Les voleurs d'âmes
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 Nouveau Codex : feedback de parties

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MessageSujet: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMar 14 Oct 2014, 18:52

Hello,

J'ouvre ce post pour proposer un premier feedback d'une partie de test faite ce week-end.
C'était une partie en 2x1500pts. J'étais en doublette d'Eldars Noirs contre une alliance (contre-nature) Eldars + Démons (sans démonologie). Les listes étaient plutôt dures chez nos adversaires. Côté EN, on a eu à peu près les mêmes idées à tester. Sans être molles, nos listes avaient plutôt un but de test. Je ne ferai pas un compte-rendu de la partie (qu'on a pas réussi à finir d'ailleurs) mais juste un retour sur les points intéressants :

Combinaisons testées :
-Haemonculus + Portail + Armure de calamité + Archange de la souffrance (en raider avec gorgones ou grotesques) :
--> c'est fun d'arriver sans dévier au milieu d'au moins trois unités à moins de 6ps pour ouvrir l'archange avec un Cd à -4...... mais le résultat n'est pas très brillant (et très aléatoire). Sur le tour 2, le démon a pris assez cher, mais l'eldar qui a réussi un 4 et un 5 sur les tests de Cd s'en est sorti indemne. Donc au global, je dirais que ce n'est pas rentable.
A posteriori, j'ai fait la stat de cette configuration (archange avec Cd à -4) :
Cd Nombre de morts par unité si pas d'invu (stat)
7 4
8 3,1
9 2,3
10 1,5

Donc c'est confirmé : assez rentable contre du démon... Pour le reste on oublie (sans même parler de l'inutilité totale contre les marines et assimilés). Le lance grenade-tourment/fantasme, c'est idem (même pire sans modificateur du Cd) : on oublie.
- 4 Grotesques avec Haemonculus en raider : Ils ont fait le boulot. C'est vraiment bon et çà fait peur.
- 2 Talos/fléaux accompagnés d'un Cronos : Mortel !!! Avec le FNP à 5+ (qui passe à 4+ avec le Cronos), les Talos deviennent hyper résistants. Pour moi, c'est le soutien qu'il faut avoir. Ils ont mangé ce qui se présentait, miam...
- Les fléaux (4 disrupteurs) : moi je les ai joués en FeP et mon partenaire déployés au départ : très décevant. Les siens se sont fait tuer avant d'avoir pu tirer. Les miens n'ont fait perdre qu'un PC sur un serpent qui zigzagait avant de finir mal au tour suivant.
- Les mandrakes par 5 : l'unité à avoir absolument pour occuper le terrain et garder un objo. Le rapport qualité/prix est devenu excellent. Ils sont difficiles à tuer et les adversaires préféreront utiliser leurs armes qui ignorent les couverts contre nos véhicules plutôt que contre eux.
- Le bouclier de nuit rend nos raiders/ravageurs beaucoup plus résistants en zigzag mais la contre-partie est qu'ils ne tirent plus qu'au jugé. Sur la partie, mon ravageur avec LdT n'a strictement rien fait mais il a survécu jusqu'au tour 4 !
- La combo Vénom bi-canon + 5 guerriers cabalites (avec dislo ou non) : une valeur sûre pour saturer.
- 6 reavers avec chapelets et 2 dislo : Mon unité s'est faite raser au tour 1 par une décharge psy (feu de tzentch arrrghhh). En revanche, l'unité de mon partenaire a fait du bon boulot au CàC. Le problème est que les reavers risquent de devenir la cible prioritaire pour nos adversaires.
- Raider + BN + Ratelier avec 10GC canon éclateur : l'arrivée en FeP est fun mais cela ne permet pas de raser une unité, donc on prend cher au tour suivant.

Comme vous l'aurez compris, sur cette partie, on a voulu tester des trucs nouveaux. Malheureusement, les combinaisons qui paraissaient séduisantes sur le papier s'avèrent finalement assez peu efficaces. La tactique basée sur la FeP est risquée : il faut éviter la tentation de trop disperser ses unités pour optimiser le tour d'arrivée car le retour de flamme fait très mal.
J'ai été déçu par les Fléaux qui restent trop fragiles.
Les points forts sur cette partie ont été :
- le Talos
- les reavers (pas les miens Sad malheureusement)
- les vénoms qui contrairemement à ce qui est dit par ailleurs n'ont pas beaucoup été nerfés
- les Mandrakes, qui même s'ils ne font pas de dégâts sont un sacré poil à gratter pour l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMar 14 Oct 2014, 19:34

Merci pour ton analyse très bien présentée Smile

Je suis étonné pour les fléaux en tout cas... il y a peut être un moyen de les optimiser autrement, je ne sais pas. Tu as oublié les grotesques + haemonculus en raider dans les points positifs Smile
L'archange peut être sympa contre de l'ork j'imagine. Bien content de voir les mandrakes en mode jouables en tout cas.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMar 14 Oct 2014, 19:55

Ghorghor a écrit:
- les Mandrakes, qui même s'ils ne font pas de dégâts sont un sacré poil à gratter pour l'adversaire.

