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 La place du CaC dans la V6

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Pensez-vous que le CaC n'a plus sa place en V6
Oui, il devient injouable.
22%
 22% [ 4 ]
Mouais, il peut être assez utile quand même.
67%
 67% [ 12 ]
Non, il reste compétitif.
11%
 11% [ 2 ]
Total des votes : 18
 

AuteurMessage
rakarth le bisounours
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MessageSujet: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 00:11

Bonjour à vous, j'ai entendu pas mal de truc sur la V6...et pas mal de fois que le Close n'avait plus sa place si on voulait avoir des chances de gagner avec toutes les règles de tirs de contre-charge etc...

J'aimerai avoir votre avis merci Wink
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Valorel
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 00:27

J'ai voté mouais.

Le CàC reste jouable avec quelques escouades bien précises, qui ne sont pas fréquentes, et sous certaines conditions.
On est bien loin de l'époque où 40K se gagnait à la phase d'assaut.
Encore plus que la phase en elle-même qui n'a pas tant changé, ce sont plutôt les moyens d'arriver au close qui ont radicalement changé, entrainant sa déchéance.

Ca reste faisable, mais ce n'est plus ce qui va gagner une partie!

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tanki
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 01:42

ça dépend ce que l'on affronte, le scénario et comment on a réussi à avancer au premier tour.

Mais je dirais plutôt que le tir a pris plus d'importance que de dire que le càc est mort.
Personnellement 30 à 50 % de ce que je détruis au cours d'une partie je le dois au càc.
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Arnar
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 02:04

Assez d'accord avec Valorel.


Jetons un oeil à l'évolution des règles permettant d'arriver au contact au cours des trois dernière éditions.

V4 : On charge à partir d'un véhicule immobile à ce tour et on peut enchainer les closes dans un même tour. On peut aussi charger juste après être arrivé de réserves ou en infiltration/scout si on a le premier tour.
V5 : On charge à partir d'un véhicule immobile à ce tour. On peut aussi charger juste après être arrivé de réserves ou en infiltration/scout si on a le premier tour.
V6 : On ne peut pas charger à partir d'un véhicule, même immobile, ni après être arrivé des réserves ou en infiltration/scout si on a pas le premier tour.


Un exemple maintenant d'un codex qui est là depuis la V4 : les eldars (plus pour longtemps \o/).

On dispose de véhicules de transport assez résistants tandis que les unités qu'ils contiennent sont relativement fragiles, d'où l'importance auparavant de foncer avec son transport, afin de sortir et charger sans avoir été (trop) inquiété. Actuellement, cela n'est plus faisable : on est obligé de passer un tour dehors, permettant à l'adversaire non seulement d'esquiver l'attaque (compensé par une distance de charge accrue), mais aussi et surtout de diminuer la force de frappe de l'unité en lui tirant dessus, voire en la chargeant directement.

Plus que la modification de la PA au close, c'est cela qui sonne réellement le glas des banshees actuellement. Parallèlement, les unités de close pouvant parvenir au contact assez rapidement sans prendre trop de dégâts restent assez intéressantes : scorpions en infiltration, arlequins qui se trimballent avec une 2+ de couvert et ne sont pas ralentis.


Après tout, ce qui permet à une armée de tir de vaincre une armée de corps à corps, c'est bien d'éviter d'être contacté par l'adversaire, tandis qu'en face on essaie de limiter les pertes grâce à la vitesse et la résistance.

Or la V6 limite la résilience des unités de corps à corps en diminuant leur capacité à éviter les tirs avant l'assaut, du moins en ce qui concerne les unités se basant sur un transport ou sur une arrivée des réserves. Cependant, d'autres unités telles que les moto(jets) ou les bêtes conservent des capacités de charge à longue distance, évitant ainsi quelques tours de tirs qui leur feraient bien mal.


Il reste la question du tir en état d'alerte. J'ai tendance à le considérer comme négligeable, sauf quand on a des unités qui sont capables d'en effectuer un efficace. Je pense tout particulièrement aux unités disposant de lance-flammes (froutch) qui sont là les plus efficaces, mais aussi à celles ayant une cadence de tir très élevée et/ou une capacité à relancer les jets pour toucher. Un escadron de trois marcheurs eldar avec rayonneurs et une relance pour toucher, c'est direct sept touches F6 que se prend l'attaquant, ce qui est déjà pas mal.



Finalement, le CaC reste faisable, mais différemment de la V5. Le rhino/razor spam n'est plus à utiliser pour amener des troupes au corps à corps (mais au tir, par contre...), les genestealers n'obligent plus à se déployer à 18ps de chaque bord de table. Les codex ont encore des unités capables d'aller au corps à corps, il suffit de regarder ailleurs que dans les unités V5.
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Alaric
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 02:36

Tu as oublié de cité l'aspect aléatoire des charges des charges Arnar, qui permet de loupé sa charge sur un mauvais jet, ainsi que l’impossibilité de chargé après une course (sa nous et les tyranides on a pas aimé).

