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 [Nécrons-Règles] Anti-tactica nécron (en complément de l'anti tactica déjà présent).

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Le_cabalite_de_Kronus
guerrier
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Date d'inscription : 25/04/2013

MessageSujet: [Nécrons-Règles] Anti-tactica nécron (en complément de l'anti tactica déjà présent).    Lun 29 Avr 2013, 19:45

ANTI-TACTICA NÉCRONS


N'hésitez pas à laisser votre commentaire pour améliorer cet anti-tactica >>> ici <<<.

Introduction

"Les nécrons sont une race de guerriers immortels et sans âme. Leurs corps de métal les ont rendus virtuellement indestructibles et leur progression est inexorable. Rares sont ceux capables de se dresser face à leur antique technologie, et ceux qui y parviennent ne résistent guère longtemps."


- Games Workshop


En terme de jeu, les nécrons sont une armée moralement forte, axée sur le tir à courte portée avec quelques unités de CàC pouvant intercepter les menaces, et surtout, l'armée la plus résistante de W40K.
Cet anti-tactica Nécrons ne vous offre en aucun cas les clés assurées de la victoire, il n'a pour but que de vous aider à mieux appréhender cette armée afin d'en connaitre au mieux les forces et faiblesses qui la compose.
L'auteur s'efforce d'avoir un avis objectif tout en essayant d'orienter vos listes de choix tactiques judicieux, mais il faut garder à l'esprit que vous l'on vous présentera toujours un point de vue.
J'ajouterai que cet Anti-tactica nécessite l'acquisition et une bonne connaissance du codex Eldars Noirs afin de pouvoir comprendre les divers tactiques proposées, car celles-ci sont implicites (on est pas là pour fabriquer des listes anti-codex !).

Sommaire

I) Généralités sur les nécrons
II) Best-of nécrontyr - description des unités phares du codex
III) Le chasseur et la proie - stratégie nécrontyr et comportement à adopter



--- --- --- --- ---


I) Généralités sur les nécrons

Les nécrons montrent pour la plupart un profil identique : CC4 | CT4 | F4 | E4 | I2 | Cd10
Ce profil rapelle vaguement celui du Space Marines, à ceci près que le nécron frappe moins vite et a un moral plus élevé. De bons tireurs, qui se débrouillent au CàC pour peu qu'ils aient le temps de frapper, et très dur à faire fuir.
Les armures nécrontyr varient entre 4+ et 3+. On ne peut donc pas la classer dans les MEq, ni dans l'infanterie moyenne; ils se trouvent entre les deux.

Ce qui fait la réelle résistance de leur armée, c'est leur règle spéciale fétiche : le Protocole de Réanimation. Il permet littéralement de relever les morts, ce qui a un effet destructeur sur le moral de l'adversaire. Rien n'est plus énervant que de voir tous vos efforts réduits à néant !
Petites subtilités sur cette règle :
- Une unité qui commence à fuir perd tous ses cadavres en attente de réanimation.
- Une unité entièrement détruite ne peut pas tenter de se relever (sauf Personages).

Passons maintenant aux véhicules. Hormis le monolithe qui affiche un beau blindage 14 sur toutes ses faces, TOUS les véhicules ont, dans leur profil, Bl. 11/11/11. La plupart d'entre eux sont des véhicules découverts. Cependant, une "petite" règle spéciale vient booster tout ce beau monde et transformer votre chasse aux chars en cauchemar : le Blindage Quantique. Celui-ci augmente de 2 les blindages Avant et de Flanc, jusqu'à ce que le véhicules subissent son premier dégât important non sauvegardé. On a donc des antigravs 13/13/11, voilà de quoi vous occuper un moment.
Une autre petite règle fort sympathique : le Métal Vivant, qui permet d'annuler les effets "Équipage Secoué" et "Équipage Sonné" sur un certain résultat.

Parlons un peu de l'arsenal à présent. Les armes se divisent en deux grandes familles :

- La famille Tesla, nouvelle technologie acquise en V5. Toutes ces armes ont une portée de 24ps, sont d'Assaut, ont PA "-" et sont caractérisées par une force plutôt grande. Leur puissance réside dans la règle Tesla, qui permet à l'arme de faire 3 touches au lieu d'une pour chaque 6 obtenu sur les jets pour toucher.