Vraiment t’exagère... Comme si j'avais pas assez de trucs à peindre...
Pas mal de choses que tu as dit je les retrouve dans mon ressentit de ma partie test également. Faut vraiment que je test les fléaux pour voir ce qu'il en est.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMar 14 Oct 2014, 20:18

Effectivement, je suis aussi étonné que Pazu pour les fléaux. Par contre pour les mandrakes et les talos, ça confirme ce que je pensais.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMar 14 Oct 2014, 21:28

Bah moi ça ne me surprend pas pour les fléaux ^^ Je pense que tu as fais l'erreur de penser que 4 fusils disrupteurs allaient détruire à eux tout seul un char non ? 
4 fusils disrupteurs, ça va faire en moyenne 2 points de coques… 1 ou 0 si on a vraiment pas de chance, et 3 avec de la chance. Aussi pour moi les fléaux restent des charognards qui finissent/entament un tank, ils ne deviennent pas des méga tueurs de tank ^^ Juste que maintenant on peut les jouer en kamikaze donc du coup l'approche qu'on va avoir avec eux sera différente Smile 
Ils font exactement la même chose qu'à l'époque, mais ils le font mieux Smile

Aussi si on veut des fléaux qui one shot du tank je pense qu'il faudrait tester de leur mettre 4 lances de feu avec une fep risquée. Ça peut se valoir ^^

Les mandrakes, ç'est une bonne nouvelle, il faudra que j'essaye aussi.

Les talos, ils deviennent un peu nos chevaliers fantômes EN grâce à FnP d'après ce que tu dis, mais je suis pas fan de les jouer statique pour garder un objo et ils sont trop lents… Bref pas convaincu par leur lenteur.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMar 14 Oct 2014, 22:00

Dystix a écrit:
Bref pas convaincu par leur lenteur

Je vais essayer de les jouer avec la formation du supplément, 1 talos + cronos et tourmenteur avec portail, avec la sonde on pourra booster le fnp de tte les unités a 12ps, ça peut être pas mal avec des grotesques qui fep à proximités.

Je n'ai fait qu'une seul partie test pour l'instant contre un Eldar qui avait : un conseil motojet, 2 serpent, 2X3 marcheur, 10 AS, des gardiens motojet, un chevalier (pour le reste je ne m'en souvient plus très bien ) qui c'est soldé par un abandon de sa part au tour 3 ( il n'avait presque plus rien sur la table ). Les fleaux ont était très utile, détruisant un serpent et réduisant l'autre serpent a 1PC le tour où ils sont arrivés ( j'avais deux escouades), j'ai surement eu de la chance, à confirmer la prochaine fois mais pour l'instant je les aimes bien :p

Petite question, on peut bien jouer juste la formation en allier ? la formation indique que le tourmenteur, le talos, et le cronos ne forme plus qu'une seul unité, le tourmenteur occupe t'il toujours une place en QG dans ce cas ?
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 14:39

Pour les fléaux, je prépare une petite fourberie pour ma prochaine partie : 5 fléaux avec 4 lance de feu + solarite avec pistolet disloqueur accompagnés d'un archon avec générateur d'ombre, portail et disloqueur.
Cà fait cher, mais l'idée est :
- FeP à moins de 6ps d'un véhicule adverse en restant planqué du reste de l'armée autant que possible.
- avec 4 lances de feux et 2 dislo : ce serait bien le diable s'il n'est pas détruit
- l'archon encaisse la phase de tir suivante avec son invu à 2+.

Bon, çà c'est la théorie. Je vous dirai ce que çà donne contre l'astra militarum.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 14:48

Ghorghor a écrit:
Pour les fléaux, je prépare une petite fourberie pour ma prochaine partie : 5 fléaux avec 4 lance de feu + solarite avec pistolet disloqueur accompagnés d'un archon avec générateur d'ombre, portail et disloqueur.
Cà fait cher, mais l'idée est :
- FeP à moins de 6ps d'un véhicule adverse en restant planqué du reste de l'armée autant que possible.
- avec 4 lances de feux et 2 dislo : ce serait bien le diable s'il n'est pas détruit
- l'archon encaisse la phase de tir suivante avec son invu à 2+.

Bon, çà c'est la théorie. Je vous dirai ce que çà donne contre l'astra militarum.

Sinon tu fais quasi pareil avec des dragons de feu en allié et un raider. Sauf que tu résistes largement mieux.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 16:17

Iahen a écrit:
Sinon tu fais quasi pareil avec des dragons de feu en allié et un raider. Sauf que tu résistes largement mieux.

