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 Close isn't dead

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Arnar
succube
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MessageSujet: Close isn't dead   Jeu 03 Avr 2014, 12:31

Pouf,

Je bosse actuellement sur un concept de liste pour prendre à revers l'idée que le close est mort en V6. Bon, tout les joueurs démons et de conseil des Prescients le savent, ainsi que les GK. Mais en restant dans les zoneilles, je cherche autre chose que les Prescients. Un joueur de l'Est m'a soufflé avoir essayé une autre unité avec de bons résultats... Voyons voir ce qu'on peut faire...


QG

Autarque : 128
La Lance Céleste, motojet, masque de banshee, épée de scorpion

Grand Prophète : 175 [Lord]
Écharde d'Anaris, motojet, lance chantante, rune de clairvoyance



Troupes

5 Vengeurs : 65
Serpent : 130
Rayonneurs laser jumelés, canon shuriken

5 Vengeurs : 65
Serpent : 130
Rayonneurs laser jumelés, canon shuriken

3 motojets : 51

3 motojets : 51


Attaque rapide

8 Araignées spectrales : 152

7 Araignées spectrales : 133

10 Lances de Lumières : 290
Exarque, Lance stellaire, Tueur de Monstre, désengagement


Soutien

Chevalier Fantôme : 240

Chevalier Fantôme : 240




Une premier version de la liste avait 2x9 araignées, trois WK, 4x3 tojets et aucun serpent. J'ai finalement fait de la place pour pouvoir disposer non seulement d'une capacité de tir à longue portée, mais aussi d'un plus grand nombre de sources de tir. On passe d'une liste all-in à une liste qui peut se permettre d'attendre tout en canardant tandis que WK et Death-star jouent la répulsion.

Va falloir que je teste cette liste, mais elle me semble pas trop mal. Les Lances sont une unité puissante, disposant d'un bon nombre d'attaques à F8 PA2, parfaites pour tomber pas mal des cibles chiantes du moment. La grosse faiblesse est que leur force réside dans la charge, celle-ci n'étant assurée "que" par l'exarque. Un mauvais tir de précision, et je suis mal. Heureusement, l'unité est très mobile, notamment grâce au turboboost, il est donc facile de se planquer, pour peu que la table le permette.


Des avis ? =)
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Xray
voïvode reconnu par la confrérie du temple noir
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 03 Avr 2014, 14:32

Je ne m’ennuierais pas avec l'écharde d'anaris, elle ne te serviras que très peu car si tu joues bien tu n’essuieras quasi pas de riposte.
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Raist
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 03 Avr 2014, 16:14

Ah ah le fameux débat sur la "lancestar" ! Je n'ai pas trop le temps (travail toussa) donc je vais faire bref :

- La Lance céleste : J'aime bien mais il me semblait que tu étais limité soit aux artefacts du codex soit à ceux du supplément.
Citation :
Note that you can only use the options from one codex supplément when choosing your army.
Bon après si c'est possible tant mieux Wink

- Echarde + lance chantante : Prendre la chantante pour un éventuel tir de F9 en plus de la multitude de F6 lance n'est pas déconnant quand on connait la résistance toute relative des Lancers. A voir quand même si ces points ne seraient pas plus opti ailleurs (une 8eme AS en bricolant ?).

- L'Echarde justement est au contraire vitale à mon sens. En effet les Lancers sont vraiment fragiles (grosso modo 10 marines dans une ruine). Même en étant le Kasparoff du placement il y aura inévitablement des pertes car les menaces sont cette unité sont multiples (comme un MeQ en ruine). Dès lors, fiabiliser le moral devient vital pour éviter le craquage d'un sac à point déjà dur à protéger.

- La fragilité des lancers : bin voilà le gros défaut des kékés. 10 marounes (ou 12 en comptant les QG) dans une ruine. Même Chance devient relatif avec eux. Les QG ne sont pas spécialement là pour tanker. L'escouade n'est pas spécialement là pour tanker. Et n'importe quel adversaire connaissant l'impact des kékés fera attention à eux soit par la foudre au tir, soit par un placement "échecs" si il a du CaC en sacrifiant une unité pour charger avec ses gros à lui. Car bien que la tojet Eldar turboboost très bien, elle reste conditionnée à ses 12 + 2d6 ps pour charger. L4attaque de flanc avec elle implique de jouer avec 1/3 de l'armée en moins sur la table, dur dur...

