Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 [antitactica 2.1] les spaces marines

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ilionas
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ilionas


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MessageSujet: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitimeMer 23 Avr 2014, 18:17

Antitactica spaces marines

généralités
Les spaces marines sont des soldats de l'impérium au moral d'acier et à l'armure solide a cause de ça, leur profil comporte quelques banalités a l'instar des DA avec notamment un 4 en CC,CT,I et E et une armure standard de 3+, seulement c'est une armée élitiste et tous ces avantages se ressentent sur la table ou les SM seront souvent en sous nombre comparé à leur adversaire, seulement au vu du nombre important de véhicule que nous pouvons aligner, les nombres d'unités seront a peu près équivalentes. De plus leur bolter est F4 donc la saturation est dangereuse pour nos véhicules.
Nous nous attarderons tout d'abord sur les tactiques de chapitres des SM pour passer ensuite sur les unités et commet les gérer

tactiques de chapitre
les ultramarines : les ultramarines sont très modulables car une fois par tour ils peuvent utiliser leurs trois doctrines, une qui fait relancer les 1 pour toucher au tir, une qui fait relancer la distance de charge et qui donne scout aux motos et assimilés et enfin une qui fait relancer pour toucher (je n'ai pas compris toute la règle ) dont une pour les tirs en état d'alerte et les deva qui ont implacable quand ils sortent d'un transport, dans cette armée on aura donc beaucoup d'armure énergétiques donc d'escouades tactiques, de devastators, mais aussi quelques blindés pour agrémenter le tout, c'est une armée qui est très gérable pour nous chacun a son poste car en se mettant à 24ps dans nos véhicules les boucliers de nuit font que les bolters seront trop loin. Attention quand même aux poids qui sont nombreux dans cette armées, prenez bien le soin de vous espacer mais...pas trop histoire que les pods ne puissent pas se poser.

les white scars ils gagnent désengagement et un marteau de fureur de F5, cette armée est la plu dangereuse pour nous quand khors'arro est dans l'armée car tout le monde a scout mais cette armée privilégie en général le spam de moto donc les tirs antichars seront en général peu utiles

impérial fist les poussins ont la capacité de relancer les jets de 1 pour toucher des armes a bolts de plus, les devastators et centurions devastators gagnent chasseurs de tanks et +1 sur le tableau de dégât des véhicules, cette armée et donc très efficace en antichar, il faudra donc neutraliser les vindicators et les thunderfire a la lance et saturer les devastators et les centurions pour nettoyer tranquillement le reste de l'armée

black templars les moines sont des brutes de CAC, ils ont accès aux escouades de croisés et relancent pour toucher en défi... Autrement dit, il faudra casser les LR et les transports rapidement ( assez facile) et tuer ce qui en débarquera avec de l'éclateur

iron hands les iron hands ont accès a un FnP 6+ et les techs ont plus de facilité a réparer les armes des véhicules endommagés, ils dont donc un tout petit peu plus résistants que les autres, dans cette armée plutôt statique on trouvera souvent un maître de forge, des centurions, des tactiques...on trouve un peu de tout mais attendez vous a affronter pas mal de dread si vous jouez dans un milieu pas trop opti, il faudra donc jouer des armes antichar pour endommager un véhicule ou le détruire pour de bon, vous verrez également souvent un maître de chapitre a moto qui devient un vrai tank avec le bouclier éternel, il faudra le saturer très vite sinon il deviendra une épine dans votre pied

salamenders les salamenders ont une forte affinité avec les armes a flammes, de plus vous verrez beaucoup de combi car les personnages peuvent upgrader gratuitement une de leurs armes en arme de maître de plus la relance pour blesser des armes a flammes est dangereuse surtout a cause du rendeemer qu'il faudra défoncer le plus vite possible. De plus cette armée utilise beaucoup de pod pour mettre les lances flammes a portée, mais au premier tour vous devrez seulement vous soucier des lances-flammes lourds.

raven guard la doctrine raven guard donne scout sauf aux unités massives (motos, réacteurs) et très massives (centurions) et les véhicules et les unités avec réacteurs peuvent le utiliser en phase de mouvement ET en phase d'assaut ces règles donnent une armée très rapide et qui sera a portée de tir rapide rapidement, il faudra garder la tête froide et garder un schéma de destruction standard, les unités avec réacteurs ne seront pas menaçantes le premier tour donc on se focalisera sur les dévastators et ce qui pourra péter vos venoms et raiders, les talos seront donc très utiles pour créer une zone d'interdiction pour les unités de scouts.

