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 [tactica 2.1] les entrées, check list

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Herbert West
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MessageSujet: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 13:52

Salut à tous !

Comme il a été spécifié par Valorel, il faudrait que nous soyons plus incisifs sur nos descriptions d'unités, au risque de rester flous sur ce qu'il faut utiliser ou non. Je vous propose donc de reprendre les unités unes par unes selon le principe suivant : on poste l'article du tactica, on commente et on dit ce qu'il faut modifier, et une fois que tout est dit, on passe à l'unité suivante. 

Donc en avant !

Voïvode:
 

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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 14:32

On peut retirer l'armure fantôme de la liste des équipements utiles et parler de la masse énergétique qui peut être utile. Les grotesques et gorgones peuvent être utilisés en escorte résistante fournissant un Pds, sinon je pense qu'il ya pas grand chose à rajouter.

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On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 14:44

Peut être le "Le QG à avoir", un peu trop dithyrambique.

Ah oui +1

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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 16:07

OK... les notes données vous choquent ou non ?

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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 16:10

J'ajouterais aussi qu'il faut tempérer sa toute puissance au corps à corps. Certes, il tape vite et peut taper relativement fort, mais il prend vite la mort instantanée. Le bouclier d'ombre donnant une 2+ invu, toutes les armes se valent contre lui, et il peut bêtement mourir d'un coup de crozius force 6... De même au tir, énormément d'armes ont force 6+, surtout depuis la re-sortie des taus et eldars.

La combo psychocage+lame dessicante est très chère et très dure à rentabiliser, puisqu'il faut tuer un personnage indépendant ou un CM pour activer la cage. Hors, il est exceptionnel de tuer 1 PI ou CM et d'avoir encore 3 tours derrière pour jouer avec la force 6 (ou plus). Ou final, une drogue de combat +1 force, ou une charge féroce via point de souffrance (gorgone+tourmenteur en escorte) seront plus souvent utiles avec la lame dessicante. Un voïvode psychocage+lame dessicante devient une priorité absolue pour l'adversaire, ce qui peut avoir ses avantages, mais ça reste pour moi une version très dure à rentabiliser, et qui brille plus sur le papier que sur le terrain.

Les escortes sympathiques sont les incubes si on veut faire du gros close, des gorgones+tourmenteur ou des aberrations + tourmenteur, pour avoir une endu majoritaire de 4 ou 5, insensible à la douleur et charge féroce. Le problème des cérastes pour moi est qu'elles ne feront pas de dommages, et serviront surtout de PV ablatifs, mais qui partiront très très vite au tir, surtout si des lance flammes sont de sortie en face. Ca reste jouable, mais ce n'est pas la meilleure option selon moi.

la version suggérée de lame+bouclier+neurocide+armure fantôme+drogue+psychocage a un cout tout à fait prohibitif. C'est vraiment s'amputer son budget de façon conséquente. Les EN ne sont pas les démons, ce ne sont pas nos QG qui donnent la puissance à l'armée, mais la saturation de F8 PA2 rayon et d'empoisonné. Pour moi, c'est un QG mou dans cette configuration. 175 points pour une fig qui part contre de la force 6, c'est juste pas envisageable.

Je rajouterais aussi que si on le met avec des incubes, le lance grenade devient obligatoire, histoire de pourvoir charger dans les couverts sans perdre la moitié de ses incubes avant qu'ils n'aient levé le petit doigt...

Quant à la résistance HORS NORME avec des maitresse de sang... hum hum.

pour la difficulté à jouer, je mettrais bien 7 ou plus. Il peut faire mal, mais si on le met au mauvais endroit, il part très très vite. Efficacité: 7, fun: 8 voir 9 ^^

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Towpypy
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 17:18

Perso j'ai récemment testé la version Bouclier+drogue+Lame discecante+psychocage. Et je la trouve sympa. C'est claire que c'est pas ultra opti mais si on veut jouer un voivode pour d'autres raison (fluff, figurines ou juste pour changer) c'est une bonne solution.

L'interêt de la lame est la Pa 2 et les MI qui fait transpirer un peu tout le monde. Après pour seulement 10 points on a un la cage qui est situationelle je suis d'accord mais pour 10pts....