- Pouvoirs psy : perso je prendrais en Divination pour l'invu 4++, la fiabilisation des réserves (troll des AS et WK, protection des tojets), la relance au CaC. Après l'unité étant vraiment tournée DPS, Télépathie est aussi un choix viable mais rend à mon sens l'unité en mode "quitte ou double".

- Les WK. J'aime beaucoup. Mais je n'arrive toujours pas à comprendre les joueurs disant que c'est imbuttable. Avec une liste équilibrée bien sûr (comprendre arrêter de faire du méta bête alors que celui-ci c'est drastiquement équilibré depuis presque un an, et que la v5 c'est finit...). Perso en focus j'en tue 2 par tour mais j'avoue que ma liste a été conçue pour (tout en étant sous éstimée à chaque fois, alala les revers du Warfo Razz ). Là tu devras compter sur eux pour tanker vu que ta LanceStar n'est pas faite pour, du moins contre les ténors du moment, SM motards (gravition ou BlackKnight autokill), Eldars, Taus, et en plus tu crains le GI (comme tous les zoneilles), le SM podé, et le SMC (enfin les Drakes surtout vu que tu n'as pas l'emprunte au sol pour les manoeuvrer). Le démon à voir mais tu manques peut être d'attaques pour OS une unité en 2 tours (car faut savoir rester au chaud au CaC avec les zoneilles avant de se désengage).

Bref une liste sympa mais clairement avec des défauts. Faudra jouer avec doigté (en power fist Razz ). MAis comme c'est de l'Eldar rush/CaC je ne peux qu'aimer Wink

Nota : avec des scorpions pour tout charger T2 tu as tenté les sacs à points ?
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Dystix
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 03 Avr 2014, 20:13

Bon je dois dire que en eldar je ne suis pas un pro, mais par contre je ne comprend toujours pas l'intérêt de l'écharde. C'est une arme de close, en quoi elle fiabilise le moral Raist ? Je regarde mon bouquin eldar et je lis bien : F+2, mêlée, oeuvre de vaul et perforant. Ça lui donne juste sans peur au càc…
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Arnar
succube
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 03 Avr 2014, 21:22

Ça donne sans peur tout court (donc tout le temps), et ça se transmet à l'unité. Donc ça fuit jamais. C'est vrai qu'à ce niveau, c'est pas que de la diabolisation de moral :p

Et pour rebondir dessus, je ne compte pas l'enlever, elle apporte trop à mes yeux, surtout sur une unité qui se veut être une Deathstar. Les blagues à coup de "tu fuis" ou de "tu fail ta charges, je fais un poil trop de morts et je te rattrape", on va éviter.


Pour le mix, il est impossible sur un même perso, mais on peut tout de même prendre de différentes sources. L'autre épée qui gagne en force à chaque mort est assez kikoo, tout de même, faudra que je voit ce que ça donne aussi.


Pour la huitième AS... Ben quand j'ai écris ma liste, j'étais parti sur 2x7, histoire d'avoir du tir correct et pas trop sac à point (133pts les 7, c'est donné pour ce que ça fait !). Finalement, j'avais 19pts de libre pile ce qu'il fallait pour la huitième dans une squad. Pour la deuxième huitième, ça me donnerait un très léger boost en saturation mais je devrais certainement y perdre en fiabilisation de la liste ne échange, et ça ne me plait guère.


La résistance du pack... Ben ouais, y'a que dalle. Avec un peu de chance et en tirant chez les zoneilles, on peut essayer de se choper la discrétion sur un tour, genre T1 turbolol, T2 on se tape la 2+ pour tout tanker et engager le combat illico :p Mais ça passera surtout par les bloquants. Peut-être aussi par une engage vraiment rapide, éventuellement à coup de turbolol sur le bastion puis les WK qui le tombent (Makai style de luxe).

Le choix des pouvoirs est quand même lié à cette résistance, et surtout à l'adversaire en face. Si il a de quoi me tomber les couverts, va falloir rusher la 4++. Par contre, si il se met à me viser plus sur la saturation, ben c'est Chance qu'il faudra. En fait, le truc chiant c'est si l'adversaire peut se faire et les couverts et l'armure. Genre gravitons + commandeur Tau, ou Riptide + désignation. Parce que le reste du temps, ben il suffit d'un turboboost, même du millimètre réglementaire, pour se choper une 3+ de couvert (pilote émérite, c'est le bien).



