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 Les nouveautés du codex Dark Eldar

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Dystix
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MessageSujet: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mar 30 Sep 2014, 22:12

Yop tout le monde Smile


Certains ayant déjà touché le codex de leurs mains, on va pouvoir commencer à faire un petit récapitulatif des changements/nouveautés dans notre codex Very Happy Je ferai, comme j'ai l'habitude de le faire, un spoiler à la fin de ce post qui contiendra toutes les informations réunies grâce aux autres membres du fofo et moi-même, donc si vous avez des informations sûres, veuillez les mettre dans ce topic ou me les envoyer par mp que je note tout ça ici Very Happy Merci d'avance Wink 


Résumé du codex :


Spoiler:
 


Dernière édition par Dystix le Dim 02 Nov 2014, 12:28, édité 10 fois
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mar 30 Sep 2014, 23:06

excellente initiative !

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Spoiler:
 
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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mer 01 Oct 2014, 08:37

Si Hiruma peut me confirmer que mes infos sont bonnes, je pense que les forces du dex vont être :

-) Le raider, un transport pas trop cher qui peut avoir une svg de couvert de 3+ à chaque tour et permettre à 10 figurines à l'intérieur de tirer normalement. Il devient vraiment solide et efficace.

-) Le razorwing : Sous réserve qu'il soit bien en attaque rapide, qu'il coute toujours 145 points et qu'il ait toujours de base ses 4 missiles grande explosion F6 PA5 on a là un antitroupe excellent dés le T2.

-) Les reavers : Pas chers, rapides, solides avec leur save de couvert à 3+ et pouvant être accompagné par un voivode. Ils ne ourront as s'en rendre aux grosses DS ennemies mais ils peuvent aller attaquer et détruire de petites unités chiantes n'importe ou sur la map.

-) Les ravageurs : Je pense à titre perso sortir beaucoup moins les vénoms, parce que le nouveau bouclier de nuit sur le raider en fait un véhicule très intéressant et que le vénom lui ne peut pas (en tant que véhicule de tir) en profiter correctement. Du coup je penses laisser la partie antichar de mes listes à mon détachement allié eldar et prendre une triplette de ravageurs désintégrateurs en antitroupe à la place des vénoms. Sur de la GI, chaque ravageur fait en stat 5 blessures par tour, c'est mieux qu'un vénom et plus solide.

-) Si effectivement les raiders sont dispo en attaque rapide, je vois bien un petit combo dragons de feu avec tourmenteur (portail) dans un raider. Frappe précise pour faire bien mal à l'arrivée, ensuite zigzag à 3+ ça reste bien solide et tour suivant on tir normalement histoire de faire encore bien mal.

EDIT:
-) Je viens de voir le commentaire d'hiruma sur les nouveaux grotesques. Du coup Herbert va être content, la DS de grotesque va probablement être le nouveau truc kikoolol^^ On prend 10 grotesques, on met 4 fusils liquéfacteurs (parce qu'après une fep, on peut pas poser + de 4 gabarits de lf sur une cible sans toucher son unité, ce qui est interdit), on place dedans un voivode avec portail + siphon et autre équipement au choix du joueur, et on ajoute 5 spirites pour être sur de chopper l'invisibilité. Si vous êtes joueurs, vous pouvez également filer au voivode l'armure qui donne -2cd dans les 6ps histoire de mettre 5 plaintes psy bien violentes à l'escouade visée^^ Bon, au total ça tourne autour des 900 points, mais c'est intuable et (sur du SM par exemple) Ca met 50 pains qui touchent sur 4+ et blessent sur 3+ relançable (merci gantelet de chaire et ton empoisonné 4+), ce qui nous fait dans les 22 blessures sans compter les lance flammes, le voivode et les spirites.
Il y a aussi la version pour les pauvres avec juste 10 grotesques et 1 tourmenteur portail + siphon qui doit tourner autour des 500 points.




On peut tout de même remarquer que si on a un dex excellent en antiinfanterie, notre antichar reste toujours aussi minable.
L'allié eldar et sa saturation de force 7 va rester indispensable dans ce rôle si on veut rester compétitif.
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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mer 01 Oct 2014, 18:40

Petit édit avec les news rapportées par Xray et Hiruma dans la section rumeurs / Codex EN mi-septembre.

