Les voleurs d'âmes
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 Antitactica 2.1, les DA

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ilionas
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ilionas


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MessageSujet: Antitactica 2.1, les DA   Antitactica 2.1, les DA Icon_minitimeMer 16 Avr 2014, 22:25

Bonjour a tous, mon adversaire régulier jouant DA je vais essayer de vous éclairer sur cette armée très sympathique

introduction

Tout d'abord les DA sont des Smarines avec les particularités quui vont avec c'est a dire qu'ils sont moralement très forts sont bien entrainés mais ont un coût certain en points.
Nous nous demanderons comment gérer les armées DA revenant souvent et pour ça mon tactica se détaillera en 3 parties
- les règles spé
- les unités et commet les gérer
- les types d'armée et comment les gérer

les règles spé
Il faut savoir qu'un DA de base dispose de base des règles communes des SM c'est a dire "Ils ne connaîtront pas la peur" et "escouade de combat" mais ils disposent également de la règle "âpre résolution" qui rend les tactiques, assauts et devastators obstinés (bon combo avec azrael j'y revendrait) ce qui fait que les moines ne fuiront peu ou pas, de plus ils ne prient pas fuir volontairement un CAC et ça, c'est moins bien quand ils sont engagés par un talos Smile
La deathwing et les chefs (exceptés tech marines ) ont la règle "cercle intérieur" qui leur donne sans peur et ennemi juré (Smc)
Comment ça on s'en fout?
Attention parce que TOUTES les motos de l'armée ont scouts ce qui donne une armée rapide est surtout très maniable.
Les unités de la deathwing ont la règle assaut deathwing qui permet au joueur DA de choisir le tour d'arrivée de la moitié ou moins de ses unités et les armes des unités de la deathwing sont jumelées a leur tour d'arrivée

les unités

Qg

Personnages nommés:
Azrael: Le papa, le grand maître en a dans le pantalon et le fait savoir: CC6, 5A ( 4+2 armes de cac) et une F6, une armure a 2+... De plus il débloque les totors et les motos en troupes et file une 4+ invu a son unité!
( et il a un combi plasma aveuglant et un FNP 6+ mais bon...)
Bref que d'avantages me direz vous, et bin en fait azrael n'est pas si bon que ça, la faute a un manque de mobilité, a un guerrier éternel absent et a un coût: 215pts
Vous le verrez souvent en garde du corp d'une zone de déploiement en train de camper sur un objo ( avec le trait de SdG qui donne FNP) ou dans un LR avec des chevaliers pour avoir E5. Pour nous ça change rien si il est dans un land par contre aller le chercher dans sa zone veux dire traverser une armée de moines en bure énervés et ça...pas bon! Donc on le laisse faire mumuse et on y revient plus tard ( SAUF si il est dans une deva full missile). Ah et il file Cd10 a toute l'armée donc avec la règle obstiné ne pensez pas faire fuir des DA...

Sammael : le maître de la traque est...moyen en effet il ne brille pas au CAC malgré son arme pa 2 seulement il est un tank moyen (3+ mais guerrier éternel) et dispose d'un canon plasma, son trait de SdG est peu relevant mais il débloque la ravenwing et une escouade de commandement et surtout il est mobile donc viendra vous faire chier très vite mais il se sature facilement donc une volée d'éclateurs et apu!
Ah oui il a une version speeder avec blindage 14, que vous verrez peu et qui nous arrange,un coup de lance plutôt bien placé ( le speeder ou sammael ayant une 4+invu) le met a pied et il ne fera plus rien.

Belial : vous verrez le plus souvent le maître de la deathwing dans une escouade de 10 totors avec pleins de marteau tonnerre/bouclier tempête et 2 armes lourdes, cette unité est très percutante d'autant plus que belial n'est pas un tendre au CAC avec MT/BT et fait frapper sans dévier son unité (T1 avec l'assaut deathwing) mais vos n'aurez a serrer les fesses qu'un tour car le coût de cette escouade est exorbitant mais il vous faudra mobiliser de grands moyen pour vous en défaire et une fois les armes lourdes éliminées vous pouvez balader l'unité tranquillement

