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 [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos

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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 12:21

Merci ! une première étape de fait !

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 13:00

...je vais essayeer mais bon, j'aurai automatiquement le côté "vil optimisateur" dans ma tête même si je vais essayer de le mettre de côté.

Seigneur du Chaos
Un profil de capitaine Marine, Un QG Customisable des pieds à la tête, possédant le même effet kisscool que ses camarades nommés au dessus de débloquer l'unité associé à sa marque du chaos si il en prend une. Un arsenal d'armes et armures conséquent orientés quasi uniquement Corps à corps (exception faite des Combi fuseur etc).
Un QG en soit mou, utile pour aligner un QG cheap, l'équiper revient vite hors de prix pour une résistance à la saturation moyenne sans armure terminator, armure qui fait exploser son coût

Sorcier
L'équivalent psyker du seigneur, de moins bonnes stats pures mais une capacité psychique avec 6 domaines au choix (Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Biomancie, Pyromancie, Télépathie). Il peut monter niveau 3 en terme de puissance psychique au prix fort.
Un choix de soutien appréciable, mais sensible à la saturation que ce soit au tir comme au corps à corps sans armure termi

Prince Démon
(alors le je le laisse à quelqu'un d'autre! je le trouve d'une inutilité hors du commun à part en liste sympatoche...)

Techmancien
THE choix Qg rentable dés le début en SmC, la où le Techmarine fortifie, le Techmancien sabote, un apport non négligeable contre les Fortifications qui pullulent en plus de pouvoir maudire un véhicule ennemi en leur filant la Surchauffe (cf règles pour l'effet exact) ou de réparer ses alliés. Il est de plus doté d'un bon armement personnel même si ses stats le rende très fargile.
Pour un coût modique, on obtient un QG capable de faire grincer des dents son adversaire, doté en plus d'un potentiel antichar et anti masse via ses armes, sa 2+ l'immunise à la saturation faible force, le rendant de plus capable de chasser des troupes faibles en mêlée.

Apôtre Noir
Le Chapelain version Chaos, bénéficie d'un lancer sur le tableau des bénédictions du chaos (qui ont des effets totalement aléatoires et généralement...inutiles), il permet de fiabiliser en terme de commandement les unités autour de lui, il revient cher à équiper.
Dans une liste SmC piéton (packs de 20 etc) vous le trouverez peut être, évitez le corps à corps en Eldar Noir, sa masse sera des plus ennuyantes, par contre la saturation marche très bien dessus
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 13:46

Et voilà pour les QG !

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 13:47

LES QG STANDARDS:

Seigneur du Chaos:

C'est le choix de QG CàC le moins cher du codex (dans sa version de base, il passe vite hors de prix avec son équipement) et équivalent à notre Voïvode.
Il aura plus de mal à taper (CC et I plus faible) et à tirer (CT plus faible) mais quand ça passera, ça fera plus mal (Force plus grande). Aussi, on tapera plus facilement que lui mais avec moins de chance de lui faire mal (E et Svg plus grande).
Bref, de base il fait pas peur, en revanche dès qu'il est équipé, c'est une autre histoire car il a accès à tout un arsenal impressonnant qui permet de le personnaliser aux ptits oignons avec : des marques faisant des élites qui correspondent des choix de Troupe, un choix d'équipements de base pour un petit seigneur sympatoche: griffes, gantelets, arme tronçonneuse ou énergétique, combi-fuseur, plasma... et armure terminator et d'autres équipements plus spéciaux tels que réacteurs dorsaux, motos, familier, montures démoniaques en lien avec la marque et des artéfacts dont je retiendrai pour lui : l'épée de meurtre : tueuse de PI ennemi(F util, PA3, meurtre: Fx2, PA1 contre le PI ennemi désigné) et la masse noire (F util, PA4, arme-démon) qui, déclecnche la cinématique suivante: perte 1PV : test d'Endurance : si échec mort : toutes les figurines ennemies à 3ps du porteur de la masse: test d'Endurance: perte 1PV.

Pour se le faire cela dépendra beaucoup de son équipement et il faudra donc s'adapter en fonction.

Sorcier:

Le choix QG Psyker le moins cher du codex, un peu moins puissant que le seigneur du chaos il compense les diminutions en caractéristiques par l'accès au pouvoirs Psy. Il peut passer en niveau de maîtrise 3 et a accès a la Biomancie, Pyromancie et Télépathie. Il pourra être marqué Tzeentch pour faire des Thousand Sons un choix de Troupe. Il peut bénéficier au même titre que le seigneur du chaos à l'ensemble des équipements disponibles, on retiendra pour lui le disque de Tzeentch, le familier de sort et quelques artéfacts comme les parchemins de Magnus permettant de générer aléatoirement un pouvoir à chaque tour.