Pour ton commentaire Xray, je pense qu'il faudrait ouvrir carrément un second topic dédié aux nouvelles strate de notre codex, sinon on va s'emmêler les pinceaux ici Razz
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ilionas
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mer 01 Oct 2014, 22:09

Review de thedarkcity ;
Les grotesques auraient tous un gantelet de chair de base en plus d'une arme de CAC et rage pour le même coût, ils n'explosent juste plus: --> gros up!
Par 9 avec vovo, grand prophète et tourmenteur pour leur filer la 4+ invu et les buffs du grand prophète ça peut être marrant
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jesuischiant
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 18:33

Après 2 jours de lecture (vive les vendeurs indé niarc niarc).

Gros gros gros up de nos attaques rapides, surtout nos scourges pour 120 pts tu as une unitée plus que op (un gros retour v3 mais en attaque rapide).
Pour les reavers maxi par douze et surtout niveau prix unité c'est magic.
Les helions sont mieux
Ravageur retour v3 pour les armes (prix et pts)
Talos/cronos enfin en escadrons (enfin). Mais pas mixable et ils montent en pts
Razorwing en attaque rapide et moin chere.

Nos transports on FEP, lance en option sur le raider.

Nerfs de nos bête, c'est logique (en sauvegarde et en nombre)

Enorme up des grotesques ( plus besoin de pi avec les grot et surtout folie furieuse + gantelet de base. Où comment faire de l'overkill. En gros 7 attaques pas grotesques)
Wraks impossible de les passer en troupes sauf si Add anglais
Mandrakes juste Wink

Niveau Qg
Le Voivode, je suis mitigé, énorme possibilité, mais un truc me choc vous aller voir demain.
Mais la succube pour 95pts elle est Bonne Very Happy.

The Court Of The Archon est comment dire : mauvais oeil. Y a des truc a faire

Nos tourmenteurs du bon et du moin bon (c'est 1 tourmenteur par choix QG)

Grosse combo a faire avec les QG

Je vais rien dire pour les troupes guerriers/immaculés cérates/Syren. Mais le temps des immaculés ... (il ce sont fait ...) .

Pas de Vect pas de Mayls vous verez pourquoi.

Bref oublié le full venom ravageur. Maintenant, c'est fep et on bourrin au cac et on fait peur ou pas.


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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 18:58

Tant que le dex eldar ne change pas, je vais continuer à compter sur eux pour l'antichar, mais une fois qu'il sera remplacé...

On se tournera vers les fléaux fusils disru pour remplacer les serpents je crois.
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jesuischiant
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 19:14

Par contre on a pas mal d'armes qui fond des morts instantanés
Les lacérateurs pour leur prix 5 pts on prit un up. Enfin bref, un bon codex
Franchement, sauf les troupes et immacules qui sont pas tros tros top. Le reste est assez magic y a matières à sortir des combos inhumaine.

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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 19:32

D'ailleurs, ils deviennent quoi les immacs ?
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 19:43

C'est niveaux prix unité  et obligé de les prendre par 5. les 5 immaculés disloqueurs(4) , venom, avec be-canon et le boucliers   pratiquement 200 pts. C'est tros pour ce qui est possible maintenant.

Les cartes que j'ai commandés sont sympa
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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 19:56

Le prix n'a pas bougé quoi^^

Accessoirement, je vous signale que niveau troupe, on peut quand même se permettre de ne mettre "que" 80 points de taxe dans les 2 slots de troupe.

Y a que les orks qui font mieux (70). Et nous les 5 caba sont empoisonnés ct4 (donc ils peuvent faire qquchose, c'pas comme les grot) et ils sont cd8 avec une 5+ et fnp dés T2.
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 19:58

Pour répondre à la différence entre le surf helion et le surf beastmaster

Le surf helion donne le profil autoporté

Le surf beastmaster donne le profil bête


Sinon les deux sont équipés de module eclateur et donne sv 5+

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jesuischiant
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 20:00

Ouai c'est clair que niveau troupes, j'aurai que les 2 fois 5 et après c'est du gros nimp bounce Very Happy bounce Very Happy bounce Smile Surprised cheers cheers bounce
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jesuischiant
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 20:07

La lance feu gagne 6 pas de porté. Sur les motos et les  fléaux elle est obligatoire  pour son prix.
Par contre pour le portail rien ne dit qu'il reste en jeu. Il servirait seulement pour son utilisateur et l'unité qu'il rejoint.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 03 Oct 2014, 20:15

J'ai pas compris pour les immacs, dsl ^^
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Valorel
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 10:01

Jesuischiant, tu sais que tu n'es pas obligé de faire un post à chaque idée que tu as? Tu peux éditer le premier pour éviter les double posts, c'est bien plus agréable pour la lecture Wink

