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 [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars

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Herbert West
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MessageSujet: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mar 04 Déc 2012, 16:13

Toujours dans l'optique du tactica, l'aide de jeu sur les eldars que le groupe des cérastes était censé me fournir pour la rédaction.

Les considération générales ont déjà était faites par malavai Kell

Persos spés :

Eldrad
Yriel
Jain zarr
Asurman
Bahhartoth
Karandras
Fuego de lulu
Maugan raa

Qg :

grand prophète
Autarque
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Archontes

Elite

banshee
scorpions
dragons
gardes fantômes
araignées

troupes

gardiens
rangers
vengeurs
motos
gardiens de choc

attaque rapide

lances de lumière
vyper
Aigles chasseurs

Soutiens

prisme de feu
falcon
seigneur fantôme
faucheurs noirs
marcheurs
armes de soutien


Bon courage à vous tous !

_________________
Spoiler:
 


Dernière édition par Herbert West le Mar 18 Déc 2012, 15:31, édité 1 fois
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etinola
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mar 04 Déc 2012, 18:14

scorpions : un très gros coup pour eux en V6 a savoir que les figurines en attaques de flancs ne peuvent plus charger au premier tour il faut tous de même restez sur vos gardes mais bon nous avons de quoi contrer 2 attaques ( 3 en charge ) de force 4 cependant l'exarque avec lame mordante reste un tueur de seigneurs de guerres avec 4 attaques en charge ---> 3 touches = force 7 qui donne une mors instantané ( disons que , si c'est un tourmenteur avec svg 6+ sans insensibles ça risquent de faire mal

désolé pour les fautes mais je ne l'ai trouvent pas !!! Evil or Very Mad
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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mar 04 Déc 2012, 18:45

Nan mais c'est pas l'antitactica, c'est pour les alliés lol!
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etinola
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mar 04 Déc 2012, 19:22

désolé :p

bon bas je continu

dragon de feu : que dire surement une des unité les plus anti char de warhammer !!!!!! F8 + 2d6 (+2 au tableau de dégâts ) :p dans un serpent ils seront de plus super mobile pour que vous puissiez les bougez au quatre coins du terrain pour tout casser !!!!!!

c'est les immac en un peu plus performant

vengeur : olalala mon dieu , que c'est beau la divination , je vous explique une petite technique ingrate Smile : si vous mettez 2 unités de 10 vengeurs avec un grand prophète , vous pouvez alterner la grele de lame et diviné celle qui l'utilise 30 touches devinées donc au moins 25 qui passent !!!!! force 4 pa 5 idéale pour ork , tyty etc....

l'anti troupe vous pourrez venir a bout



Dernière édition par etinola le Jeu 06 Déc 2012, 19:11, édité 1 fois
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etinola
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mer 05 Déc 2012, 20:14

de plus gros atout des vaisseaux eldars que personne ne soupçonne est surement l'eperronage .Avec un moteur stellaire un vaisseau eldars peu avancé de 30 ou 36 ( je ne sais plus la vitesse maximal de base d'un véhicule rapide ) 30 divisé par 3 --->force 10 avec un blindage de 12 !!!! ( 36 ---> force 12 )

j’espère que je note pas pour rien parce qu'il y a aucune réaction lol!

ca apporte beaucoup plus de solidité a nos vaisseau si on utilise ceux eldars

[Modo] C'est un peu normal j'ai du prendre 2 bonne minutes pour comprendre que tu parlais d'éperonnage, corrige moi ce message.


Dernière édition par etinola le Jeu 06 Déc 2012, 18:59, édité 2 fois
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mer 05 Déc 2012, 22:51

c'est très gentil etinola, mais peux-tu faire le lien avec notre codex ? genre dire ce qu'apporterait telle ou telle unité ...

Et donc quelles sont les unités qui comblent des lacunes d'efficacité dans notre codex et quelles sont celles qui ne le font pas.

en tout cas, merci de te pencher là dessus.

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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Mer 05 Déc 2012, 23:35

Citation :
4 attaques en charge ---> 3 touches = force 7 qui donne une mors instantané ( disons que , si c'est un tourmenteur avec svg 6+ sans insensibles ça risquent de faire mal
Ha tiens ? Nos tourmenteurs on plus Endurance 4 maintenant ?
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hormose
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Jeu 06 Déc 2012, 03:48

pour moi on m'a conseillé les archons car soi-disant ils te font relancer toutes les touches ratées dans un rayon de 6 ou 12 ps au tour de lui (si je me trompe pas bien sur)
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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Jeu 06 Déc 2012, 06:24

hormose a écrit:
pour moi on m'a conseillé les archons car soi-disant ils te font relancer toutes les touches ratées dans un rayon de 6 ou 12 ps au tour de lui (si je me trompe pas bien sur)

Tu parles je pense des grands prophètes eldars. Ca marche si tu prends le primaris de divination, mais pas avec les sorts du codex eldar Wink
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Manwë
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 02:15

Un petit up pour apporter ma contribution d'Eldar VM^^"


Au niveau QG:



- On oublie ce qui est Seigneurs Phénix, car beaucoup trop chers, et ne sont au final que des exarques sous steroïdes.
- L'autarque, et par extension Yriel, apportent trop peu de choses pour être utiles (déjà en VM c'est pas ça...).
- Avatar: il se marie très bien avec un GP chance. Problême: en tant qu'allié, on peut pas mettre les 2. Ca reste une excellente CM, mais un choix plus judicieux dans une liste VM que EN.