bestiaire

personnages nommés

Marneus Calgar: tout d'abord il est vachement adaptable avec un trait de seigneur de guerre qu'il peux quasiment choisir ( 3 lancers et choisi celui qu'il veux) il est assez résistant, avec guerrier éternel et une armure 2+ et il peux avoir une armure totor qui permet les percées et a une balise de localisation. Il peux utiliser une tactique de chapitre deux fois par partie. Bon, il est...bof, en fait je l'ai rarement (voire jamais) vu joué mais il est très peu mobile et au final termine a la saturation comme tout le monde et des avantages tactiques sont moyens pour 275pts...

Capitaine sicarius: un capitaine quoi, il est assez résistant avec son armure 2+ mais souffre d'un manque de mobilité et le coup de son arme et inutile contre nous, une attaque étant facilement arrêtée par le bouclier d'ombre du voivode, de plus il n'est pas guerrier éternel donc déblayez son escouade a l'éclateur avec de le finir d'un coup de lance

Cassius : jamais vu joué....

Tigurius: un archiviste en plus fiable et plus résistant mais rien de transcendant dans la manière de le gérer

Khan: tout d'abord vous ne le verrez jamais a pied, il est tout le temps présent dans une liste de white scar car il file scout a toute l'armée et en plus il fait passer les escadrons de 5 motos ou plus en troupes.... Pour 150pts...autant vous dire qu'au début de la partie il est déjà rentable, pour vous en défaire il faudra y aller a la saturation, le bonhomme n'ayant qu'une 3+ d'armure mais une 4+ invu

Vulkan He'stan : le maître de chapitre des salamenders file la règle arme de maître a toutes les armes s'apparentant a du fuseur, autant dire que les salamenders deviennent bourrèlent efficace dans la chasse aux chars, il dispose également d'un lance flamme lourd et d'une arme qui le fait passer a F6... Il est donc dangereux surtout embarqué dans un module d'atterrissage avec plein de vétérans avec fuseurs et combi fuseurs, le tout arme de maître, il est de plus assez résistant avec sa 2+/3++ donc il faudra soit le saturer soit l'engluer au CAC avec un talos par exemple, pour son coût (190pts et bien accompagné il est très dangereux)

Shrike: le maître de chapitre de la raven guard dispose de la règle infiltration et d'une paire de griffe éclair de maître et perforantes, le problème c'est qu'il n'a que E4 et une 3+ il est donc saturable et il et préférable de le faire le plus vite possible car il est très rapide (voir doctrine raven guard) mais sinon il ne représente pas un grand danger

Lysander: LA brute, son marteau F10 pa1 fait des trous dans n'importe quoi seulement, étant en armure terminator il suffira de le balader pour qu'il ne soit pas une menace, vous pouvez essayer de le saturer mais bonne chance : 4pv, 2+/3++ et guerrier éternel.... Quoique avec un grand prophète qui a l'infortuné ça passe mais sinon je pense que la meilleure solution reste de le balader

Pedro kantor : le maître de chapitre des crimson fist est...bof, il apporte des buffs autour de lui donc c'est sympa de regrouper son armée quand on et EN et qu'on a la mobilité pour l'éviter, de plus sa relique est mauvaise et il n'a qu'une 3+ et son halo de fer.... Attention quand même a son bombardement orbital qui peux potentiellement être dangereux... Mais sinon il ne représente pas un réel danger

Hellbrecht: le maître des templiers du futur est résolument tourné vers l'assaut, en effet il permet une fois par partie sur son escouade gagne la règle course et haine il file en plus la charge féroce a son unité la faisant taper a F5, si c'est une escouade de croisés la quantité de baffes est suffisante pour défoncer n'importe laquelle de nos unités, si elle est embarquée il faudra détruire le transport le plus vite possible et la suite de retrouvant a pied elle sera assez facile a gérer

Grimaldus: jamais vu joué

Champion de l'empereur: déjà il est a pied et n'a pas guerrier éternel, si il est transporté, butez le transport rapidement parce que ce mec est un monstre en défi...a on me fait signe dans l'oreillette qu'un vovo avec lame dessicante a 1 chance sur 2 de le buter... Enfin bref ne le laissez pas approcher quoi c'est tout

Personnages standard:

Maîtres de chapitre : souvent joués a motos avec guerrier éternel et gantelet/lame ardente, il devient un tank phénoménal surtout dans je escouade de commandement mais il et très cher et plier cette unité voudra dire souvent enlever une grosse épine de votre pied.
Il est résolument orienté CAC, et son profil s'en ressent ( CC6 4A...) et est souvent équipé en conséquence mais la composition détaillée ci-dessus est la plus courante, il dispose également du bombardement orbital qui est dangereux mais empêche son escouade de bouger, il est donc peu utilisé...