Donc, pas de double post, je comprends tout à fait l'excitation d'avoir un nouveau joujou et les idées qui fusent, mais c'est pour la communauté. Merci d'avance pour la suite ^^

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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 10:30

Pour ma part dans les gros changements :

-) La règle du détachement est bof, mais il offre 6 choix d'AR donc on le prendra quand même^^
-) Celui qui a fait les traits de sdg devait s'être pris une bonne grosse cuite. Le 2 est abusé, les autres sont anecdotiques.
-) Boost de la règle "la puissance vient de la souffrance", accessoirement elle incie maintenant vraiment à jouer en full réserve.
-) Toujours rien de correxte pour équiper nos seigneurs pour le cac, que ce soit l'archon ou le tourmenteur, ils ont maintenant tout les deux un rôle de soutient via les objets qu'ils apportent et le boost qu'ils donnent à la règle souffrance (on va l'appeler comme çà c'est plus court^^).
-) Parlons des objets d'ailleurs. 3 sortent du lot à mon sens : Le portail, le creuset et le siphon. Une escouade avec un creuset et le portail donne un no-match contre les DS classiques eldars et démons. Avec 2 creusets, la centu-star prend cher aussi. Le portail reste intéressant pour faire fraper une petite unité là ou on veut, mais attention à ce que cette unité (qui risque de se faire raser au tour suivant) ne soit pas trop chère ou alors très résistante et bonne au cac.
-) La cour de l'archon parait bien au premier abord, je me dit qu'un archon avec siphon dans un raider ratelier avec 9 sllyth ça doit faire du dégat au tir, créer une bulle de fnp pour les unités autour et avoir un bon potentiel de cac. Malgré tout ça reste cher.
-) Les grotesques sont devenus très bons, en fep avec un tourmenteur portail + sihon (et des spirites pour choper invisibilité si vous aimez vraiment l'esprit DS) ils font mal au tour d'arrivée grace aux liqué, ils résitent super bien et ils tapent très fort au cac maintenant (F5 empoisonné 4+, yabon^^).
-) Les mandragores sont à présent jouables. Je ne me suis pas encore penché sur leur cas mais une unité aussi peu chère avec infiltration et une 2+ dés qu'elle est dans un couvert on doit bien pouvoir leur trouver une utilité (ne serais ce que preneurs d'objos par 5).
-) Les troupes, ben là c'est moins jojo. Les cérastes c'est poubelle. Les cabalites ont un avantage : ils offrent la taxe troupe la moins chère du jeu à l'exception des gretchins orks. Du coup on payera le minimum en troupe et on aura pas de remords à prendre le détachement codex^^
-) Les transports : là je pense que le vénom a beaucoup perdu au profit du raider. Avec ses armes de tirs, le vénom n'a as beaucoup changé dans son rôle, à savoir fond de table et tir. Le raider par contre offre à présent une 3+ de couvert tout en permettant à l'escouade embarquée de tirer normallement. Il devient du coup un des meilleurs transport du jeu, plus qu'à trouver des choses à mettre dedans (vu qu'on peut le prendre en AR et y mettre des unités eldars direct, on trouvera bien l'une ou l'autre chose^^).
-) Le razorwing passe en attaque rapide et devient du coup très sympa, parce que avec 6 slots il y aura de la place, et que la bestiole ose quand même 4 grands gabarits de F6 PA5 le tour de son arrivée. Toujours sympa en anti-troupe.
-) Les reavers : Ils deviennent très bons également. Je n'ai pas encore exploré le côté "gros rush avec plein de reavers", mais vu que nos troupes nous font défaut, en prendre 2-3 unités de 3 et payer le chapelet permet d'avoir des unités pas chères et mobiles qui seront parfaites pour aller capturer les objos en maelstrom. En plus ils seront très capables de massacrer l'une ou l'autre petite unité qui trainerait chez l'adversaire.
-) Les fléaux : ils sont devenus très bons, mais à titre personnel je les trouve encore trop fragiles. Ca reste 5 pvs E3 avec une 4+, si l'adversaire veut s'en débarasser ce sera très vite fait. Du coup il faut payer l'escouade de 10 pour protéger les 4 armes spé et je trouve que ça commence à faire cher. Tant que l'eldar reste ce qu'il est, je prendrai des serpents plutot que des fléaux pour mon antichar.
-) Le voidraven : Bof, fragile et cher. Il est efficace et vaut son prix mais ce n'est pas transcendant.
-) Talos : Super, avant on en prenait déja pas parce que c'était en général une centaine de point qui trainait par rapport au reste et qui faisait rarement quelque chose. A présent on gagne le droit de faire trainer le triple des points par rapport au reste^^
-) Cronos : Un buffeur pas cher et résistant qui va apporter une aura bonus aux troupes autour de lui. Pourquoi pas pour des gens qui voudraient jouer de grosses escouades à pied (comme des fléaux par exemple^^).
-) Ravageur : Le ravageur triple ldt était déja pas terrible avant, là il est encore moins bien. En revanche vu que je prendrai moins de vénoms et plus de raider, les ravageurs vont passer en canon désintégrateur et reprendre le rôle des vénoms. Ca reste en moyenne 6 touches de F5 PA2 à 36ps ar tour, pour ce prix là c'est pas dégeu.
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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 11:08