Pour l'occire ce sera à distance au tir ou avec une approche rapide et discrète au CàC (attention encore une fois à son équipement qui déterminera la meilleure stratégie à prendre).

Prince Démon:

Il est cher voir très cher suivant les options prises, mais il a des caractéristiques de dingues et peut devenir une créature monstrueuse(F util, PA2, concassage) éventuellement volante (FeP) éventuellement psyker (jusqu'au niveau 3) et éventuellement en armure énergétique (Svg 3+). Sa marque le rendra au choix plus féroce, résistant, endurant ou rapide.

Sa marque déterminera la façon dont on doit le renvoyer dans le Warp.

Le Techmancien:

C'est une épine dans le pied des armées MEQ. C'est un petit seigneur du chaos quasi tout équipé pour pas cher et avec des compétences sympa contre les blindés ennemis : sabotage, surchauffe, ou pour les blindés amis : réparation.
Son équipement de base est plutôt sympathique et il a en outre accès aux armes de tirs mais surtout aux artefacts (cf plus haut).
Voila un QG polyvalent pour pas cher et dans l'air du temps face aux armées MEQ.

Privilégier la saturation (svg 2+) puis le CàC à mon avis

Apôtre noir:

Pour lui pas grand chose à dire... C'est comme un Techmancien dans les caractéristiques, c'est comme un techmancien dans le prix mais sans la polyvalence et les possibilités de son "coupain". Son seul avantage est de faire profiter son Cd et de faire relancer les bienfaits.

A déguster comme bon vous semble.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 13:48

Merci à vous deux ! Bon courage pour la suite.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 13:53

Le problème pour la suite c'est qu'en 'opti' t'as vite fait les tour ou presque, exemple: les Elus corps à corps étant le "mou" par excellence mais on en croise partout (tandis que les mêmes élus gavés de fuseurs ça envoie du pâté mais ils sont très rares).
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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 14:20

Kissing a écrit:
Techmancien
le Techmancien sabote, un apport non négligeable contre les Fortifications qui pullulent

Attention, le techmancien ne peut pas maudire les fortifications, son pouvoir n'agissant pas sur les éléments sélectionnés avec l'armée! Il ne peut maudire que les décors classiques (foret, ruine, etc) mais pas les lignes aegis et autres joyeusetés.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 15:30

Valorel a écrit:

Attention, le techmancien ne peut pas maudire les fortifications, son pouvoir n'agissant pas sur les éléments sélectionnés avec l'armée! Il ne peut maudire que les décors classiques (foret, ruine, etc) mais pas les lignes aegis et autres joyeusetés.

Haaaaan autant pour moi, c'est sur les erratas? bah après ça reste un bonus bien costaud Smile
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 17:14

Nan, c'est dans le codex de base, mais PLEINS de joueurs oublient cette petite ligne (qui ennuie bien les joueurs du techmancien!!)
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 21:11

TROUPES :

Space Marines du Chaos:

C'est le choix de Troupe que l'on retrouvera dans des listes optimisés en général par 10 et en Rhino. Ce sont des Space Marines de base donc rien de bien méchant. L'escouade de 5 peut avoir 1 arme spéciale (LF, fuseur, plasma) à 10 ils peuvent avoir une arme lourde en plus (de l'autocanon au canon laser en passant par le bolter lourd ou le LM). Ils peuvent également être marqués par un de leur Dieux et éventuellement porter une icône mais ces options reviennent vite chers.

Pour leur faire regretter d'être parti des jupons de l'Empereur : il faut premièrement détruire leur transport à distance s'ils en ont un puis au choix les attendrir ou annihiler aux tirs à distance (attention aux portées) pour les finir avec une escouade CàC légère type Cérastes pour achever les survivants ou encore allez direct au CàC avec une escouade plus lourde type Incubes mais c'est un peu de l'overkill.

Cultistes du chaos:

Alors eux c'est vraiment de la chair à canon qui va servir de rempart aux tirs ennemis pour protéger l'avancée d'escouades plus spécialisées ou "tenter" de tenir un objo. Leur force réside dans le nombre (10 pour 50pts pour un max par escouade de 35), ils peuvent également être marqués (mais ça revient cher). Un lance-flamme peut se cacher dans un lot de 10.