Pour les escortes je voie des unités à forte endu (Grotesque, Bêtes griffiues mais faut jouer très finaud, ou même cours avec plein de Sslyth). Dans tous je trouve que c'est pas facile à jouer comme figurine par contre c'est fun!!
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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 18:39

Towpypy a écrit:
Perso j'ai récemment testé la version Bouclier+drogue+Lame discecante+psychocage. Et je la trouve sympa. C'est claire que c'est pas ultra opti mais si on veut jouer un voivode pour d'autres raison (fluff, figurines ou juste pour changer) c'est une bonne solution.

Mais justement, parler dans un tactica de solutions "fluff" ou "fun", c'est antinomique. Y a pas d'optimisation, ni de tactique, quand on joue fluff ou fun. Le choix n'est pas guidé par l'efficacité mais par le gout, et il n'y a pas de guide pour ça!

L'intérêt d'un tactica, c'est de ne couvrir et conseiller que ce qui est optimisé! Le but est de sortir des listes optimisées/tournoi/amical mais dur.

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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mar 09 Juil 2013, 18:48

On est d'accord, néanmoins, je pense qu'il est également intéressant de mentionner l'intérêt de certaines unités pour leur règles originales quand le cas se présente. On pensera, par exemple, au cronos ou à Urien Rakhart, qui, bien qu’étant à proscrire pour du jeu compétitif, disposent de règles originales et offrent de nouvelles solutions de jeu...

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 10:55

Question: pourquoi Lamenuit dit-il que l'on peut enlever la cuirasse fantôme des équipements utiles ? C'est quand même cool d'avoir une svg d'armure à 4+ et une invu à 6+ une fois que l'adversaire a fait péter le bouclier d'ombre, non ?
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 11:10

D'un point de vue pratique, à partir du moment où le Bouclier d'Ombre saute, c'est fini: le Voïvode, tel que configuré, s'attaque à des cibles sensés pouvoir faire sauter sa svg d'armure facilement (terminators, qg avec arme énergétique), qu'elle soit de 5+ ou de 4+. Et l'invu à 6+ n'est qu'une solution de secours qui fonctionne qu'1 fois sur 6.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 11:12

Faut voir comment on veut tourner le tactica parce que si on veut parler que des unités opti on fait une liste type full venom, 3 ravageur et on parle pas du reste des entrées. Ou encore mieux on dit de pas jouer EN et de se tourner vers une boulangerie nécron +drake ;-)

Ce qu'il me semble intéressant dans un tactica c'est de faire le tour des unités mêmes molles et d’essayer de trouver la/les meilleurs façon de les jouer. De toute façon un tactica s'adresse dans 90% du temps à des débutants. Souvent ils vont acheter des figurines qu'ils trouvent belles et se demande après comment les jouer.

@MetalMandrak : Je suis d'accord avec Lamenuit, une fois le boulier tomber, c'est mort. Soit il perd son bouclier sur une MI, soit il n'est plus capable de se friter avec car pas assez d'impact, soit il est mode gros bourrin avec F6 et l'adversaire n'a généralement pas le temps de taper. Dans tous les cas une 4+ ne change pas la donne et la 6+ invu anecdotique.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 11:23

Towpypy, il a souvent été reproché au tactica (je peux t'envoyer les mp si tu veux ^^) d'être un peu trop flou, de ne pas faire de véritable distinguo entre mou/dur. On ne fait qu'adapter en fonction de la demande.

En bon bouddhistes nous allons prendre la voie du milieu entre ton point de vue et celui de Valorel, comme je l'ai dit dans mon précédent post, donc évitez de vous fustiger, y'en aura pour tout le monde ^^

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MetalMandrak
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 11:26

@Towpypy et Haemacolyte: Ok, merci les gars.
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Valorel
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 17:35

Attention, je n'ai jamais dit qu'il ne fallait pas parler des unités molles/fun! Il faut parler de toutes les unités! C'est juste que si on joue des figs pour leur beauté ou juste pour le fun, en s'en fichant de la victoire, je ne pense pas que développer des tactiques de fou soit très cohérent. Je ne vois pas l'intérêt de tartiner 3 paragraphes sur par exemple le jezzail vitrificateur, une simple mention suffit.

