Les voleurs d'âmes
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 Pouvoirs psychiques d'origine différente ...

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4 participants
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Malys
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Malys


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MessageSujet: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 12:03

Bonjour à tous,

Voilà, je compte me faire un détachement allié d'eldars avec l'incontournable grand prophète of course.

Cependant, j'aimerai lui mettre un autre sort qui booste mes EN, seulement chance et guide ne marchent pas. J'ai donc pensé au primaris de divination qui est un peu comme guide ...

Alors ma question :
"Est ce que j'ai le droit d'avoir un pouvoir d'un codex et un pouvoir du GBN ou suis-je obligé d'avoir soit l'un soit l'autre ?"

Je ne vois pas une phrase qui s'y oppose dans le GBN.
Seulement, dans un post du warfo, une phrase semblait dire le contraire (je sais, faut pas croire otut ce qu'on dit mais ça m'a mis le doute)
La phrase en question :
Citation :

Par contre je ne comprends pas comment vous pouvez choisir vos sorts pour un héraut niveau 1 ou plus dans 1 domaine psy du codex plus un domaine psy du livre de règles, c'est précisé dans le codex (ex héraut de Tzeentch : "génère ses pouvoirs dans le domaine du Changement ou Divination") et le livre de règles. Je crois mêmes que cette question était déjà posé sur le FAQ.

Ce à quoi on lui a répondu :

Citation :
lis simplement le paragraphe sur "générer les pouvoir psychiques" p68. Il y a un exemple en italique qui répondra à ta question


Et ce à quoi il a répondu :


Citation :
Effectivement, je n'avais pas lu ce petit paragraphe, spécifique aux démons apparemment



Bon certes, il ne s'agit pas de la même armée, mais je préférais m'assurer auprès de vous.

Merci d'avance.
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Valorel
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Valorel


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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 12:12

Pour les anciens codex, c'est tout ou rien. Soit, tu prends dans le GBN, soit dans le codex eldar, mais tu ne peux pas faire un mélange.

Les nouveaux codex V6 n'ont pas cette restriction.
En gros, soit tu as des sorts aléatoires, soit fixes, mais pas les 2, si tu veux un début d'explication du pourquoi c'est comme ça Wink
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Malys
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 15:50

D'accord je vois ...
Pas cool tout ça, je pense que malédiction reste mieux non ? (il y a un équivalent de malédiction en divination il me semble mais bon la "vraie" est un pouvoir eldar et donc ne nécessite pas de ligne de vue il me semble)

Au moins y'a un avantage, mon GP coûtera moins cher sans les pierres esprits Razz
Par contre si je veux jumeler mes marcheurs, ça va pas le faire, ou alors je prends guide aussi mais bon pour une seule escouade je sais pas si c'est rentable ...

En tout cas, merci de ta réponse Valorel !

(vivement que le codex eldar sorte !)
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Valorel
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Valorel


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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 16:47

Malys a écrit:
(vivement que le codex eldar sorte !)

Je te le fais pas dire Sad

Citation :
Pas cool tout ça, je pense que malédiction reste mieux non ? (il y a un équivalent de malédiction en divination il me semble mais bon la "vraie" est un pouvoir eldar et donc ne nécessite pas de ligne de vue il me semble)

je suppose que tu parles du sort obligeant l'ennemi à relancer les sauvegardes réussies?
malédiction reste à priori le meilleur multiplicateur de blessure du jeu, c'est un incontournable.

Citation :
Au moins y'a un avantage, mon GP coûtera moins cher sans les pierres esprits
Par contre si je veux jumeler mes marcheurs, ça va pas le faire, ou alors je prends guide aussi mais bon pour une seule escouade je sais pas si c'est rentable ...

Oh que si, guide semble avoir été taillé pour accompagner 3 marcheurs fond de cour! Tu passes de 50% de touches à 75%, augmenter l'efficacité d'une escouade de 50%, c'est énorme quand tu vois la pléthore de tirs qu'alignent les marcheurs!
ne jamais sortir sans les runes aussi, la meilleure défense psychique du jeu pour le moment (avant l'inévitable nerf...)

Citation :
En tout cas, merci de ta réponse Valorel !

Mais de rien Wink


Dernière édition par Valorel le Mar 12 Mar 2013, 17:08, édité 1 fois
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Kavar
Klaivex
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 16:59

Citation :
Q. Peut-on mélanger les pouvoirs des disciplines psychiques
et ceux des Codex lorsqu’on génère les pouvoirs d’un psyker ?
(p.418)
R. Non. Vous pouvez sélectionner normalement les pouvoirs
psychiques listés dans votre Codex, ou les échanger contre autant
de jets dans les tableaux des disciplines psychiques.

Donc tout ou rien.

Citation :
Par contre si je veux jumeler mes marcheurs, ça va pas le faire, ou alors je prends guide aussi mais bon pour une seule escouade je sais pas si c'est rentable ...

C'est l'un des meilleurs systèmes pour un GP (voir GP avec uniquement guide). Tu relance tout tes jets pour toucher au tir.... (imagine pouvoir relancer les 6 en tirant sur un aéronef).

Citation :
ne jamais sortir sans les runes aussi, la meilleure défense psychique du jeu pour le moment (avant l'inévitable nerf...)
Ne parle pas de malheur ! Mad
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Malys
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 20:51

Citation :
ne jamais sortir sans les runes aussi, la meilleure défense psychique du jeu pour le moment (avant l'inévitable nerf...)

Je prie chaque jour les muses noires, en sacrifiants des milliers d'esclaves par jour, pour que cela n'arrive pas

Citation :
Oh que si, guide semble avoir été taillé pour accompagner 3 marcheurs fond de cour! Tu passes de 50% de touches à 75%, augmenter l'efficacité d'une escouade de 50%, c'est énorme quand tu vois la pléthore de tirs qu'alignent les marcheurs!