Asmodai: je passe mon tour, jamais vu joué

Ezekiel: le maître des archivistes a les fesses entre deux chaises, d'un côté son bouquin donne +1 CC aux unités proche et son pouvoir de tir permet de retirer de la CC aux figurines ennemies blessées mais on s'en fout, la plupart de nos unités n'ont qu'un PV, ça va juste embêter les talos. Mais! Il est psyker de niveau 3 et on le retrouve souvent dans une unité de chevaliers deathwing qui permet à ezekiel d'avoir E5 (endurance majoritaire) et aux chevaliers d'avoir CC6

Personnages lambda:

Assez peu vus mais je vais essayer d'en tirer quelque chose

Archiviste: c'est le même que chez les vanilles, attention a sa zone de 4+ invu qui peux littéralement vous pourrir la vie, il est souvent joué à poil avec la prescience dans une escouade deva avec 4 LM pour jumeler le tout, cette escouade est horriblement efficace et doit absolument ne pas voir de tour 2.

Maître de compagnie : des statistiques honorables, les MdC sont de bons combattants au CAC, ils ne sortent que rarement car ils seront souvent des qg secondaires et les archivistes sont meilleurs en petit format MAIS attention a la config armure d'artificier et suaire des héros ( +moto) qui rend le gus très résistant ( 2+, E5, FNP...)

Chapelains/chapelains investigateurs: ce sont avant tout des boosters d'unités malheureusement leur crozius habituellement nuls les rend efficace contre nous car ils ignorent notre FNp et souvent nos armures, je l'ai peu vu joué mais avec une escouade de chevaliers deathwing en LR ça dépote ( le zélote est pas mal) ou a moto avec une escouade de commandement

Tech : le tech marine est rarement pris en choix de qg mais surtout en tant que "super sergent" en effet, sa 2+ et son servo-bras permettent de relever un défi embêtant dans une escouade vitale et il est utilisé comme tank mais contre les EN ça marche moyen, en effet le tech n'a qu'1 PV et on engage rarement au CAC...
On lui paiera souvent une moto ce qui lui fait gagner de la mobilité pour aller réparer la ou le besoin s'en fait sentir manque de bol on bouge aussi vite que lui et son point d'endu en plus on s'en fout ^^

Escouade de commandement
LA on touche du lourd!
- a pied: efficace dans le cas de liste fond de cours avec bannière de dévastation pour passer les bolters en arme a salve 2/4 mais rarement utilisée
- en armure totor: la aussi peu jouée elle sera souvent sans étendard avec un champion avec hache de Caliban (+1 F PA2 si les souvenirs sont bons) avec un apothicaire, ils seront résistants à la saturation (2+ et FNP) mais peu nombreux... Donc closable tout de même et prenables au tir d'autant plus qu'à part une arme lourde ils n'ont aucun tir donc vous n'aurez pas de mal à les balader sauf si ils sont pris en land mais la le prix de l'unité explose littéralement
- a moto: LA on touche du lourd souvent pris pour spammer les chevaliers noirs, c'est une unité très forte aussi bien au tir ( serres à plasma: fusils plasma jumelés a portée 18ps) qu'au CAC ( 2A pa tête perfo sauf le sergent qui en a 3) et résistantes ( armure 3+ et fnp) ce sont donc des tueurs qu'il faudra saturer très vite. Cible prioritaire

Élites
Terminators deathwing: tout d'abord vous les verrez souvent sur les tables en configuration canon d'assaut/poing tronçonneur/ sergent avec épée énergétique. Ils sont sujet à l'assaut deathwing donc peuvent frapper T1... Si votre adversaire n'en a qu'une escouade ou deux elles seront facilement gérables d'autant plus que le coût d'une telle escouade avoisine les 240pts! En nombre c'est du pur bonheur si vous avez le premier tour sinon veillez a ne pas vous faire engager et a tourner autour pour saturer a l'éclateur

Chevaliers deathwing: leurs armes F6 Pa 4 fait des trous dans n'importe quelle unité de notre armée de plus ils peuvent passer a F10 pa2 pendant une phase de CAC mais ça on s'en fout ( sauf le talos en fait...) ils sont souvent pris en land ce qui est cool pour nous, de plus ils gagnent une E5 quand ils sont 3 ou plus, et grâce a l'endurance majoritaire vous avez un perso a E5 mais ça on s'en fout aussi, pour faire court ne les laissez pas s'approcher et surtout, saturez les!