Capitaine : idem que le MdC mais avec -1A et -1pv et l'absence du bombardement, mais sinon c'est pareil à part qu'il est moins cher

Archiviste : attention a sa zone de 4+ invu qui peux littéralement vous pourrir la vie, il est souvent joué à poil avec la prescience dans une escouade deva avec 4 LM pour jumeler le tout, cette escouade est horriblement efficace et doit absolument ne pas voir de tour 2 d'autant plus que les deva IF prient avoir tueur de char

Maître de la forge: c'est un tech marine avec 2 PV qui peux avoir un faisceau de conversion si il est dans une escouade de centurions deva par exemple, cette arme vous forcera a vous placer entre 18 et 48ps ce qui ne changera pas trop votre façon de jouer, il est chiant dans une liste IH car il a une fâcheuse tendance a réparer des trucs mais ^^ mais en lui même il n'est pas dangereux, mais si vous pouvez lui faire sauter le vaquer avec une lance c'est toujours ça de pris...

Chapelains/chapelains investigateurs: ce sont avant tout des boosters d'unités malheureusement leur crozius habituellement nuls les rend efficace contre nous car ils ignorent notre FNp et souvent nos armures, je l'ai peu vu joué mais avec une escouade des totors ou une escouade de croisés en LR ça dépote ( le zélote est pas mal) ou a moto avec une escouade de commandement orienté CAC.

Techmarine : rarement pris en choix de qg mais surtout en tant que "super sergent" en effet, sa 2+ et son servo-bras permettent de relever un défi embêtant dans une escouade vitale et il est utilisé comme tank mais contre les EN ça marche moyen, en effet le tech n'a qu'1 PV et on engage rarement au CAC...
On lui paiera souvent une moto ce qui lui fait gagner de la mobilité pour aller réparer la ou le besoin s'en fait sentir manque de bol on bouge aussi vite que lui et son point d'endu en plus on s'en fout ^^

Garde d'honneur : pas vu joué mais l'absence d'options de déplacement et leur coût prohibitifs les rends peu menaçant sachant que le jouer SM devra leur payer un pod.

Escouade de commandement: jouée quasiment tout le temps a moto pour spammer le gravitons et faire une escouade de CAC convenable a un chef, ils ont accès a l'apothucaire mais n'ont qu'une 3+ et restent donc sensible a la saturation. Le gravitons n'est pas super efficace contre nous mais peut expédier vos talos et vos venoms avec de la moule donc restez prudents vis a vis de cette escouade et n'hésitez pas a l'engager au CAC avec un truc burné (grotesques, talos...) car e ne sont que 5 motos avec 2 A et insensible, ou contournez les pour ne pas tirer sur le gros tank qui sera devant.

! Tout d'abord je tient a dire qu'à partir de maintenant il y aura beaucoup de copié-collé a partie du tactica DA, les entrées se retrouvant généralement en double

Troupes:
Escouade tactiques: ce sont des marines standard, ils sont peu joués a cause de l'efficacité des motos mais sinon il suffit de les saturer ou de les closer avec du lourd pour les voir s'écrouler, déployés en pod ils sont dangereux de par leur habitude a spammer le plasma ou le fuseur mais une fois le tour d'arrivée passé il sont quasiment inoffensifs.

