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 [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos

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ilionas
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MessageSujet: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mer 26 Juin 2013, 19:19

Pour la mise a jour du tactica voici ma petite contribution

Anti tactica démons du chaos:

Général: les démons ont beaucoup perdus en général, il perdent la regle guerrier éternel donc nurglings, équarisseurs et mêmes démons majeurs en général peuvent partir d'un coup! Ils gagnent la regle instabilité démoniaque qui est un bien pour un mal, le démon réussit auto ses tests de commandement et de moral mais doit faire un test de cd (7de moyenne) et perd un nombre de pv égal a la différence ! Les
Équarisseurs et les sanguinaires tirent la tronche…une grande nouveauté est la disparition de l'assaut démoniaque donc le joueur démon doit déployer au moins 50% de son armée des le tour un, nul? Non! Avant pendant un tour on faisait rien maintenant on à plus de mobilité mais on est plus prévisibles!
Mais tout le code gagne la regle FeP

Les marques:

Nurgle: papy a pas mal gagné avec ce nouveau codex, portepestes imbuvables dans un couvert, héraut excellent et bêtes plus qu'excellentes! Même si la seule ombre au tableau est le lent et méthodique… avec un prince avc une 3+ de zigzag et une discipline très bonne, papy nurgle s'en tire a très bon compte

Khorne: on a mal pour lui! Les khorneux ont pris très cher lors de cet édition, les équarisseurs avec une 6+ et e4 , les sangui a E3…les seuls bonnes unités sont un canon très bon qui ignore les couverts et donne des grenades si ont charge une unité qui a pris une blessure par le canon, mais faut pas dévier, faut blesser etc… et le buveur qui devient juste génial, avec ct10 une arme de tir mais qui perd un point de force

Slaanesh: le dieux des plaisirs est plutôt bien loti lors de cette v6, des démonettes rapides et avec grenades, des chars qui sont bons mais uniquement en escadron juste le gardien qui et médiocre...le déploiement standard est une bonne chose pour ce dieu qui élimine les risques d'incidents de FeP et qui arrivera très vite au contact ( t2 généralement)

Tzeentch: lui aussi a pas mal perdu mais reste mon chouchou, une troupe redoutable avec un héraut mais c'est un tir psy donc abjuration et pas de tir en état d'alerte , une marque qui ne paie pas de mine parce que svg 5+ relance les 1 c'est nul mais les adeptes de tzeentch on beaucoup de moyen de gagner de tes svg, couvert , armure, mais a part le duc et le PD les adeptes de tzeentch sont nul au CAC donc closez les!

Les artefacts démoniaques:
Portail a glyphes: a ne pas s'y méprendre, il et la pour faire sortir des horreurs roses mais il est assez fragiles et avec un seul point de coque si vous avez une ldt ou quelque chose a disruption et ba go

L'épée cherche-gloire: son porter devient une brutasse de CAC mais elle est aléatoire et son coût n'est pas forcément justifié, savatez son porteur au tir, avec la quantité d'armes éclateuses dont nous disposons, cela ne devrait pas poser de problèmes

Grimoire des noms véritables: il est important pour l'armée démons mais aléatoire, son porteur doit être tué le plus vite possible parce que des équarisseurs avec 3+ invu ça ce tue pas facilement donc les tirs longue portée vont nous aider

Pierre: INUTILE, nous avons un bon com et au pire on perdra 4 Pts de cd et ce sera plus chaud mais bon… cette pierre ne vaut pas son prix

Disciplines psychiques:
Changement: pouvoir dangereux pour nous car souvent il fera 1d3 blessures supplémentaires et virera souvent nos armures donc attention a cette disciplines que beaucoup sous estiment

Excès: pas utile, une attaque f6 perfo c'est pas super et les autres, les tests de cd pour de charge warp, on a une plainte psychique au rabais mais en nova seul son pouvoir 2 est embêtant car il nous empêche de tirer en état d'alerte, mais les psyker de slaanesh étant généralement très fragiles visez les, appuyez sur la détente et tuez les

Pourriture: "l'ultime" est mauvais un test d'endurance en nova c'est bof mais les autres sont excellents un souffle empoisonné 4+ et pa3 pour chercher des marines c'est bien mais bizarrement cette discipline redouté est inutile contre nous car l'empoisonné de fait rien contre les véhicules et les malédictions non plus donc pas très utile contre les EN

Bestiaire: vous l'attendez, il est beau, il est chaud c'est le bestiaire mais on va l'inverser,

Soutients:

Broyeur d'âme: ignoble, ce véhicule est très résistant notamment grâce a son blindage, les armes a rayon sont nos amis, la combinaison la plus courante: marque ne nurgle et crachat: il sera souvent fond de table Et bombardera nos lignes, il faudra souvent essayer de prendre un ravageur avec moteurs hurleurs pour FeP derrière le broyeur pour choper ses fesses et le déglinguer mais vous n'aurez qu'une seule chance! Le broyeur est un excellent choix de soutient qui sera souvent présent mais en un seul éxemplaire a cause de son prix mais le crachat a une portée de 36ps donc les boucliers de nuits son aussi nos amis détruisez le avant le 2ème tour ou vos avions vont avoir mal car il peut tirer en anti aérien