-GP: LE meilleur choix. Ils boostent le contingent allié, apportent le meilleur antipsy de tout le jeu (la rune de protection). Le must est selon moi un GP malédiction, runes de clairvoyance (pour assurer le pouvoir) et runes de protection. Combiner malédiction avec la moindre unité EN (genre des Cabalites en raider avec ratelier), ça pique.

Ne pas prendre les pouvoirs du GBN. Trop sujets à l'aléatoire. Malédiction servira tout le temps et en n'importe qu'elle situation, au contraire des autres bénédictions Eldars qui depuis la FAQ ne bénéficient qu'aux Eldars VM.

Une motojet lui donne la mobilité et la polyvalence nécessaire pour épauler l'ost principal aux endroits souhaités.

Pour faire le caffé, les gateaux, servir, et même faire la vaisselle après, on peut prendre Eldrad. C'est cher, mais ça les vaut^^

Conseil des Tréchiants: Chers. Trop chers. Et ça n'est pas indestructible, quoi qu'on en dise.


Côté élites:


Les arlies, ce sont les mêmes que chez les EN.

On a ensuite toute la panoplie aspect:

- DDF: très bon campeur de ligne aegis (pour ne pas dire un des meilleurs). Par 5, dont un exarque avec LFL, tueur de char, et tireur d'élite, ça picotte la 2+ relançable pour toucher et le reroll les pénétrations de Bl sans couvert.

Epaulés par 20 cabalites, c'est un très bon combo défensif.

On oublie le classique DDF en serpent, on est en V6, ça ne marche plus. Premièrement, car le serpent est très cher. Deuxièmement, car cette unité est TOUJOURS focus en priorité. Or, là où en V6, on pouvait se permettre d'accumuler les 1 2, là on ne peut plus, les dégats virant 1 PC direct ou affectant aussi les passagers.

-Banshee: on oublie. Elles ont besoin d'un véhicule pour les protéger, d'un GP pour les épauler. Absolument pas rentabilisables en V6 Sad

- Scorpions: ils gagnent en V6. Là où en V5, le CàC n'était pas envisageable, ici, c'est plus la même. L'incapacité de charger dès le T1 ne les handicape absolument pas, ça arrivait jamais avant, ça n'arrivera que peu maintenant (on préfèrera les infiltrer).

Bien infiltrés, dans un décor ou à couvert, ça peut être une épine dans le pied de l'adversaire non négligeable (testé et approuvé). Et s'il fait nuit, c'est tout bénef.

- Garde Fantôme: C'est cher, c'est cher et c'est cher. Ils ont besoin de chance, ce qui monopolise le GP pour eux. Bref, à éviter (beaucoup les jouent en V6 en VM, je sais pas pourquoi^^).



Troupes:


Gardiens: on regarde les cabalites, on sourit, et on passe notre chemin^^"

Ceci dit, ils ont l'avantage d'être peu chers, et vu qu'on est obligé de prendre une troupe via ce contingent, peuvent servir à tenir les objos derrière la ligne aegis.

Vengeurs: ça pique, c'est sur. Mais ça a besoin de guide et de malédiction (sachant que des Cabalites saturent pareil pour moins cher). Ca peut être en serpent, mais on se retrouve avec les mêmes problêmes que les DDF... Au final, trop chers pour ce que ça fait. C'est 60 pts les 5, ce qui en fait une troupe cheap, mais qui ne fera pas grand chose, crèvera rapidement si focus il y a.

Rangers: je ne les aimes pas trop perso. En Mirages, c'est cher pour peu d'impact (un EN a l'empoisonné pour gérer les CM). Et au final, c'est pas si cheap que ça et ça ne tient pas forcément bien les objos (le moindre gab sans couvert et pouf).

Tojets: Un choix cheap, qui fait doublon avec les reavers, mais qui prennent un gros gros up de mobilité en V6. C'est 66 pts les 3, pour un truc qui passe sa vie en réserve, et turboboost entre les décors et les objos. LE choix cheap par excellence en Eldar VM.

10 GF + Archonte spirite: LOL. ... non, sérieusement? Ben, c'est 400 pts le paté, qui need le GP avec au moins chance, qui n'est pas mobile, et meurt, quoi qu'on en dise, très vite.


Attaques rapides:


A oublier selon moi, du fait du coût.