Escouade de scouts: les scouts sont des petits nouveaux qui manient un large panel d'arme, en général on a la version cape/sniper + missile cette unité est peu dangereuse pour nous et de plus elle s'infiltre...ouai un premier sang gratos quoi, par contre si ils sont dans une ruine fortifiée par un tech c'est pas la même et le CAC reste la meilleure solution. Certains les joues au fond de leur zone de déploiement afin d'occuper un objo, si votre adversaire fait ça c'est sûrement qu'il a des motos donc concentrez vous sur celles-ci quitte a oublier un peu les novices, le sergent peux être upgradé en sergent telion, pas grand chose de nouveaux sinon sens aiguisés, un sniper lourde 2 et... Une CT de 6! Le Gus tire donc très bien mais avec un sniper ce n'est pas forcément utile... Il reste dangereux mais sans plus et peu joué car il coûte 50pts

Escouades de croisés: c'est une escouade de CAC assez efficace vu la prolifération d'attaques qu'elle peux mettre, de plus on peux avoir une escouade montant a 20 membres ce qui représente une grosse réserve de PV , il ne faut pas les laisser s'approcher car la saturation est dangereuse et, de plus ils peuvent avoir des armes spé et lourdes, bon ils sont peu mobiles et n'ont pas la course, donc quand ils dit dans un land, on l'explose le plus vite possible, mais bon a plein effectif ils sont peu mobiles et très chers, attention notamment aux petits coups avec hellbrecht qui donne la course et la charge féroce un tour, et 20 PV armure 3+/4+ c'est chiant à tomber, un grand prophète avec infortune va vous aider grandement.

Motos: je les traites volontairement en choix de troupes vu que vous le retrouverez souvent ici, un qg a moto faisant passer les escadrons de 5 motos ou plus en choix de troupes. Ne vous leurrez pas, elles seront la pour avoir du gravitons seulement cette arme est peu utile votre nous bien que ravageuse contre les autres armées, pour nous ce sont des SM lambda et nos armes antichar sont plus utiles ailleurs donc une saturation sera forte appréciable, elles seront bien plus dangereuses si elles portent du plasma ou du fuseur, si c'est le cas, faites en une priorité

Élites
Vétérans d'appuis: cette unité est très dangereuse pour nous a cause d'un coût peu élevé et une profusion de combi que ce soit plasma ou fuseurs, seulement elle est plus chère que n'importe lequel de nos transport et est réellement dangereuse qu'avec le trait raven guard qui leur donne scout pour les mettre a portée de combi rapidement, seulement ce sont des SM lambda qui ne devraient pas vous poser de problème, souvent vus avec le trait salamenders pour avoir un combi de maître sur le sergent voire un fusil plasma.

Vétérans d'assaut: deux écoles s'affrontent les pods et les réacteurs, les pods sont plus utilisés car permettent une arrivée presque trop facile d'autant plus que c'est une unité très résistante qui peux avoir beaucoup de bouclier tempêtes d'autant plus qu'ils peuvent avoir beaucoup d'arme de CAC dont les marteau mais le coût de l'escouade explose littéralement et on monde à des unités qui frôlent les 200pts alors qu'ils tombent a la saturation comme des tactiques d'autant plus qu'à part sprinter ils en feront RIEN a leur tour d'arrivé et sont a portée de tir rapide ce qui n'est jamais bon surtout contre un EN. En réacteurs avec la doctrine raven guard ils disposent d'un impact certain en charge pour un léger surcoût de plus ils peuvent relancer leur distance de charge, enfin c'est une unité qui est difficile à rentabiliser car tombe rapidement a la saturation quelque soit la version.

Deeadnought : peux être podé mais cette solution est inutile contre nous, il cassera (avec de la chance) un véhicule près de nous le mettrait a portée de disloqueur, la seule config vraiment dangereuse pour nous est le double autocanon jumelé ou quand il arrive en pod avec canon d'assaut et lance flamme lourd, sinon ce n'est vraiment pas une cible prioritaire mais vous savez déjà tout de ce marcheur... L'option vénérable est plus gadget qu'autre chose et beaucoup trop chère pour ce qu'elle fait.

Dread ironclad: souvent en pod, il sera dangereux pour nous en version LFl jumelé/LF, il cramera véhicules et piétons très facilement mais son blindage 13 ne change rien face à nous et son surcoût le rend plus difficile a rentabiliser mais sinon c'est un dreadnought normal.

Légion des damnés: ils sont instables car sont obligés d'arrivés en FeP et vont casser un venhicule qui n'attendra jamais leur cout et mourront a la saturation (3+ invu quand meme ) ils sont peu joués et voilà pourquoi donc on les sature et on les oublie

Escouade terminators: tout d'abord vous les verrez souvent sur les tables en configuration canon d'assaut/poing tronçonneur/ sergent avec épée énergétique. Si votre adversaire n'en a qu'une escouade ou deux elles seront facilement gérables d'autant plus que le coût d'une telle escouade avoisine les 240pts! En nombre c'est du pur bonheur si vous avez le premier tour sinon veillez a ne pas vous faire engager et a tourner autour pour saturer a l'éclateur, veillez a tomber les motos pour ne pas que des totors se télé portent devant votre museau.