Pour le moment, je teste sans alliance. Mais c'est vrai que je pourrais le faire aussi avec des immaculés en raider. Le problème est que ce serait se gâcher le plaisir de pouvoir enfin jouer les fléaux Smile .
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 18:09

Merci de nous communiquer tes impressions sur ta partie test, sa m'inspire beaucoup moi ^^
Contre du GK, vous pensez pas que le creuset de malédiction serait super efficace ?
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 19:12

Super efficace : non.
Tu le lâche, tu fait au mieux 3-4 morts si tu es super bien placé.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 19:57

Yukx a écrit:
Dystix a écrit:
Bref pas convaincu par leur lenteur
Petite question, on peut bien jouer juste la formation en allier ? la formation indique que le tourmenteur, le talos, et le cronos ne forme plus qu'une seul unité, le tourmenteur occupe t'il toujours une place en QG dans ce cas ?
Oui tu peux car les formations content comme un détachement allié et donc ne prennent pas de choix QG, élite,etc... Et pour notre plus grand plaisir parce que ça veut dire que on peut en mettre pleins! Imaginez les 5 talos en FeP... par contre c'est du sac a points Razz
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 20:08

Super Very Happy avec la règle spé qui permet de faire -1 au cd a toutes les unités ennemis a 12ps de la formation et la combinaison archange et armure de calamité sa fait du -5 en cd Very Happy, et une derniere question Rolling Eyes le tourmenteur de la formation peut-il être le seigneur de guerre ? parce qu'il a automatiquement celui qui permet de relancer les 1 du fnp, avec le cronos qui boost le fnp ça peut être lourd

Ghorghor a écrit:
FeP à moins de 6ps d'un véhicule adverse en restant planqué du reste de l'armée autant que possible.

Sa risque d'être compliqué à moins qu'il isole un char du reste de sont armée mais sa m'étonnerai, à voir avec la disposition des décors sur la table où tu va jouer.
Sinon je trouve la combinaison archon + fleaux un peu cher :/
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 20:14

Heu question comme ça hein, mais je vous vois tous dire "Ouaiiiis les Talos t'en met tel nombre en FeP et sbraaaaa ç'est trotro fort !" 
Ils l'obtiennent OÙ la FeP ? Razz Que je sache, ce sont des créatures monstrueuses donc : 
1) ils ne peuvent pas embarquer dans un transport ayant la FeP
2) ils ne peuvent pas être rejoins par un personnage ayant le portail
3) ç'est pas une créature monstrueuse de saut

Bref ils n'ont en AUCUN CAS, la possibilité de faire une frappent en profondeur Razz 

Alors l'histoire de former une seule unité, je crois que vous confondez avec une formation non ? Ça serait trop beau de pouvoir faire venir en fep 1 tourmenteur et des Talos + Cronos Razz Y a pas une FaQ sui est sortie ? Il faudrait pour répondre à ce genre de question…
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 20:16

C'est la formation du supplément coterie qui permet d'avoir un talos + cronos + tourmenteur dans la même unités et donc d'avoir un portail Wink

Je trouve le supplément bien mais en allier EN, il y a pas mal de formation vraiment bien.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 20:31

Yukx a raison, il y a la formation cronos+talos+tourmenteur (donc portail) dans le supplément. Smile Bon tu ne peux l'avoir qu'une seule fois mais c'est déjà intéressant.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 20:35

Avec une escouade de grotesque ( ou la formation du supplément 2 escouade de grotesque + tourmenteur avec des bonus sympa mais sa fait cher) qui arrive en portail à porté de sonde mental ça peut être pénible pour l'adversaire avec le fnp 4+ et la résistance des grotesques & talos

Bref plein de chose à faire en combinant le supplément au dex
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 21:00

Hmmmm plus intéressant que ce que je ne pensais alors Smile Je vais me renseigner Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 21:01

Mais on peut prendre cette formation comme 2ème détachement du moment qu'on a notre organigramme obligatoire dans notre détachement principale? C'est juste une question.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 21:03

Exactement No' Smile Il faut avoir l'organigramme obligatoire (1 QG, 2 troupes, 1 attaque rapide chez les EN) pour pouvoir prendre un détachement allié Wink
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 21:04

Cool alors car page 39 du post "Codex En mi septembre" il y avait la liste des détachements du supplément.
Par contre ces formations sont elles liées à l’organigramme du supplément qui demande 2 QG et 2 Elite obligatoire?