Si l'adversaire veut jouer avec un appât pour le CaC, faudra voir la situation mais c'est peut-être bien les WK qui vont s'en charger. Rares sont les unités capables d'en tomber un en un assaut (toutous de Khorne avec boss kivabien exceptés). Sauf si ça a été endommagé au tir avant, mais ça c'est une autre question.

D'ailleurs, me souvient que le sieur Makai (Isha le bénissent lui et ses trophées en peau de DK) avait espéré récupérera FeP sans déviation sur son Lord, histoire de l'utiliser sur les WK. Faudra que je tente si j'ai l'occasion, ça doit protéger de pas mal de tirs et ça surprend l'adversaire. Mais ça implique de jouer avec encore moins sur la table Sad




Peut-être un test demain soir contre du tyty. De base, c'est chiant, les CMV font cuicui et frappe vecto, faudra essayer de tanker tout ce qui n'autokill pas avec les QG. Mais derrière j'ai du dakka pour les faire tomber, et si je touche un gros au close avec les lances, je l'explose (normalement). Pis mes WK ont quelques 6 à faire pour continuer à traumatiser le collègue :3



Les lances, ça peut vraiment retourner une partie en détruisant ce que ça touche, mais derrière faut arriver au contact sans perdre grand monde...



Bof les scorpions quand même. Ça demande une stratégie trop "all-in" je trouve, contrairement aux lances qui peuvent se permettre de temporiser grâce à leur mobilité et de frapper quand il faut. Les scorpions risquent trop d'avoir un impact limité, même si l'adversaire voudra peut-être bien mettre pas mal de ressources dessus. Je testerais si j'ai le temps, surtout que j'ai les figs !
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Dystix
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Ven 04 Avr 2014, 19:10

Aaaaaaaaah ok ^^ J'avais pas pigé Razz Merci de l'explication Very Happy
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Raist
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Lun 07 Avr 2014, 19:56

Alors ces tests ça a donné quoi ? Smile
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Arnar
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Lun 07 Avr 2014, 20:29

Test contre un tyty dont faut que j'écrive le rapport. En gros, il avait des carnis de tirs, deux princes volants de tir, feu viragos, trois squads de guerriers de tir et des gardiens des ruches (et un venom et quelques hormas).

En gros, scenar ETC relique + deux objectifs, mon lord devient opé. Niveau pouvoir, je pense en priorité au close et vais chercher la 4++.

Sauf que je fais une bourde : T1 je fonce avec les lances et les deux patrons sur la relique. Je me replie pas assez, je prends la sauce au tir, sept lances volent. Pour le coup, j'aurais du prendre chance. Ou pas faire le kéké à foncer comme ça, prendre mon temps, me foutre derrière un bloquant et jouer la répulsion. Et non.

Du coup, à partir de mon T2, je joue avec 600pts de moins que mon adversaire, qui a de quoi m'arriver dans la gueule. Il m'a aussi tombé un serpent au tir des viragos, soit 1000pts restant de mon côté. Fort heureusement, je suis chanceux et ce T2 voit aussi la disparition d'un carni (un s'était OS au WK le tour précédent, le venom s'étant pris un serpent sur le coin de la figure) et de deux squads de guerriers. En échange, ses volants mettent les pieds dans mes lignes.

T3, je parviens à conserver mes WK près du reste de l'armée histoire de l'empêcher de se poser pour charger, et tombe son prince Lord (test de crash causé par les survivants de la Deathstar qui étaient prêts à charger au cas où). Il reste près de mes lignes et fait des frappes vectos qui finiront la Deathstar et enlèveront deux PV à un WK.

Tour 4, j'emploie toutes mes forces et tombe une virago et le second prince. De son côté, il me charge le WK blessé, chacun laissant l'autre à 2PV. Sa virago survivante sort de table.