Prince démon:
Khorne: pour tailler dans le vif et être low cost, armure warp et ailes le plus souvent, il faudra le saturer pour le faire chuter et le saturer par terre ou l'engluer avec des cérastes le plus souvent
Tzeentch: coffre fort volant souvent avec l'armure warp et les ailes et psyker niv1 de bio mancie, prince très cher mais qui sera très résistant donc il faudra le faire tomber puis l'engluer avec des cérastes ou des lances qui feront sauter son armure
Nurgle: bizarrement il restera en vol et bombardera les lignes ennemis du premier ou du primaris de nurgle qui avec sa basse pa peut aller chercher du totor a découvert ou du marine a couvert
Slaanesh, souvent sans ailes…pas vu joué mais il a pas l'air très efficace

Cavalcade de slaanesh: pas mal les attaques de marteau de fureur feront très mal mais ils sont fragiles donc les ldt sont vos amis et ils chargeront souvent vos cérastes avec grenades ou pas car vos fragiles cérastes ne feront pas la poids donc les armes a lumière noire seront vos amis

Canon a crâne: notre némésis après le broyeur, le gab f8 enléve tout FNP et casse facilement nos véhicules, mais sa portée de 36 ps le rend vulnérables aux boucliers de nuit

Char de tzeentch : la grosse blague, ne peut tirer qu'en étant immobile, assez petite portée, en un mot :nul un coup de lance et apu

Attaques rapides:

Hurleurs: Dangereux pour nous si ils arrivent jusqu'aux véhicules et ils seront souvent joués par 6 mais ils sont pas très fragiles au tir mais au CAC c'est une vrai boucherie alors faites vous plaisir

Drones de la peste: unités très résistante avec pas mal de pv et ils sont assez rapides, il ne faudra pas vous faire engager au CAC donc l'empoisonné va nous aider grandement

Gargouilles: inutiles et pas jouées

Chiens de khornes, peux chers et beaucoup de pv, il faudra les savater très vite car très vite avec les lances qui les morinstantanéiseront, attention ils sont souvent en grand nombres

Veneuses: très rapides mais très fragiles le tir mais pas le CAC, les veneuses sont capables d'arriver en AdF et ainsi de mètre un gros coup de pression de plus elles sont très rapides grâce a la marque de slaanesh donc le tir reste la meilleure solution

Troupes:
Portepestes, nuls au CAC mais encaissent a mort dans un couvert et surtout dans une ruine, allez les déloger au CAC mêmes les cérastes font le taf et les gantelets hydres sont un must pour maximiser le nombre d'attaque

Horreurs roses: unité de tir pas trop mal elles deviennent excellentes avec un héraut et le privilège qui fait +1 f et un niveau en divination, la satu en f6 est impressionnante mais elles sont a chier au CAC donc closez les et faites les poper au test d'instabilité

Sanguinaires: nul, tout simplement, bonne cc mais qu'une attaque, e3, bonne ct mais trop cher pour tenir une aegis, il deviennent a peu près fort en charge mais attention ils sont pa 3 donc ne faites pas charger les incubes la dedans mais des cérastes feront très bien le taf

Démonettes: ne paye pas de mine mais ces petites créatures seront des plaies et peuvent facilement surclasser cérastes et incubes au CAC, allez les chercher avec une grosse bete mais pas très efficace, la meilleure solution reste encore le tir

Nurglings: ils sont la pour engluer mais ne sont plus guerriers éternels au tir ou au CAC de saturation, comme vous voulez mais je privilégie le tir de lance pour faire sauter les pv 4 par 4

Élites:

Incendiaires: moins fortes qu'avant, elles sont tres mobiles et peu chères mais assez fragiles, leur souffle peut être embêtant pour n'importe laquelle de nos unités le plus souvent il est préférables de les tuer au tir de lance pour les tuer d'un coup

Bêtes de slaanesh : le némésis de nos cérastes et de nos véhicules car la f4 et taper a init2 nos tapettes en collants apprécient moyen et les véhicules aiment pas trop la perfo mais leur e4 les prédestinent a la mi, vous savez ce qu'ils vous reste a faire

Bêtes de nurgle : très résistantes et assez rapides, ne les engagezjamais au CAC au risque de ne jamais vous en sortir, pour s'en débarrasser vous pouvez les engluer avec des cérastes doubles filet ou les tuer au tir empoisonné

Équarisseurs: ils ne doivent jamais charger! Leur f6 peut faire des trou dans n'importe quel truc de notre armée, ils ne sont plus guerriers éternels et n'ont que endu4 donc ldt powaaaa! Attention tout de même a leur rapidité

Transport:

Trône de sang de khorne: (voir héraut)

Qg:

Gardien des secrets: un closeur assez rapide mais qui le reste moins qu'une CMV mais une fois au CAC c'est la boucherie, il ne doit jamais l'atteindre il blesse a 2+ touche a 3+ relancable, ce sera une plaie dans nos lignes donc même punition que pour les autre, l'éclateur

Buveur: gros up de cette unité qui gagne 5 Pts d'I et une ct10 et une petite arme de tir gadget avec le fouet… le buveur est rapide dangereux mais cher comme tous les démons majeurs donc il faudra le faire chuter avant quoi que ce soit donc saturation et ne vous loupez pas car t2 la bestiole est au close

Grand immonde: démon majeur peu cher par rapport aux autres de base mais très gérable grâce a notre mobilité car la bestiole est lente et méthodique donc ne bougera que de 6ps Max par tour de plus elle n'aime pas trop les armes éclateuses depuis qu'elle n'a plus l'insensible a la douleur