Vétérans dark angels: des vétérans vanilles, souvent pris par 4 avec combos fuseurs en pod pour élaguer un char avant de crever, malheureusement pour eux nos chars ne leur permettent que rarement de se rentabiliser, si ils ont des combis vous pouvez les tuer avec ce qui n'a pas d'autre cible mais si ils ont des fuseurs tuez les tout de suite, c'est un KP facile a prendre.

Dread: idem que le vanille, la seule config vraiment dangereuse pour nous est le double autocanon jumelé ou quand il arrive en pod avec canon d'assaut et lance flamme lourd, sinon ce n'est vraiment pas une cible prioritaire mais vous savez déjà tout de ce marcheur...

Transports:

Rhino: dans une armée utilisant tant de motos ils est rarement pris mais bon il représente un couvert mobile et le plus souvent un premier sang gratuit

Razorback: plus utilisé surtout en mode campouze il sera souvent équipé de canon laser jumelés ou lascan + canon a plasma jumelé, ils est plus cher que le rhino mais plus efficace mais pas une très grande menace

Land raider: efficace contre toute les armées sauf la notre, attention a la config bolters + étendard de la dévastation qui permet de délivrer 32 tirs jumelés de f4pa5 a courte portée, notons que les unités de la deathwing ne peuvent entrer dans un land que si celui ci a payé l'option "véhicule deathwing" qui fait gagner l'équivalent d'une règle vénérable...

Module: dangereux de par sa capacité a se déployer n'importe ou mais sinon...

Troupes
Escouade tactiques: ce sont des marines standard, ils sont peu joués a cause de l'efficacité des motos mais sinon il suffit de les saturer ou de les closer avec du lourd pour les voir s'écrouler, déployés en pod ils sont dangereux de par leur habitude a spammer le plasma ou le fuseur mais une fois le tour d'arrivée passé il dit inoffensifs.

Escouade de scouts: les scouts sont des petits nouveaux qui manient un large panel d'arme, en général on a la version cape/sniper + missile cette unité est peu dangereuse pour nous et de plus elle s'infiltre...ouai un premier sang gratos quoi, par contre si ils sont dans une ruine fortifiée par un tech c'est pas la même et le CAC reste la meilleure solution. Certains les joues au fond de leur zone de déploiement afin d'occuper un objo, si votre adversaire fait ça c'est sûrement qu'il a des motos donc concentrez vous sur celles-ci quitte a oublier un peu les novices

Attaque rapide

Chevaliers noirs: voir escouade de commandement, a noter que ceux-là sont équipés d'un lance grenade ravenwing qui réduit l'I et la CC ou l'E de la cible mais contre nous cela ne sert pas beaucoup, ils tombent rapidement a la saturation n'ayant pas de FNP.

Escadron d'attaque ravenwing: cet escadron se compose de 3-6 motos, d'une moto d'assaut et d'un land speeder si il y a 6 motos mais attention, il s'agit d'unité séparées donc 3KP différents. Vous ne verrez rarement les motos par plus de 3 et généralement en spammant le fuseur (2+le combi) cette escouade est très dangereuse et très saturable, avec votre puissance de feu ils ne s'approcheront pas en général, en tout cas j'espère pour vous. La moto d'assaut est plus chiante et souvent en mode MF MAIS ce n'est qu'un tir, certes très puissant, mais vos tirs éclateurs seront très efficace contre cette armée donc si vous avez 2 disloqueurs qui traînent mais sinon...
Land speeder : le venom impérial, il est souvent pris en mode typhoon pour sa polyvalence et ça marche pas mal, seulement malgré sa fragilité sa portée de 42 (48-6) pas nous force à approcher mais bon il est très fragile et un ravageur n'en fera qu'une bouchée. Certains le joue en mode canon d'assaut plus bolter lourd, cette version est très efficace contre nous car elle permet une forte saturation mais la portée de 24 ps de base est assez problématique (24ps pour que toutes les armes tirent a leur plein potentiel), d'autres le jouet en mode double multi fuseur en Fep, c'est dangereux, fun mais pas très efficace contre nous et assez dangereux, vous en verrez peu en tournoi je pense.

Escadron de support ravenwing: des speeders quoi... Voir au dessus

Escouade d'assaut, peu souvent avec réacteurs mais souvent en pod spammant les lance-flammes , sauvegardez vos véhicules et cette unité sera totalement inutile.