Le but d'un tactica, ce n'est pas de détailler chaque unité une par une, ça s'appelle une revue d'armée ^^ Un tactica, c'est évoquer les synergies et combinaisons avec les autres entrées du codex. Je peux parler pendant deux heures d'à quel poinbt avoir des drogués sur des surfs c'est marrant à jouer, que les figs sont originales, que sur un malentendu, on peut tuer des ennemis, ce n'est pas de la tactique.

Le contre exemple parfait de ce qu'est un tactica, c'est tout ce qu'on trouve en section tactica de warseer justement: des mecs qui balancent leur liste d'armée, qui racontent leur partie, qui pose des questions de règle... Analyser les unités, je pense que tout le monde est capable de voir qu'un raider c'est moins costaud qu'un land raider Wink

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 18:57

Complétement en accord avec Towpypy pour le coup.

Valorel a écrit:
C'est juste que si on joue des figs pour leur beauté ou juste pour le fun, en s'en fichant de la victoire, je ne pense pas que développer des tactiques de fou soit très cohérent

C'est ton point de vue, mais on joue tous, même les plus gros optimisateurs, un peu pour la beauté des figurines et pour le fun non? Pourquoi ne jouons nous pas avec des pions comme aux échecs mais avec des figurines, soigneusement peintes pour certains? Et beaucoup (pour ne pas dire une très grosse majorité) de joueurs choisissent leurs armée en fonction des figurines qui la compose. Quand au fun, c'est un jeux non? Pourquoi joue t'on a un jeu si ce n'est pour s'amuser?

Je vais cité un membre du warfo, ce qu'il a écrit me semble très juste.

Inquisiteur Thorstein a écrit:
Dire qu'une unité est "injouable", même si ça peut se vérifier, c'est prendre le principe de 40k à l'envers.

"Normalement" à 40k on ouvre son codex avec des yeux ébahis, puis on achète toutes les unités, on les équipe avec ce qu'on a dans les boites en tachant de faire au mieux (au plus efficace donc) et ensuite on va affronter l'armée adverse qui a été pareillement faite : avec amour et passion.
Une fois ceci fait on se retrouve avec des choix mous, des choix durs, des choix bizarres et des choix étonnants, mais comme l'adversaire fait pareil la partie n'en est que plus fun et agréable.

Maintenant si on veut jouer "à la dur", eh bien on joue d'une façon non-prévue par les règles, pour ainsi dire.
Mais je ne peux pas m'empêcher de remarquer qu'une armée qui mélange un peu tout ce que son codex a ne sera pas complètement prise au dépourvue lors du changement de version, alors qu'une armée "dure" bien spécialisée souffrira grandement si son unité fétiche perd en "puissance" (je n'aime pas ce terme).

Moi je vois plus le tactica comme un guide, une façon d'optimisé sa liste et de jouer au mieux sur la table les figurines que l'on a. Si le tactica permet aux joueurs d'éviter de se faire roulé dessus et du coup perdre le plaisir de jouer c'est déjà une belle victoire.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 20:21

+1 pour le coup.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 20:33

Alaric a écrit:
Moi je vois plus le tactica comme un guide, une façon d'optimisé sa liste et de jouer au mieux sur la table les figurines que l'on a. Si le tactica permet aux joueurs d'éviter de se faire roulé dessus et du coup perdre le plaisir de jouer c'est déjà une belle victoire.

Si tu lis bien ce que j'ai dit, tu verras que c'est exactement ce que je dis.
Le but du tactica, c'est un guide, optimiser sa liste, ses unités, ses équipements. Je ne dis rien d'autre.
Dire "prendre les lance chausse trappes et des disloqueurs sur les reavers, c'est marrant, on fait soit des attaques au passage, soit de l'antichar" ce n'est pas optimiser son unité ni pertinent. Si tu veux aider les débutants, ce n'est pas un bon conseil à donner.
Je ne dis rien d'autre, faut pas croire que je sois un joueur WAAC, très loin de là, il suffit de demander à ceux qui me connaissent IRL.

Tu vas conseiller quoi à un nouveau qui te demande une armée optimisée, d'acheter un ravageur ou un cronos?

Je me répète une dernière fois: je ne dis pas qu'il ne faut pas parler des unités moins optimisées, il faut parler de toutes les entrées. Mais l'intérêt d'un tactica, c'est de donner les configurations optimisées, celles en synergies, les combinaisons qui font mal à l'adversaire. Si tu veux faire un guide sur les belles figurines, j'annonce que ça va se fritter: les gouts et les couleurs c'est très personnel. Chacun achète ce qu'il veut. Le but est d'en faire quelque chose, de partager nos expériences sur ce qui marche, de proposer des solutions contre certains ennemis, de développer des tactiques.

