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 [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves

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Lamenuit
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MessageSujet: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Ven 04 Jan 2013, 21:49

Je crée le sujet ainsi que celui pour les Blood Angels, si quelqu'un peut essayer d'en faire ne serait ce qu'une partie ça serait nikel, je vais essayer de faire en partie celui des BA mais les SW je m'y connais beaucoup moins donc n'hésitez pas, on va le finir ce tactica!

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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Mar 08 Jan 2013, 13:58

UP ! je compte finir la rédac du tactica ce week end, donnez m'en les moyens !

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Mer 09 Jan 2013, 13:48

Généralités/Introduction :

Les SW sont un chapitre comportant quelques différences notables avec les chapitres codex, tout d'abord ils sont bons au close. Les chasseurs gris qui forment le noyau de l'armée ont la contre attaque et accès aux armes de close de fort PA dans les escouades de base en plus du sergent (garde loup pour eux), ainsi qu'a plein d'équipement (étendard du loup, marque de wulfen...) qui les rendent très dangereux à charger. En contre partir les chasseurs gris n'ont pas accès aux ames lourdes mais à deux armes spéciales ce qui reste redoutable.
Via les prêtres des runes les SW ont accès à des pouvoirs devenant vite dangereux, leurs dévastators peuvent tirer sur deux cibles différentes et enfin ils possèdent quelques unités qui ne sont pas simplement modifiés à la sauce SW mais vraiment unique, comme les cavaliers tonnerres, les loups fenrissiens... L'armée possède l'anti-aérien uniquement grâce à de éventuels fortifications.

Pour affronter cette armée, charger sera rarement à votre avantage, les SW sont quand même plutôt rapide et ont les retrouvent souvent en tournoi, toutefois le prix de leurs unités grimpe vite donc il faudra utiliser notre probable surnombre pour les balayer.

Je ne m'y connais pas trop en SW je ne pourrai pas faire plus que ça alors encore une fois n'hésitez pas à ajouter votre pierre à l'édifice!

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Dernière édition par Lamenuit le Jeu 10 Jan 2013, 16:25, édité 1 fois
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Les perce-neige
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Mer 09 Jan 2013, 13:58

Peut-on, au pire, aller chercher un tactica SW (http://spacemarine.forumactif.fr/t236-tactica-de-cilnus-space-wolves) en demandant à l'auteur de pouvoir l'utiliser pour notre anti-tactica ? Ou alors, on l'adapte pour ne pas que cela soit du copier / coller ?

Cela peut être une bonne solution de secours
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Mer 09 Jan 2013, 15:04

faire une sorte de résumé orienté de notre point de vue, je pense que ce sera la meilleure solution ^^
faudra juste bien mettre le site ou le bonhomme qui l'a fait, histoire qu'on puisse le citer comme source.

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rogue106
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Mer 09 Jan 2013, 15:42

Quelques petits trucs encore propres aux sw.

La règle mâles dominants qui permet au joueur SW d'avoir 1 choix QG par tranche de 750 points.
Les sagas sont des espèces d'objectifs personnels que peuvent avoir certains perso (seigneur loup, pretre des runes, pretre des loups)
Ces sagas améliorent des capacités, ajoute des règles spéciales,...

En QG, la tendance actuelle est le seigneur loup sur loup tonnerre. Ceci lui apporte la règle cavalerie et lui donne +1 en force (5), en endurance (5) et en attaque (5). Il peut être accompagné de loups fenrissiens qui joueront les tampons où il possèdera une garde de cavaliers tonnerres.

autre QG classique, le prêtre des runes. c'est le psyker des SW. Il a accès aux domaines biomancie, divination et télékinésie. + les pouvoirs codex. Je met ici les pouvoirs les plus populaires: éclair vivant qui à une portée illimitée f7 et PA5; colère de l'orage qui peut être une plaies pour nos antigrave car ce pouvoir fait que nos véhicules antigrav traite le terrain commme étant difficile et dangereux dans un rayon de 24ps autour du pdr. L'autre grand classique est la machoire du monde qui demande un test d'initiative (on est bon la dedans). C'est une manière efficace de se débarasser d'un seul coup d'une créature montrueuse, d'un QG génant.
Le pdr peut être accompagné d'un psyberfamillier qui améliore la CT de 1 (5).