Néphilim:
Le plus dangereux des aéronefs DA en configuration méga bolter avenger, il saturera à la f5 et ajoutera des touches de f6 (4 missiles blacksword) sur nos véhicules et fera des trous dedans. Il sera a gérer par un voidraven, de la saturation de lance (seulement blindage 11) ou une ligne aegis (beurk) avec autocanon quadritube. Vous le verrez peu sur les tables étant fragile face aux autres aéronefs et surtout coûtant 180pts (attention, depuis la faq, sa regle mitraillage ne marche pas contre les antigravs)

Dark talon: très peu utile contre nous, le dark talon est un peu moins cher (160pts) que son homologue. Il dispose d'un canon rift peu relevant, étant de type explosion, même f5 et aveuglant il aura rarement de l'effet, de plus il est limité par sa portée (18ps). Et sa bombe a stase n'est pa très relevante car uniquement f3 mais attention tout de même, les pertes en CC et en i (3 si mes souvenirs sont bons) sont suffisants pour rendre impotents votre chère suite d'incubes. Mais une fois sa bile lâchée ce n'est pas trop un problème, ou du moins vous en avez des plus urgent a régler.

Darkshround:
Le véhicule de soutient de l'armée DA, il file discrétion aux unités a 6ps et ça c'est embêtant surtout quand le DA campe, il faudra s'en occuper au premier tour si possible, il est très fragile ayant le blindage d'un land speeder.

Soutient:

Escouade devastators: souvent joués avec un archiviste et 4 lances missiles, les dévastators sont un appuis longue portée très apprécié de tout les joueurs, le problème étant que les DA étant une armée de mouvement en général, ils sont durs à caser. Pour s'en débarrasser je préconise la saturation car même dans une ruine fortifiée leur sauvegarde n'excèdera pas 3+

Vindicator: craint par les autres armées, sauf par nous, le vindic est dangereux de par son arme a gabarit mais la faible portée de celle-ci l'oblige a s'approcher, je vous conseille de l'ignorer le premier tour mais de vous concentrer dessus le deuxième tour car il est très dangereux une fois a portée (en plus on a la mobilité pour le contourner donc faisons le! ^^)

Predator: le prédator est le char le plus redoutable pour les EN dans l'arsenal DA on le retrouve souvent en config double canon laser + autocanon, nos chars ne dit pas le poid dix il faudra les cacher pour s'occuper de l'impudent avec un ravageur.

Land raider: voire transports

Land speeder vengeance: il est dangereux si il peux tirer, je m'explique il coûte 140pts pour 6 tirs de plasma ou un grand gab mais il a un blindage de speeder, vous ne le verrez quasiment jamais sur les tables mais si vous le voyez: un coup de lance et c'est fini.

le types d'armées fréquents
On en retrouve 3

- ravenwing: la plus bourrine, elle spamme les motos pour assaille l'ennemi à coup de fuseurs et plasma, de recommande pour gérer cette armée de placer des infiltrateurs (mandrakes, nurglings...) afin de bloquer le mouvement scout de l'adversaire pour le saturer a l'empoisonné, il y a généralement peu de blindés dans cette armée donc les armes a lumière noire iront sur des pavés donc on veux faire sauter l'armure ( chevaliers noirs), sachant qu'il y a sammael ou azrael il y a fort à parier qu'il y ait une escouade de commandement.

- deathwing: cette armée spamme les totors et le land raider. Mais aussi les deeadnought qui devront être votre priorité première. Les totors et leur transports étant trrrrres chers cette armée est vraiment gérables pour nous mais attention a l'excès de confiance! Les lances missiles cyclones en masse font très mal e on oublie souvent les 5 pecnos avec sniper qui tiennent l'objo en face...il est fort probable que le gros paté de belial sorte.

- mix: une armée qui s'apparente a du SM classique sauf que si vous are azrael, tout le monde est choix de troupe, donc on gère comme une armée SM, antichar d'abord et le reste après.

A vous les studios ;-)
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ilionas
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MessageSujet: Re: Antitactica 2.1, les DA   Antitactica 2.1, les DA Icon_minitimeJeu 17 Avr 2014, 18:21

Up et fin de l'antitactica avant commentaires
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