Oulah ça a posté par ici et j'avais oublié de passer Razz 

Bien d'après ce que j'ai lu plein plein plein de nouvelles, avec un ptit rapport de stratégie de Xray très explicatif Smile 

Je vais mettre tout ça dans le spoiler au début du topic dès que j'ai le temps, là je dois aller faire les courses (et acheter le nouveau codeeeeex)

Par contre moi je me demandais que si les cabas sont moins chèrs, pourquoi ne pas en jouer plus ? Un ptit spam de 60/70 guerriers cabalites en raider Cool (voire plus)
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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 12:19

A mon avis genre 5*10 caba en raider bouclier de nuit et ratelier c'est 800 points et c'est tout à fait jouable. Par contre derrière tu vas ramer pour ton antichar.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 12:56

Bah pas tant que ça, puisque dans les 5 raider tu as déjà 5 ldt, qui restent tout de même des antichars puissants
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 13:23

Dol'Okienthas a écrit:
Bah pas tant que ça, puisque dans les 5 raider tu as déjà 5 ldt, qui restent tout de même des antichars puissants
La ldt est payante maintenant, et maintenant quand on pense à 10 caba en raiders c'est surtout pour zig-zag (3+ couvert) tout en ayant des tirs de caba sous ratelier. Donc l'unique tir de ldt qui touche sur du 6 silent .

Je vais très clairement changer toutes mes armes de raiders en canon désintégrateur bounce
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 13:46

Attention pavé, je bouquine le codex depuis tôt ce matin.

Tout d'abord, et à moins que j'ai raté quelque chose, le siphon c'est uniquement sur le cronos, comment vous le mettez sur un perso vous ?

J'utilise les noms français (et je continuerai à le faire)

- Voivoide. Pas cher de base, à perdu la PA2, donc notre QG va servir à tuer des sergents pour booster sa force avec psycocage. C'est un bon porteur d'objets, il a toujours accès au dislo. 120pts tout nus avec portail et le heaume, il va coûter cher une fois stuffé. Déception qu'il ne puisse plus tuer des gros thon au close à partir du moment où ils ont une 2+ (et les patrons 2+ chez la marsouins et le nécrons y en a partout).

- La cours du vovoide. Excellente, la lhaméene peut faire de la mort instant. Baisse de points du slyyth et hausse la méduse, ce qui était prévisible mais la méduse est PA3 tout le temps, donc pour moi un nerf (avant 1d6 -1, donc avec 2 méduses on topait la PA1-2 très souvent. Très très bonne unité.

- Succube, pareil qu'avant, elle peut gagner une PA2 avec le vouge, et à accès aux artefacts. Donc perso moyen, elle est pas faite non plus pour les gros perso mais plus les petits et les sergents.

- Lelith. Très bonne, une bonne tueuse avec ses relances, la folie furieuse et sa CC de 10 si elle est sdg.

- Tourmenteur, un seul profil maintenant. Très bon personnage de soutien, moults équipements et armes qui vont lui permettent d'être polyvalent. Cependant à moins d'un jet de mort instant chatard, il ne tuera pas les gros thon au close non plus.
Attention, le creuset de malédiction est tout pourri en fait, relisez bien sa règle !

- Urien est très très bon, il améliore mieux les unités qu'un tourmenteur classique et encaisse comme un sauvage.

- Drazhar a toujours sa figurine moche (décidément...), mais son profil est bien meilleur, il distribue plus de pains qu'avant tout en coûtant 40pts de moins.

- Cabalites 1pt de moins, canons à 15 pt et lance à 20pt. Ils sont bien meilleurs grâce au raider. 2 armes spé possibles s'ils sont 20 mais c'est anecdotique.

