Les voleurs d'âmes
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 [Anti-tactica] Tyranide

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Sokiar
mandragore
Sokiar


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MessageSujet: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeJeu 04 Juil 2013, 21:35

Anti-tactica Tyranides

Cet Anti-Tactica reflète ma vision du jeu Tyranide, je ne prétends pas avoir la science infuse, en revanche je pense connaître très bien cette armée, je l’a joue depuis longtemps et je voulais vous partager ce que je crois maitrisé.
Toute remarque est la bienvenue le but étant de renforcer la pertinence de ce sujet.
Je sais de plus qu'un anti-tactica existe déjà, voyez le mien comme un complément.

Introduction :

La force des tyranides résident dans la capacité à submerger l’adversaire grâce au nombre, ils sont extrêmement efficaces contre les armées d’élites cher en points où malgré des caractéristiques à faire pâlir un gaunt cela ne suffit pas à en encaisser 60 voir 120. La plupart des unités on besoin d’être à portée d’une créature synapse sous peine de devoir faire un test de commandement qui si il est raté les forceront à se comporter selon leurs instincts. (se mettre à couvert et tirer sur l’ennemi le plus proche ou foncer vers l’ennemi le plus proche).
2 styles de jeu chez les tyranides se démarquent :

Le 1er concerne le corps à corps, un style basé sur des créatures monstrueuses qui cherchent à atteindre le CaC le plus vite possible, aidé par des attaques bien placées de gaunts, horma, gargouilles, genestealers (bien que plus rares en V6). Ce style sera pour nous le plus simple à affronter, car il nous suffit de les esquiver et de les tuer au tir.

Le 2nd style sera plus délicat pour nous, car les tyranides peuvent nous faire mal au tir… très mal ! En effet et contrairement à ce que beaucoup de gens pensent les tyranides on un arsenal de saturation qui peut vite faire palir n’importe qui ! Heureusement pour nous, leurs plus grand défaut est la portée de ces armes, qui sont comprises entre 18 et 24 ps ainsi nos chers blindés devront obligatoirement sortir avec le bouclier de nuit afin d’handicaper encore plus ce défaut.

Description d’unité :

Note d’unité sur 10, elle comprend :

La Note Théorique NT qui correspond à l’unité telle qu’elle semble être sur le codex en comptant le cout en points.

La Note Réelle NR qui correspond à l’unité sur la table, son efficacité réelle.

La Note de Soutien NS qui évalue le niveau de combo possible avec cette unité et de boost qu’elle apporte aux autres tyranides.
3 et moins l’unité ne permet pas de combo à par une simple diversion
4 à 6 l’unité permet de faire diversion et peut-etre synapse
7 à 10 l’unité apporte des bonus supplémentaire faibles ou forts, est synaspe et permet de faire de grosses diversions.

Niveau de Menace : noté T 1-2-3-4…, elle correspond (selon mon avis) au tour où il faut s’occuper de cette unité pour déstabiliser le jeu tyranide.



QG



Le Prince tyranide : T 1
NT 6  NR 6cac 8tir  NS 7


Je ne m’attarderai pas sur ces capacités de corps à corps qui sont celles de toute créature monstrueuse, bien que le prince soit au final à la ramasse face à ces homologues tout codex confondus en partie à cause de son manque d’invulnérable et ses 4 pauvres attaques de base par rapport à son prix, sa seule vraie force résidant dans le domaine biomancie pour se booster l’endurance ou encore le pouvoir psy paroxysme, auquel cas il devient une réelle menace.

Il peut s’adjoindre les services d’un à 3 gardes auquel cas la dangerosité au corps à corps est à prendre au sérieux vous aurez en revanche la possibilité de l’éviter tout le temps grâce à votre rapidité ! A descendre à l’empoisonné car tout le monde à endurance 6 avec une 3+ de save pour 6 à 10 points de vie. Les figurines équipées de bio-knout (fouets) descendent à 1 l’initiative de toute figurine au contact socle à socle. Les sabres d’os compte comme étant PA2 et font faire un test de commandement après blessure mais avant l’insensible qui si raté provoque une MI.
En revanche configuré avec des ailes (donc interdiction d’avoir 2+ de save) et pour le tir il devient vraiment menaçant avec  12 tirs jumelés de force 6 PA- à 18ps, il pourra sans soucis vous ouvrir n’importe lequel de vos chars et dévaster vos unités qui pourront par contre garder leur sauvegardes d’armures !  Ne laissez pas une telle menace en vie, sa sauvegarde de 3+ et nos armes empoisonnées peuvent l’écraser très facilement alors ne vous en privez pas, si il est en vol, priez pour faire des 6, sinon un de nos volants devraient pouvoir lui montrer de quel bois on se chauffe!



