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 [tactica 2.1] les entrées, check list

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Iahen
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 12:43

Je fais un petit post, j'avais pas vu Razz Alors j'arrive à point pour un QG que j'aime Very Happy

La succube.
Points forts :
-peu chère pour un impact assez conséquent. (des adversaires étaient très étonnés du rapport qualité prix de la succube neuro)
-un profil de ouf pour le prix (il lui manque juste une bonne armure enfaite ^^)
-s'attaque à tout au corps à corps, perso, infanterie lourde (un peu moins le termis maintenant) ou légère ainsi que CM (avec un neurocide).
-très forte pour un format 1000pts ou moins.

Points faibles :
-en concurrence avec le voivode low cost (neuro et boubou) qui resiste mieux.
-pas d'armure en dehors d'un cac (6+ c'est pas une armure).
-peu utile lors des parties de plus de 1k (1k5 encore ça peu aller).
-évitez de vous retrouver dans des combats qui sont forcéments perdus d'avance, la succube est cool au CaC mais c'est pas non plus un perso miracle ^^
-comme le voivode elle nécessite un chausson adapté (une escouade avec transport)

Les configurations :
-avec un simple neurocide : pour 85pts, vous avez un QG qui dépote au CaC. Va chercher les SM et autres armures 3+ et les mange tout crus. Elle sera généralemet accompagnée par une escouade de CaC, à savoir cérastes, incubes, voir grotesques pour le FnP dès le début (et la chage si vous avez les bonnes drogues).

-avec neurocide et masse : de la PA3 blesse sur 4+, de la PA4 F5. Pareil qu'au dessus, mais pour un légér surcout elle s'attaque plus facilement à tout ce qui est léger (enfin pas une grosse armure). Les terminators sont à éviter, aucune PA2.
C'est une configuration à 100pts qui est très efficace.

-avec neurocide et lame veni : version low cost du neuro/masse, elle permet de frapper les 2+ puisqu'on blesse aussi sur 2+, mais ce n'est pas avec de super résultats. M'enfin, c'est toujours une version qi coute moins de 100pts et qui est utile (la succube est toujours utile quelque soit sa version Razz ).

-avec neurocide et hache energ (y a que moi pour tester ça Razz ) : de l'anti SM avec les PA2 et 3. La hache la pénalise (encombrant), mais permet un close avec les termis tant redoutés. Attention, c'est pas ce qu'il y a de plus efficace.

-avec une simple lame venimeuse : pour 70pts c'est un QG cac qui n'aura pas un super grand impact, mais qui frappe fort. Ce n'est à utiliser que lorsque les points manquent (ou que c'est voulus), et un tourmenteur serai plus équipé pour moins chère (et surtout plus rentable).

Les deux premieres configurations sont largement utilisées par (le peu) de joueurs qui jouent la succube en capichef. En bref, la succube est un perso qui ne coute pas chère et qui frappe fort tout ce qui n'a pas de 2+.
Je pense que ça devrait suffire non ?

Edit : les objets à éviter :
-les armes de cérastes : genre gantelets hydre etc. Ça ne coute pas chère, ça prends les deux armes, et c'est pas tout à fait efficace (aucune PA, pas vraiment d bonus de force etc). La lame veni fait mieux pour moins chère.
-le pistolet disloqueur : là tout le monde est d'accord, le seul endroit où on peux le voir dans une liste c'est dans un White Dwarf Very Happy à oublier.


Dernière édition par iahen le Sam 10 Aoû 2013, 19:52, édité 1 fois
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MetalMandrak
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 13:44

Je trouve ça très bien, rien n'a redire pour moi.
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Haemacolyte
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 15:06

Idem. Tout est dit, je pense.
Je suis d'ailleurs moi-aussi très fan de la succube (sur conseil de Iahen, en plus).Cool 

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Alaric
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 16:16

Je rajouterai la configuration neurocide et arme empoisonnée. Pour 5 points de plus on améliore efficacité de la succube contre les armures à 6+, 5+ et 2+.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 16:30

Le problème c'est que contre les 6+ et 5+ tu n'augmentes que de quelques centièmes l'efficacité par rapport au neurocide, mieux vaut une masse tandis que face aux 2+ une hache fera mieux.