Citation :
C'est l'un des meilleurs systèmes pour un GP (voir GP avec uniquement guide). Tu relance tout tes jets pour toucher au tir.... (imagine pouvoir relancer les 6 en tirant sur un aéronef).

Pour guide, je me suis mal exprimé, bien sur que guide est fait pour cette situation, je voulais dire guide+malédiction pas très rentable si ? Faudra rester à coté des marcheurs, et malédiction risque d'être hors de portée. Enfin ça reste quand même efficace, on est d'accord, c'est les pouvoirs eldars quoi I love you
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Arnar
succube
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMar 12 Mar 2013, 21:31

Rien ne t'empêche de bouger tes marcheurs, heing :p

Dans l'idée du détachement eldar "minimal", je dirais de sortir un prophète, trois motojets, puis ce que l'on veut. Dans ton cas, des des marcheurs, donc.

On appréciera alors pas mal le pâté de 20 cabalites double canon éclateur qui sert de chausson au prophète. Éventuellement un tourmenteur dans la liste histoire de rendre ce pavé assez résistant.


Il faut bien se rappeler que la portée de Malédiction est particulièrement importante avec 24ps, ce qui n'est pas rien. D'ailleurs, ça tombe très bien puisque c'est aussi la portée des armes des cabalites :p

Avec les marcheurs qui resteraient juste derrière afin de bénéficier du couvert, voire en faisant des blagues avec des raiders orientés de manière à filer un couvert amélioré, il y a moyen d'avoir un pack qui tire très fort à bonne portée.




Tant qu'on y est, quelles stats :


20 cabalites double canon à 24ps (en mouvement) :
22 tirs, 14 touches, 10.5 blessures

20 cabalites à 12ps (pas bougé) :
48 tirs, 32 touches, 24 blessures


3 Marcheurs rayonneur :
24 tirs, 18 touches

Sur de l'infanterie : 15 blessures (18 si sur la cible de malédiction)
Sur du Bl 10 : 9PC retirés (et 6 lourds)
Sur du Bl 11 : 6PC retirés (et 3 lourds)
Sur du Bl 12 : 3PC retirés

Sur de l'aéronef : 24 tirs, 4 touches avant relance, 7 touches après relance
Sur du Bl 10 : 3.5PC retirés
Sur du Bl 11 : 2PC retirés
Sur du Bl 12 : 1PC retiré


Un tel pack coûterait :
GP : 135
Guide, Malédiction, Pierre-esprits, runes de protection

20 cabalites : 200
Deux canons éclateurs

3 motojets : 66

3 Marcheurs de guerre : 180
Six rayonneurs laser

Total : 581

Cher, certes, et certainement à placer dans une armée de taille assez importante, mais autant dire que l'adversaire les craindra comme la peste !
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Malys
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMer 13 Mar 2013, 01:05

Ah, je ne savais pas que malédiction avait une telle portée ; ça change tout Twisted Evil
Sinon, le détachement allié tel que tu le propose est exactement le même que celui que je voulais prendre. (mis à part que je mettrais une motojet pour le GP)
Cependant, bien que je reconnaisse l'efficacité d'un gros pâté de cabalites avec tourmenteur, je ne joue pas de piétons, je préfère rester "en sécurité" dans nos frêles embarcations.
C'est comme les tourmenteurs, moi je les vois un peu comme les maitres suprêmes de commoragh, et qui restent à l'écart de tous. C'est pour cela que je les jouerais uniquement en liste full coterie mais c'est pas ce qui se fait de plus compétitif, ni de plus économique en eurosous ...

J'ai lu le "codex" corsaires eldars, y'a vraiment moyen de faire des trucs terribles aussi, j'hésite donc, quels alliés prendre.
Les marcheurs corsaires sont .... sublimes, marcheur autoporté qui peut turbobooster, CT4 (pas besoin de guide donc, ça tombe bien, y'a pas de GP), avec la même puissance de feu que les marcheurs ordinaires) et j'oubliais ... c'est un choix de troupes Twisted Evil
(bon je suis obligé de prendre une escouade de corsaires mais bon ils sont pas mauvais et ne coutent pas cher)

J'ai quelques questions à propos des corsaires mais je les poserai dans un topic approprié.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Pouvoirs psychiques d'origine différente ...   Pouvoirs psychiques d'origine différente ... Icon_minitimeMer 13 Mar 2013, 01:24

La raison pour laquelle je propose le pavé à pied suit les règles des alliés : on monte pas dans le transport du collègue.

Egalement, j'ai tendance à penser qu'un prophète sera toujours la cible principale de l'adversaire du fait de la puissance de ses boosts. Or même à motojet, sa résistance laisse à désirer. Si l'on souhaite le mettre dans une escouade de motojets, six semble être le minimum. Sauf que six tojets, ça a la même résistance que six SM, c'est à dire que c'est correct mais pas non plus génial.

En VM, je le planque soit dans des arlequins, soit dans des gardes fantômes. Le premier cas n'est pas forcément en synergie avec une liste eldar, le second pas plus et coûte une blinde pour une efficacité que je relativiserai, malgré le fait que j'aime beaucoup l'unité.

L'avantage de placer le prophète dans le pavé de cabalites, c'est que c'est cette dernière unité qui profitera le plus des pouvoirs du prophète. Egalement, rajouter un tourmenteur, éventuellement seigneur de guerre si il est seul QG, permet de le planquer plus efficacement que dans la cinquième place du venom de ces immaculés full dislo :p


Après, ça reste ta liste, à toi de tester (ou pas ^^) et de faire comme tu le sens Wink
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