Le prêtre des loups: c'est l'équivalent de l'archiviste des SM. On ne le voit pas bcp dans les listes. Perso, je l'utilise avec des griffes sanglantes. Avec son serment guerrier, il permet à son unité de relancés les touchés ratés, l'unité est sans peur.

En élite: mise à part les gardes loups qui ont été cités plus haut, on peut avoir le loup solitaire. Il s'agit du dernier survivant d'une meute qui cherche une mort héroique. Je l'utilise comme une menace supplémentaire car il doit mourir avant la fin de la partie. Il est peu cher à la base, mais le coût peut vite grimper.
Je l'utilise dans deux cas: tueur de masse: armure termi et paire de griffes de loups (attention chez les SW, les griffes de loup permettent de relancer les touchers OU les blesser ratés)
Tueur de véhicule: armure termi, marteau tonnerre et bouclier tempête (invu 3+).
Le loup solitaire peut être accompagné jusqu'à deux loups fenrissiens qui joueront le rôle de bouclier.

Petite remarque sur les gardes loups en armure termi, ils ne peuvent pas se téléporter comme leur homologue SM, car ils ont horreur de ça. Il seront donc soit podé ou transporter dans un land raider.
On voit pas mal de GL avec une arme combiné et dispatché dans des meutes de chasseurs gris ou longs crocs. Cela apporte une armé spé en plus dans la meute.

Les scouts qui sont en fait des anciens chasseurs gris et non des nouvelles recrues. Ils bénéficient de la règle derrière les lignes ennemies qui permet dans 50% des cas de choisir son bord de table pour leur arrivée. On les équipe au moins d'une arme antichar, ou accompagné d'un garde loup pour plus de punch.

En attaque rapide, la tendance est la meute de cavaliers tonnerre. Ils seront plus dangereux si ils se font charger que si ils chargent (tir en état d'alerte). Ils possèdent de bases 4 attaques qui sont perforantes au càc .

Les loups fenrissiens si ils sont joués seront utilisés soit comme unité d'escorte d'un personnage ou comme unité écran (15 loups qui chargent suivi de 5 cavaliers tonnerres par exemple).

Autre troupe les Griffes sanglantes. Cette unité est très peu utilisée a cause d'une règle qui les empêche de tirer sur une unité à moins de 6ps. d'une ct et cc inférieure à celles des chasseurs gris. Mais cette règle peut être contourné si on place dans la meute un garde loup ou un perso indépendant. La règle charge bersek est intéressante car elle donne un bonus de +2 attaques en cas de charge (4 attaques au total).

Pour les soutiens: la meute de long crocs. Grand classique le full lance missile. Une capacité des longs crocs est que tant que le chef d'escouade est vivant, la meute peut tirer sur deux cibles différentes. Pour renforcer un peu la meute, on peut lui adjoindre un garde loup termi qui servira d'aimant à tir.



Certains personnages peuvent aussi avoir une armure runique qui leur donne une save de 2+ également pour un coût inférieur à celle de l'armure termi (mais save invu de 5+ contre des attaques psychiques)


Voilà un peu plus d'infos sur certaines unités.
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Towpypy
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Jeu 10 Jan 2013, 11:43

Bon en tant que joueur Space Wolves je peux parler de cette armée.

Règles spéciales :

Sens aiguisés : Tous les space wolves ont cette règle. Les unités avec attaques de flanc sont donc particulièrement fiable. Il faut donc s'en méfier doublement.

Contre attaques : Tous les SW ont également cette règle qui fait que entre le tir de contre charge et la contre attaque ils sont très pénible à charger. Il faut donc être sur de son coup quand on va à l'assaut contre leur unité.

Mâle dominant : Ils ont accès à deux choix QG par slot. Cela signifie qu'un joueur SW peut aligner jusqu'à 4 QG. Ils doivent cependant être différent par leur équipement. L'histoire de 750 pts dont parle rogue106 date de l'ancien codex.

