capacité à ce que tout le monde puisse prendre des armes combiné, ce qui peut leur permettre de s'adapter à une situation sans perdre le bonus lié au munition spé. La puissance de feux est plus intéressante mais pas aussi dévastatrice que celle des... Dévastator... cela reste des marine classique qui sont dans l'obligation de se rapprocher pour pouvoir user du potentiel de leur arme et reste peu efficace au corps à corps, par contre attention à quelles arme combiné ils ont pris car 5D3 touche de lance flamme en contre charge ça peut faire mal...
Note: 6/10

Le Dreadgnouht: Il s'agit du marcheur des Space Marines. Pour le prix d'une escouade de marine on a un véhicule plutôt polyvalent car pouvant être équipé d'arme antichar ou anti-personnel. la combinaison la plus souvent vus contre nous est le double autocanon jumelée, qui peut être dévastateur contre nos véhicule pour un prix identique à celle de nos ravageur et ayant une portée suffisamment grande pour qu'on ne puisse se mettre à l'abri de celui-ci sans se cacher. Il doit être une cible prioritaire du fait de sa dangerosité nos armes antichar peuvent en venir à bout et l'escouade de céraste avec grenade pourra le détruire, voir au pire l'occuper pendant un tour le temps que l'on s'occupe d'autre chose.
Note: 7/10

Le Dreadgnought Ironclad: Pour environ un tiers du prix de plus l'Ironclad aura un meilleur blindage (sauf que cela ne sert à rien face à nous ^^). D'une arme de corps à corps donnant un bonus lors du jet dans le tableau de dommage et de la règle mouvement à couvert. D'un points de vue équipement il reste sensiblement identique à celui du Dreadgnought normale et sa gestion est relativement le même.
Note: 6/10

Le Dreadgnought vénérable: Pour plus de la moitié du prix en plus on se retrouve avec un Dread qui possède une meilleur CT, ce qui déjà en soit est fâcheux pour nous, qui avec sa règle vénérable peut devenir un vrai problème car une relance peut faire mué un 6 en un 1 (bon c'est extrême) mais il sera statistiquement plus dur de le détruire, sauf que son prix fait qu'on ne le voit pas si souvent que cela sur les champs de bataille.
Note: 6/10

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Mar 25 Sep 2012, 00:12

les Attaques Rapides :

Escouade d'Assaut: On a là des marines tout ce qu'il y a de plus classique en terme de caractéristique à la différence qu'ils sont équipé de deux armes de corps à corps (épée tronçonneuse et pistolet bolter) et de réacteur dorseaux ou ils peuvent l'échanger gratuitement contre un rhino ou un module, le sergent peut avoir un bouclier tempête mais en terme générale il ne sont pas plus dur à détruire que des marines normaux, c'est juste qu'il feront pas mal si il reste des survivant à la fin du combat.
Note: 5/10

Escouade de Vétéran d'Assaut: Voilà la version vétéran des marines d'assaut, qui sont donc plus chère, une attaque en plus... mais doivent se payer leur réacteur dorsaux, il est évidemment possible de leur donné gratuitement un rhino ou un module, pour un certain prix, toute l'escouade peut être équipé d'arme énergétique, de marteau tonnerre ou de bouclier tempête. Leur règle intervention héroïque leur permet de pouvoir faire des frappes et de chargé le même tour ce qui peut permettre de faire quelque dommage. Un potentiel de corps à corps supérieur au marines d'assaut mais très chère pour rendre cette escouade dangereuse au càc si il n'y a pas de Bouclier tempête l'escouade ne sera pas vraiment dur à gérer au corps à corps, et au tir le plus souvent sera sur la saturation.
Note: 5.5/10

Land Speeder: Il s'agit du véhicule le plus fragile de l'arsenal Space Marines, seulement 2PC. Pour un prix assez raisonnable il peut disposé de deux lance-flamme lourds, ou plus chère cette fois de deux multi-fuseur. Avec la règle frappe en profondeur qui le font compté comme s'étant déplacé à vitesse de manœuvre sa situation de véhicule antigrav rapide va quand même lui permettre de tiré avec deux de ses armes à pleine CT ce qui peut le rendre dangereux pour son prix.
Note: 6/10