- La famille Fission, connue et crainte de tous. Sur un 6 pour pénétrer le blindage, c'est dégât superficiel, à moins que la force de l'arme ne soit suffisante pour provoquer un important. Les armes de petit calibre sont tir rapide (portée 24ps), les plus gros sont des armes lourdes.

Voilà, on a fait le tour de l'arsenal nécrontyr. Nous allons donc pouvoir passer à l'étude des individus qui veulent votre mort.


--- --- --- --- ---


II) Best-of nécrontyr - description des unités phares du codex

Le savoir fait le pouvoir. On ne peut pas vaincre ce qu'on ne connait pas. Se laisser surprendre par une nouvelle unité est une erreur à reproduire le moins souvent possible.
Attention, ici seront décrites les unités les plus utilisées. Il n'est pas impossible que votre adversaire aligne une unité qui n'est pas décrite ici, au quel cas je vous invite à prendre les informations vous même dans le codex nécron de démonstration de votre centre hobby préféré.
Une option écrite en italique signifie qu'elle n'est pas systématiquement prise par les joueurs.

QG

- Le Tétrarque : QG emblématique des nécrons, il débloque l'accès à la Cour Royale (cf. plus bas). Il dispose d'un arsenal très large qui lui permet de remplir plusieurs rôles :
- Le combattant : Fauchard, Scarabées Psychophages, Disrupteur de Phase, Console de Commandement : Du haut de son char, le Tétrarque devient assez rapide et résistant pour être engagé comme unité de CàC à lui tout seul. Le Fauchard donne à son porteur une force de frappe intéressante (F7 PA2 fléau des blindages), et le Disrupteur de Phase lui fournit une sauvegarde invulnérable 3+ au cas où il s'attaquerait à un monstre ou un personnage ennemi. Les scarabées psychophages permettent au Tétrarque de prendre le contrôle d'un ennemi, qui va frapper son unité (ou lui-même s'il est seul) au lieu de frapper le Tétrarque. Tout ce qu'il faut, c'est rater un test de Cd à 3D6...
- Le soutien : Bâton de Lumière, Orbe de Résurrection, Trame Sempiternelle : Tandis que la Trame lui donne une sauvegarde d'armure 2+ pour encaisser quelques coups, l'Obre de Réssurection lui permet de maintenir une escouade en vie plus longtemps (le protocole passe de 5+ à 4+). C'est une configuration moins vue. Parfois, le Tétrarque sera tout nu, juste pour débloquer la Cour Royale et avoir son QG minimal requis.

- La Cour Royale : Bien qu'elle puisse être formée par des Dynaste (des mini-tétrarques), je ne les détaillerai pas car ils ne sont pas très présents. L'autre caste très présente est celle des Crypteks, ou Emissaires. Les Emissaires sont des pseudo psykers, égalant le pouvoir de ces derniers sans effectuer le moindre test psychique. Voilà les plus utilisés :
- Emissaire de la Destruction : Il est très prisé pour son rôle de Jacouille, c'est à dire qu'il va utiliser un artéfact pour faire tomber la nuit pendant une phase de tir (la vôtre évidement) ou la retirer pour sa propre phase de tir.
- Emissaire de la Tempête : Il possède une arme terrifiante vu qu'elle peut détruire un char à elle seule : 12ps | F5 | PA - | Assaut 4, Disruption.
- Emissaire du Désespoir : Outre son souffle F8 PA1 qui blesse sur le Cd de sa cible, il possède le célèbre Voile des Ténèbres, qui téléporte son unité.

ELITE

- Les traqueurs sont des snipers à tir rapide (portée 24ps). Ils doivent cibler une escouade en début de partie, et eux ainsi que tout personnage les ayant rejoint blesseront cette cible sur 2+. Un vilain combo combine les traqueurs à l'Emissaire du Désespoir, pour avoir un souffle PA1 qui blesse sur 2+.
Mais ce n'est pas une combo très utilisée. La plupart du temps, les traqueurs se baladent au chaud dans un Moissonneur (cf. plus bas).