Tour 5, je suis libre, mon escouade de tojets survivante chope la relique, les araignées détruisent les gardiens des ruches, le WK libre snipe deux guerriers. Close : j'ai un mauvais pressentiment concernant mon WK, doutant de ses capacités à achever ce carni. Je lance les dés : quatre touches sur quatre je souffle. Jets pour blesser : triple 1. Et merde. Le carni achève mon WK. Par contre, il n'est plu sous synapse et doit donc charger mes araignées proches qui l'achèvent. Cependant, les hormas viennent au close contre une escouade d'araignées, la font fuir et prennent un objo. C'est tendu. Heureusement, tout 6 !

Mes araignées se rallient et achèvent les gaunts avec le WK proche, je nettoie ce qui reste dont la virago revenue pour essayer de contester l'autre objo tenu par mes vengeurs.
. On voit qu'il y a normalement un T7, il ne lui reste qu'un guerrier tyty planqué mais que je peux choper. On arrête donc là sur un 20-0 pas très mérité vu toute la chance que j'ai eu...




Déçu de ma mauvaise utilisation des lances, qui a bien failli me coûter la partie. Une fois à l'abri des tirs, je pouvais parfaitement les envoyer en turboboost sur son bord de table où ses volants ne pouvaient pas aller, avant de les envoyer au close sur un de ses pôles. J'aurais aussi pu réussir à les garder en unité de répulsion, punissant toute CMV qui se serait trop approchée. Tant pis pour le coup. Peut-être aussi un mauvais choix de pouvoir, certainement lié à une mauvaise appréciation de la puissance de feu adverse. Si j'avais su, je serais parti directement chercher chance pour tenir la saturation, et espérer OS les CM plutôt que de devoir chercher une invu.

Par contre, le reste de la liste tourne vraiment bien ! Les araignées spectrales ont assurément été l'unité la mieux rentabilisée de la partie. Dans ce match up, les WK ont une importance capitale, toujours dans l'idée de punir ce qui viendrait à se poser. Grâce à un peu de chance, ils m'ont aussi permis de me débarrasser très vite des carnis, qui seraient sinon arrivés en même temps que la vague volante, rendant le tout ingérable.

Bref, va falloir à nouveau tester cela, en évitant les erreurs...
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Arnar
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 10 Avr 2014, 00:16

Greuh de connerie qui me déco et m'empêche de poster... (Cherche pas bert, ça vient de chez moi, s'pas le fofo).

Moins de détails, mais en gros, une photo de la partie :
Spoiler:
 
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Raist
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 10 Avr 2014, 00:42

Ouais clairement tu as fait ton ballzy Very Happy

Quand je dis à tout le monde que les AS c'est le truc bourrin du codex. A Méroux personne ne me croyait  Suspect 

Bon, on attend une partie où tu ne poses pas tes couilles sur la table dès le T1 Razz
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Arnar
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 10 Avr 2014, 01:06

Et encore, je l'ai pas fait à la Makai à coup de WK en FeP :p

Mais ouais, j'ai vraiment fait le con. Pour le coup, je réfléchis à de nouvelles listes. J'hésite sur les WK en général, essayer de faire des listes où j'en ai pas besoin histoire de pouvoir mettre des marcheurs double lances ardentes à la place. Plus efficace pour tomber les CM j'ai l'impression. Derrière, je regarde pour mass tojets, araignées et le (célèbre ?) conseil éclaté.

À tester mais là j'ai vraiment pas les figs et je peux pas me débrouiller de la même manière que la dernière partie.
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Raist
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MessageSujet: Re: Close isn't dead   Jeu 10 Avr 2014, 01:39

Minh à Méroux (1er) ne posait pas de WK. Il posait un conseil full, 4 Serpents, 1 Crimson, 1 Spinner, 1 Prisme, et je ne sais plus trop quoi d'autre. ça tournait vraiment pas mal et souvent sous estimé (la marteau thérapie du warfo...).

Après le WK c'est un point d'encrage et safe en cas de craquage Eldar. ça aide vraiment en ce sens. Si le nouveau DeathStrike et Divination GI viennent à être joués, il nous faudra de quoi survivre à une alpha strike F10 ignore les couverts sur 10ps et jumelé. Les Serpent l'ignoreront sur un 2+ mais le Conseil c'est vraiment relou pour lui.

Par contre une fois le 1er tour passé, c'est passage à tabac de la GIstra Militamescouilles Razz
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