Le tervigon : T 1
NT 6 NR 3 NS 8


Unité de soutien de troupes par excellence, le tervigon permet de pondre des gaunts opérationnels qui selon le nombre serviront de couverts mobiles, fer de lance ou capture d’objo.
Le tervigon possède en plus des pouvoirs psys relativement effrayants !

Catalyseur : Permet de rendre insensible à la douleur une unité amie proche.
Assaut symbiotique : Permet à une unité amie de sprinter et tirer.
Domination : Etant le rayon du synapse à 18ps (de base).
Accés : Biomancie, télépathie et télékinésie.

Outre Catalyseur qui permet évidement de défendre, si votre adversaire à payé Assaut symbiotique vous pouvez être sûr qu’il à un combo en tête surtout si il possède des dévogaunt ou des carnifexs avec dévoreurs.
En règle général les joueurs tyranides sortent rarement sans 2 tervigons, et ces grosses bêtes restent souvent en vie compte tenu du fait qu’ils restent en soutien et possèdent 6 pv endurance 6 pour une 3+ de sauvegarde. Cependant encore une fois si une armée peut facilement s’en débarrasser c’est la notre donc n’hésitez pas dés le premier tour à faire tirer vos canon éclateurs et autres lances des ténèbres dessus ! Un joueur tyranide qui perd un ou deux tervigon au 1er tour verra toute sa stratégie bouleversée et vous aurez déjà gagné la bataille psychologique, car il ne pourra plus compter sur la ponte de gaunts et sur les pouvoirs psy pour protéger ses unités !



Le Tyranide Prime : T 3
NT 5 NR 6 NS 6


Un Qg pas très cher et plutôt pas mal pouvant s’équiper au tir comme au CàC, les joueurs lui préfèreront souvent la version CàC avec paire de griffes tranchantes épée d’os et bioknout.
Son statut de PI lui permet de rejoindre les escouades nécessitant une protection contre les tirs de F8-9  grâce à son endurance de 5. Il permet aussi de booster les guerriers tyranide si il les rejoints en boostant leur CC et leur CT de 1. Hormis cela il ne représente pas une menace pour nous.



Elites :



Gardes des ruches : T 2
NT 8 NR 8 NS 3


Voilà ici une de leurs plus meurtrières unités de tir pour nos blindés. Que se soit par 2 ou 3 ces enfoirés lâchent chacun 2 tirs CT4 de force 8 PA4 ignorants les couverts et ne nécessitant pas de ligne de vue. Pour faire simple s’ils sont à portée après application du bouclier de nuit vous pouvez quasiment dire adieu à votre blindé. Encore une fois je vous conseille de les tuer au tir et de ne surtout pas les engager au corps à corps, car sans neurocide leur endurance de 6 et leurs 2pv risquent de vous engluer et permettrai à d’autres unités de vous charger.



Zoanthropes : T 3-4
NT 7 NR 5 NS selon biomancie 6 à 8


Extrêmement dangereux à courte portée pour… les blindages lourds !
Ils seront donc une vaste blague pour nous ! La seule variante potentiellement ennuyeuse pour les eldars noirs est l’alternative Biomancie selon les pouvoirs tirés… mais bon ne vous en occupez pas avant le 2eme tour, il y a bien plus urgent à faire taire !

Ses 2 tirs psychiques de base sont :
Une galette à 24ps F5 PA3
Un tir Rayon à 18ps F10 PA1

Attention cependant si ils sont déployés dans une spore mycétique, votre bouclier de nuit sera votre plus précieux allié si il ne fais un hit !