- Les échardes de C'tan sont rarement vues, mais leur originalité, elles méritent une place ici, surtout si elles sont bien jouées. On en croisera jamais plus d'une, et pour cause : ça coûte très cher. En moyenne 250pts pour une créature monstrueuse qui a 5PV, E7 et une invu' 4+. Son gros soucis est sa mobilité, et malgré sa haute endurance, les armes empoisonnées et les snipers en viendront à bout très facilement.
Options les plus couramment employées :
- Flèche du Temps : à la fin d'un round de combat, on choisit une fig' en contact, elle fait un test d'Initiative sous peine d'être retirée du jeu sans svg d'aucune sorte. De quoi renvoyer Abadon dans le Warp !
- Décharge transdimentionnelle : 24ps | F9 | PA1 | Assaut 1. Avec la possibilité de faire des tirs précis et sa CT5, avoir un canon laser au bout des doigts peut s'avérer utile.
- Modeleur de Mondes : L'arme anti-infanterie, 24ps | F4 | PA - | Assaut 1, Gde Explosion. Pour C'tan au chômage technique de blindés à détruire.
- Regard de Mort : A la fin de chaque round de CàC, on centre un grand gabarit sur le C'tan. Toutes les figurines touchées subissent une touche F3 PA1 et si le C'tan enlève au moins un PV à quelqu'un grâce à ça, il regagne 1PV. Option quasi-indispensable si on veut survivre face à de l'élite du CàC, style terminator Marteau & Bouclier.

- Le Rôdeur du Triarcat est le marcheur des nécrons. Comme tous les véhicules, 13/13/11 grâce au blindage quantique et métal vivant. Son arsenal peut varier d'une grosse galette F7 PA4 à des tirs antichar lourds (F9 PA2 lourde 1 jumelée ou F8 PA1 lourde 2). Mais ce qui fait du Rôdeur une bonne unité, c'est la synergie qu'il offre avec son Relais de Visée : si une unité ennemie a été touchée (même si les touches n'ont pas provoqué de blessures) par une arme de tir du Rôdeur, TOUTES les unités nécron voient leurs armes jumelées si elle tirent sur cette cible pour le tour (seule la cible initiale est marquée, si un gabarit touche plusieurs unités ça ne marche pas sur tout le monde).


TROUPES

- Les Guerriers ont une svg 4+ et un fusil à fission (24ps | F4 | PA5 | tir rapide). On les trouve soit en tas de 20 à pieds (ça tient très bien les objectifs, ça vous étonne ?), soit par 9-10 dans une Arche Fantôme, soit par 5 dans un Moissonneur.

- Les Immortels ont une svg 3+ et le choix entre un fusil à fission lourd (24ps | F5 | PA4 | tir rapide) et une carabine tesla (24ps | F5 | PA - | Assaut 1, Tesla). La plupart du temps, c'est l'option Tesla qui est prise pour sa meilleure efficacité à longue portée.

TRANSPORT ASSIGNÉ

- L'Arche Fantôme est le transport dédié aux Guerriers Nécrons. Il présente toutes les caractéristiques décrite dans la première partie, et affiche un chiffre impressionnant de 4PC ! Très difficile d'en venir à bout de part son blindage, ses PC et son statut d'antigrav, il permet à tous ses occupants de tirer grâce au statut découvert du véhicule. Et elle n'est pas dépourvue d'armes ! Ses bordées de 5 fusils à fission font d'elle un excellent appui-feu pour une unité de guerriers. Et comme si ça ne suffisait pas, l'arche fantôme peut faire apparaître 1D3 guerriers dans une unité à proximité, tant que l'unité ne dépasse pas ses effectifs de départ.