Land speeder Storm: Pour le même prix qu'un land speeder classique on a là un land speeder qui a -1 en CT et a perdu une partie de son arsenal de tir pour une capacité de transport de 5 scout. En échange il gagne un lance cerberus, objet qui peut avoir de l'utilité mais sans plus et une brouilleur qui rend inutile les icônes du chaos (aucune utilité contre nous) et si nous voulons faire une frappe à 6ps du land speeder nous dévions de 4D6 au lieux de 2D6 mais c'est plus gadget qu'autre chose contre nous. En d'autre termes, aussi fragile et moins puissant.
Note: 4/10

Escadron de motard Space Marines: Pour le prix d'une escouade de combat space marines nous avons 3 marines qui peuvent se déplacer a 12ps et qui ont +1 en endurance. Étant équipé de base avec un pistolet bolter, deux d'entre eux peuvent le remplacer par une arme d'assaut. Il leur est aussi possible de leur mettre ne arme lourde mais dans la plupart des cas le joueurs space marine se tournera alors vers une moto d'assaut.
Note: 4/10

Escadron de moto d'assaut: L'une des meilleurs unité antichar du codex, pour le prix d'un land speeder il peut être équipé d'un multi-fuseur et disposera de l'endurance 5 d'un motard et de l'armure 3+ d'un marines. Une moto d'assaut peur aussi rejoindre une escouade de motard.
Note: 6.5/10

Escadron de motard scout: Il s'agit là d'une unité peu utilisé car en même temps peu efficace, plus mauvais au tir comme au corps à corps que les escadron de motard space marines et ne pouvant être équipé du même arsenal de ceux-ci. Leurs plus grand intérêt est la balise de localisation pour pouvoir fiabilisé les frappes mais l'unité aura ensuite très peu d'utilisé et pour le prix qu'elle coûte est donc peu efficace.
Note: 3/10

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Dim 30 Sep 2012, 11:09

Les soutient:

Escouade de marines dévastator; L’équipe d’arme lourde des space marines. Ils possède les même caractéristiques que les marines basique sauf que quatre d’entre eux ont la possibilité de choisir une arme lourde. La version avec quatre lance-missile Est-ce qui est pour un prix moindre ce qu’il y a de plus dangereux pour nous, il est possible d’y voir des lance-plasma lourd voir même des canon laser, même si ces dernier sont extrêmement chère. Une escouade avec quatre bolter lourd peut être dangereuse à la fois pour nos véhicule, par la saturation, que pour nos troupe. D’un point de vue de gestion elle reste relativement identique à celle d’un marines ordinaire sauf que la il faudra allé les cherché au fond de la table.
Note : 6/10.

Canon Thunderfire: Il s’agit là d’une batterie d’appuie guidé par un techmarine. Le dit canon possède des profil de tir qui peuvent être intéressant, deux tir d’une force respectable et un autre qui pourra pourir non anti-grav du fait que si il nous touche nos anti-grav devront faire un test de terrain dangereux si il se déplace ce même tour. Cependant la résistance du canon n’est plus la même du fait qu’en V6 les batterie d’appuie ont maintenant endurance 7, 2 PV et une armure 3+, il est donc possible de se débarrasser de ce canon par une saturation de tir empoisonné.
Note : 6/10

Les land raider: Le plus résistant des blindés de l’armé des space marines… dommage qu’il perd en résistance grâce à nos armes à rayon ^^. Un land raider reste quand même une menace à prendre en compte puisque dans au moins 90% des cas se sera pour amener le plus vite possible au contact des terminator d’assaut. Mais ça présence est plutôt un bon point, un land raider coute chère en points et comme nous n’auront pas plus de difficulté à nous débarrasser de se véhicule plus qu’un autre cela fera des points en moins dans une escouade qui pourrait nous gonfler. Les trois land raider disponible sont le basique avec ces canon laser jumelé qui peut vite faire du dégât sur deux de nos véhicule (esprit de la machine oblige), le crusader, qui possède un grand nombre de tir de bolter jumelé qui peut faire mal à la saturation et le land raider redeemer qui possède un gabarit qui est très dévastateur si jamais il arrive à portée pour tiré.
Pour s’en débarrasser, nos armes antichar habituel en ont vite fais d’en faire de la féraille, mais cela doit être une cible prioritaire.
Note : 5/10