Duc: le duc n'a qu'un rôle: voler en balançant des sorts, bien qu'il manque un peu d'antichar volant, si il a envie de casser vos raiders il le fera sauf si votre adversaire est stupide et ne lui a pas fait prendre le 2ème ou le 3ème sort du changement, seulement il est assez fragile car il n'a que sa 5+ pour se protéger donc tombez le et saturez le, ldt ou éclateuses au choix

Hérauts;

Hérauts de nurgle: sans palanquin ce héraut se jouera généralement avec le privilège donnant FnP dans une unité de portepestes pour leur donner un peu de peps au CAC même tarif que pour les portepestes meme si le combat risque d'être long, envoyez vos incubes ou vos cérastes et il n'y aura pas trop de problème

Héraut de khorne:
- sans monture: souvent en FeP avec la hache dans une unité de sanguinaire, option peu joué car le héraut reste assez fragile au tir et lors de la première phase d'assaut il ne pourra rien faire

-juggernaut: courant dans une unité d'équarrisseurs avec le grimoire des noms véritables cette unité gouffre a points ne doit pas vous impressionner, fragile au tir et ils ne feront pas le poids face a des incubes/voïvode au close

-trône de sang: chariot peu résistant et incite a la dépense de points car le héraut aura forcément un privilège et sera généralement entouré de ses petits amis qui seront généralement des sanguinaires et l'explosion du véhicule peut faire très mal a ces petites bestioles donc ldt

Héraut de slaanesh:
-a pied: souvent dans des démonettes il est la pour faire peser une menace qui semble insignifiante mais en fait cette petite tête est très forte au CAC avec des caracs pouvant rivaliser avec celles d'un voïvode mais comme tout les adeptes de slaanesh il est fragile au tir et au close mais n'envoyez pas vos incubes au risque de les voir mourir avant qu'ils ne tapent

- a monture: souvent en attaque de flanc avec 10 veneuses, dangereux avec son perfo contre nos chars mais fragile au tir

- sur char: pas beaucoup vu mais les chars de slaanesh sont fragiles et un gugus a pied de slaanesh a une grosse pancarte MI sur le front

Héraut de tzeentch:

- a pied: le plus courant, psyker niv3 et privilège exalté de conjuration dans des horreurs et tout ce petit monde envoie des monceau de tirs a f6 mais il est nul au close et les horreurs aussi donc…

- sur disque: il est la pour foutre le boxon dans les défenses et pour dévier une partie des dangereux tirs qui auraient été destiné aux autres unité a closer, ne tirez pas dessus car il a la même sauvegarde que les hurleurs quand il turbobooste

-sur char : grosse blague, le char est inutile et fragile et son occupant encore plus, un coup de lance et 2 coups d'éclateurs et apu

Personnages nommés:
Skabrand : excellent au CAC, il ne doit jamais l'atteindre, saturez le sans attendre , il est lent cela ne devrait pas vous poser de problème

Ku ´gath: bof, une plateforme qui pope du nurglings, pas très utile, saturez le à l'empoisonné

Les scribes bleus: fun mais pas efficaces, avec leur E4 ils sont des clients a la mort instantanée

Le changelin : inutile, éclateur ou ldt comme vous voulez, pas bon psyker, pas fort au close…

Karanak: enfin un perso intéressant, le clebs du dieu du sang est un excellent closeur et donne scout a l'unité qu'il accompagne il sera sans doute une cible prioritaire mais il a e5 donc pas de MI

Le preneur de crâne: bof, avec juggernaut peut être mais comme tout les adeptes de khorne il ne doit pas atteindre le CAC et il a E4 donc…

Epidemius: gros nerf, les bonus restent les mêmes mais leur portée est de 6 ps le joueur de nurgle devra regrouper ses troupes et la votre razorwing souris, si vous n'en avez pas, des fusils éclateurs font l'affaire

Kairos: engagez le au close, kairos est un psyker immensément puissant mais il se bat comme une crevette don la saturation et le CAC!

En espérant avoir pu vous éclairer
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Alaric
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Ven 28 Juin 2013, 20:12

2/3 truc qui m'ont turlupiné a la première lecture.
Citation :
des démonettes rapides et avec grenades
Après vérification, non les démonette n'ont pas de grenades, ce qui justifie la présence de bêtes de slaanesh, ou le pouvoir 1 de l’excès, dans les listes full slaa .

Citation :
Démonettes: ne paye pas de mine mais ces petites créatures seront des plaies et peuvent facilement surclasser cérastes et incubes au CAC
Pas d'accord au niveau des cérastes: elles tapent avant et se moquent complétement du perforant des démonettes avec leurs invulnérables, les filets sont très bien contre elles puisqu'elle ont 2 attaques de base.
Citation :
allez les chercher avec une grosse bete mais pas très efficace
A évité je pense le perforant leur fait mal.