-Le Moissonneur, ou "croissant" pour les intimes, est la clé de voûte de certaines armées. Un aéronef 11/11/11 doté du Métal Vivant (pas de Blindage Quantique pour eux, rassurez-vous !), il n'est pas découvert et son arsenal, bien que composé d'une seule arme, va devenir votre cauchemar :
Le Destructeur Tesla jumelé (24ps | F7 | PA - | Lourde 4, Tesla, Arc). Son pouvoir de saturation est énorme (4 tirs jumelés qui donnent 3 touches au lieu d'une si on obtient un 6... En moyenne on fait 8 touches avec cette arme), sa grande force lui permet d'atteindre les blindés légers et moyens (Bl. < ou = à 12). La petite règle Arc permet de faire des touches sur les unités d'à côté, mais c'est pas exceptionnel vu que ça ne marche que sur des 6. Son statut d'aéronef le rend difficile à toucher, et pire encore, ses passagers ne sont jamais affectés par la destruction de l'aéronef : au lieu de subir l'explosion, ils sont placés en réserve !
Il est important de noter que depuis la FàQ, le Moissonneur peut faire débarquer sa cargaison quelque soit sa vitesse de déplacement. Cependant, si le moisonneur bouge de plus de 24ps, sa cargaison ne pourra tirer qu'au jugé.

ATTAQUE RAPIDE

- Les Spectres Canoptek ont chopé une très mauvaise réputation auprès de la galaxie toute entière, et pour cause, cette unité donne du fil à retordre à quiconque doit l'affronter. 3A F6 perforante par Spectre, voilà ce qui vous attend. Niveau mobilité, on rêve difficilement mieux : infanterie de saut qui ignore tous les terrains difficiles et infranchissables. Et pour la résistance, c'est plutôt bon : 2PV, sauvegarde invulnérable 3+. Comme tous les nécrons, une I2 de légume, qui se compense par un équipement qui réduit l'I adverse à 1. De 1 à 6 par escadron.

- Les Scarabées Canoptek sont peu vu mais méritent d'être cité pour leur terrible règle spéciale : Frappe Entropique. Après avoir effectué les jets pour toucher, mais avant les jets de pénétration de blindage, lancez 1D6 pour chaque touche. sur un 4+, le véhicule touché perd 1 point de blindage sur toutes les faces. Si une face est réduite à 0, le véhicule est réduit à l'état d'épave. Je vous laisse imaginer le massacre qui peut faire cette unité de type Bête, avec 5A en charge pour chaque socle.

SOUTIEN

- La Console d'Anihilation est clairement la meilleure unité anti-aérienne en terme de rapport qualité/prix. Pour moins de 100pts, vous avez un antigrav 13/13/11 qui possède le même armement que le Moissonneur. Oui, il ne possède pas la règle anti-aérien. Mais 4 tirs à CT1 jumelés, sachant qu'un 6 fournit 3 touches au lieu d'une... Vous voyez ce que je veux dire.

- Le Faucheur est un Moissonneur qui a échangé sa capacité de tranport pour le Rayon de la Mort. Une ligne de 3D6ps F10 PA1, voilà ce qu'il y a au menu. Et bien sûr, le Destructeur Tesla jumelé...

Je ne parlerai PAS du monolithe car bien qu'emblématique, c'est plus un symbole du passé qu'autre chose à présent. Perte de puissance de feu, plus aucune capacité à régénérer les troupes, plus aussi résistant qu'avant... Bref, il ne faut pas en avoir peur.
Voilà, on a parcouru le codex en long, en large, en travers. Mais comment tout ça s'organise ?


--- --- --- --- ---


III) Le chasseur et la proie - stratégie nécrontyr et comportement à adopter

Il faut bien noter que malgré les étiquettes que je vais définir, il existe de multiples variantes de chaque type de liste : les spectres sont les bienvenus dans tous types de liste, ajouter des aéronefs est toujours un bon choix...
Voici donc les deux types d'armée nécron qui vous croiserez peut-être en tournoi :

a) La boulangerie nécrontyr

Liste type :
Spoiler:
 

Le principe est simple : spam d'aéronef, spam d'aéronef, spam d'aéronef. La stratégie est tout aussi simple : serrer les dents au T1, puis faire arriver tout l'astroport au tour 2, et dégommer tout ce qui est dégommable.
La mobilité d'une telle liste est effrayante; elle n'aura aucun mal à chercher des objectifs lointains. Sa puissance de feu est terrifiante. Le fait que les 3/4 de la liste soient des aéronefs fait que la plupart des unités sont incapables d'agir.