Le prédator: Pour un prix assez bas nous avons la un char qui possède de base un autocanon qui sera le plus souvent remplacé par un canon laser jumelé. Il peut aussi avoir en plus soit deux bolter lourd latéral ou deux canon laser latéral, mais le prix de l’engin monte alors très vite.
Une bonne puissance de feu, couplé à un prix abordable. Cette engin doit être tut le plus vite possible.
Note : 6/10

Le whirlwind : Char basé sur le chassis rhino, celui-ci possède deux tir, les deux possédant le profil barrage. L’un pouvant facilement tué la plupart de nos unité, l’autre d’une puissance moindre mais ignorant les sauvegardes de couvert. Son prix est assez élevé pour ces capacité même si elles sont intéressante, cependant il est rare d’en voir sur le champs de bataille.
Note: 4.5/10

Le vindicator : LE char qui est capable de faire des trous conséquent à notre armé grâce à son tir force 10 PA2. Il devra être une cible prioritaire mais il possède deux gros problème face à nous : Son blindage affaiblie grâce à nos arme à rayon et la porté de son arme qui est de 24ps. Ainsi avec des véhicule ayant des bouclier d’ombre il est possible, en jouant bien, de faire en sorte que se monstre de puisse jamais se retrouver à porté de nos véhicule.
Note: 5/10

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Dim 30 Sep 2012, 12:39

Les transports assignés:

Le rhino : Transport de base de l’armé space marines, il est peu chère et possède une capacité de transport de 10. Il a été amélioré durant la V6 où il peut maintenant transporté les deux moitié d’une escouade qui à été séparé. Son but reste le même, foncé vers les lieux stratégique le plus vite possible.
Note: 6/10

Le razoback: Basé sur le même châssis que le rhino il sacrifie cependant une partie de sa capacité de transport par une puissance de feu accrue. La capacité de transport de 6 lui permet le plus souvent de prendre une escouade basique de 5 (ou une escouade splité en deux) et accompagné d’un PI. Les armes du razorback sont assez dangereuse pour la plupart: le bolter lourd jumelé peut faire des dommage à nos véhicule et unité et a l’avantage d’être gratuit, le lance-flamme est dangereux mais comme toutes les armes de souffle elle demande à être à courte portée, mais c’est justement le rôle du razoback de le faire, le canon laser jumelé ou le canon laser+lance-plasma jumelé sont bien plus chère mais octroie une puissance de feu bien supérieur, la combinaison canon laser+lance-plasma jumelé reste le plus utilisé.
Note : 6.5/10

Le module d’atterrissage : Le transport qui fait que les space marines se nomment les ange de la mort. Ce véhicule à pour but de faire venir une escouade (de 10 maximum) ou un dreadnought dans un point stratégique. Le module possédant un système de guidage cela lui permet de grandement fiabilisé ses frappes en profondeur. Son rôle est donc d'amener une escouade à un point stratégique, ce qu'il fait très bien.
Note : 6/10

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Dim 30 Sep 2012, 18:31

Les personnages spéciaux :

D’abord les personnage spéciaux Ultramarines :

Marneus Augustus Calgar : Voici donc le maître de chapitre des Ultramarines, il possède les même caractéristique qu’un maître de chapitre ordinaire et possède donc la frappe orbitale. Marneux apporte à l’armé la capacité de choisir de réussir ou de raté son test de commandement (déjà que les space marines sont les maître du « je fuis pour éviter une charge et après je revient te tiré dessus). Marneus possède également des capacité qui lui sont propre : Il est guerrier éternel, peut relancé les jet pour toucher et blesser au tir comme au corps à corps (rien que ça). Le gantelet d’Ultramar est un gantelet énergétique qui lui permet des tir de fulgurant PA2. Et enfin pour un prix de 15 pts Marneux peut portée une armure terminator incorporant une balise de téléportassions.
Petit effet bonus, Marneus permet de prendre trois escouade de garde d’honneur mais bon… (CF: la garde d’honneur).
Note: 7/10

Cato Sicarius : Capitaine de la seconde compagnie des ultramarine. Nos avons donc la un capitaine qui peut permettre de d’amélioré les chance des Space marines de prendre l’initiative, ce qui est un bonne avantage contre nos Eldar noirs, tout les marines de l’armée peuvent utilisé sont commandement de 10 et il permet à une escouade tactique d’obtenir une des capacités suivante : contre-attaque, infiltration, scouts ou tueur de char, utile mais rien de bien significatif surtout sur du tactique.
Pour lui-même le capitaine possède la lame de Thassalar qui est une épée énergétique où il peut remplacé toutes ces attaque contre une seule force 6 et causant une MI. Il possède également le manteau du Suzerain lui conférant le FnP couplé avec son armure d‘artificier et son invu 4+ il est plutôt restistant.
Note 6.5/10.