Les Vypers peuvent être intéressantes dans une configuration light (double canon shu) et par 3, pour un peu plus de solidité. C'est 180 pts, 18 tirs F6 jumelés CT3, + 18 tirs F6 non jumelés. Ca peut faire des choses, mais c'est dispensable.

Les aigles chasseurs prennent aussi un ptit up en V6, mais les Fléaux EN sont mieux pour moins chers...


Soutien


Prisme: l'EN a des slots de lances AP2 pas chers. Payer 115 pts un cookie AP2 F9, c'est moyen. L'holochiant ne servant plus à rien, c'est à oublier.

Nightspinner: Son cousin. Même prix, mais galette F6 perfo, pillo, barrage, + effets de terrains difficiles et dangereux sur chaque unité touchée pendant le prochain mvt. Choix très intéressant et peu cher au final.

Falcon: un char CT 3, qui transporte 6, avec 2 emplacements d'armes, dont 1 déjà dans le coût. Qu'on se le dise: depuis que els holochiants sont relégués au rang de simples décodeurs télé, ce char ne tient pas la concurrence face aux autres choix.

Seigneur Fantôme: Une CM intéressante, F10 E8, pour pas cher. Problême en allié: il nécessite un psyker pour éviter les blagues sur les Vues Spirituelles (1 chance sur 6 de ne rien faire et d'être touché auto au CàC si pas dans le rayon d'action de 6ps d'un psyker).

Plattes formes: LOL.

Faucheurs Noirs: Très chers, et entrent aussi en concurrence avec le reste. Mais leurs galettes AP3 peuvent se révéler utiles.

Marcheurs: l'un des meilleurs choix de soutien. Ca sature bien, c'est pas cher. Ca nécessite quand même pour assurer le steak, de mettre le GP en guide, et de les guider...


Ce que je verrai pour un contingent allié lambda:

- GP malédiction, runes de clairvoyance, runes de protections, motojet
- 5 DDF exarque, LFL, tireur d'élite, tueur de char pour l'autocanon de la ligne Aegis.
- 3 gardiens à motojet pour escorter le GP.

Eventuellement un soutien (je sais plus si c'est obligatoire?).

Auquel cas, je mettrai soit un Nightspinner, soit un escadron de 3 marcheurs rayonneurs.

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 11:38

Merci bien!

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En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 20:19

Ahhh, super ! merci beaucoup Manwë.

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Voïvode Dajan
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 20:42

Et bien ! On a fait un sacré pas.
Totalement d'accord sur tes choix de QG Eldars(d'habitude, on me tanne pour acheter un SP en disant que c est LE QG eldar par exellence, alors que ça coute la peau du c**)
Un truc utile pour les gardiens, c est que si on en prend pour une capture d objectif, on peut envoyer nos cabalites qui d'habitudes devront garder les points( et en plus comme tu l'as dit , ils sont peu cher)
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Manwë
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 21:15

Citation :
(d'habitude, on me tanne pour acheter un SP en disant que c est LE QG eldar par exellence, alors que ça coute la peau du c**)

C'est pas qu'ils soient mauvais (en fait si, pour certains). Mais ils sont surtout assez chers, et leurs pouvoirs ne marchent que sur les aspects de leur type. Au final, les prendre en QG revient aussi à prendre une escouade d'aspect de ce type. Et à ce compte là, autant prendre l'escouade d'aspect, payer l'exarque, mais prendre un autre QG, c'est moins cher pour le même effet.

Et c'est surtout une histoire de concurrence. Fuegan par exemple, est très sympas, mai apporte t'il plus de choses en terme de soutien qu'un humble GP maudisseur?

Citation :
Un truc utile pour les gardiens, c est que si on en prend pour une capture d objectif, on peut envoyer nos cabalites qui d'habitudes devront garder les points( et en plus comme tu l'as dit , ils sont peu cher)

Oui et non. Disons que ça fait une troupe populeuse de plus tenant un objos. Faudra pas non plus déserter l'arrière, donc laisser des cabalites semble judicieux^^
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Xray
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 21:44

Je vais apporter 2-3 précision (qui ne reflètent que MA vision des choses, c'est pour du grosbilisme pas pour des parties fun).

Alors, tout d'abord pourquoi prendre des alliés eldar ? Quel intérêt, quels désavantages :

+) Nos alliés possèdent plusieurs choses qui nous font défaut : Du psy/anti-psy, de la saturation F6, et des véhicules solides.
-) Prendre des alliés signifie payer au moins un QG et une troupe en plus, donc soit on fait en sorte qu'ils soient efficaces (et on monte facile dans les 200-300 points pas forcément accordés à notre liste de base), soit on les prend le plus cheap possible (mais là encore c'est 150pts qui partent sans aucune utilité). La deuxième solution n'étant pas viable (sauf si ils ont chuck norris en choix élite... ah non), il faudra se débrouiller pour prendre un QG et une troupe efficace.


Je vais ensuite développer 4 points, la base (quel QG+troupe chois), le psy, la saturation F6 et les véhicules solides.