Cependant, cette liste n'est pas dénuée de faiblesse. D'abord, c'est une liste qui cherchera à éliminer votre arsenal anti-aérien. Protégez le à tout prix ! C'est plutôt difficile à faire vu les lignes de vues qu'offrent un aéronef, mais il faut que vous puissiez réagir. Si vos armes anti-aériennes peuvent avoir la règle interception, c'est le moment, détruisez les avions avant que les avions ne vous détruisent. Si vos armes anti-aériennes n'ont pas la règle interception, vous pouvez tenter de les cacher en réserve.

Un autre point faible de la liste est le tour 1. Il y aura très peu d'unités sur la table, alors essayez dès le déploiement de couvrir tous les couloirs de tirs. Il faut que vous soyez capable de voir un maximum du champ de bataille pour que l'ennemi ne puisse pas se cacher.

Enfin, les preneurs d'objectifs sont faibles. Si vous survivez bien à l'assaut aérien, n'hésitez pas à anihiler les groupes de 5-6 figurines qui tentent de vous arracher la victoire.

b) Le mur blindé

Liste type :
Spoiler:
 

Ici, le principe est simple : réduire à néant l'efficacité de toutes les armes ayant une Force inférieure ou égale à 7. Les premiers tours sont classiques : T1 : toutes les arches avancent et mettent les gazs, la nuit tombe. T2 : on bouge de 6ps et on canarde.
La présence de nombreuses armes à fission et à disruption mettent hors d'état de nuire les blindés, et le nombre de tirs permet un bon effet anti-infanterie.
Contre ce genre de liste, il faut faire tirer les armes F10 en premier. Si vous obtenez un dégât important non sauvegardé, envoyez vos armes F7-8 sur l'arche ainsi affaiblie. Sinon, continuez sur la même arche avec votre F10-9-etc... Tirez tout votre antichar dans la même arche s'il le faut, mais il ne faut pas laisser votre anti-infanterie se tourner les pouces, sinon vous pouvez dors et déjà abandonner.
Il n'y aura pas plus de 5 arches, alors détruisez-les une par une si vous ne pouvez pas faire mieux, mais faites-le ainsi, plutôt que de changer d'arche à chaque dégât superficiel (c'est du vécu). Une fois à pieds, les guerriers sont plutôt vulnérables et chercheront soit une mort glorieuse au CàC pour vous engluer, soit à se cacher pour trouver un objectif à garder. Attention à la capacité de régénération de l'arche fantôme, donc si vous comptez abattre une unité de guerriers, tuez les TOUS.

Si vous avez le premier tour, n'hésitez surtout pas à mettre vos unité antichar en avant : l'adversaire va compter sur la nuit pour se protéger, alors évitez d'être à plus de 24ps de lui. De toute façon, le tour 1 d'une telle liste fera généralement 0 mort, alors vous ne prendrez aucun risque à vous exposer.


Voilà, c'est la fin de cet anti-tactica. En tant que joueur nécron confirmé, je suis tout à fait apte à répondre à des questions spécifiques en mp, juger de l'anti-nécronisme de votre liste et bien plus encore !
J'espère que ce topic vous apportera le nécessaire pour combattre la menace terrifiante que représentent les nécrons. Pour Commoragh !

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [Nécrons-Règles] Anti-tactica nécron (en complément de l'anti tactica déjà présent).    Lun 29 Avr 2013, 21:26

[Modo] Titre et section modifiée pour plus de clarté, l'anti tactica n'étant pas de nous et ne concernant pas les EN la section nécron est la plus indiquée afin de ne pas le confondre avec l'anti tactica spécifique aux EN déjà présent ici :

http://www.fichier-pdf.fr/2013/01/19/tactica-v2-0/

Très bon boulot sinon Smile

_________________
En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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