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 Les nouveautés du codex Dark Eldar

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Pazu
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mer 08 Oct 2014, 20:17

Oui Nolah'n en fait je jonglais entre plein de pages et ne voyant pas certaines armes sur cette fameuse page 69 j'en conclus que c'est niet pour les équiper... en fait on tourne entre quelques armes seulement quand on veut personnifier un QG.
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shikomi
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Mer 08 Oct 2014, 20:25

De toute façon, pour faire la liste, continue à utiliser aln40k, ça t'aidera.
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 15:47

sinon

les grotesques sont vraiment devenus pété ? car j'ai regardé pas mal de liste, et il semble être en force dans cette nouvelle version.

si oui, comment les jouer ?

par 5 ? par 10 ? par 2*5 avec tourmenteur ? ... à pied ? en raider ?

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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 15:52

Ils sont devenus très bons. La seule chose qui leur pose encore problème c'est leur faible mouvement.
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 16:53

ok, donc Raider quasi obligatoire du coup, ou alors via portail

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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 17:28

Yep Smile du coup je pense qu'on les verra selon 3 configs :
Par 4 avec un QG qui a un portail dans un raider avec éventuellement des liquéfacteurs
Par 10 piétons, 4 ligué et un QG qui leur file le portail (un tourmenteur idéalement)
Par 5 dans un raider, avec des liqués pour les amateurs ^^


Sinon j'ai enfin le codex, donc je m'en vais le lire tout de suite ! Nan j'décone d'abord devoirs… Sad
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 18:27

Il n'y a plus de limite sur les liqué, et gantelet de chair de base ... ouai y'a moyen de tabasser grave ... par contre le combo par 4 full lique + tourmenteur + raider =355 points ... c'est un sacré sac à points

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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 19:00

4 liqué parce que y a la limite à cause de la FeP. 
ensuite 355pts = 30PV E5 avec FnP 5+ T2… Hum ç'est du solide. Et en plus quand ils arrivent, ils placent sans pression 4 gabarits de souffle F3 PA 1d6, ce qui fait que t'es quasi sûr de tirer une PA2/3 et faire de gros trous dans l'unité ciblée Twisted Evil Et ensuite au càc, ça balance pas moins de 50 attaques F5 empoisonnée 4+ qui font de la MI sur du 6 pour toucher. 51 attaques si tu prends une aberration ^^
Ç'est pas que, mais cette unité peut potentiellement… détruire une Deathstar eldar avec tout le conseil des prescients+prophète. Et je pèse mes mots Razz Potentiellement hein, avec des jets de merde ça foire, mais avec des jets correct… Bah tu les descends assez vite les prescients sur leur motojets Very Happy 

bon là je parle du pack 10 grotesques + 4 liquéfactors +haemonculus portail. Ça coûte 515pts, mais ç'est hyper violent vraiment Razz
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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 19:04

En fait c'est un pack qui va très bien marcher contre une armée qui campe (ou en tout cas qui a un parc de fond de cours qui campe) : tu commences d'un côté T2 puis tu remontes en ramonant 1-2-3 escouades par tour.

Le problème se posera quand tu tomberas sur une armée entièrement mobile qui va juste se casser en laissant tes grotesques et leurs 6ps de mouvement dans le vent.

Mais clairement, hors galette de démolisseur/manticore, c'est indestructible.


P.S : Et en fait perso je ne payerais même pas les liqué histoire d'être sur de réussir la charge.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 22:10

les grotesques sont très bourrin, mais il faut aussi faire attention car ils coutent très cher.

La cour est carrément moins chère et peut également être en endu majoritaire 5. avec beaucoup plus de tir, avec les carabines et les froutch de medusae !

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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Jeu 09 Oct 2014, 23:53

Nettement moins d'attaques et de pv celà dit. La cour est moins bonne au cac mais gagne une puissance de feu au tir très appréciable.
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 07:06

Par contre pour les grotesques,

Je conseillerais de les jouer uniquement par 4 avec tourmenteur pour profiter pleinement de la règles "folie furieuse"


Pour infos : folie furieuse = si l'unité est moins nombreuse au cac que l'adversaire,  chaque fig ayant folie furieuse gagne 1D3 attaque.