Ortan Cassius : Pour 25 points de plus qu’un chapelain de base on a un chapelain qui a endurance 6 (bon ça à la limite on s’en fout) ayant un bolter/lance-flamme qui blesse sur 2+ et le FnP.
Note: 6/10

Varro Tigurius: Le maître archiviste des Ultramarines, il connaît tous les sorts du codex space marines possède la capacité de pouvoir utilisé 3 pouvoir par tour. Il permet également de pouvoir relancé les jet de réserve du marine, même les réussis. Cependant ce personnage souffre de quelque problème : résistance de marine classique, 2PV, prix excessif. Un archiviste épistolier de base fait tout aussi bien son boulot pour moins chère.
Note : 4.5/10

Torias Telion : Ce personnage spéciaux prend la place d’un sergent scout. Pour un prix très abordable on a un personnage qui possède une CT6 son sniper est une arme lourde 2 perforant de force 4 mais ce qui est le plus dangereux c’est que Telion choisit toujours qui subit la blessure. Telion permet également à une figurine de sont escouade de faire feu avec sa CT mais celui-ci ne tirera pas se même tour.
Note : 5.5/10

Antaro Chronus : Ce personnage fait plus office de d’amélioration pour nos véhicule mais pas des moindre, il permet à un des véhicules de passer à CT 5, il est évident que le véhicule où Chronus est devra être une cible prioritaire.
Note : 6/10

Voici ensuite les personnage spéciaux d’autre chapitre, qui ont la particularité de faire remplacé la règle « tactique de combat » par une autre règle, ce qui fait que le plus souvent les armées qui les incorpore jouera sur cette nouvelle faculté de l’armée.

Pedro Kantor : Il s’agit du maître de chapitre des Crimson Fist. Comme tout bon maître de chapitre celui-ci possède la frappe orbitale. De plus une armée l’incluant peut remplacé sa tactique de combat par la tactique du chapitre, c’est-à-dire que toute l’armée obtient la règle obstinée mais surtout que les vétéran d’appui devienne des unité opérationnel.
Quand à lui, Pedro Kantor porte sur lui la bannière des Crimson fist qui permet de donné 1+ attaque à tous ceux qui se trouve à 12ps de lui, il est armé d’un gantelet énergétique et de la flèche de Dorn qui lui permet 4 tir F4 PA4.
Note : 6.5/10

Darnath Lysander : Capitaine des impériale fist, il est sûrement le perso spé qui possède la plus grande puissance au corps à corps couplé à une bonne résistance, armure terminator et bouclier tempête et guerrier éternel. Il permet à l’escouade qui la rejoint de compté les bolter lourd, fulgurant, bolter et pistolet bolter comme jumelé, l’effet est sympas mais il y a plutôt tendance à joué Lysander avec des terminator MT/BT. Les attaque de Lysander son de force 10 grâce à son poing de Dorn.
Jouer Lysander permet également d’avoir l’armé entière possédant la règle obstiné au lieux de « Tactique de combat».
Note: 7/10

Kayvaan Shrike : Capitaine de la Raven Guard équipé de réacteur dorsaux et des serre du corbeaux qui sont une paire de griffe éclair de maître qui sont perforant. Lui et l’escouade qui la rejointe possèdent la règle infiltration, ce qui n’est pas à négliger. Il permet également de remplacer la règle « tactique de combat » par la règle course, peu utile du fait que les space marines, en générale, ne sont pas vraiment taillé pour le corps à corps.
Note: 6/10

Vulkan He’Stan : Voilà un perso comme on en croise pas souvent, déjà rien que son équipement pour son prix est très impressionnant : armure d’artificier, lame relique de maître, lance flamme lourd, manteaux de Kesare qui lui file une invu 3+. De plus le père de la forge permet de remplacé la règle « tactique de combat » par le fait que tous les lance-flamme, lance-flamme lourd, les fuseurs et multi-fuseur soit jumelé et que tous les marteaux tonnerre soit des armes de maître.
Note : 7/10