Si on résume ce qui nerf le cac:

-plus de charge a partir d'un transport sauf découvert et assaut.
-distance de charge aléatoire.
-pertes retiré par devant=recul de l'unité.
-plus de charge après une course.
-prolifération des lignes aegis & co qui embête bien les unités sans grenades.
-tir de contre charge.
-baisse de l’efficacité globale des armes énergétiques.

a coté de sa pour contrebalancé on a le marteau de fureur, le mouvement de 2 pas par rang d'initiative et... scratch

Donc le cac a bien perdu mais il reste encore jouable, surtout pour nos eldars noirs grâce a nos transports découverts et à la course qui fiabilise la charge.
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Arnar
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 03:00

Les charges aléatoire, je considère ça comme un boost.

Pour citer quelqu'un d'autre, en V5 les charges l'étaient déjà car les unités ne restent pas dans la pampa mais vont se mettre dans les terrains difficiles, où on retrouve l'aléatoire. La charge de 6ps assurée n'était donc pas tellement la norme.

Aujourd'hui, qu'est-ce qu'on a ? Une charge toujours aléatoire, mais dont les stats nous apprennent qu'elle est en moyenne de 7ps. Oui, on pouvait déjà gagner de la distance avec la course. Mais maintenant, ça concerne tout le monde, et les unités avec course sont encore plus avantagées.
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Valorel
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 03:56

Arnar a écrit:
Les charges aléatoire, je considère ça comme un boost.

Pour citer quelqu'un d'autre, en V5 les charges l'étaient déjà car les unités ne restent pas dans la pampa mais vont se mettre dans les terrains difficiles, où on retrouve l'aléatoire. La charge de 6ps assurée n'était donc pas tellement la norme.

Aujourd'hui, qu'est-ce qu'on a ? Une charge toujours aléatoire, mais dont les stats nous apprennent qu'elle est en moyenne de 7ps. Oui, on pouvait déjà gagner de la distance avec la course. Mais maintenant, ça concerne tout le monde, et les unités avec course sont encore plus avantagées.

Je plussoie Arnar, si tu regardes avec la course, on charge bien plus loin qu'avant. La moyenne pour les unités ayant course est de 9 pas pour la charge hors terrain difficile. Et en terrain difficile, on peut vraiment fiabiliser la distance et éviter le double 1 qui fait mal.

Le gros truc qui manque aussi, ce sont les percées dans les troupes ennemies! En v3, certaines unités, à partir du moment où elles chargeaient une unité, étaient quasi-assurées de ne plus prendre de tir de toute la partie et de raser petit à petit l'armée ennemie. Et cela, sans compter la charge depuis n'importe quel véhicule, même s'il avait bougé! La V3 était vraiment la version pro-rhino et compagnie, après une V2 où ce n'étaient que des cercueils roulants et les éditions suivantes ont vu des nerfs de plus en plus importants, la V6 ayant le pompon!

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 05:08

Je dirai que ça dépend vraiment des armées et encore plus précisément des unités qui la compose.
Effectivement la course nous booste mais en contre partie on mange en contre charge, je dirai que le c-à-c EN n'as pas changé mais que nos listes se basent plus sur le tir parce que celui ci a été boosté sans contre partie.

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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 05:36

Pour nous recentrer sur nous même (n'oublions pas d'être un peu narcissique tout de même, nous sommes des EN quoi^^), je dirais qu'il nous reste 3 bonnes unités de close avec des rôles différents :

-) Les incubes en raider avec voivode LG phantasme. Pour chasser tout ce qui n'est pas grouilleux si elles sont en nombre suffisant (quand tu as 7-8-9 incubes + voïvode tu peux charger 5 totors d'assaut).

-) Les belluaires en mode gros pack de vol de stymphales : là on peut se faire n'importe quoi, que ce soit grouilleux, solide, char, ... Mais il faut faire gaffe à ne pas prendre la mort au tir.

-) Les gorgones avec tourmenteur + liquéfacteur et dans un raider, faut pas attaquer l'élite, mais çà nettoies bien la troupaille et çà prend des objo.


Pour ce qui est du reste, c'est soit pas assez résistant, soit pas assez rapide, soit pas assez puissant :

-) Les grotesques avec tourmenteur : Sympa, mais on peut en prendre max 4 en raider et le rapport cout/résistance/efficacité est relativement le même que pour les gorgones, qui ont le bon gout de passer en troupe elles.

-) Les maitresses de sang en raider : Elles prennent la mort en cas d'explosion de leur véhicule et en tir de contre charge, tout çà pour un cout élevé et une efficacité au close à peine suppérieure au cérastes.

-) Cérastes en raider : Fragiles, pas efficaces pour un sous...

-) Hélions : De la troupe avec satho, pas nuls, mais leur cout/efficacité/résistance les rend moins bon que les belluaires.

-) Talos : Leeeeeent...
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 07:16

Les arlequins peuvent être sympa en contre charge, les grotesques ça marche à pied aussi (entre 6-10) et les cérastes soit en disru soit pour engluer mais faut pas les envoyer à l’abattoir n'importe comment.