Voila c'était mes 2 sous Smile 
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ilionas
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Ven 28 Juin 2013, 20:20

Alors au sujet des démonettes oui, alaruc a raison , je me suis trompé, en même temps je joue pas sla, pour les gris des bêtes y a pas que le CAC, le chronos les déboites et le talos leur fait un peu mal au CAC mais leur némésis côté talos reste les modules venimeux
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 08 Juil 2013, 15:06

Alors le début de ma contribution :

Introduction :

Avec le dernier codex v6 les démons du chaos passe du statut d'armée d'élite à celui d'une armée relativement populeuse moins chère mais tout aussi fragile voir plus qu'avant en plus d'être plus aléatoire de manière générale.
L'une des innovations du codex est la présence d'un tableau de tempête warp pouvant affaiblir ou renforcer les démons et/ou affaiblir votre armée de pillards.
Les démons ont bien entendu la règle démon du livre de règle ainsi que la règle instabilité démoniaque qui les immunises à tout test de moral, pilonnage ect... mais les oblige en contre partie à effectuer un test de commandement en cas de c-à-c perdu, si il est raté l'unité perd en PV la différence entre leur commandement et le résultat du test, par contre en cas de double 1 tout les démons tués pendant la phase de c-à-c reviennent en jeu, et  en cas de double 6 l'unité entière est détruite.
Les démons de Khorne ont ennemis jurés face à ceux de Slaanesh, les démons de Nurgle ne peuvent pas blairer ceux de Tzeentch et vice-versa. De plus les unités de Khorne ont charge féroce, celles de Slaanesh perforant et des sprints améliorés, celles de Tzeentch lance leurs sorts plus facilement et relance les 1 des sauvegarde d'armure, en enfin celles Nurgle ont des grenades défensives, dissimulation et lent et méthodique.

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On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 08 Juil 2013, 18:26

Voila encore quelques rajouts de ma part

Généralités

Les démon sont une armée majoritairement orientée sur le corp à corp, très rapides du fait du nombre important de bêtes, de cavalerie et de créature monstrueuses volantes. La stratégie va donc souvent être de tuer en premier les unités les plus rapides, créatures monstrueuses volantes en tête de liste qui sont à la fois dures a toucher et capable de raser n’importe quoi au corp à corp.

Les marques :

Démon de Khorne : charge féroce et marteau de fureur F7 pour les chariots. Cette marque destine naturellement khorneux au corp à corp.

Démon de Tzeentch : bonus au cd pour les tests psychiques et relance les 1 pour leurs sauvegardes. Améliore le potentiel psychique et sensiblement la résistance.
Les psykers ont accès aux disciplines du changement et a la divination.

Démon de Nurgle : dissimulation et lent et méthodique et grenades défensives. Les démon de Nurgles sont donc plus lent que leur congénères des autres dieux mais profitent mieux des couverts.
Les psykers ont accès aux disciplines de la peste et de la biomancie.

Démon de Slaanesh : Course, perforant et ajoute 3 pas aux sprints/mettre les gaz ( 6 pas pour la cavalerie). Cette marque rend les démon de Slaanesh très rapide et les rends capable de s'attaquer aux véhicules légers, aux armure a 2+, et aux hautes endurances.
Les psykers ont accès aux disciplines de la télépathie et de l'excés.


Les unités

QG :

Les Démons majeurs : Surtout faites tout pour ne pas les laisser s'approcher et pour ça nos armes empoisonnées sont parfaites. Tous sont des psyker sauf le buveur.

Buveur de sang : Pour s'en débarrassé rien de tel qu'une unités de guerriers cabalites dans un raider avec râtelier d'armes à portée de tir rapide.

Grand immonde : sont point fort est son endurance de 7, ce qui nous pose peux de problèmes.

Duc du changement : même traitement que le buveur de sang :  guerriers cabalites dans un raider avec râtelier d'armes à portée de tir rapide.


Les Héraut : Un bon moyen pour le joueur démon d'amélioré l'unité dans lequel il se trouve, il se défendent bien au contact pour la plupart et peuvent devenir psyker (sauf celui de khorne). A ne pas sous-estimé donc. Dernier point, il est possible d'en avoir 4 pour chaque choix de QG.

Héraut de slaanesh: Il/Elle (difficile de savoir) peux donner soit mouvement a couvert, soit +5 initiative, ou encore la possibilité de relancer les jets pour toucher raté à son unité.

Héraut de khorne: Peux donné haine ou rage a son unité.



Quelques astuces : Lancez des défis aux démons majeurs et princes démons si vous voulez les retenir un tour de plus (pour éloigné le reste de vos troupes ou vous charger d'une autre unité pendant ce temps).
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 09 Juil 2013, 14:51

QG :

Buveur de sang : Avec 10 en capacité de combat, 6 en force/attaque/endurance, 5 PV, une 3+ de série et 9 d'initiative on a pas trop envie d'aller l'embêter de trop près, surtout qu'on lui adjoindra généralement des récompenses majeurs pour augmenter encore sa résistance ou une lame éternelle pour aller jusqu'à potentiellement 10 attaques en charge. Pour couronner le tout le truc vole et balance un tir force 6 PA2 à CT 10. Une très grosse saturation à l'arme éclateuse et aux lance de ténèbre est plus que conseillé.

Grand immonde : 6 PV et endurance 7 sans d'éventuelles récompenses majeurs, autant dire qu'on est content de posséder de l'armement empoisonné, mais notre immondice n'est pas en reste dans sa capacité de ramonage et est également un psyker, la seule faiblesse de papy : il est lent mais comme tout les démons il peut frapper en profondeur, ainsi le joueur démon a moyen de l'amener rapidement dans nos lignes, sauf que les eldars noirs tiennent rarement une position fixe, vos véhicules devraient vous permettre un voyage dans un terrain moins puant et plus sûr. Pour le détruire même traitement que ci-dessus.