- Cérastes mortes et enterrées. Plus de grenades disru qui étaient leur seul vrai intérêt restant. Elles coûtent le même prix, leur armes spé sont moins chers (5pts chaque, pour un effet pas mal à ce prix) et on peu en avoir 3 par tranche de 10, elles donnent PA5 d'ailleurs.

- Incube comme avant mais à 20pts, le klaivex donne folie furieuse.

- Mandragores très bonnes, pas en terme de puissance mais de nuisance, elles sont pas très chères et permettront de sacré blagues.

- Gorgones inchangées. Je vais avoir du mal à choisir en l'ossefactor et le fusil liqué maintenant.

- Grotesques, je ne reviens pas dessus, ils sont très très bourrins.

- Maîtres des bêtes très bons toujours. Les khyméras perdent un points d'invu pour gagner la peur. Deux unités de 11 khyméra foutront un joyeux bordel (accompagnées d'au moins un bellu pour le Cd de Cool. La bête griffue a rage, moins chère mais -1CC ... Les stymphales prennent +5 pts, perdent 2 en CC et PV et 1 en attaques. Pas top.

- Raider et vénoms sont toujours aussi bon. Le raider va vite redevenir incontournable je pense. Mais on continuera de voir quelques venoms pour ses 12 tirs de canons pleine puissance (alors que l'infanterie profitera moins des canons).

- Reavers changent totalement de rôles, mais ils ont encore un sacré potentiel ! Au close avec 2 chausses trappes ils feront des trous, avant de se dégager au tour ennemi et de recommencer. Et ils sont carrément moins chers.

- Hellions -3pts, -1A, PA5 au close et désengagement de base. Ils ne sont toujours pas terribles. Avec une attaque de plus j'en aurai prit 15 tout de suite, malheureusement perdre une attaque pour gagner pa5 c'est pas Byzance.

- Razorwing toujours très bon. Moins cher de base, les options sont chères, en gros il perd 10pts une fois correctement équipé. En attaque rapide c'est très bon, mais il n'a pas la règle acrobate aérien qui est juste un non sens à mes yeux.

- Fléaux moins chers et bien meilleurs. Des porteurs d'armes spé qui fep, leur rôle à pas changé mais ils sont moins chers donc très bon.

- Talos en bon gardien de but, j'en joue de temps en temps, ça fait une menace milieu de table pour 120 pts. Il a perdu attaques aléatoires, mais en charge il est à 5A ce qui est bon, lacération aidera beaucoup ! La relance des 1 pour blesser sur des petites fig assure un mort de plus. Et sur les autres créa il est plus efficace (et son insensible le fera survivre plus facilement qu'avant. Unité de 1-3 talos <3

- Cronos en pur soutien, comme avant pour +20pts même son amélioration change un peu. Son souffle est F3 maintenant (snif). 1-3 cronos, même si je vois peu l'intérêt, un seul fait déjà un bon taf.

- Ravageur plus cher, et le bouclier nocturne lui profite moins qu'avant. Ce qui en soit n'est pas très dérangeant, mais la perte de la règle assaut aérien fait que dès qu'on le bouge il ne tire plus qu'avec 2 lances à plein potentiel (et 0 si on zig zag pour le sauver). On en verra moins, ou peut avec désintégrateur.

- Voidraven très bon également. Mais bon sang ce qu'il coûte cher. Notre antitotor est là.

Je décortique encore le reste. Mais nul doute qu'il nous faudra plusieurs semaines/mois avant de trouver son complet potentiel.
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 14:08

Effectivement je plussois les remarques sur le siphon et le creuset, à la relecture c'est tout pourri en fait.

Bon dommage, on fera sans alors^^
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 14:44

Simples questions pour les cérastes : la 4++ devient elle donc valable contre les tirs de contre-charge? Les 3 armes spé pour 10 c'est si elles sont différentes c'est ça? Sinon on reste à deux (c'est ce qui se disait dans les rumeurs)?

Edit : merci bien!

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On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.


Dernière édition par Lamenuit le Sam 04 Oct 2014, 14:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Sam 04 Oct 2014, 14:51

La 4++ des cérastes est effective lors de la sous phase de corps à corps (donc tout le close), mais pas pendant la phase de déclaration des charges, donc non pas d'invu pour le tir en état d'alerte.

Les 3 armes c'est à la fois pour cérastes et maîtresses de sang. 1 si l'unité contient moins de 10 figurines, et 3 si l'unité contient au moins 10 figurines.
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