Passons maintenant au détail des unités.

QG :
Seigneur loup : Gros patron avec des stats de marines mais 3PV et 4 attaques. Il a accès à une page d'équipement dont le fameux loups tonnerres qui donnent cavalerie, +1 en attaque force et endu. Il peut également avoir une sv à 2+ et un bouclier tempête. Si vous faite façe à ce genre de bestiole je déconseille vraiment le close même avec des incubes et voivode à cause de l'endu 5 et de la 3++. Il se gère alors à l'empoisonné ou en jouant sur les étages des ruines. N'oublier pas que la cavalerie ne peut monter au étages vous y serrez donc en sécurité

Prete loup : Équivalent du chapelain mais il donne ennemi juré à contre un type d'unité à la place de la relance au close. Cela fait qu'on le verra aussi bien dans une unité de tir que de close. Il peut avoir une saga lui permettant l'attaque de flanc qu'il transmet à une escouade. Attention donc à la troupe de tir ou au totor qui arrive de flanc (avec sens aiguisé) et qui choppe l'arrière de vos lignes.

Chef de meute : Petit QG comme le seigneur loup mais avec -1 attaque et PV. Il est peu utilisé si ce n'est pour avoir l'attaque de flanc comme le prêtre loup

Prêtre des runes : C'est l'archiviste SW en mieux. Des pouvoirs de base intéressant :1d6 tir f7 porté illimité, 3d6 touche force 3 ou un pouvoir qui donne terrain dangereux aux antigraves sont les plus pénible pour l'eldar noir. Il a également accès au pouvoir de divination qui bouste pas mal les unités SW déjà très bonne.

Elites :

Je passe sur les dreads et prêtre de fer (Techmarine) qui n'ont rien de fondamentalement différent de ceux SM.

Scout : Comme l'a dit rogue106 ils peuvent arrivé où ils veulent y compris par votre bord de table sur 3+. Ce sont des véterans donc cc4 et ct4. Généralement c'est une unité one shoot qui se fera un véhicule et sera rentabilisé.

Les gardes loups : C'est l'unité à tout faire des SW. Ils servent de terminator, de sergent à dispatcher dans les escouades, et de vétérans d'appui. Ils sont efficaces dans toutes c'est config. En totor ils peuvent mixer armes de tir et de close est donc être polyvalent. En chef des escouades ils ont accès au combi pour pas chère, peuvent être équipés d'armure terminator pour "tanker" les save des troupes. En tant que vétéran d'appui ils on accès à deux combi chacun qui peuvent être mixé. En pod cela peut faire très mal.

Loup solitaire : Un mec tous seul qui ne peut pas rejoindre d'escouade. C'est une brute de close mais pas vraiment un problème pour nous car uniquement 2PV et même en armure terminator + insensible ça ce gère facilement à la satu!

Troupes :

Griffes sanglantes : Ce sont les recrues SW et ont donc CC3 et CT3. Ils ont deux règles spéciales : Une qui fait que quand ils sont seuls ils sont obliger de charger si ils sont à porter. L'autre qui fait qu'il gagne 2 attaques en charge au lieu d'une. Cela fait 4 attaques par tête de pipe en charge. A noter qu'ils peuvent être prix par 15. Dans ce cas ils ont un peu l'effet rouleau compresseur. Ils sont assez peu joué car l'autre entré en troupe est juste superbe.

Chasseurs Gris : Souvent décrites comme la meilleur troupe de 40K, ce sont des marines de base qui n'ont pas accès aux armes lourdes. En contre partie ils ont accès à deux armes spé si ils sont 10, toutes les règles spéciales SW Bolter, pistolet et arme de CàC plus des équipement trop kioul!! Ainsi l'étendard du loup donne une relance de tous les 1 pendant une phase de càc pour l'escouade. Cela comprend les jets pour toucher, blesser et surtout les Saves. Cela donne une unité de totor pour un tour. A noter que toutes l'escouade en bénéficie y compris le garde loup ou le PI, en armure totor cela donne une 2+ relançable pour un tour de càc. Cependant l'étendard doit être activé AVANT la phase de close.
Il faut donc se méfier de ces unités au tir comme au close. Contre eux jouez sur la porté car leurs armes sont au max de 24 ps et éviter le close avec tous ce qui n'annule pas leur save.