Duc du changement : encore un volant mais psyker de niveau 2 de base cette fois, contrairement aux autres unités de Tzeentch monsieur peut ramoner sévèrement au c-à-c, prudence donc... Le processus annihilation est similaire à ci-dessus.

Gardien des secrets : La meilleur initiative du jeu (10) et ennemi juré contre les eldars en tout genre, monsieur sprinte également vite comme ce le doit toute unité de Slaanesh et est un psyker.
C'est le démon majeur le moins résistant des 4, même traitement que les autres.


Hérauts : ils boostent efficacement les unités de leur dieu, et peuvent être pris par 4 pour un slot QG.

Pour Khorne il peut servir de bouclier à une unité d'équarrisseurs ou de chiens en montant un juggernaut et il apportera souvent la règle rage avec lui.
Psyker, celui de Nurgle sera rarement vu car la seule unité qu'il peut rejoindre sans la ralentir sont les portepestes à qui il apportera insensible à le douleur, il est pas mauvais en soi mais peut utile.
Celui de Tzeentch peut rajouter 1 à le force des pouvois psychiques et est très souvent utilisé en psyker diviantion, il sera souvent avec des horreurs roses ou dans un bus de hurleurs.
Celui de Slaanesh est un psyker souvent utilisé sur sa monture afin de faire effectuer une attque de flanc à l'unité qu'il rejoint.

Les hérauts étant planqués dans leur unité il faudra les détruire avec.


Le prince démon : similaire à son homologue des space marines chaotiques, il passe en soutien si on possède un démon majeur affilié au même dieu que le prince démon. Il peut voler, et devenir un psyker si il n'est pas affilié à Khorne. Avec son endurance de 5 il craint la force 10 qui est hélas presque inexistante dans notre codex. Sa résistance peut être augmenté mais cela à un coup. Il sera pris pour rajouter du volant à la liste, souvent en nurgle pour avoir dissimulation. A détruire comme toute les autres créatures monstrueuses.


Deux objets souvent utilisés par les QG démons du chaos sont le portique à glyphe qui peut faire apparaître une petite unité de démons mineures à chaque. IL est facile à détruire (12 de blindage et 1 point de coque), l'autre est le grimoire des noms véritables qui sur 3+ augmente (enfin réduit^^") de 2 la sauvegarde invulnérable d'une unié démonique. En cas d'échec la sauvegarde est réduite d'un point (elle augmente quoi...).

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Dernière édition par Lamenuit le Mar 09 Juil 2013, 16:45, édité 1 fois
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 09 Juil 2013, 16:40

Les personnages spéciaux :

Skarbrand : Un buveur de sang low cost qui ne vole pas possédant fléau de la chair, fléau des blindages et causant des morts instantanées.

Kairos le tisseur de destin : Un duc du changement de niveau 4 ayant accès à 5 domaines, relançant 1 dé par tour avec une 4+ invulnérable. Par contre c'est pas une brute au corps à corps : 1 attaque à initiative 2 et capacité de combat 1...

Ku'gath le père des épidémies : un grand immonde avec 1 attque et un points d'endurance supplémentaire, il lance une grand explosion empoisonnée 4+ PA3 à 24ps. Il peut aussi rendre un PV par tour à un socle de nurgling proche et peut faire relancer les tests d'instabilité démoniaque raté aux unités proches.

Le preneur de crânes : un héraut de Khorne avec de meilleures stats, une 3+ et guerrier éternel mais qui n'as pas accès à la PA2 et aux équipements qui font le charme du héraut de Khorne. Il peut être monté sur un juggernaut et compte dans les 4 hérauts disponibles pour un slot QG.

Karanak : Un chien de Khorne boosté qui résiste bien et tape assez fort donnant scout, rage et haine à son unité pour un coût très abordable, il désigne un personnage adverse contre qui il relance ses jets pour toucher et blesser en début de partie (ça vous rappelle pas un personnage minable de notre codex?). Il servira de bouclier à une escouade d'équarrisseurs ou de chiens en général et compte dans les 4 hérauts autorisés pour un slot de QG. Surement le meilleur personnage spécial du codex.

Le changelin : il peut prendre les stats en capacité de combat, de tir, en attaque, en force, en intiative et en endurance d'une figurine en contact socle à socle, il compte dans les 4 hérauts disponibles pour un slot QG. Un personnage mauvais trop gadget.

Les scribes bleus : ils génèrent aléatoirement un pouvoir d'une discipline du livre de règle peut importe la charge warp requise, il peuvent aussi rarement donner un point de charge warp à une unité proche. Ils ne comptent pas dans les 4 hérauts disponibles pour un slot QG. Un personnage mauvais trop gadget.

Epidemius : très bon en v5, nul en v6, il accorde des bonus aux unités de nurgles à 6 ps en fonction des PV qu'on fait perdre les unités de Nurgle pendant la bataille, il compte dans les 4 hérauts disponibles pour un slot QG.