-) La base :

Pour ce qui est du QG, nous avons le GP. Inutile de chercher plus loin il est parfait, il apporte le psy, l'anti-psy, il n'est pas cher et très efficace pour booster votre armée. Nous verrons plus loin comment l'utiliser.
Le choix de la troupe lui, dépendra de l'utilisation que vous comptez faire de votre GP (et donc de l'équipement de celui-ci. Votre troupe devra être pas trop cher, servir de pv au GP et si possible être un minimum efficace, à mon avis 2 choix sont pertinents.
Soit une troupe de motojet (pour bien faire 6 avec 2 canons shuriken), qui va accompagner le GP (à motojet ><), faire du tir d'opportunité et prendre/contester les objo en fin de partie. Gardez bien à l'esprit que l'important c'est le GP, et ne mettez pas votre escouade en danger pour essayer de la rentabiliser, ils sont avant tout là pour protéger le GP.
Le deuxième choix, une troupe de vengeur (par 5 pour coûter le moins possible), se décline en 2 version.
On peut les mettre avec le GP derrière une ligne aegis, ils ne vont absolument tien faire de toute la partie mais ils permettent de tenir un objo et d'encaisser des blessures destinées au GP qui va pouvoir lancer ses boosts ET manier l'autocanon quadritube avec sa CT5 (mais du coup pas de pouvoir malédiction sur le GP car il restera en fond de cour et ne sera jamais à portée pour lancer son pouvoir).
L'autre version est de les mettre par 5 avec le GP dans un falcon, le pouvoir malédiction ne nécessite pas de ligne de vue et le GP pourra donc lancer ce pouvoir tout en restant à l'abri, et tout ce petit monde pourra descendre capturer un objo en fin de partie. L'avantage est que l'adversaire pourra être tenté de mettre pas mal de tirs anti-char sur le falcon pour tomber le grand prêtre, ce qui le détournera de vos raider. L'inconvénient est que cette configuration prend un choix de soutient pour un véhicule finalement peu puissant, alors que tout bon eldar noir sait bien qu'il est inutile d'avoir un véhicule solide si il n'y a plus d'ennemi en vie pour vous tirer dessus.

N.B : Si vous désirez prendre une ligne aegis, mais que vous avez choisis de prendre des motojets en troupe ou des vengeurs en falcon, je ne saurais que trop vous engager à prendre une escouade de 4 dragons de feu + exarque. Son pouvoir fléau des blindages et sa cc5 vont transcender l'efficacité de l’auto-canon quadritube. Le coût final est cependant nettement plus élevé.

-) Le psy :

Le psy et l'antipsy se concentreront en une seule et même figurine : Le Grand Prophète. Il constitue un boost non négligeable pour votre armée et il sera très important de le maintenir en vie, quitte à ce que votre troupe ne fasse rien d'autre que se planquer et prendre des pertes.
L'antipsy d'abord parce que c'est plus court : la rune de protection. Elle est indispensable, pour quelques points vous aller drastiquement réduire le pouvoir de nuisance d'une voir plusieurs unités ennemies voir même les faire se suicider si elles insistent.
Le psy ensuite : les pouvoirs eldar ont 2 caractéristiques, 1) ils ne nécessitent pas de ligne de vue, 2) ils ne peuvent viser que des unités eldar VM (donc pas nous). Partant de ce constat, deux pouvoirs seront intéressants :
Malédiction, si vous voulez qu'une unité prenne la mort, maudissez là et regardez ce qui se passe en tirant dessus. Ce pouvoir est TRES efficace et permet de démultiplier l'efficacité de toutes les unités qui tireront sur sa cible. Notez que c'est un pouvoir eldar et qu'il peut s'utiliser sans lignes de vue, vous le prendrez en cas de GP dans un falcon ou pour un GP à motojet, sa portée n'est pas suffisante si vous mettez le GP en fond de cours derrière la ligne aegis.
Le deuxième pouvoir est le primaris du domaine de la divination, prescience, dans ce cas vous prendrez le pouvoir le moins cher possible (genre guide) et vous l'échangerez contre prescience. Son intérêt est qu'il permet de viser les unités EN, le problème est que sa portée est courte et qu'il nécessite une ligne de vue sur l'unité à booster. Il sera donc à utiliser soit pour un GP à motojet, soit pour un GP avec ligne aegis qui va passer sa journée à jumeler un de vos ravageur.
Pour ce qui est de l'équipement, le GP doit rester le moins cher possible (on parle quand même de 2pv E3 avec une 4+). La rune de protection, la motojet (si vous avez pris des motojet en troupe) et UN SEUL pouvoir. Sinon il faut en plus lui payer une pierre esprit pour qu'il puisse lancer deux pouvoirs par tour et son coût explose, choisissez donc bien la manière dont vous allez l'utiliser.