Pour réduire la marée "humaine" ça se fera aux tirs aux pigeons car ils partiront très très vite (E3, Svg6+). Se les faire à la mode bretonne est le mieux; j'entends par là à la galette pour une plus grande rentabilité. Achever les survivants aux tirs ou au CàC léger s'ils n'ont pas fui. C'est du point de souffrance vite gagner s'ils sont pas trop nombreux.

Zombies:

C'est exactement la même chose que des Cultistes mais avec en plus : sans peur, FnP et lent et méthodique. Vous ne pourrez les croiser que si Typhus est présent dans l'armée.

Pour les faire retourner d'où ils viennent; même punition que pour les Cultistes.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 21:27

Les SmC ont aussi accès à une deuxième armé spé par 10 (le plus opti restant les 10 SmC 2 LF en Rhino Smile )

Les Incubes sont désignés pour tuer du SmC de ligne, face à du spécialiste comme possédé / Termis ils vont se casser les dents Smile
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Dim 16 Déc 2012, 22:26

LES ELITES / TROUPES :

Berserks de Khorne:

Voilà une unité faite pour du CàC, escouade de base à 5, ils seront 8 pour respecter le fluff de Khorne. Ils sont un peu plus costaud (E4, Svg 3+) que des Incubes et tapent un peu plus fort (F4). Toutefois, ils sont moins rapide (I4) et ne distribuent pas autant de pains que Jésus (qui trouvera la référence ?) enfin je veux dire que des Incubes. Ils peuvent être motorisé pour arriver plus vite au CàC et avoir des haches tronçonneuses.

Si le Buveur de Sang veut qu'on lui en donne (du sang) on va les attendrir aux tirs avant de les finir avec du CàC lourd.

Thousand Sons:

Ce sont des Space Marines de base dans les caractéristiques sauf que leur force réside dans leur Commandement (Cd10), dans l'intégration d'un psyker (Niv.1) au sein de l'escouade mais aussi au Bolts Inferno (PA3). Ils ont également une save invu 6+ en plus de la 3+ (c'est toujours ça de pris). Comme tous les élites / Troupes ils peuvent être motorisé. Ils seront utilisés en escouade à distance grâce aux Inferno et au sort du psyker.

Pour leur faire mordre leur poussière on choisira de les attendrir aux tirs (attention aux portées) puis au CàC léger ou lourd suivant ce qui reste sur la table.

Plagues Marines:

Escouade de 5 à la base, ils peuvent être 7 pour du fluff (le chiffre de papy Nurgle). Leur atout c'est leur résistance (E6, Svg 3+, FnP, sans peur), ils vont clairement être utilisé pour camper des objos. Mission pour laquelle ils seront aidé grâce à leur équipement (jusqu'à 2 armes spéciales pour une escouade de 5 au choix: LF, fuseur, plasma).

On appréciera de leur éclater leurs pustules en tir de saturation.

Noise Marines:

Une escouade de 5 de base qui frappe aussi vite mais pas autant de fois que des Incubes au CàC. Leurs armes spé sont rigolotes et ignore les couvert. Par 10 ils ont accès au destructeur sonique (arme à longue portée: 36ps, F5, PA4, Assaut2 ou 48ps, F8, PA3, Lourde1, explosion selon la modulation de fréquence)

Pour leur faire revoir leur mallette à la vitesse du son, il faut à mon avis arriver vite au CàC avec des Incubes.

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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 07:45

Kissing a écrit:
Les Incubes sont désignés pour tuer du SmC de ligne, face à du spécialiste comme possédé / Termis ils vont se casser les dents Smile

+1, je ne trouve pas que c'est de l'overkill, c'est leur cible No1 (surtout les havocs)

Pour les noise marines, il faut les tuer en priorité. Déjà, parce que c'est Slaanesh, la grande ennemie, et ensuite parce que les armes soniques sont ultra efficaces contre les reavers et raiders, qui n'auront pas de couvert. Le destructeur sonique est un tueur de raider quasi inégalé (heureusement que ça reste de la petite galette...)

Citation :
Voilà une unité faite pour du CàC, escouade de base à 5, ils seront 8 pour respecter le fluff de Khorne. Ils sont un peu plus costaud (E4, Svg 3+) que des Incubes et tapent un peu plus fort (F4). Toutefois, ils sont moins rapide (I4) et ne distribuent pas autant de pains que Jésus (qui trouvera la référence ?) enfin je veux dire que des Incubes. Ils peuvent être motorisé pour arriver plus vite au CàC et avoir des haches tronçonneuses.