Le masque : Un héraut de Slaanesh avec désengagement, 1 attaque supplémentaire et aucun pouvoir psychique pouvant au choix sur une unité à 12ps : baisser la capacité de combat de 5, baisser la capacité de tir de 5 et empêcher le tir en état d'alerte ou infliger une touche à chaque figurine de force 1 PA2 ignorant les couverts. Il peut relancer ses sauvegarde invulnérables ratés. Au final il peut faire des choses en combo (avec le grimoire des noms véritables par exemple) mais n'est pas un personnage indépendant et ne compte pas dans les 4 hérauts disponibles pour un slot QG ce qui réduit grandement son intérêt.

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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 09 Juil 2013, 16:43

Mais t'es fin énervé lamenuit ^^

Bon ben un antitactica qui sera bientôt bouclé !

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 09 Juil 2013, 16:46

J'attend que mes hellions sèchent pour passer à la couche suivante alors je passe le temps^^

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Sam 03 Aoû 2013, 18:30

Troupes :


Sanguinaires : Ils ont pris cher avec ce codex v6, 1 seule attaque et E3 bien qu'ils passent à 10pts, on en verra pas beaucoup. Les configurations utilisées seront par 10 ou plus avec ou sans héraut (qui leur rajoutera une attaque en générale d'ailleurs) en frappe en profondeur. L'ennemi serrera les dents mais pas question de lui laisser d'occasion car les bonhommes rouges bien qu'en carton font toujours aussi mal à n'importe quoi si ils arrivent au close (en charge la norme c'est F5 et PA3), une saturation à l'arme éclateuse est donc vivement recommandée, une charge de céraste ou assimilé peut être efficace sur une escouade affaiblie car la PA3 n'est pas un problème et car elles taperont avant, mais attention à la CC de 5.

Je prend note Alaric!

Portepestes : Ils sont moins résistant qu'avant mais seront maintenant au minimum 10 et moins cher ce qui rééquilibre en partie la chose. Soit il seront par 10 à couvert sur un objo et ne feront rien de la partie à part le garder, faute d'arme de tir, soit (ça concerne plutôt les listes monothéistes) ils seront plus nombreux avec le héraut et l'étendard qui va bien pour taper plus fort et être encore plus résistant. Dans cette configuration une arrivée en frappe en profondeur sera souvent choisie, l'escouade pouvant se permettre relativement facilement d'encaisser une phase de tir. Les portepestes ont de base seulement une attaque CC3 F4 empoisonnée 4+ et occasionnant un superficiel sur un 6. Un étendard leur permet de blesser à 2+ pendant un tour.
Sur la petite escouade gardienne d'objo une charge sera généralement fatale grâce à l'instabilité démoniaque bien que si vous n'avez pas le choix il faudra opter pour le tir ce qui sera plus long.
Dans le cas de la grosse il faudra l'affaiblir grandement si vous souhaitez un corps à corps mais vous pouvez facilement l'ignorer un moment grâce à votre vitesse et l’absence de tir de cette unité (sauf héraut ou récompense mineure sur un éventuel champion). Attention tout de même car si vous les ignorez trop nos zombis pourraient décider de s'installer dans un objo qu'il sera dur par la suite de nettoyer (en admettant que c'est possible avec Nurgle).


Horreurs roses : Cette fois si nous faisons face à une confrérie de psyker qui balance 2D6 tirs pour 10 figouz, on passe à 3D6 pour 11 et 4D6 à 16 (pas plus de 20). Ces tirs ont F5 et peuvent occasionner des touches supplémentaires via divers moyen tout comme ils peuvent être abjurés sur un 6. Avec le héraut de Tzeentch qui va bien on passe à F6. Cette escouade peut donc facilement nous contraindre à sauter de nos transports prématurément ou de nous faire passer dans l'au delà (l'un n’empêche pas l'autre) malgré son manque de constance. A noter que seulement une horreur à portée et qui a une ligne de vue est nécessaire pour envoyer la sauce, le reste des ingrats de l'escouade se planquant à couvert, tout comme une horreur survivante a la puissance de 10 horreurs (2D6 tirs). L'escouade est néanmoins peut résistante face aux tirs et bien faiblarde une fois coincée dans un corps à corps que nous nous feront une joie de leur offrir. Pour résumer cette escouade est capable du meilleur comme du pire et ce pour les deux joueurs.


Démonettes : Les grandes gagnantes du codex dans cette section, pour 9pts vous avez de base 2 attaque perforantes F4 CC5 à I6 pour une résistance moyenne de démon(E3 5++ quoi). Mais cela ne s’arrête pas là car comme tout bon démon de Slaanesh qui se respecte, ces demoiselles sont très rapides pour des piétons. Toute les approche sont possibles quand elles passent à l'attaque : à pied comme les bonhommes qu'elles ne sont pas, en frappe en profondeur ou en attaque de flanc avec un héraut monté (qui se fera un plaisir de les laisser relancer leurs jets pour toucher). Leur initiative supérieur ou égale en générale à la notre rend un corps à corps dangereux contre une escouade peu affaiblie, la saturation à l'arme éclateuse sera donc choisie.


Nurglings : Comme on pourrait s'en douter on a de la nuée. Ce sont des infiltrateurs mais qui ne peuvent pas capturer d'objectif à cause de leur statut (ouf Very Happy ). De plus les démons n'étant plus guerrier éternel, leur nombreux PV deviennent moins gênant, surtout que contrairement aux portepestes les nurglings sont incapables d'infliger des dégâts superficiels, mais compense avec un nombre plus élevé d'attaques de F3 seulement. Les EN manquent de gabarits mais ça ne sera pas un problème car contre une armée généralement très mobile, ces petites choses seront généralement le cadet de vos soucis, le tir se prête le mieux à leur élimination à moins qu'une de vos escouade de c-à-c n'est rien à faire d'autre et soit prête à vous permettre d'économiser vos tirs pour une cible plus intéressante dont ce codex ne manque pas.