-) La saturation F6 :

Les eldars VM nous apportent quelque chose de bien sympa qui nous manque beaucoup : une montagne de tirs antichar léger. En effet, il faut presque mettre le même nombre de tirs de la,ce des ténèbres pour descendre un rhino que pour un land raider. Avec quelques tirs F6 bien placés, le rhino se lave très bien aussi et libère nos ravageurs pour faire le VRAI travail. Il y a 3 unités eldar qui peuvent nous apporter ce tirs de soutient antichar léger :
Les gardiens à motojet : ils peuvent apporter quelques tirs via le canon shuriken, mais c'est quand même pas trop ça et on les retient uniquement parce qu'ils ont le bon goût de combler en plus le choix de troupe indispensable.
Les Vyper eldar : elles peuvent se prendre en escadron de 1 à 3, et elles s'équiperont d'un double canon shuriken. En gros, c'est un venom avec 6 tirs F6 CT3. Peut être sympa pour chopper du véhicule de flanc car très mobile mais vraiment très fragile.
Les marcheurs : mes préférés, ils DOIVENT se prendre par escadron de 3, car ils coûtent pas grand chose mais sont très fragiles. Ils peuvent chacun être équipé de 2 armes lourdes au choix (prendre les même ne les fait pas jumelé, on peut tirer 2 fois). Il y aura 2 configurations efficaces.
3 marcheurs avec 6 canons shurikent en attaque de flanc, les bl10 arrière des véhicules ne vont pas aimer les 18 tirs F6 qui vont s'abattre dans leur dos. Unité one shot.
3 marcheurs avec 6 rayonneurs laser à côté du GP en fond de cour (+ de portée que la version canon shu). La CT3 des marcheurs les handicape beaucoup, et ils profiteront bien du pouvoir prescience pour jumeler leurs tirs. Ils feront également un bon anti aérien (24 tirs jumelé ça fait pas moins de 8 touches sur un navion).
Il est à noter que les marcheurs prennent le seul choix soutient dispo et qu'ils entrent donc en concurrence avec le falcon.

-) Les véhicules solides :

Les eldar possèdent des véhicules solides qui peuvent nous servir d'apat pour éviter que nos raider aient à encaisser des tirs, cf la combo GP-falcon. Ils ne sont cependant pas découverts (donc leurs occupants devront débarquer pour pouvoir faire quelque chose) et pour ce qui est des transports (falcon et serpents, ce dernier étant sois dit en passant très résistant mais coûte cher pour au final une puissance de feu nullissime comparé à nos véhicules) ont une puissance de feu moyenne. Leurs véhicules fond de cours ne sont pas mauvais, mais ils n'ont pas la puissance de feu de 3 marcheurs de guerre et... ah oui ! On s'en fout d'avoir un véhicule solide en fond de cour. Dans une optique vraiment dure, je ne crois pas que payer un blindé eldar soit très intéressant (même le falcon), ils nous privent des trois marcheurs de guerre et ils ne sont pas en synergie avec le reste de l'armée.


Voila, je m'arrête ici, je crois avoir fait le tour des unités eldar intéressante DANS UNE OPTIQUE DURE, mais si vous voulez faire une partie fun, le codex est remplit d'unités sympa et spécialisées (Dragon de feu powaaaa).


Dernière édition par Xray le Dim 06 Jan 2013, 00:28, édité 1 fois
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Arnar
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 22:03

Trois PV le GP, on est pas des archis mon keigh Rolling Eyes

Sinon, merci de m'apprendre que cinq fig E3 même planquées derrière une Aegis sont dans une optique dur :p Le vengeur par cinq, non, ça n'apporte rien. Le dragon de feu, tout en étant pas si résistant, a au moins l'avantage de faire quelque chose.

PS : vais aller me présenter Rolling Eyes
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Psykatrix
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 22:26

+1 avec la présentation de Xray. Les EN surclassent les VM partout sauf sur l'antipsy et le char blindé. J'apporte juste une touche:

quand on recrute des VM, faut pas oublier qu'on le fait pour combler nos lacunes d'EN. Pas besoin de DDF (ok, c'est rigolo, mais les EN ont tout ce qui faut en antichar), ni de marcheurs, gardiens etc etc.

Faut un Grand Prophète, des motojets qui ninja les objos, et un SF, pour aller avec les talos, éventuellement.

Mais on se démerde bien sans anti-psy, on pourrait se passer largement des VM qui, rappelons-le, on un codex qui date du début de la v4 (donc trop vieux).
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Manwë
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 22:39

Citation :
Pas besoin de DDF (ok, c'est rigolo, mais les EN ont tout ce qui faut en antichar)

Ils ne sont pas sélectionnés ici comme un antichar à proprement parler, mais plutôt comme un très bon boost pour l'autocanon de la ligne Aegis. Et s'il n'y a pas d'avion, t'es content de sratopulvériser un char avec ça, et de pouvoir tirer avec tes LdT sur une autre cible.

Citation :
ni de marcheurs

Les marcheurs apportent une bonne saturation F6, spécialité VM. Fragiles, dispensables, mais très efficaces. (spas à l'empoisonné qu'on tombe du char léger, ni à la LdT qu'on sature de la 2+^^").