Kor’Sarro Khan :Capitaine des White Scar, il donne à l’escouade qui la rejointe la règle désengagement et la règle charge féroce. Il est équipé d’une épée énergétique qui sur un 6 donne mort instantané. Il peut être équipé de sa moto Moondrakken qui permet de prendre les escouades de 5 motards en choix de troupe. De plus si il la pilote Kor’Sarro Khan obtient la règle course.
Jouer ce perso spé permet de remplacer « Tactique de combat » par la règle attaque de flanc qui à perdu pas mal à la V6.
Note : 5.5/10

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Dim 30 Sep 2012, 22:56

on dirais bien que tu viens de finir ?! ^^

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 15 Oct 2012, 21:54

Herbert West a écrit:
on dirais bien que tu viens de finir ?! ^^

Alors déjà désolé de la réponse tardive.
Pour ce qui est de l'anti-tactica, je me suis rendu compte de j'ai compte que j'ai complètement passé à la trappe le techmarine Razz , donc bon je vais essayer de trouvé du temps pour lui mais en gros c'est à peu près le même principe que le maître de forge.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:04

Plop !

j'aurais besoin du commentaire sur le techmarine vite fait !

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Xray
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:14

Le techmarine c'est un PI sélectionnable en élite qui a une 2+ de base, la capacité de réparer les véhicules et qui peut prendre un servo harnais, qui va lui conférer 2 attaques de gantelet indépendantes de tout le reste, un pistolet à plasma jumelé et un lance flamme (il pourra tirer avec les deux au cours d'une même phase de tir). Accessoirement il peut augmenter le couvert d'une ruine à 3+ en début de partie.

Il est assez sympa comme super sergent, pour 75 pts on a un bonhomme qui va pas mal augmenter la puissance de feu de l'escouade, qui va tanker avec sa 2+ et son attention messire, et qui a 2 attaques de gantelet "au cas ou".
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:15

Je ne suis pas sur que le techmarine soit un personnage mais le maître de forge son homologue boosté en QG chez les vanilles peu lancer les défis, vite fait en provenance du warfo :

-) Ils boost un couvert, ce qui est bien utile en V6 ou les 5+ sont légion.
-) Il répare les véhicule et redonne des pts de coque sur 4+.
-) Il offre un énorme appui feu (débarquement, tir avec le pistolet plasma jumelé ET le LF et, le cas échéant, tir de contre charge de LF + pistolet plasma avec le jumelage qui aide bien).
-) Il protège son escouade grace à sa 2+ (On le place devant, du coup tout le monde profite de sa 2+ et si il se fait tirer au lascan il y a l'attention monsieur à 2+)(/!\ plus risqué avec le techmarine qui n'a qu'un seul pv). Ah oui, et vous faites un gros doigt à tout ce qui est PA3^^
-) Il est très très bon en duel contre les sergents d'escouade, car il tape à I4 avec une énergétique et il a une svg 2+ (ce qui signifie que quasi-seuls les gantelets peuvent le blesser mais qu'ils tapent donc après, mais ils sont déja morts).
-) Il a la capacité unique dans le jeu de posséder, en plus de ses attaques classiques, 2 attaques de gantelet qui peuvent lui permettre de s'en sortir contre une CM/un dread (attention monsieur à 2+ donc il sera probablement le dernier à mourrir, ce qui laisse l'opportunité de taper une ou deux fois au gantelet).

note perso : le maître de forge a un artefact qui devient anti char vers les 36-72ps, plus il tire de loin plus il est fort (il y a une portée limité quand même).

Pour l'élimination ça dépend de la config :

-planqué en réparation derrière des chars
-soutien d'une escouade
-servant de canon theunderfire

-Un petit coup de dislo si il est seul
-Sinon il mourra avec son escouade Twisted Evil

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:17

C'est moi qui ai écrit ce post sur le warfo^^

Je l'avais un peu oublié, malin d'avoir été le rechercher, il est plus complet.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:18

Elles est pas mal celle là j'avais pas fait gaffe^^
T'es sur google quand on tape tactica techmarine Razz

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:19

J'suis une célébrité du web ! Justin Bieber peut aller se cacher ><
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:21

Xray a écrit:
Justin Bieber peut aller se cacher ><

Ça fait un peu longtemps ça^^
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Space marine   Lun 14 Jan 2013, 21:44

Qui ça vomito ?

Merci les gens ! encore un antitactica mis sur feuille !

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