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Dernière édition par Lamenuit le Lun 05 Aoû 2013, 16:10, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 05 Aoû 2013, 12:15

Charger avec des cerastes peux être aussi une bonne solution je pense:
Elles tapent avant, avec plus d'attaques, touchent sur 4+ et blesse sur 4+ (plus éventuelles drogues).
Pour la riposte des sanguis: une attaque par tête de pipe CC5 F4 Pa3 donc 3+ 3+ et invulnerable a 4+ pour nous.
Une unité de gorgones avec tourmenteur dois les dessouder aussi.
Fin bref ils sont prenable au corps à corps aussi.
Par contre les incubes sont vraiment a éviter.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 03 Mar 2014, 04:18

Hello !

j'ai commencé à compiler les infos de ce topic, pour le tactica 2.1 . Cependant, il me faudrait un peu plus d'avis pour les élites, attaques rapides et soutiens, car malheureusement, un seul avis, ça fait peu, et je n'oserai y ajouter le mien, car en dehors de connaissances théoriques, je n'ai pas grand chose.

Un grand merci d'avance à tous ceux qui auront la gentillesse de me filer un coup de patte !

ps : vos noms figureront sur le tactica ^^

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 03 Mar 2014, 16:49

Arf, j'essaye de m'y remettre ce week-end ça va être dur avant.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 03 Mar 2014, 17:26

merci lamenuit, et bon courage !

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Iahen
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 03 Mar 2014, 22:24

Donc, je devance un peu Lamenuit, et puis il pourra me corriger et rajouter des choses si besoin (Ilionas aussi).


Les élites : (je préviens que j'ai pas une grande expérience avec ellles, les slots sont peu attrayants).
Donc ce qu'on a :

-équarisseurs : de la cavalerie qui va vite, qui coute chère, qui (peut) fair le boulot au CaC, mais qui encaisse comme une prune. Avec 3P E4 et simplement une 5++ il sera assez simple de massacrer l'escouade avec des dislos ou des ldt. Comme d'habitude, on reste à distance et on tir.

-les incendiaires : peu chère, ils sont le fléau de vos troupes à pieds. Tous équipés de LF avec la règle flamme warp (aka tu perds encore plus de gens) et aéroportés, ils peuvent constituer une menace potentielle. Mais, encore faut-il avoir perdu des transports ^^

-les bêtes de Slaneesh : leurs super bonus contre les psykers sera d'une utilité déconcertante... Donc rien sauf si vous avez un papy sur tojet dans votre liste (et vérifiez que papy a son permis). Bref, elles claquent un joli -5 en I, donc inutile de les charger. La saturation de cab' est conseillée (tiens, c'est un peu toujours la même chose qui revient, bizarre non ?).

-les bêtes de Nurgle : bon bah fidèle à #Prout, elles ont un lot de pv important et la règle spé "il est invincible...'. Couplé à "dissimulation", c'est pas trop trop de la tarte pour les massacrer au tir. Cependant, veillez à ne pas engager les démons aux alentours, elles peuvent vous charger pendant votre phase d'assaut si vous chargez !

(je précise que les joueurs jouant ces slots ne sont pas courants, il y a plus rentable ailleurs. Ilionas, tu es donc chelou ><).


On passe maintenant aux attaques rapides (par contre ça, c'est hard de jouer sans).

-leq chiens de Khorne. Un profil de SM avec 2PV et 2A sans l'armure pour 13pts qui scout et du type bête, vous en dites quoi ? (Faut répondre : on signe où ?). Bref, c'est rapide, ça met la pression, ça vous restreint dans l'espace, c'est chiant à tuer. Que du bon pour le démon, pas du bon pour vous. C'est pas insurmontable, mais il faut les tuer sinon ils font bobo. Sauf qu'en faisant un focus sur eux, vous ne tapperez pas les grands frères Princes démons volants qui mettent le bazare dans vos lignes.

-les hurleurs. Bah ils sont bons Very Happy chausonn pour un héraut de Tzeench mode plateforme de tir, ou chausson pourcette deathstar (aka invu 2++ relançable avec trop de psy pour massacrer ton armée et suffisement pour te déboiter au CaC).

-drones de Nurgle : eux ils vont vite, mais à 42pts pièce, on est sensible à la saturation (et on le sent passer). Ils peuvent être équipés d'arme de tir courte portée, mais surtout ils peuvent catapulter un GI (grand immonde) dans vos lignes (et puis le coco il encaisse, mais vous le tombez avec la saturation d'empoisonnée, son E7 n'aime pas du tout).

-les gargouilles. Vous voulez une blague ? Un joueur démon avec des gargouilles, hilarant non ? Trêve de plaisanterie. C'est vraiment du low cost dans une liste White Dwarf. Je n'y vois aucune uilité. (PS : ces pauvres créatures n'ont que CD3, et un test d'instabilité est si vite arrivé....).

