Bonjour bonsoir, le voïvode avide de nouveauté que je suis continue ses tests.
Aujourd'hui je suis venu vous parler d'une unité très jouée, par la majorité des joueurs eldars noirs, si ce n'ets quelques arriérés imbéciles (dont je fait partie, très naturellement) : les cérastes.
Pourquoi faire un petit tactica sur les cérastes ? Eh bien parce que je voit toujours des joueurs se disputer sur
- La façon de les jouer
- La façon de les équiper
- La façon de les déployer
- Leurs cibles privilégiées
Alors, comme je ne les joue pas souvent, j'ai eu envie de faire mes tests. Et étant donné qu'il y a pas mal de nouveaux joueurs ici, je pense que je vais en faire profiter tout le monde.
Vous vous y connaissez plus que moi en cérastes, si vous les jouez souvent ! Plus que jamais, vos corrections & compléments sont les bienvenus si vous avez quelque chose à ajouter !
Bon, la petite formalité...J'ai effectué de nombreux tests et statistiques sur cette unité, et voici mon compte-rendu. Libre à vous d'en penser ce que vous voulez, tout ce que j'écris ici n'engage que moi, et ce n'est pas parce que j'écris un truc que c'est forcément LA démarche à suivre (je sais que ce n'est pas la peine de le préciser, mais comme ça c'est dit
)
Les cérastes, sur le papier, qu'est-ce que cela donne ?
C'est une des deux unités de troupe du codex. leur rôle est donc primordial, deux scénarios sur trois étant basés sur la prise d'objectifs.
Contrairement aux cabalites, les cérastes sont taillé(e)s pour le corps à corps : CC correcte, bonne initiative (qui permet en général à frapper avant ou en même temps que les unités d'élite ennemies), leur équipement leur permet d'avoir deux attaques de base, et ont un moral correct (ça peux toujours servir).
On voit aussi le fâcheux Endurence3 et Sauvegarde 6+. Inutile de préciser que des cérastes sous le feu ne tiennent pas. Il faut éviter/limiter cette situation à tout prix...
Mais vous jouez eldar noir, non ? les trucs fragiles, j'espère pour vous que vous avez l'habitude ! (Sinon, arrêtez tout de suite et jouez les marines !), et tuer sans se faire tuer fait partie intégrante de la stratégie eldarnoiroïde, et vous savez déjà faire avec, non ?
Il convient donc de faire arriver ces coûteuses troupes (10 points pour une E3 svg6+ peut vite peser, mais si vous les jouez bien, ils se rentabiliseront vite) de manière à les faire frapper AVANT que l'adversaire ne puisse les faire recevoir.
Voici les stratégies que j'ai testé :
-->Raider, très cher !
Les cérastes commencent la partie en raider assigné, il avance, sépose, les cérates courent, et chargent. Simplement, et ce
dès le premier tour. problème : si votre adversaire à l'initiative, voter raider doit être dbien caché, ce qui êut se faire au
détriment d'un tour... (si les couverts sont proche de votre bord de table)
-->Quand il n'y en a plus, il y en a encore !
Cette technique est simple : plein de cérastes qui courent. Pour diviser les tirs ennemis. A moins d'un très grand nombre de
décors, a oublier, vu les dégâts monstres que vous allez subir...
-->Frappe en profondeur !
Les cérastes sont en raider, celui-ci arrive directement à couvert à côté de l'ennemi, pour décharger au tour suivant et vomir
son contenu sur vos victimes... Problème : vous êtes particulièrement vulnérables ce tour. Si vous l'utilisez, c'est en garnd
nombre.
-->Portail warp
On arrive, on charge. Que demander de plus ? Mais attention à bien gérer votre portail warp (voir tactica dessus)
Donc, sans portail warp, solde monstre sur les raiders, avec les cérastes c'est presque indispensable. Mais gare aux points d'annihilation faciles...
Passons aux équipements de cérastes... vous mettrez en général une ou deux armes spéciales (ou aucune, ce peux être un choix judicieux). Vous pouvez en mettre une par tranche de 5 figurines (soit une seule si 9 cérastes et un personnage en raider, ne vous trompez pas
Comme moiLes armes de tir sont déconseillées, oui, vus pouvez fumer un tank facile, mais vous allez vous setrouver en face de l'enenmi avec presque un petit drapeau "tirez moi dessus !"