Terminators d'assaut: les totors de close, souvent utilisés comme escorte de chef dans un LR comme lysander, cette escouade est affreusement chère donc il faudra IMPÉRATIVEMENT tomber le LR sinon c'est le drame mais c'est pas comme si on avait des trucs pour ça ^^ sinon ils sont lents et la saturation marche très bien contre eux, ne gaspillez pas vos tirs de lance ou votre talos, car les boucliers tempêtes sauvegarderont la plupart des blessures pa2 que vous leur ferez.

Centurions d'assaut: ils sont lents et ont besoin d'un transport toutefois ils restent dangereux car ils se baladent souvent a 3 avec des lances flammes et si vous jouez un bastion, ils deviendront vos pires ennemis car ils ont un bonus de dégâts contre ça, une saturation soutenue ou de la lumière noire est préconisée pour s'en débarrasser

Attaque rapide
Escouades d'assaut: il ne faut pas se le cacher, ils sont mous, chers pour un impact relatif face aux spécialistes du genre et ne peuvent qu'avoir deux lances flammes, on les trouvera souvent en escorte d'un chef a réacteurs avec la doctrine raven guard, ou en pod T2 pour flamber ce qui sera tombé de vos raiders, cette dernière config est particulièrement efficace contre nous... Mais c'est un pod donc instable bien que moins qu'une FeP classique

Escadron de land speeder: le venom impérial, il est souvent pris en mode typhoon pour sa polyvalence et ça marche pas mal, seulement malgré sa fragilité sa portée de 42 (48-6) pas nous force à approcher mais bon il est très fragile et un ravageur n'en fera qu'une bouchée. Certains le joue en mode canon d'assaut plus bolter lourd, cette version est très efficace contre nous car elle permet une forte saturation mais la portée de 24 ps de base est assez problématique (24ps pour que toutes les armes tirent a leur plein potentiel), d'autres le jouet en mode double multi fuseur en Fep, c'est dangereux, fun mais pas très efficace contre nous et assez dangereux, vous en verrez peu en tournoi je pense.

Stormtalon : un aéronef d'appui car avec un coût dans la moyenne il peux avoir plein de rôles : multi tâches avec typhoon , antichar avec le lascan, anti perso en config de base, il est gérable par notre mouvement et par une saturation d'armes a lumière noire

Escouade de motos d'assaut: elles sont souvent jouées en config multi fuseur pour apporter un peu d'antichar supp, elles se gèrent comme les marines lambda: a la saturation


Escadrons de moto scouts: peu utilisés mais elles s'infiltrent a portée de tir rapide: fusillez les

Soutient:

Escouade devastators: souvent joués avec un archiviste et 4 lances missiles, les dévastators sont un appuis longue portée très apprécié de tout les joueurs, le problème étant que les DA étant une armée de mouvement en général, ils sont durs à caser. Pour s'en débarrasser je préconise la saturation car même dans une ruine fortifiée leur sauvegarde n'excèdera pas 3+

Vindicator: craint par les autres armées, sauf par nous, le vindic est dangereux de par son arme a gabarit mais la faible portée de celle-ci l'oblige a s'approcher, je vous conseille de l'ignorer le premier tour mais de vous concentrer dessus le deuxième tour car il est très dangereux une fois a portée (en plus on a la mobilité pour le contourner donc faisons le! ^^)

Predator: le prédator est le char le plus redoutable pour les EN dans l'arsenal DA on le retrouve souvent en config double canon laser + autocanon, nos chars ne dit pas le poid dix il faudra les cacher pour s'occuper de l'impudent avec un ravageur.