Citation :
gardiens

Une troupe cheap, populeuse, qui tient un objos derrière ta ligne pendant que tes Cabalites (classiquement dévoués à ça) sont effectés à de l'offensif ou à un autre objo. C'est moins de 100 pts la troupe de 10, on a vu pire^^


Citation :
et un SF

SF qui a besoin de la Vue Spirituelle pour éviter les blagues une fois sur 6.

Les chars VM, à part le spinner qui apporte réellement des trucs, j'éviterai (le Falcon sans son holochiant, c'est comme une pizza sans olive: ça sert à rien et ça a pas de goût \o/).
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Xray
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 23:38

Citation :
Trois PV le GP, on est pas des archis mon keigh

C'est l'habitude (oui j'ai été un vil mon keigh dans une autre vie, mais je me soigne^^).


Citation :
Sinon, merci de m'apprendre que cinq fig E3 même planquées derrière une Aegis sont dans une optique dur

Bon, déja c'est pas terrible de balancer un sarcasme désagréable en guise de premier message sur un fofo.

Quoi qu'il en soit, je t'arrête tout de suite, bien sur on peut avoir une manière différente de créer des listes "dures" (au final il faut surtout qu'elles soient entables et adaptées à la manière de jouer). Mais ici en l’occurrence voici mon point de vue : Les 5 vengeurs ne sont certes pas l'escouade la plus indiquée pour manier une ligne aegis (encore moins dans une liste VM), mais ici, ils présentent l'avantage notable de compter comme le choix de troupe obligatoire en plus de pouvoir tenir la ligne, ce qui fait économise pas mal de points. Comme je l'ai dit dans mon article (et si tu n'est pas d'accord avec ce qu'il y a dedans, je t'invite à le dire pour qu'on puisse en discuter), il n'y a que 2 troupes valables en optique alliés eldars : les motojets (plus chers mais utiles), et les vengeurs par 5 (inutiles mais cheap). LE gros avantage des 5 vengeurs par rapport aux motojets+ddf,est donc qu'ils tiennent la ligne (certe moins bien que les ddf) tout en étant la troupe indispensable (certes pas aussi bien que les motojets), ce qui fait économiser pas loin de 300 points, pour les EN c'est 2 escouades embarquées. A mon sens, pouvoir promener le GP à moto et avoir une ligne aegis plus efficace ne vaut pas ces 300 points. Au pire si on les trouve trop fragile en en rajoute 2-3, mais pour descendre une escouade fond de cours même de 5 gus avec une 4+ de couvert c'est bien chiant parce qu'il faut soit la portée soit se rapprocher.


Citation :
Les marcheurs apportent une bonne saturation F6, spécialité VM. Fragiles, dispensables, mais très efficaces. (spas à l'empoisonné qu'on tombe du char léger, ni à la LdT qu'on sature de la 2+^^").


Perso, je prend un allié VM pour les marcheurs et le GP, le reste je men fous^^


Citation :
Les chars VM, à part le spinner qui apporte réellement des trucs, j'éviterai

Effectivement, il est sympa mais il ne tient pas la comparaison face aux marcheurs, surtout maintenant qu'on peut tenter les saves après avoir rater un terrain difficile.




P.S : Manwë et Anar (j'aime bien vos pseudos en passant), je parierais fort que vous êtes joueurs eldar VM et pas/peu EN. Notamment Anar pour la ligne aegis, ton raisonnement tient très bien la route pour une liste basée VM, mais pour un détachement allié, payer une escouade en plus alors que la troupe OBLIGATOIRE pourrait faire le job, je vois pas l'intérêt. Encore si vous aviez des choix de troupe valable, mais sérieux à part les motojet y a pas grand choses, et malheureusement elles subissent la concurrence déloyale des reavers qui sont bien mieux, et pour prendre les objos, en général les EN ont déja beaucoup de troupes motorisées.
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Arnar
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Sam 05 Jan 2013, 23:58

Le sarcasme, on gueule dessus ou un y répond :p

Effectivement, je ne suis pas tout à fait d'accord avec ce que tu as pu dire, et tant mieux, ça nous permet de confronter nos avis et d'argumenter, ce qui permet aux autres de se faire une idée. Après bien sur, y'a réponse et provocation Rolling Eyes


Le problème, si tu veux sortir tes cinq vengeurs comme escorte, c'est qu'ils ne tiennent pas. Une escorte est sensée avoir un tant soit peu de résistance, or là, je vois une unité à priori en fond de table qui va devoir faire très vite des tests de Cd. Si tu parviens à ne pas les faire fuir (merci le prophète), ils ne sont pour autant pas difficiles à détruire totalement. Et après, le prophète dans la pampa, il crève contre du grot ( comment ça j'exagère ?).