Venomthropes : T 1-2
NT 4 NR 4 NS 7


Nous avons là une étrangeté du codex ! Son seul défaut est de prendre un choix d’élite, et pour cette raison vous ne devriez pas en voir souvent ! Personnellement j’en prends toujours 2  dans une liste accès sur l’assaut frontal en les accompagnants d’un tyranide prime.

Les venomthropes procurent une sauvegarde de couvert de 5+ dans un rayon de 6ps ainsi que l’effet des grenades défensives et un test de terrain dangereux aux ennemis voulant charger une unité dans ou partiellement dans le rayon. L’ajout du tyranide prime permet de protéger un peu plus les venomthropes contre les tirs de F8 F9 (quoique avec la V6 les choses on changées selon la position) mais il permet surtout d’étendre la portée du rayon de 3 ps environ si il est placé au centre de l’escouade. Compte tenu de la rareté de leurs présences je vous conseille de décrypter le jeu adverse avant de leur tirer dessus. Avant toute chose est-ce que les unités que vous voulez faire taire dés votre 1er tour sont dans son rayon ? Si oui ne bénéficient ils pas déjà d’un couvert à 4+ ? Il faut bien comprendre que le venomthrope n’est pas une réelle menace pour nous, c’est une unité embêtante pour une armée possédant peu de tirs PA3 ou moins et de force 7 ou + car il protège les CM à découvert, mais pour les eldars noirs et leurs myriade de tirs empoisonnés la saturation fais le travail.



Pyrovores : T 5-6
NT 6 NR 2 NS 3


Pour faire simple vous n’en verrez qu’en milieu Fun ou en tournoi si un mec veux ramollir sa note de compo.  Sinon vous n’en verrez pas !
Pourtant cette entrée passe à un poil de cul d’être pas mal, les concepteurs on manqués de clairvoyance quand à son rôle et à la façon dont il aurait dû être amené.
En Bref c’est un lance flamme Lourd, sa seule utilisation potentielle est par 3 dans une spore mycétique.  Si l’adversaire en à, sa cible sera vos unités à pied, faites y donc attention car si sa frappe en profondeur ne dévie pas vous  perdrez votre unité piétonne à coup sûr. Il annule les sauvegardes d’armures au corps à corps (PA 2 ou 3 je ne sais plus) et explose si il subit une blessure du double de son endurance pouvant blesser ses potes.



Lictors : T 2-3
NT 6 NR 5 NS 5


Ils sont tous présents dans le cœur de chaque joueur tyranide malheureusement pour eux sa s’arrête souvent là ! En effet, leur cout, leur fonction ainsi que leur place d’élite les éliminent quasi-systématiquement d’une liste tyranide.
Cependant si l’adversaire en possède 2 voir 3 ils peuvent vous détruire un venom sans trop forcer le tour où ils arrivent. En effet les lictors entre en jeu depuis les réserves en se plaçant où ils veulent mais à au moins 1ps d’une unité ennemie, et délivre 2 tirs F6 perforants PA- à 6ps par tête. Votre seule chance dans ce cas de figure réside dans leur CT de 3 et votre éventuel couvert.
Au corps à corps se seront des adversaires tout à fait honorables avec 3 attaques relançables perforantes F6, CC6 ,I6,faites donc attention à vos voïvodes et succubes car ils leurs infligeront des MI.

En outre ils ont discrétion et permettent aussi aux unités entrant en frappe en profondeur de ne pas dévier dans un rayon de 6ps d’eux et ajoute +1 aux jets de réserves si ils sont présents depuis le début de la phase de mouvement.
Une volée de fusils éclateurs en tir rapide devrait suffire à les détendre.



Genestealers d’Ymgarl : T 2-3-4
NT 7 NR 8 NS 4


Une unité vraiment très intéressante, en effet la V6 les a épargnés là où leurs homologues en troupes ont pris très cher ! Les genestealers d’ymgarls s’infiltrent dans un décors avant la partie et quand ils deviennent disponibles peuvent charger directement ! le profil est celui d’un genestealer avec une sauvegarde de 4+ et des attaques perforantes de base. De plus ils peuvent améliorés a chaque round de combat soit leur force, leur endu ou leur attaque de 1. Faites y vraiment attention car ils dégommeront n’importe quels blindés et feront très mal à toute escouade non spécialisée dans le corps à corps.