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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 07:39

En général NON le CAC n'est pas mort une armée de 70 hormagaunts tyranides ou 12 chars de slaanesh et 50 démonettes ça secoue quelque peu mais il doit (le CAC) être utilisé en complément d'un tir efficace, 60 orks qui chargent c'est bien mais ça suffit pas, avec une couverture de quelques pillards ça passe mieux
Pour les EN en partie, les cérastes deviennent trop fragiles avec le tir de contre charge et de plus les tirs et surtout eux de saturation ont obtenus un gros up, sortir 9 venoms et 3 ravageurs a 1700 Pts, ça calme
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 08:11

Personnelement j'ai jamais joué cac mais oui , je trouve que ça a beaucoup perdu ^^
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 08:14

Valorel a écrit:
Le CàC reste jouable avec quelques escouades bien précises, qui ne sont pas fréquentes, et sous certaines conditions.
C'est ce que je pense et aussi la seule chose qu'on puisse dire sur le sujet.
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Valorel
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 09:55

ilionas a écrit:
une armée de 70 hormagaunts tyranides

Y a encore des gens qui jouent des hormagaunts? affraid

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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 21:20

D'un autre côté, le meilleur moyen de se débarrasser d'un pavé de garde avec commissaire ou d'un pavé de nécrons orbé, c'est encore un bon vieux close des familles^^
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Haemacolyte
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 21:28

Si on survit au tir de contre-charge. study
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mar 14 Mai 2013, 23:40

Haemacolyte a écrit:
Si on survit au tir de contre-charge. study

+1 !
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Kavar
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mer 15 Mai 2013, 02:16

Haemacolyte a écrit:
Si on survit au tir de contre-charge. study

Oui bas dans ce cas là on peux toujours faire une première charge appât.
Une première unité déclare une charge => tir de contre charge ou non.

Meilleure cas, il refuse de tirer car le joueur estime la charge trop loin et préfère tirer contre une autre unité, puis la charge réussit => 0 perte.
Cas moyen, il tire et la charge d’appât rate : on peut donc charger par la suite en toute sérénité.
Pire de cas, il ne tire pas et la charge rate, il pourra donc tirer contre la vrai unité menaçante du Cac.

Au final n'oubliez pas que :
-1 seul tir d'état d'alerte par unité et par tour.
-On déclare la charge, PUIS l'adversaire dit si oui ou non il décide de tirer, PUIS on lance les dés pour voir si la charge passe.
-Une unité verrouillé au Cac ne peut pas tirer, donc cela propose un dilemme.. "si je tire mais que la charge rate je ne pourrais pas tirer contre la vrai menace".
-Une unité avec la règle "course" est vraiment bien pour jouer les appâts car la relance d'un D6 rend l'unité bien plus viable pour charger sur de longue distance.
-Attention si vous jouez un tourmenteur dans des céraste vous n'avez pas la relance !

Mais malgré tout ça les EN n'ont pas vraiment d'unité appât véritablement sacrifiable en cas de tirs de contre charges très problématiques (genre armes jumelés qui font sauté la sav, 2/3 lance flamme ou tout autre unité buffé).
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mer 15 Mai 2013, 02:37

Fauta arrêter hein, les cérastes c'est super fragile, mais des gorgones avec tourmenteur par exemple, elles vont prendre 1-2 pertes puis les 8 restantes devraient suffire à gagner le combat.
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mer 15 Mai 2013, 03:10

J'ajouterais même une option à celles de Kavar: on peut déclarer une charge avec une unité appât, et se jeter au sol s'il tire dessus, augmentant la sauvegarde de couvert de 1, ce qui neutralise son tir de contre-charge, minimise (très légèrement) les pertes, et permets de faire une vraie charge derrière. Et s'il tire pas, rien à perdre à le charger!

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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Mer 15 Mai 2013, 21:12

Xray a écrit:
Fauta arrêter hein, les cérastes c'est super fragile, mais des gorgones avec tourmenteur par exemple, elles vont prendre 1-2 pertes puis les 8 restantes devraient suffire à gagner le combat.

Oui mais les gorgones n'ont pas la course donc attention à la charge ratée. En + elle n'ont pas de grenade....
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Alaric
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Jeu 16 Mai 2013, 05:27

Mêmes les cérastes face a 10 marines prennent en probabilité que 2 mort en tir de contre charge, c'est pas la mort non plus. Bon si c'est une escouade avec deux lances flammes c'est plus la même histoire (les soeurs de bataille ou chevaliers gris s'amusent, les krameur n'en parlons pas)
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Jeu 16 Mai 2013, 06:11

Essaye les cérastes face à 30 gardes^^

60 tirs ==> 10 touches ==> 5 blesses ==> 4 morts.
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Jeu 16 Mai 2013, 06:15

Xray a écrit:
Essaye les cérastes face à 30 gardes^^

60 tirs ==> 10 touches ==> 5 blesses ==> 4 morts.

Sur 10 ça fait plutôt très mal...
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Xray
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   Jeu 16 Mai 2013, 06:16

C'est bien ce que je dis, notre troupe de cac c'est la gorgone, pas la céraste^^
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MessageSujet: Re: La place du CaC dans la V6   

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