Dernière édition par Nolah'n le Mer 15 Oct 2014, 21:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 21:21

Nolah'n a écrit:
Cool alors car page 39 du poste "Codex En mi septembre" il y avait la liste des détachements du supplément.
Par contre ces formations sont elles liées à l’organigramme du supplément qui demande 2 QG et 2 Elite obligatoire?
Non car comme c'est un détachement allié ton détachement principal peut être un schéma normal du codex EN ou le schéma du supplément mais tu peux même le mettre avec des eldars classiques je crois^^
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeMer 15 Oct 2014, 21:32

Okai alors une formation ne suis pas forcement de restriction obligatoire d'un organigramme de force.

Mais l'appellation détachement allié de ta phrase peut porter à confusion car on ne peut pas avoir de détachement allié avec la même faction que notre détachement principale.
Dans l'encadré "Formations" il appelle ça un détachement de type spécial.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeJeu 16 Oct 2014, 11:07

Salut,

j'utilise ton post pour mon retour de première partie contre 1500 pts de SW un peu spécial.
Mon adversaire avait 2 land raider remplit de griffes sanglantes chacun accompagné de Ulrik et Ragnar ainsi que des longs crocs accompagnés d'un prêtre des runes avec razorback canon laser.

Très peu d'unités comparé à ma liste qui était constituée d'un peu de tout pour tester et surtout de beaucoup de petites unités.
-1 vovo de càc accompagné de 3 incubes klaivex en venom. Le vovo coûte toujours aussi cher pour ce qu'il fait mais son bouclier est plus efficace maintenant. Il taille dans la masse et la parte de la PA 2 ne me choque pas. Les incubes sont toujours aussi efficaces.
-5 immaculés 4 dislo en venom. Il ont fait leur boulot, notre anti-char efficace.
-10 caba canon en raider ratelier Bouclier Nocturne. plus cher qu'avant mais plus résistant, l'adversaire va voir rouge lorsque vous réussirer vos svg de couvert à 3+.
-10 cérastes en raider voile BN. C'est cher bien sûr mais avec le reste de l'armée ça fout la pression et le raider est résistant.
-2*7 hellions. La perte d'une attaque est un drame, pour 13 pts 2 attaques c'était parfait. 7 gugus c'est quand même 14 tir empoisonnés à 18 ps, leur puissance de saturation est loin d'être faible pour 91 pts même si ils prennent cher au tir. Foncer dans le tas, écranter, plusieurs façon de les jouer.
-3 reavers lance de feu, chapelet.
-5 fléaux 1 lance de feu, 1 fusil disrupteur (en fep)
-5 chien du warp 1 belluaire
-1 bête 1 belluaire
-1 talos fléaux
-1ravageur

La partie s'est très bien passé, je proposais trop de cible et l'antichar à fonctionné. Le bonus d'insensibilité à tout l'armée est plus qu'utile et nous fait résister à plus d'un tir. Plus la partie avance et plus l'armée devient forte il faut donc se contenir en début de partie pour en profiter un max.
Un bon point pour toute c'est petites unités.
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MessageSujet: Re: Nouveau Codex : feedback de parties   Nouveau Codex  : feedback de parties Icon_minitimeJeu 16 Oct 2014, 19:39

1er test avant-hier d'une liste DE moyenne avec du fort et du moins fort sur la papier, contre une alliance Eldar mou/GK moyen: victoire à l'arrachée (j'ai oublié 4 Dislo en Venom, honte... Embarassed ).

Au niveau du ressenti post-partie:

+ Les Mandragores sont pétées pour leur prix: infiltration, 2+ à couvert, 2 tirs F4 PA4 à 18", F4 au cac...choix minimum idéal pour patienter jusqu'au T2 et ses full FeP
+ Les Reavers très bons par 3 pour aller chercher des unités planquées entre la 3+ de couvert et surtout le désengagement
+ L'armée gagne à multiplier les petites unités, en partie grâce à la baisse de nombreux couts en points
+ Le système de point de souffrance est un gros boost: FnP 5+ au T3 pour une armée de full FeP c'est très bon. Aussi surprenant que ça puisse paraitre la charge féroce + sans peur (+ rage au T6) est un régal: on passe de simples Eldars Noirs en unités de cac pas cher et qui peuvent bien surprendre en fin de partie. Idem j'ai joué Lelith Esperax que j'ai maintenu au chaud jusqu'au T6 pour charger: c'est quand même 8A F4 qui relance pour toucher/blesser en défis et redistribue les pains sur les autres ennemis une fois le chef tué...belle surprise !
+ Le Razorwing moins cher, qui devient très intéressant
+ Les Medusae en Raider Portail...imparable

- Le Voidraven trop cher comparé à son cousin en AR (+60 pts pour avoir une bombe à UU et des Lances F9)
- Les Belluaires bof bof en fait du fait de la Svg5+. Ceci dit, déployé au T1 avec les Mandragores, ça fait une cible supplémentaire pas cher, pour éviter la table-rase...
- Plus la peine de chercher à jouer un Vrai Voivode charismatique de cac...bien plus cher et bien moins efficace
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