Il est impossible de les contrer au sens premier du terme, mais sachez une chose l’adversaire doit désigner le décors dans lequel ils se trouvent APRES que tout le monde se soit déployé, de plus au moment où il les révèlent, toute l’unité doit tenir dans le décor et être à moins de 1ps de toute unité ennemie sinon ils sont détruits. Sachant ça vous pouvez tendre des pièges pendant votre déploiement pour l’inciter à les déployer dans une zone,  2 solutions s’offrent  alors à vous :
Déguerpir et les laisser en plan pour les allumer au tir quand ils sont révélés.
Ou investir tout les décors pour les détruire quand ils sont révélés (faut pas se rater et être sur du décor !)



Troupes :



Guerriers tyranides : T 2-3
NT 5 NR 6 (en gros paquet 8)NS 5


Les guerriers on pour défaut leur cout, car en petits groupe de 3 ou 4 leur utilité sera très relative car ils devront atteindre le CàC pour se faire des unités non élites, et ils devront éviter à tout prix les F8 au risque d’une MI. Sinon ils sont très polyvalents dans leurs équipements que ce soit au tir ou au corps à corps. Le profil est plutôt bon avec  3PV endu 4 pour une 4+.

Une death star de 7-8 guerriers en spore mycétique équipés de dévoreurs et de sabres d’os seront en revanche très dangereux pour un cout relatif dans une armée tyranide (environ 350pts).
Ils délivreront 24 tirs de F4 et arracheront gros de trucs au corps à corps surtout si ils sont rejoint par un Tyranide Prime avec bio-knout le tour ou ils arrivent de FeP.
Notre principale faiblesse sera au corps à corps due à notre manque de F8 pour tomber 24PV (certainement insensible à la douleur et dans le rayon d’un venomthrope), ils sera très dur de les tuer alors qu’ eux avec  3 ou 4 attaques ignorants les sauvegardes d’armures et provoquant des MI sur un test de commandant à 3D6 (donc perte de notre insensible) nous feront très mal.

Il faudra donc les allumer au tir et dans ce rôle les immaculés disloqueurs leurs seront fatals ! N’hésitez pas non plus à tirer dessus avec vos lances de ténèbres, garder dans la mesure du possible vos tirs de fusils et canon éclateurs pour la grouille et les Créatures monstrueuses.
ATTENTION dans cette config à la spore mycétique (voir la partie sur la Spore mycétique).



Genestealers : T (si infiltrés 1) 3.
NT : 7 NR : 5 NS : 4


Redoutables en V5 avec leurs charges dévastatrices des flancs ils ne sont plus que l’ombre d’eux même en V6 avec la suppression de la charge depuis une attaque de flanc. Ajoutez à ça les tirs en état d’alerte et le manque de grenade, et vous avez une unité (entre 14 et 22pts le genestealer) qui va se faire hachée au tir et qui quand elle voudra charger tapera souvent en dernier (oui , les joueurs laissent rarement les piétons dans la pampa contre des tyranides !) Si par malheur une unité de plus de 10 genestealers vous charge sans être dans un couvert alors sa va faire très mal, seuls les incubes et les cérastes pourront peut être tirer leurs épingles du jeu, tout dépendra de la taille de l’unité.
Pour faire simple dégrossissez la masse au tir et laissez vos blindés loin de leurs attaques F4 perforantes. Evitez de les charger avec une initiative de 6 ou moins, car ils frapperont aussi à leurs plein effectif. Saturez-les, leurs sauvegarde sa 5+ n’y résisteront pas.



Termagaunts : T 3-4
NT : 4 NR : 4 NS : 3


Dévogaunts : T 2
NT : 5 NR : 7 NS : 3


Termagaunts hormones : T 3
NT : 4 NR : 6 NS : 3


Les termagaunts sont des unités sacrifiables qui ne serviront qu’à vous ralentir en vous engluant ou à capturer des objectifs. Très fragiles une volée bien sentie les massacreront, et s’il ne sont plus à portée de synapse leur mauvais commandement les forcera à se mettre à couvert.
Mais il existe deux alternatives terribles et très efficaces :

Les dévogaunts, équipés de dévoreurs sont une des menaces les plus dangereuses car sournoises. Un joueur expérimenté s’en occupera facilement avant qu’ils ne deviennent une menace sérieuse, car ce ne sont que des gaunts au final ! Cependant si ils arrivent à portée de tir une unité de 10 dévogaunts (donc relativement manœuvrable et cachable) délivrera 30 tirs de force 4, et croyez moi en tant que joueur tyranide depuis plusieurs années, ils ne m’ont jamais déçus ! Car pour 100 points ils font un véritable malheur !