Revoyons donc les escortes possibles :

1) motojets : chers (en eurosous et en points), pas si résistant (comme du SM et plus cher) mais maniable pour apporter la malédiction où on veut. De toute façon, il en faut une escouade pour aller choper de l'objo comme personne. D'ailleurs, dire que les motojets sont plus chères que les vengeurs par cinq... Y'a 6pts de différence, on va pas en faire un fromage ><'

2) gardiens : un pavé de 15 avec archonte (éventuellement bravoure) et une arme lourde à la con (lance, rayonneur...). Y'a du PV, une arme lourde pour soutenir l'autocanon, et un Cd de 10 relançable pour être sur de pas se barrer. Pas le plus opti mais ça reste sympa.

3) Des arlequins: attention, pas des arlequins du codex EN, mais du codex VM. Pourquoi ? Parce que le prophète peut faire kikoochance avec eux. Et mine de rien, l'unité de contre-charge avec relance pour blesser et qui reste planquée avec son couvert à 2+, je dis pas non. C'est cher mais c'est déjà bien plus intéressant quand on peut se filer ses propres pouvoirs...


Après, y'a le pavé de GF que j'aime bien mais s'pas le cas de tout le monde (et ça coûte une blinde).
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Xray
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Dim 06 Jan 2013, 00:23

-) Motojet : Toi qui parlait de résistance^^ Par 3 j'ai essayé, ça vaut même pas la peine d'y penser, rasés en 3/4 de secondes. Il faut les prendre par 6 minimum, et quand aux objos tu résonnes comme un eldar Laughing , perso en 2000 points j'ai 5 troupes motorisées donc pas vraiment besoin des motojets. Après comme je l'ai dit dans mon post, par 6 avec un GP malédicition je les trouve très bien dans une optique dure et à la réflexion rien n'empêche de prendre une ligne aegis avec ddf en plus (note que je vais de ce pas le rajouter à mon post), mais perso j'ai choisi la ligne aegis avec des vengeurs (coût similaire à 6 moto) pour pouvoir caser 2 escouades EN motorisées en plus.

-) Gardiens : Troupe inutile sans la ligne aegis, donc on va quasiment plafonner à 300 pts pour 4 tirs d'autocanon antiaérien, certes résistant mais ayant tellement peu d'impact offensif pour son coût.

-) Arlequins : Bof, prendre une escouade de close pour contre charger dans l'éventualité ou on se ferait closer... En plus, ta technique suppose de payer chance + PE au GP, ce qui fait exploser son coût et le force à rester avec les arlies. Je trouve que c'est bien trop cher pour tenir une ligne aegis.



Encore une fois je ne suis pas d'accord avec toi, je pense que c'est principalement parce que tu vois un intérêt à certaines unités parce qu'elles remplissent un rôle dans une armée VM, rôle qui est déja remplit de manière très (souvent plus) efficace par une quelconque unité EN. Alors je ne dis pas, peut-être la dite unité remplit elle également très bien ce rôle, mais tant qu'à faire j'aime autant prendre des trucs que les EN n'ont pas.



En ce qui concerne la solidité, note également que dans le pire des cas si les vengeurs se font vraiment avoiner lors d'une phase de tir (ce qui est rare, en général la ligne aegis est loin en fond de cour et les armes capables de les toucher sont occupées à chasser de l'antigrav), rien ne m'empêche de débarques une escouade pour venir les remplacer et accompagner le GP à mon tour suivant.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Dim 06 Jan 2013, 19:33

J'apporte moi aussi quelque précisions...
Citation :
Les Vypers peuvent être intéressantes dans une configuration light (double canon shu) et par 3, pour un peu plus de solidité. C'est 180 pts, 18 tirs F6 jumelés CT3, + 18 tirs F6 non jumelés. Ca peut faire des choses, mais c'est dispensable.
Tu les sorts d'où tes 18 tirs jumelés? par 3 C'est "seulement" 18 tirs non jumelés.
Les Vypers sont intéressant dans la mesure où ils n'ont pas de concurrence dans leur domaine (attaque rapide) et peuvent dans une certaine mesure remplacer les 3 marcheurs de guerres. Permettant ainsi de caser les SF devenus si bon ! De plus ils bénéficient d'une Sav couvert 5+ que n'ont jamais les marcheur (cf mon anti-tactica).

Pour le SF... c'est devenu un personnage (p) donc ils peuvent littéralement démembrer les personnages adverses lors de défis. (merci la F10 + mort instantanée au Cac !)

Citation :
Encore si vous aviez des choix de troupe valable, mais sérieux à part les motojet y a pas grand choses, et malheureusement elles subissent la concurrence déloyale des reavers qui sont bien mieux,
Quelle concurrence? J'en ai aussi parlé dans l'anti-tactica... Reaver = antipode tactique de la Mjet. Le reaver ça part chasser les tanks et mettre la pagaille du côté de l'adversaire; sa survie n'est pas une nécessité car il ne peuvent pas capturer les objots (ça tombe bien ils ont juste sav5+). Les Mjet Eldar eux peuvent capturer les objos et ont accès à un tir F6, cumulé avec leur (remarquable?) sav3+ ils sont destinés à rester de notre côté et à bouger en fin de partie !
Sérieusement les deux types de motojet sont parfaitement complémentaire !