Citation :
C'est ton point de vue, mais on joue tous, même les plus gros optimisateurs, un peu pour la beauté des figurines et pour le fun non?

Toi, tu ne fréquentes pas de joueur ETC ^^

Citation :
Quand au fun, c'est un jeux non? Pourquoi joue t'on a un jeu si ce n'est pour s'amuser?

Une fois de plus, je n'ai jamais dit le contraire jusqu'à nouvel ordre.

Je veux bien faire un débat jeu bourrin/jeu fun, et je serais du côté des joueurs fun, mais là, on parle de tactica, ou j'ai raté un épisode?
Si on reste sur une optique tactica fun/description/options pas forcément opti, inutile de modifier celui qui existe qui est alors juste parfait. Et ça évitera que ceux qui ont compilé les infos se soient cassé la nénette pour rien (respect à eux en passant)

Donc, à un moment, faut un peu savoir ce que vous voulez: un tactica fun qui parle un peu d'optimisation, et on peut fermer le sujet, ou un tactica à but d'optimisation/combo/synergies/astuces, et alors il y a des choses à améliorer.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 21:04

On est donc d'accord Valorel Smile 

Puisqu'on parle d'amélioré le tactica deux trois points:
1) je trouve la note de difficulté n'est pas très explicite au premier abord: plus la note est haute, plus l'unité est dure à utilisé ou, au contraire, plus elle est simple?
2) Comme dis Valorel plus haut sa ressemble beaucoup a une "une revue d'armée" et même si c'est très utile, il serai intéressant de développé la façon dont se joue l'armée. Des exemples pour que vous voyez ou je veux en venir:
Les cabalites doivent t'ils rester a 36 pas pour tirer avec le canon éclateur tout en profitant au mieux du bouclier de nuit ou se rapprocher pour être a portée de tir rapide? Est il plus intéressant d'utilisé les céraste pour achevé une unité réduite ou les faire foncé dans le tas dés les premiers tours?
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 21:15

Dans ce cas, nous étofferons la partie tactiques générales dans un autre post, mais en attendant, recentrons nous sur le débat, je vous prie : Le voïvode...

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 21:45

Je m'incruste quelque peu, alors sur une table bien fourni un voïvode de close est une bonne option histoire de cacher son venom en continuant a pilonner, sa f3 reste un problème donc je vois deux config se dessiner (je ne joue pas de voïvode de tir)
- neurocide et pistolet ( dislo ou pas) il faudra charger de la troupe de base ou de la CM qui a pas de 2+ ou il aura rapidement plusieurs points de souffrance
- la lame dessicante , on prie pour avoir le +1 f ou la relance qui est meilleure et on attaque les qg avec E4-6 et on leur colle de la MI (les qg SM c'est que du bonheur )
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 21:50

hem .... ilionas, dans ta config avec lame déssicante, tu inclus donc des drogues ?

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 10 Juil 2013, 21:54

oui fin… la config avec lame dessicante c'est la config habituelle ( lame , boubou, drogues,psychocage et optionellement un lance grenade phantasme)
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Jeu 11 Juil 2013, 11:44

Le débat est intéressant quand même pour savoir comment améliorer le tactica.

A mon avis la façon la plus opti de jouer chaque unitée est bien présente dans le document actuelle. On a l'air à peu près tous d'accord pour dire qu'on peu le jouer de deux façons (tir et close). L'équipement pour le close varie selon le rôle qu'on donne au voivode :
-Bouclier, Lame dissecante, psychocage, drogue pour un chasseur de Perso/elite/créature monstrueuse
-Bouclier, neurocide (voir masse énergétique) pour un chasseur de troupe.

L'option du lance grenade phantasme est intéressante si on compte le faire rejoindre une de cac dépourvu de grenade offensive.




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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Jeu 08 Aoû 2013, 22:43

Du coup, on continue sur le voïvode ou on continue sur les autres choix QG?Question 

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Ven 09 Aoû 2013, 04:48

Je pense que nous pouvons passer à la succube ^^

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   

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