Attaques rapides :

Les speeders sont équivalent à ceux des SM, les motos et réacteur dorsaux sont des griffes sanglantes donc Cc3 et CT3 avec les mêmes règles spé que les troupes.

Les Loups tonnerres : Des unités de cavalerie avec 2 PV endu et force de 5 et 4 attaques de base. Cela fait très mal au càc, donc il faut vraiment les gérer avec la satu d'armes empoisonnées. Il faut vraiment s'en méfier car un joueur malin collera sont PI avec save 2+ devant et la satu devient beaucoup moins efficace.

Les loups fenrissiens : Ce sont des bêtes avec des stats de marines 2 attaques et save à 6+. Ils servent souvent de PV à un boss mais peunvent se faire de faire du char assez facilement avec la satu de force 4 sur blindage 10. Très rapide ils peuvent chopper facilement une escouade débarquée d'un véhicule.

Soutien :

Les chars sont identiques à ceux des SM. La seul différences notables vient de l'unité star du codex : les longs-crocs.

Longs crocs : SM avec cmdt de 9 qui sont obliger d'avoir une arme lourde chacun. L'unité n'a donc pas de PV supplémentaire. Leurs atout vient du fait qu'ils sont peu chères et qu'ils peuvent diviser leurs tirs. Une escouade de peut prendre pour cible 2 unités différentes et donc potentiellement faire tomber 2 de nous fragiles véhicules (surtout si ils sont avec un prétre devin).

Voilà je pense avoir était exhaustif au niveau des unités. Je vais pas détaillé les types de listes car il en existe de nombreuse avec ce codex. Globalement c'est une armée très dure à jouer pour l'eldar noire. Si votre adversaire aligne un grand nombre de long croc et du loup tonnerres je vous conseille fortement de prendre le 1er tour. La cible prioritaire sera les long crocs, puis les loups tonnerres.

J'espère que ce pavé sera utile au tactica...

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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Jeu 10 Jan 2013, 11:55

Excellents résumés! Merci à vous deux Very Happy
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rogue106
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Jeu 10 Jan 2013, 22:25

Quelques infos en plus au niveau de leur équipement propre.

les lames et haches de givre On peut les retrouver dans une escouade de Loups tonnerre ou un Garde louo dans une escouade de chasseur gris. Avec la V6, la hache à un peu morflé car elle devient encombrante mais ajoute +2 en F et est PA2. La lame de givre, ajoute +1 en force et est PA3 mais pas encombrant.

la ceinture de Russ :elle accorde une save invu de 4+ à son porteur.

Le collier de dent de loup: pour 10 points, on touche toujours sur 3+ peut importe la CC de l'adversaire. (aie pour le voivode)

Queue de loup: peu importante pour nous car nous n'avons pas de psyker, mais elle accorde pour 5 points l'annulation d'un effet psychique sur 5+.


édit hache de givre corrigé



Dernière édition par rogue106 le Ven 11 Jan 2013, 07:02, édité 1 fois
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Xray
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Jeu 10 Jan 2013, 22:32

La hache de givre donne F+2
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Jeu 10 Jan 2013, 22:33

Et beh, ça a avancé !
Je prends note de tout^^, bon boulot tout le monde
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Ven 11 Jan 2013, 12:11

Magnifiques Wink toutes les antitacticas sont bouclées ou pas?
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Ven 11 Jan 2013, 14:13

si on pouvait avoir un petit commentaire de plus pour les BT ce sertait mieux... mais théoriquement oui, c'est fini. Je m'en occuperai ce Weekend.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Ven 11 Jan 2013, 15:58

Génial! cheers
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Ven 11 Jan 2013, 19:05

J'espère que tu as pu réunir suffisamment d'informations
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ilionas
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   Ven 11 Jan 2013, 21:51

Bravo a tous!!!! Et surtout bonne chance a toi herbert!
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves   

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[tactica 2.0] Anti tactica Space Wolves
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