Les inconnus, Jesus II le retour.
Par contre, les incubes ont la même force et la même sauvegarde qu'eux :p (ton texte semble dire le contraire)

Citation :
Ce sont des Space Marines de base dans les caractéristiques sauf que leur force réside dans leur Commandement (Cd10), dans l'intégration d'un psyker (Niv.1) au sein de l'escouade mais aussi au Bolts Inferno (PA3). Ils ont également une save invu 6+ en plus de la 3+ (c'est toujours ça de pris)

Erreur, les thousand sons ont une 4+ invulnérable, ce qui est carrément top.

Citation :
Escouade de 5 à la base, ils peuvent être 7 pour du fluff (le chiffre de papy Nurgle). Leur atout c'est leur résistance (E6, Svg 3+, FnP, sans peur)

Erreur, ils ont un endurance de 5.
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 15:40

Citation :
Ils peuvent être motorisé pour arriver plus vite au CàC et avoir des haches tronçonneuses.
J'ajouterai surtout que ces fameuses haches tronçonneuses sont une belle blague, seul les haches tronçonneuses de la V3 étaient vraiment abusées. Là en V6 elles accordent une PA de 4. Elles permettent donc de découper avec aisance du guerrier de feu, du GI avec armure carapace, ou du blindboyz.
Sauf que : du blindboyz on en croise jamais ou ça part au lance flammes, et que les GdF et GI se font copieusement découper sans l'aide de la PA4 (puisqu'il y en a jamais plus de 10, et que 10 berserk les nettoient sans soucis).
Éventuellement sur du guerrier tyty ça peut faire la différence, mais ça coûte bien trop cher et c'est trop spécialisé à mon goût.

D'ailleurs les berserks ont tendance à disparaitre, on voit par contre bien plus souvent une escouade de marines classiques avec marque de khorne (qui deviennent dès lors similaires aux chasseurs gris SW).

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Psykatrix
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 17:36

Les légions renégates sont sans peur. Toutes. (les berkos, les prouteux, les noise, les thousand sons)

Les élus

Il existe 2 types d'élus: les élus tirs (attenttion, ça pique) et les élus càc. Ces derniers valent quasiment le prix de terminators pour une save à 3+, donc facilement saturable.
Les élus de tir seront plus problématiques: ayant accès à 5 (oui, oui, 5) armes spé+combi, faudra les éliminer en premier. S'ils ne sont pas équipés de lance-flammes, le càc reste une option sûre, qui en plus de jouer sur leurs faiblesses, les empêchera dans tous les cas de tirer.

Le métabrutus

Le parfait équivalent du dred loyaliste. A déchiqueter à la gre disru. Méfiance cependant s'il a des lance-flammes lourds, toutefois, il ne vaut pas la peine de sacrifier de précieux tirs de lances qui seront mieux employés sur des cibles plus mobiles ou plus résistantes.

Les possédés

A prendre avec des pincettes au càc. Ils bénéficient d'avantages aléatoires, tous efficaces contre des EN, sauf la PA3. Le meilleur choix est de les attendrir un peu au tir puis de les charger car ils ont peu d'attaques et sont peu nombreux.

Attention à l'invu (5+ mais on sait jamais) et à la force de 5.

Les terminators

Les pitits enfoirés. Equivalent loyaliste, sauf qu'eux peuvent choisir un large panel d'armes, et sélectionner des marques. Sauf qu'ils ne sont pas vraiment mobiles.
A charcuter à l'Incube, d'expérience ça marche très très bien. Option à ne pas envisager s'ils sont marqués Slaanesh. Eviter la satu, plus efficace contre des cibles avec une moins bonne armure.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 19:41

@ Valorel : il me semble que les Plagues ont une Endu de base à 5 effectivement, mais... je crois aussi (peut-être que je me trompe) quela marque de Nurgle n'est pas incluse dans le profil et que par conséquent comme il la possède automatiquement leur Endu passe à 6.
Mais encore une fois peut-être que je me trompe...
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 19:48

Non non, tu te trompe Wink

Endurance de 5 pour les plagues.
Endurance de 6 uniquement pour les motards de nurgle.