Citation :
Motojet : Toi qui parlait de résistance^^ Par 3 j'ai essayé, ça vaut même pas la peine d'y penser, rasés en 3/4 de secondes.
Au coeur du problème de tout Eldar et malgré ça c'est quand même une de nos unités la plus résistante !

Citation :
quand aux objos tu résonnes comme un eldar , perso en 2000 points j'ai 5 troupes motorisées donc pas vraiment besoin des motojets.
Seul troupe valable avec les EN. Et Infantrie motorisé chez Eldar = 300 points mini, donc en avoir pour 76 points c'est pas dég avec le canon en Kdo.
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Arnar
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Dim 06 Jan 2013, 20:15

Citation :
-) Motojet : Toi qui parlait de résistance^^ Par 3 j'ai essayé, ça vaut même pas la peine d'y penser, rasés en 3/4 de secondes. Il faut les prendre par 6 minimum, et quand aux objos tu résonnes comme un eldar

Tu m'as mal compris :p

D'un côté, je parlais des trois motojets obligatoires pour aller choper de l'objo (et qui remplissent le slot de troupe), de l'autre je parlais d'une unité digne d'escorter un prophète, et donc par six. Certes, ça reste pas super résistant, mais c'est mieux que rien.

Ne pas oublier non plus que le prophète est plancable dans une unité piétonne EN. Le pavé de 20 cabalites preneurs d'objos, ils vont peut-être le regarder bizarrement au début, mais ils vont quand même encaisser à sa place Rolling Eyes

Pareil, une escouade de reavers peut tout aussi bien servir de nounou à un prophète à motojet... Bon, quand même moins vu qu'ils tiennent pas.

Mais dans l'idée, y'a de quoi faire Rolling Eyes
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Xray
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Dim 06 Jan 2013, 21:22

Citation :
Pour le SF... c'est devenu un personnage (p) donc ils peuvent littéralement démembrer les personnages adverses lors de défis. (merci la F10 + mort instantanée au Cac !)

D'abord il leur faut un psyker, ensuite, si l'adversaire accepte de relever ton défi, c'est vraiment un sacré boulet, enfin c'est une créature très lente qui ne s'intègre pas vraiment à l'armée (un peu le même problème que le talos en fait) alors que pour son prix tu peux prendre 3 marcheurs de guerre.

Citation :

Reaver = antipode tactique de la Mjet

Dites, vous arrêtez un peu avec vos grande phrases ridicules ? Les motojets peuvent comme les reaver faire de l'antichar pendant la partie en se placant sur les flancs des véhicules, et les reaver comme les motojets ont pour rôle d'aller contester les objos en fin de partie pour faire ch*** l'adversaire. Elles n'ont pas le même rôle c'est clair, de là a parler d'antipode tactique...

De plus si tu avais lut mon post correctement, tu verrais que je propose les motojets comme un des choix de troupes à prendre si on a des alliés eldars. Simplement elles ne comblent pas un "manque" que nous avons dans notre armée, ni aucune troupe eldar d'ailleurs, ce qui signifie pour moi que si je pouvais me passer de cette troupe obligatoire, je le ferais. Donc mon choix personnel, c'est une troupe la moins cher possible pour s'occuper de l'autocanon quadritube (vu qu'il faut bien y assigner quelqu'un de toute façon et que les autres ont mieux à faire).
Citation :

Le pavé de 20 cabalites preneurs d'objos

Je trouve qu'on les paye très cher pour ce qu'ils font, d'autant qu'on peut facilement se permettre au tour 4 de faire turboboost une unité embarquée vers notre objo fond de cour pour le capturer.
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Arnar
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Aide de jeu : Alliés eldars   Dim 06 Jan 2013, 21:38

Citation :
D'abord il leur faut un psyker, ensuite, si l'adversaire accepte de relever ton défi, c'est vraiment un sacré boulet

Concernant le psyker, y'a le prophète les trois quarts du temps Rolling Eyes

Concernant les défis, à voir. On a certes plus trop les sergents qui se trimballent avec la moufle (et si on en croise un, il a le choix : soit on tue seulement le sergent, soit on tue plusieurs figs dans la squad...), mais les QG sont parfois des cibles.

Le QG qui se trimballe avec bouclier + gantelet (par exemple), ben il a pas le choix : soit il accepte ton défi, soit le reste de sa squad sera la seule à taper... et fera rien les trois quarts du temps.

Bref, entre limiter les dégâts fait à la charge du SF et se prendre toutes les attaques dans la tronche, le choix est souvent très très vite fait :p



Après, quittons un poil l'optimisation et entrons dans la liste fun : un SF pour accompagner des gros moches EN, ça doit être kiool à jouer :p
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