Les termagaunts aux hormones, avec charge féroce et attaques empoisonnées, ses saloperies en gros paquets de 20 à 30 délivreront entre 40 et 60 attaques empoisonnées de F4  donc relançables contre nous (planquez vos talos !) . N’hésitez pas à dégrossir la masse avec plein de tir de saturation et ne vous amusez pas à les charger si ils sont plus de 10 sans une unité taillée pour le CàC.
Ces 2 configurations  font des combos merveilleux avec  les pouvoirs psy des tervigons et les bonus des venomthropes, apprenez à repérer de telles formation et à les neutraliser le plus vite possible.



Hormagaunts : T 3-4
NT : 4 NR : 3 (avec empoisonnée +charge 6) NS : 3


La version griffue du termagaunt avec une initiative de 5. Ils ne sont pas menaçants en l’état , la seule version ayant du punch ,empoisonnée + charge féroce, coute cher (10pts la fig)  et depuis la V6 les tirs en états d’alertes finissent de les enterrés. Pour résumé, par 20 ou 30 sans la charge féroce ils ne feront rien aux blindés et on peut supposer que les troupes pourront s’en occuper au tir avant qu’ils arrivent au corps à corps où vous pourrez les finir. Toute fois si ils arrivent au corps à corps à 10 ou + sur des initiatives de 5 ils pourront vous faire mal avec leurs 3 attaques en charge + relance des 1.



Voraces : T 4-5-6
NT : 3 NR : 2 (si full options 5) NS : 3


Une unité de nuée, très rare sur les tables, ils serviront juste à engluer un ennemi. Pour qu’ils deviennent efficaces le cout augmente beaucoup trop si vous en voyez un paquet de 5 6 socles surtout ne tirer pas dessus c’est vraiment une pure perte de tirs, esquivez les simplement et tuer les synapses autour, sa les forcent à faire des tests, et ils perdent le nombre de pv égale à la différence qu’il y a entre leur CD et le résultat des dès .



Spore Mycétique : T-4-5-6 (tout dépend de sa proximité avec un objo)
NT : 2 NR : (attention à vos blindés 5) NS : 3


Le drop pod tyranide ! Attention à cette saleté car contrairement à ce que l’on pense elle peut faire très mal ! C’est une créature monstrueuse immobile qui fait 6 tirs d’assaut F6 à 6ps avec une CT 2 elle peut donc potentiellement ouvrir un blindé et laissé ses occupants en proie aux tirs de sa cargaison, elle peut aussi se payer une arme de tir supplémentaire. Ne la charger pas, vous frapperez à initiative 1 à son contact et elle met 3 quiches F6 cc2, négociez là aux tirs quand vous n’avez plus de cibles prioritaire, son endurance de 4 et sa sauvegarde de 4+ ne sauveront pas ses 3 PV.



Attaque Rapide :



Pygargues Tyranides : T 2-3
NT : 5 NR : 5 NS : 6


La version volante en plus fragiles et bien plus rares des guerriers tyranides, par conséquent je dirais la même chose que leurs cousins à pieds.
Ils seront joués différemment cependant, car ils seront souvent protégés par un essaim de gargouilles afin d’encaisser les pertes au maximum. C’est une unité chère en principe et qui arrivera au contact vers le 2eme tour par conséquent je vous conseille de vous en occuper relativement vite.



Rôdeurs : T 1-2
NT : 6 NR : 6 NS : 4


La force de frappe anti léger ! Très rapides avec leur règle béte ils seront employés de manière à vous sectionner une unité piétonne ou blindée grâce à leurs attaques perforantes. Bien qu’ils puissent être configurés pour le tir ils ne le seront presque jamais et resteront orientés sur le corps à corps.