Les grenades diruptrices. De quoi faire des dégâts légers à un char (parfois lourd), et donc en général l'empêcher de tirer/bouger un tour. Pour deux points par céraste, c'est cher. Évitez les, elles ne serviront pas à grand chose et investissez plutôt dans une autre unité/équipement avec les points gardés.
Chaque arme spéciale suivante vaut 10 points (20 la céraste)
Alors...
- Filet barbelé et empaleur : Vous conservez votre attaque additionnelle au corps à corps, et diminue les attaques adverses. C'est le genre de chose très utile contre les orks, mais en général vous chargerez les unités de soutien / de tir en préférence, qui ont rarement cette attaque supplémentaire. Si vous ne connaissez pas votre adversaire, évitez le...
- Gantelets hydre : Vous conservez 1 attaque de base, +1D6. ca ne peux pas faire moins de deux, et ça peux atteindre 7. De quoi ratiboiser du peuple. Mais vous avez déjà pas mal d'attaques avec toutes les cérastes, est-ce bine nécessaire ? Encore une fois, tout dépend de votre adversaire (ork, tyty, etc., oui, sinon ce n'est pas trop la peine, sauf unité très fortement blindée (pour lui faire rater des sauvegardes).
- Épées fouets : J'ai lu beaucoup de mal sur les épées fouets, et pourtant ce n'est pas si mal... une relance peut toujours vous sauver, surtout contre des ennemis endurants. Mais à 10 points, bah, tant pis, vous pouvez faire sans.
Donc, les armes spéciales peuvent être utiles, sans être indispensables. Rappelez vous que l'unité de cérastes en elle même fait déjà mal, surtout avec un bon leader
D'ailleurs, voyons les personnages...
Un voïvode un une succube dedans augmente très considérablement les dégâts de l'escouade, surtout avec une arme énergétique.
Mais je compléterai ceci en écrivant quelques lignes sur ces QG.
Un tourmenteur apportera un précieux point de souffrance. Lorsque l'on a essayé... on ne peux plus s'en passer ! Les cérastes insensibles à la douleur dès le début de la partie...
Je passerai la maîtresse de sang et les sirènes, qui sont des "super-cérastes", mais qui vous prendront un précieux choix élite, et qui sont très chérs en points pour ce que c'ets... du moins à mon avis)
Une hékatrix sera un aout de valeur à votre escouade. Mais pas la peine de la sur-équiper : un neurocide, et c'est tout. Le neurocide permettra de causer des blessures à tout type d'unités, et c'set vraiment appréciable.
Donc, pour moi, une escouade de cérastes conseillée :
Tourmenteur, Hékatrix avec neurocide, 8 cérastes, un raider avec champ éclipsant : 240 points. Oui, c'est cher... mais ça risque de valoir le coup.
Mais sur qui ?
J'entends souvent la chose suivante : "les cérastes, ça ne vaux rien contre du marine, cherchez les orks !"
STOP ! Charger une escouade de 30 boyz est suicidaire ! Vous allez piquer un grand coup... et manger une très violente contre attaque, sauvegarde invu ou pas... Évitez de charger dans le tas, alors qu'il y a d'autres escouades derrière, et sans avoir "entamé" au tir une grosse escouade.
Les marines, même terminators, vous pouvez cahrger : ils se mangeront tellement d'attaques qu'ils vont rater leurs sauvegardes (et s'il y a un neurocide, c'est tout bénèf). Et la riposte moins violente.
Et on se rentabilise beaucoup plus vite que sur des orks à 6 points
c'est ainsi qu'une armée de céraste fera très mal à un joueur blindé; Ça peux paraître paradoxal, mais ça fait mal. N'hésitez pas a charger une unité blindée (avec des incubes ça marche mieux, oui, mais ils sont nettement plus chers et se n'est pas un choix troupe...)
Donc, les cérastes, oui, c'est une bonne idée, une armée peux être basée dessus, surtout si, vicieux comme vous êtes, vous avez un bon paquet de ravageurs pour dézinguer du dreadnought, des unités rapides pour les soutenir.
Je vous remercie de votre lecture, et si vous vous rendez compte que j'ai oublié un truc, je commet une erreur, ou un truc du genre, n'hésitez pas à me le faire savoir, ça m'intéresse
Sur ce, bons raids !
PS : j'ai plusieurs tacticas en écriture, celui-ci est le premier à être terminé, mais il y en a un paquet qui devrai arriver...