Heureusement, sinon tous les codex tout confondu auraient hulés au scandale vu qu'ils coûtent pas grand chose.
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Kissing
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 19:55

Incubes contre Termis, nannanan! sont pas taillés pour ça les Incubes, vaut mieux les choper à coup de canon distrupteur Wink
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 20:10

Merci Zyrtchen, j'étais pas chez moi et j'avais pas le codex sous les yeux. Je viens de rentrer et effectivement c'est une Endu de 5.
Mea culpa, Mi soy stupido menner, penitenta gite, penitentia gite !!!!!! (allez... qui trouvera cette référence ?)


Dernière édition par sethin le Lun 17 Déc 2012, 20:39, édité 1 fois
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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 20:26

Kissing a écrit:
Incubes contre Termis, nannanan! sont pas taillés pour ça les Incubes, vaut mieux les choper à coup de canon distrupteur Wink

Tu veux dire canon désintégrateur? Parce qu'au disrupteur, faut pas être pressé Wink

Je note qu'on remercie Zyrtchen, mais jamais le pauvre Valorel Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Lun 17 Déc 2012, 20:34

Mais si bien sûr, merci à toi aussi Valorel !!!
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Ven 21 Déc 2012, 20:55

Plop les gens, je continue sur ma lancée :


LES ELITES :

Les Elus :

C’est un peu une unité couteau-suisse capable d’être orientée CàC ou tir selon les besoins de votre adversaire. L’unité sera constitué généralement de 5 à 8-9 Elus ceci afin de pouvoir intégrer un Seigneur (avec ou sans armure termi) le cas échéant. Point de vue caractéristiques les Elus ont +1A et +1Cd par rapport à un SMC de base, ce qui pourrait inciter l’adversaire à les orienter CàC bien que d’autres unités soit plus indiquées.
Pour le CàC l’escouade de 5 sera équipée le plus souvent d’épées énergétiques et de griffes éclairs (PA3) afin de garder son Initiative (I4) +/- des bombes à fusion (F8, PA1, fléau des blindages) en cas de contact avec du blindé.
Au tir ils peuvent être orientés soit anti-char (en full fuseur) soit en anti-personnel (avec fusil à plasma contre de l’Elite ou Lance-flamme contre le nombre).
Tout ceci pouvant embarquer pour plus de rapidité et être marqué pour plus d’impact.

Pour transformer ses Elus en déchus, il s’agira ici d’adapter sa tactique en fonction de ce qu’il y a en face, du tir contre le CàC et du CàC contre le tir, attention toutefois à leur Svg de 3+ et leur 2A de base.

Les Possédés :

Il s’agit ici d’une unité entièrement orientée vers le CàC (F5, I4, 2A, Svg3+ invu 5+,) une compétence leur permettent également d’améliorer leur potentiel de CàC (relance de dés, armes PA3, augmentation de caractéristiques I et A).
Marquée par Khorne, avec une icône de fureur et véhiculée, elle devient très véloce grâce aussi à Course et Sans peur.

Pour les exorciser rien de mieux que du tir ou alors du CàC lourd (mais c’est chercher la provoc’ et aimer le risque).

Les Terminators du chaos :

Alors là on tombe dans du lourd et on se la joue Top-chef à Noël… C’est du Space Marines en boîte de conserve (Svg2+) qu’on va envoyer dans une autre boîte de conserve (Land Raider) pour aller se farcir les dindes d’en face qu’on va pré-cuire au LF ou LP puis fourrer au choix à la griffe éclair ou au gantelet énergétique ou encore au poing tronçonneur si c’est pas encore assez tendre.
Tout ça c’est très bien mais ça coute un bras surtout avec un Land Raider. Et pourtant on croisera ce genre d’unité assez facilement sur nos tables au delà du 1,5K pts.

Le secret de Cyril Lignac pour ouvrir des boîtes de conserve c’est de faire flamber leur Land s’ils sont dedans (avec un peu de chance y en a bien un qui va cuire à l’étouffée) puis de traiter le reste des Corned-Beef en ouvrant le feu très fort (PA basse ou saturation).

Le Métabrutus :

Comme les Elus c’est une unité couteau-suisse avec des caractéristiques sympa (F6, Bl12-12-10, 2A, 3PC) qui peut être utilisé en version :
- CàC anti-char avec 2 gantelets énergétiques,
- CàC anti infanterie avec 2 fléaux énergétiques,
- Tir anti-personnel avec Lance-missile et Bolters lourds jumelés
- Tir anti-char avec Canons laser jumelés et Lance-missile.
- Ou bien encore un mix de ce qui est au dessus
Sa compétence fou furieux lui confère la possibilité de tirer 2 fois avec chaque arme ou d’ignorer certains dégâts (secoués, sonnés) tout en gagnant rage +/- course.