Tirez leurs dessus dés que possible, l’adversaire essaiera de les cacher car il sait qu’ils sont très fragiles. Encore une fois votre meilleur atout contre eux ce sont vos immaculés disloqueurs, si vous n’êtes pas à portée tirez dessus à la lance des ténèbres. Si ils sont par 6 ou plus ne vous amusez pas à aller au corps à corps avec eux , leur 3pv endurance 4 vont vous retenir, attendrissez les et finissez les 2 derniers avec des cérastes qui découperont leur sauvegarde à 5+.



Locustes : T 3-4
NT : 3 NR : 3 NS : 3


Dans l’hypothèse où votre adversaire en à convertis ou acheter chez ForgeWorld et qu’il veut jouer fun, et qu’il n’a plus rien pour finir sa liste d’armée, et qu’il n’a pas peur de les sortir, alors vous pourriez peut-être en voir…peut-être…
Sinon dites-vous que c’est pareil que les voraces mais que sa vole ! Donc bon… si 9 socles vous chargent avec des attaques empoisonnées et le marteau de fureur ouais sa peut faire mal. Avouez quand même qu’il faut beaucoup de conditions ! ON ESQUIVE on tue les synapses à coté d’eux et on les laisse mourir d’eux-mêmes…



Gargouilles : T (si elle servent de couvert mobile 1) 2-3
NT : 5 NR : 5 NS : 5


La V6 est pas mal pour elles grâce à l’ajout du marteau de fureur, en revanche le nerf de la charge féroce leur porte un coup !
Elles sont jouées de 2 façons :

En petits groupes pour fournir un couvert aux princes volants et autres pygargues.

En plus gros groupes avec attaques empoisonnées et charge féroce. Dans cette configuration elles sont aussi dangereuses pour 1points de plus que les termagaunts aux hormones sauf qu’elles volent, et que tout jets pour toucher de 6 au corps à corps inflige automatique une blessure !

Dans les 2 cas zigouiller moi ça avec une volée de fusils éclateur en courte portée.



Harpie : T 2
NT : 7 NR : 5 NS : 6


Une créature monstrueuse volante équipée de gros fusils antipersonnel et antichar. C’est le seul choix que je connaisse mal, par conséquent je ne m’aventurerai pas trop sur ce sujet. Elle à des options sympas comme le cri qui affecte l’initiative des ennemis quand elle charge, son bombardement de spore mines.

Moi je pense que malgré tout son prix reste trop élevé pour son endurance de 5 ses 4pv et sa sauvegarde à 4+. Si vous avez un razorwing je serai tenté de vous dire qu’il s’en occupe mais honnetement se serait gaché ses tirs . Le top reste le quadritube d’aegis capable de la descendre d’un coup, sinon saturez-là avec vos armes de type éclateurs, ya bien quelques 6 qui la toucheront…



Amas de spore mines : T (c’est selon votre décision de les ignorer ou non)
NT : 3 NR : 2 NS : 4


Un choix fun que vous ne devriez voir que rarement, le but est de vous embêter  dans vos placements, en temps normal la proximité d’un char suffit à les faire exploser sans risque mais pour nos blindages de 10 c’est un peu plus périlleux (F4), je vous conseils de tirer dessus avec des unités qui n’ont rien d’autre à faire(cérastes) sinon laissez les tranquilles leur déplacement étant aléatoire (sauf sur un hit ou le joueur tyranide les mets dans la direction qu’il souhaite.) vous ne risquez pas grand-chose gardez à l’esprit qu’elle explose si elle termine son mouvement à 2ps de vous, qu’elle un PV ou qu’elle entre en contact avec vous.



Soutien :



Carnifexs : T (si config tir 1) 2-3
NT : 6 NR : 8 NS : 5


Unité mise de coté par pas mal de joueur à cause de son prix trop cher de 40pts le carnifex peut recevoir une myriade d’options !
Cependant seules 2 sortes vraiment du lot au vue de son prix.

La 1ere de base avec ses 2 paires de griffes tranchantes, en font une machine à découper absolument tout, 5 attaques en charge relançables de force 8 PA 2 init 3.