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Iahen
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 19:45

Lamenuit a écrit:
Le problème c'est que contre les 6+ et 5+ tu n'augmentes que de quelques centièmes l'efficacité par rapport au neurocide, mieux vaut une masse tandis que face aux 2+ une hache fera mieux.
L'avantage de la lame veni sur la hache c'est de frapper à I8 (si je me souviens bien, je fais tout ça depuis la Grèce sans codex Razz ). Le soucis c'est que l'adversaire conserve son armure 2+. Et contre les armures 6+/5+, barf ça dépend. La masse annule la save et tu blesses en général sur du 3+, alors qu'avec la lame c'est du 2+ mais il y a toujours la save 5+ (et réussir plusieurs 5+ au cac c'est faisable). Enfin pour moi la meilleure version est celle neuro/masse.
Je rajoute quand même cette version au post précédent.

@Haemacolyte : Je suis là pour ça Very Happy je me rappel encore de la petite discussion en CB Razz .
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Alaric
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Sam 10 Aoû 2013, 20:09

L'avantage de l'empoisonnée c'est la relance sur les endu 3 (ou 4 suivant les drogues), après on est d'accord c'est moins moins bien que la masse et la hache dans leurs domaines respectifs mais sa apporte pas mal de polyvalence pour seulement 5 points de plus que le neurocide seul.

Sinon, pourquoi ne pas faire une revue des différentes armes pour tous les QG dans une section à part? sa éviterai les redites non?
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Dim 11 Aoû 2013, 09:03

Ouais, bonne idée, je vote pour.
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Lun 12 Aoû 2013, 14:20

Et bien passons au tourmenteur, doyen ou non vu que le résumé de iahen à l'air de satisfaire tout le monde.

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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] les entrées, check list   Mer 21 Aoû 2013, 13:32

Citation :
Ce Qg est peu cher et peut recevoir un équipement plus que convenable et bien adapté à toutes les situations dans lesquelles vous pourrez le mettre.
Néanmoins, avec juste une endu 4 et une Svg à 6+, il reste peu résistant et ne dispose pas de la règle course. D'ailleurs, oubliez le Doyen. Ses deux grands avantages restent avant tout son point de souffrance gratuit et le fait de passer les gorgones en troupe.
Ses équipements ésotériques sont, avant tout, à utiliser dans un optique fun car très aléatoires. On gardera généralement le coffret de flagellation, l'archange de souffrance, le portique des ténèbres, l'eclat de psyché et dans une moindre mesure le portique des ténèbres. Ses équipements les plus
courants restent donc le fusil liquéfacteur et le Jezzail vitrificateur, et parfois un neurocide ou une arme énergétique, quand vraiment on en manque, mais son profil n'est clairement pas celui d'une brute de close.
Avec la brutale baisse de niveau des gorgones de la V6, on le jouera donc principalement pour 3 raisons :
_donner de la résistance à une unité (parfois même par 2 pour avoir
directement 2 points de souffrance)
_dépenser le minimum de points dans un Qg (très important quand on joue
sous la barre des 1000 pts)
_poser un portail
Sa présence dans une escouade de close est assez ennuyante car ne disposant pas de course, il va ralentir grandement les mouvements. Et attention également à ne pas tomber dans le vice du suréquipement, car ils ne doivent pas sortir de l'optique de petit Qg avec équipement kisscool.
Tous est dit je trouve: on a un aperçu de son (ou ses) rôle(s) et une liste des équipements à prendre.
Il faudrait peut être revenir sur le cas du doyen: expliquer pourquoi il ne faut pas le prendre et pourquoi (et si cette affirmation est indiscutable).
A titre personnel, je suis surpris que le jezzail vitrificateur soit cité dans les équipements optimisées. Il a pourtant la réputation du contraire.

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