-le char de Slaneesh : sachant qu'on a QUASI le même en soutien (qu'on a par 3), je ne vois pas trop trop son importance. Bon, si vous tombez contre, sachez qu'une Ldt le brise sec, et qu'il n'est dangereux qu'au CàC (et là on comprend l'expression "rouler sur les autres").

C'est tout pour les attaques rapides, mais vous risquez de voir assez souvent des hiens ou hurleurs qui sont des incontournables (ou presque).

Aux soutiens, avec dans la catégorie, des choix pas mal non plus.

-le char de Tzeench. Bah vous voyez un las can avec 18ps de portée ou un LF F5 AP3 lourd 1 le tout sur un antigrav découvert avec 2PC ? Bah voilà Razz bref, on ne peut pas tirer avec saif si on reste immobile (super cool), il sera tout bonnement inutile contre des EN.

-le chariot à crânes : au début ça me faisait tripper, tiens je te balance des gros gab' F8 et puis j joue aux auto tamponeuses (aka les 1d6 touches F7 en marteau de la fureur). Contre des EN, je pense que le chariot est plutot pas mal, il détruit les véhicules et si ça ne marche pas, il vous passe dessus. Bref, ça reste un Bl12 avec une 5++, un ravageur et on en parle plus.

-les chars de Slaneesh. Là ça devient drôle, très drôle. On commence déjà par le fait qu'on puisse en avoir par escadron. Soit on prend le normal (2PC soit l'exalté (4PC). M'enfin, avec un Bl10, s'pas 2PC qui vont les sauver. Bref, juste qu'en charge, les cocos balancent 1d6 touches en marteau de la fureur F4 perfo par PC restant. Autant dire qu'avec deux exaltés, vos chars y passent. De plus, si on pousse le vice, on peut rajouter des majeurs aux occupants. Et tiens v'la encore 2d6 tirs par tête F3 perfo. Saturation vous avez dit ? Ouai ça sature pas mal en perforant, c'est marrant. Comme dit plus haut, c'est hyper fragile, un coup de ldt et pouf malette.

-les broyeurs d'àmes : là encore, je ne suis pas tellement convaincus. Il existe deux versions qui tournent plutot bien : Nurgle en.mode plaqué artillerie ou Slaneesh en mode flambeur. Pour la première, bah ça lance du gros gab' F8 AP3, le tout en étant dans un couvert avec dissimulation. Et voilà le relou de service. L'autre rush beaucoup plus (avec Slan, +3ps sur le sprint). Avec son LF F6 qui tire super loin, il embettera vos véhicules, puis une fois au CaC, il déboite avec sa griffe. Et Monsieur a Bl13, mais que devant ! On passe à 11 sur le coté et 10 derrière, donc les dislos ou ldt se font plaisir.

-mon favoris, le terrible prince démon. Il existe beaucoup dz version, mais ils nz peuvent être pris en soutien que si vous possédez le démom majeur correspondant. S'ils sont sous Tzeench, ils vous canardent avec le primaris,et se buff en bio avant d'achever vos véhicules en frappe vecto (potentiellement 2 transports par tour !). Cette menace est à prendre très au sérieux un joueur novice enverra surement son prince seul à l'avant, mais la difficulté réside dans l'utilisation du prince avec d'autres attaques rapides. On multiplie les menaces, comme ça c'est chiant pour l'adversaire qui ne sait pas quoi tuer en premier tellement tout est dangereux.

Un rapide tour de ce que tu demandais Herb', si j'ai pu être utile Very Happy
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Lun 03 Mar 2014, 23:37

Merci beaucoup iahen ! ^^

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 04 Mar 2014, 18:43

Herbert West a écrit:
Merci beaucoup iahen ! ^^

De rien Razz L'occasion de faire un petit retour ^^.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 04 Mar 2014, 20:54

Rien à ajouté sinon qu'il manque les veuneuses de slaanesh en attaque rapide.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 04 Mar 2014, 21:12

Je m'en suis rendus compte hier soir ^^ mais étant sur portable, c'est assez ch*ant de modifier le message pour caser les véneuses. Puis j'aime pas les véneuses xD (Slaneesh, baaaaaaah). J'aime pas trop trop ce qui vient de Slaneesh, sauf les chars, c'est tellement fun Very Happy (mais comme ça coute en eurossous, bah j'ai pas).

Si l'un d'entre vous se lance ou me complète ?
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos   Mar 04 Mar 2014, 21:26

Je rajouterai à peine deux trois points qui sont :
-Tenir les reavers loin d'éventuelles incendiaires et de ne pas les charger (nan t'est sur What a Face ?) à moins que vous ayez pris du retard sur vos séances de masochisme mais se transformer en rosbif n'est pas une solution.
-Les bêtes de Slaanesh peuvent assez aisément nous faire tomber nos antigravs à la saturation et sont rapides pour de l'élite.
-Les veneuses sont très rentables (12pts pour 4 attaques en charge) et sont donc généralement alignés en une grosse escouade qui peut vous arriver très rapidement dessus (ce qui peut inclure une attaque de flanc mais ça reste rare). Elles sont aussi solides qu'un eldar lambda et tombent donc comme des mouches de plus leur impact est limité contre nous, je pense qu'on devrait d'abord se focaliser sur des cibles plus intéressantes, une fois à portée de fusil éclateur quelques bordés devrait calmer rapidement ces demoiselles en rut.

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