La seconde avec une double paire de dévoreurs jumelés font du carnifex une plateforme anti légers/personnels avec ses 12 tirs jumelés force 6.
Personnellement je les jouent en essaim de 2 soit en version corps à corps avec insensible à la douleur soit avec les doubles dévoreurs, aucunes de ces configurations ne m’a jamais déçue, l’efficacité psychologique est là  et quand ils peuvent enfin faire feu ou taper c’est une tuerie.
Nous devons les tuer avec les fusils éclateurs et les canons éclateurs, ils ne constituent pas une menace prioritaire du fais de leur rayon d’action, mais ne les oubliez surtout pas car eux ne vous oublieront pas !

NB : Un carnifex peut se payer les services d’une spore mycétique cependant c’est une version suicide qui ne fera rien si il n’est pas configuré pour le tir (bio plasma F7 gabarit PA2 à 12ps ou Double dévoreurs.)



Biovores : T 2-3
NT : 5 NR : 6 NS : 3


Relativement rares sur les tables certains joueur aiment les posés et je comprends pourquoi, en essaim de 2 ou 3 ils délivrent chacun une grande galette Force 4 PA4 qui si elle dévie se transforme en une spore qui se déplace aléatoirement et explose à proximité d’un ennemi.
Ils ne constituent une menace que pour nos troupes à pied au final, donc il faudra faire attention !
Il va être difficile de les attraper car ils seront en fond de table et bien planqués ! Ne vous focalisez pas dessus, tuer les unités antichar et évitez de descendre de raider !

Les reavers peuvent être un bon moyen de s’en occuper rapidement et efficacement au tir comme au corps à corps, le biovore étant de nature anémique !



Trygon : T 2-3
NT : 8 NR : 7 NS : 5 (6 si synapse)


Le trygon représente une menace car il possède beaucoup d’attaques relançable au CàC cependant compte tenu de son cout en point et de sa taille, en tant que joueur tyranide, je le considère plutôt comme une grosse carotte. Cette bête est un véritable aimant à tirs et ne vois que rarement un corps à corps au final !

Son endurance de 6 et ses 6 pv à 3+ de sauvegarde le rendent résistant mais il n’est pas rapide par conséquent ne vous faites pas avoir ne vous en occuper pas avant le 2eme tour, vous devriez pouvoir le tuer en une phase à coup de tirs éclateurs .Sa faible initiative vous permet de le finir si besoin sans soucis au neurocide, dans le cadre d’un trygon prime sachez que vous pouvez lancer un défi !

S’il y a plusieurs trygons sur la table faites bien l’état de vos forces et des cibles adversaires pour savoir si vous devez vous en occuper dès le 1er tour.

Le trygon à 1 tir différent selon son statut :
12 ps F5 PA5 assaut 6 (trygon normaux)
18 ps F5 PA5 assaut 12 (trygon prime uniquement)

Faites y attention car malgrés une CT de 3 ses tirs peuvent être dangereux pour nous.



Mawloc : T 2-4
NT : 5 NR : 6 NS : 5


Le Mawloc à la particularité de pouvoir s’enfouir pour ressurgir  le tour d’après en faisant une grande explosion de F6 PA2, il sera utilisé pour disloquer les unités par-dessous, une fois qu’il ressort de sous terre il se place et décale toutes vos figurines de 1 ps autour de son grand socle ovale.

Hormis cette attaque le Mawloc n’est pas fait pour le corps à corps (bien qu’il est la règle désengagement) il n’a que 3 attaques de CC3, et seule son endurance de 6 et ses 6 pv 3+ de sauvegarde lui permettront d’encaisser.

Le Mawloc s’enfouit en général au 1er tour pour sortir automatiquement au 2eme. Si vous jouez en premier vous avez cette petite fenêtre pour essayer de lui tomber ses 6pv mais je pense qu’il vaut mieux utiliser ailleurs nos précieux tirs de lances de ténèbres. (Bien qu’il doit être réjouissant de voir s’effondrer la bête et le visage de votre adversaire si vous le tué au 1er tour !)