Land raider: voire transports

Centurions dévastators : vous ne les verrez qu'en version gravitons, ils sont très chers et soit déployés en LR, dans ce cas pétez le avant de les saturer, soit dans une skyshield et la, inutile de gaspiller vos tirs de lance, de Meme les gravitons sont peu efficaces contre nous (spam de véhicules et petites sauvegardes) pensez juste à planquer vos talos. Certains les joues en LM/CL, avec omniscope, cette config, bien qu'assez cher est extrêmement dangereuse car fait des trous dans absolument tous nos antigravs surtout quand on voit un archiviste avec prescience dedans, a choper le plus vite possible au CAC si possible ou a saturer

Whirlwind: lui il paie pas de mine mais il est extrêmement dangereux en fin de partie quand tous vos véhicules sont tombés, en effet il déloge vos troupes extrêmement facilement pour forcer des test de paniques et au tour 5 en général c'est éliminatoire, pour l'éliminer je conseille les reavers ou fléaux en fep car il est souvent ( tout le temps) planqué derrière un décor

Thunderfire: LE truc chiant des SM cette pièce d'appui coûte 100pts pour un tech et 4 galettes de F6!!!!! Enfin bref ce truc est une saloperie interstellaire MAIS on a des trucs pour le gérer, tout d'abord une erreur de placement ça arrive, essayez de contourner la chose pour pouvoir sniper le tech. De plus le canon est une pièce d'appui, donc il a 2pv, E7 et une sauvegarde a 3+, mais pour nous...on s'en fout! Bref c'est comme buter 2 marines. Donc saturez le le plus vite possible avec un venom qui traîne

Transports:

Rhino: dans une armée utilisant tant de motos ils est rarement pris mais bon il représente un couvert mobile et le plus souvent un premier sang gratuit

Razorback: plus utilisé surtout en mode campouze il sera souvent équipé de canon laser jumelés ou lascan + canon a plasma jumelé, ils est plus cher que le rhino mais plus efficace mais pas une très grande menace

Land raider: efficace contre toute les armées sauf la notre, il reste assez résistant a la saturation de lance avec ses 4PC mais il ne devrai pas vous poser de problème, d'autant plus qu'il est cher et transporte généralement une escouade importante: faites en une cible prioritaire

Module: dangereux de par sa capacité a se déployer n'importe ou mais sinon...


Dernière édition par ilionas le Mer 23 Avr 2014, 20:40, édité 1 fois
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Arnar
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MessageSujet: Re: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitimeMer 23 Avr 2014, 18:53

Citation :
Centurions dévastators : vous ne les verrez qu'en version gravitons

Ou LM/CL, vue par certains comme la meilleure grâce à la portée notamment.

Et t'as oublié le thunderfire qui fait des trous dans l'EN.
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ilionas
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MessageSujet: Re: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitimeMer 23 Avr 2014, 20:24

Mince! Bon je rectifie tout ça
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MessageSujet: Re: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitimeMer 23 Avr 2014, 20:43

Citation :
Citation :
Citation :
Centurions dévastators : vous ne les verrez qu'en version gravitons

Ou LM/CL, vue par certains comme la meilleure grâce à la portée notamment.

Clairement la plus otpi à mon sens, surtout si les "lord of war" font leurs entrée le mois prochain.


Citation :
Et t'as oublié le thunderfire qui fait des trous dans l'EN.

Contre pas mal de choses en fait. Bonjour j'en prendrai 3 pour 300 pts dit l'Imperial Fist + supplément, qui mettra ses centurions déva en Elite.

Wait... Ce ne serait pas ce que les marounes critiquaient assidûment ? Le schéma d'armée Iron Warriors de M Haines ? Comme quoi la billittude dépend de son côté de la table  Rolling Eyes 


Citation :
Motos: je les traites volontairement en choix de troupes vu que vous le retrouverez souvent ici, un qg a moto faisant passer les escadrons de 5 motos ou plus en choix de troupes. Ne vous leurrez pas, elles seront la pour avoir du gravitons seulement cette arme est peu utile votre nous bien que ravageuse contre les autres armées, pour nous ce sont des SM lambda et nos armes antichar sont plus utiles ailleurs donc une saturation sera forte appréciable, elles seront bien plus dangereuses si elles portent du plasma ou du fuseur, si c'est le cas, faites en une priorité

En fait, les motos troupes sont souvent en combinaison avec la Ravenwing pour ses Chevaliers Noirs et sa Divination low cost.
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Dystix
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MessageSujet: Re: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitimeMer 23 Avr 2014, 21:35

Meeeerci grâce à toi je sais déjà beaucoup mieux ce que peuvent faire les marsouins, même si aucun pote ne les joue Razz
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ilionas
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MessageSujet: Re: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitimeMer 23 Avr 2014, 21:44

Mais de rien mon grand c'est normal ^^
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MessageSujet: Re: [antitactica 2.1] les spaces marines   [antitactica 2.1] les spaces marines Icon_minitime

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