Pour briser cette unité, il faudra l’avoir à distance (attention aux portées de chacun) avec des armes lourdes de type LdT ou au CàC (mais c’est risqué) avec de la grenade disruptrice.

Les Mutilators :

C’est une unité de CàC intéressante (PV2, 2A, Svg2+) mais très chers (55pts la bête, on préférera jouer du terminator) dont la particularité est de pouvoir et devoir changer d’armes de CàC à chaque tour. Elle peut choisir entre des armes énergétiques ou des griffes éclairs ou du poings tronçonneurs.
Leurs compétences leur permettent d’améliorer leur potentiel de CàC comme les Possédés et de frapper en profondeur.

Pour les défigurer un peu plus, on se fera une joie de leur tirer dessus à coup de gros calibres ou en saturation (petit rappel tout de même ils ont 2PV).
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Ven 21 Déc 2012, 22:03

Je rajouterai qu'il est courant de croiser 3 termi avec combi-fuseur qui frappent en profondeur dans vos lignes.

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On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Mar 25 Déc 2012, 13:35

Salut tout le monde et joyeux Noël, voici la suite :

ATTAQUE RAPIDE :

Motards du Chaos :

Voilà une unité (de3 à 10) qui avec une bonne Endurance (E5), une bonne sauvegarde (Svg3+) couplé à un mouvement de 12 à 24 peut venir titiller l’adversaire dans ses lignes, contester des objectifs et durer dans le temps. Chacune des options d’armes oriente l’unité vers une spécialisation anti-personnel (LF), anti-char (fuseur, combi-fu et bombes à fusion) ou encore anti-élite (plasma).

Pour leur faire quitter le terrain rapidement, on privilégiera le tir avec une PA basse ou en saturation pour passer leur sauvegarde car hormis pour le champion de l’escouade il suffit que ça passe une fois (1PV).

Enfant du Chaos :

Une unité de Bêtes (voir les règles pour le mouvement) qui aux vues des commentaires sur les forums SMC a eu un gros UP pour le passage à la V6 (perso, je les connais pas avant donc…).
Ils sont entièrement tournés vers l’engluement au CàC (F5, E5, 3PV, 1D6A, Cd10 et leurs compétences) mais avec une CC et une Initiative «faible». Ils seront principalement marqué par Nurgle, les autres n’étant pas très bénéfiques pour eux ; donc encore plus de résistance.

Pour éviter de perdre un potentiel CàC de notre armée on punira ces enfants à coup de tir en saturation pour faire tomber leur PV rapidement.

Raptors :

Une unité d’infanterie de saut spécialisé dans le tir (LF, fuseur, plasma) avec une petite opportunité de CàC également. Ce sont des SMC de base ayant accès au même arsenal que les Motards du Chaos.

Pour s’en débarrasser rien de tel qu’un petite séance de tir aux pigeons en saturation ou au CàC lourd.

[b]Serres du Warp :[/b]

Ce sont les mêmes que les Raptors mais en version CàC, domaine dans lequel ils seront très bon. Démons (invu 5+) dotés de griffes éclairs, outre les marques ils disposent également de la Frappe aveuglante.

Pour les plumer, le tir est la meilleure solution car au CàC ils sont plutôt costaud et leurs compétences fait courir un gros risque à votre unité.

Heldrake :

La seule unité volante du codex si on ne compte pas l’amélioration possible des princes démons avec leurs ailes. L’effet nouveauté et aéronef (Bl 12-12-10, PC3) influencera beaucoup sa présence sur les tables. Son armement peu diversifié Autocanon Hadès (36ps, F8, PA4, Lourde4, pilonnage) ou Conflagrateur (Souffle, F6, PA3, Lourde1, feu de l'âme, torrent) sera compensé par ses compétences : possession démoniaque (CT3, ignore les secoués et sonnés sur 2+), fourneau infernal (relance pour blesser ou pénétrer le blindage), il est invincible, démon et frappe météorique (frappe vectorielle au passage de F7).

On lui coupera les ailes au tir dans un combat aérien ou à coup de LdT bien placé ou encore avec des armes anti-aériennes.


Dernière édition par sethin le Mar 25 Déc 2012, 17:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0]antitacitca space marines du chaos   Mar 25 Déc 2012, 16:50

La nouvelle efficacité des enfants du chaos vient en plus de ce que tu as dit de leur mouvement de bêtes et de leur règle rage.

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