Tyrannofex : T 3-4
NT : 5 NR : 4 NS : 3


Ou l’inutilité incarnée, pour plus de 250 pts vous avez une créature monstrueuse qui peut faire 2 tirs de CT3 (donc 1 qui passe) de F10 PA4 à 48ps ou 20 tirs F4 PA5 à 12ps finalement sa meilleur configuration reste celle de base avec son gabarit de souffle torrent F6 PA4.
Il est très résistant avec son endurance de 6 pour 6pv à 2+ de sauvegarde mais est terriblement mou au corps à corps.
Je ne pense pas que vous en rencontriez souvent, cependant sur une table je vous conseil de l’ignorer purement et simplement, dératisez le reste autour et finissez le à la fin de la partie avec vos immaculés disloqueurs.



Perso spéciaux : Je vais ici traiter uniquement de ceux que j’ai joués.




Le maitre des essaims : T-2
NT : 7 NR : 7 NS : 8


Le « Swarm Lord » à pris un sacré coup de boost en V6 grace aux pouvoirs psy et ses 4 pouvoirs psy à choisir. Il ne possède pas de capacité de tir mais est un monstre d’anti élite au corps à corps, surtout si il est accompagné de gardes avec bio-knout.
Si le joueur décide de tout lancé en Biomancie il est à peu prés sur de tirer les pouvoir qui permettent de gagner 1D3 en endurance, ce qui permet de monter la bête à 7 8 9 d’endurance, le bonus d’initiative et peut etre « il est invincible ». Ne vous y frottez pas au corps à corps, c’est trop dangereux il cause des MI, et oblige à relancer les invulnérables réussis .
Fusils et canons éclateurs seront vos meilleurs alliés pour le tomber.



Le parasite de Mortrex :
Je ne l’ai jamais joué je  vous laisse donc m’éclairez sur lui. Je pense qu’il à un potentiel vraiment sympa et surtout super fun !



La mort bondissante : T quand il est sur la table !
NT : 7 NR : 6 NS : 6


Un super Lictor bien fun mais cher, il peut s’avéré embêtant en descendant le commandement d’un de nos QG.
Il sera dur à toucher au tir grâce a ses régles qui reduisent la distance de vision (un bouclier de nuit amélioré) et sera très bien protégé dans un couvert.

Le corps à corps est son domaine avec sa CC9 son initiative de 7 et ses 5 attaques en charge force 6 perforantes sur 5 et 6.
Il peut se retirer de la table pendant sa phase de mouvement pour réapparaitre n’importe où le tour d’après sans déviation. Vu nos blindages il peut sniper nos véhicules. Faites donc très attention à cette capacité et évitez d’isoler un véhicule.
Négociez le au tir dés qu’il s’approche un peu trop ! Et faites gaffe à vos objectifs en fin de partie il peut vous en contester un d’un claquement de doigt !



Le fléau de Malan’taï :
Je ne l’ai jamais joué je  vous laisse donc m’éclairez sur lui. Son coté One-shot m’a toujours dérangé…



Le Vieux Borgne :
Je ne l’ai jamais joué je  vous laisse donc m’éclairez sur lui. Mais un carnifex à 260pts… très peu pour moi, même si ses potentielles 10 attaques F10 défouraillent sec !



PS : ceci n'est qu'une humble contribution, si toute fois vous trouviez que ce tactica faisait trop doublon n'hésitez pas à le supprimer! Je comprendrais tout à fait!

Sokiar
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeJeu 04 Juil 2013, 21:52

Excellent, rien a dire pour moi
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeJeu 04 Juil 2013, 22:06

Dans un contexte V6 avec le up de la rage, le Parasite est excellent en guise de Prime surboosté, il permet de vraiment jouer avec l'aire d'effet du Synapse avec son Mvt 12, s'intègre très bien dans une liste Gaunts / Rôdeurs / Carni double dévo (voir un essaim d'horma, ça fait quand même mal ces bestioles).

Le reste c'est plus du feeling perso, pas de désaccord profond Smile
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeVen 05 Juil 2013, 10:01

Tactica bien agréable à lire, beau travail. Wink 
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeVen 05 Juil 2013, 13:33

Mais je n'ai pas l'impression que tu parles des gardiens des ruches..
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeVen 05 Juil 2013, 14:00

C'est la première entrée qu'il traite au niveau élite...

Très bon anti tactica, merci beaucoup!
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitimeVen 05 Juil 2013, 14:14

À ok.....
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MessageSujet: Re: [Anti-tactica] Tyranide   [Anti-tactica] Tyranide Icon_minitime

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