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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 07:13

C'est bizarre, je disais la même chose à Herbert hier ^^
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 09:06

C’est un jour à noter dans les anales de la cités !!

Le flamby et moi somme du même avis 0o


Sinon, je vais tester la configuration suivante pour les grots

Par 4 en full liquéfacteur avec 1 tourmenteur liquéfacteur+portail+ gantelet neurolyseur. Le tout dans un raider. Bon, c’est 380 points le pack, mais y’a moyen de percer les lignes adverse come un malade

Ça fait 5 gabarit de soufle
12 attaques de force 5 empoisoné 4+ qui donne une MI pour chaque 6.
3 attaques force 3 suivant la règle Commotion (pour 5 points c’est bonus)
La règle folie furieuse pour les 4 grotesques
Fep sans déviation
Un véhicule avec canon lourde 3



( par contre je déconseillerais de les jouer en – de 1500 points)

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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 09:19

A mon avis pas assez solide pour le cout en point. Les grotesques ont beau être bon, dés que tu en aura perdu 2 tu ne feras plus rien.
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Darklord
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 11:41

Dans l'ensemble ce codex V7, me plait assez.
Il y du bon, du mieux et aussi moins bien.


Le nouveau système de souffrance est plus avantageux vu qu’il  affecte graduellement toute l’armée.
Après il faut attendre le tour 3 voir 4 pour vraiment en bénéficier pour les assauts.
Les Eldars noirs sont clairement une armée d’Attaque Rapide.


Pour les QG la perte du PA2 de la dessicante me gêne peu vu que j'utilisai un neurocide.
Le nouveau phycocage est intéressant mais pousse un peu au défi.
Le portail permet des FEP où l’on veut (pas encore quand on veut).  
A noter le petit up du générateur d’ombre, qui tombe en fin de phase et non dés le 1 obtenu.

Par contre c'est au niveau équipement des figurines que c'est un peu chiant:
- Mon Voïvode perds sa masse énergétique et sa succube sa lame empoisonnée.
- les bras des Gorgones qui demandent de la conversion pour armer le tourmenteur.
Du coup je vais me mettre aux mini-aimants pour éviter de triturer sans arrêt mes figs.

C’est côté escorte que c’est plus limité. Si on veut un QG en Venom, c’est maintenant avec des Incubes  ou cour pour le Voivode. Toutes les autres unités sont à 5 minimums
Nos QG sortiront quasiment que en raiders (ca changera pas grand-chose).


Côtés élites, les gorgones, pour le même coût elles ne gagnent pas grand chose à part de devoir sortir à 5 minimum (fini l'escorte en Venom).
Espérons que l'ossefactor vaille le coût.


Nous avons le cas des Immaculés et cabalites, moins chers d’un point.
Mais ces 2 unités souffrent du passage (douloureux) du Canon éclateur en salve et pour 5 pts de plus.

Les Immaculés ne baissent pas vraiment vu qu’il faut les sortir par 5 minimum maintenant.
Mais avec  4 disloqueurs, ça reste incontournable.
Par contre en mode bi canon l’unité prend donc 30 point.
Du coup je vais re-tester le quatuor Lacerateur lacération en venom FEP, et voir ce que ça fait.

Les cabalites sont toujours aussi bien pour moins chers.
Même si  Canon éclateur n’est aussi avantageux, je la garderai dans mes troupes car il profite du râtelier maintenant.
Et puis au-delà des 18ps on peut faire les 6 tirs au jugé et relançable, non ?


A part les drogues (sauf Cd/Init) et la Souffrance (à partir du tour 3), les cérastes ne gagnent rien de cette V7, surtout en restant au même coût.
Je trouve vraiment dommage le quota des armes spéciales, surtout pour les maitresses de sans sensées être des Elites. Au vu des petits bonus apportés, un 2/5 passerait encore. Mais avec  un 3/10, le moindre QG pour apporter du punch et on se retrouve avec 9 et une seule arme (qui les mettrait à 10 ou plus à pieds ?).  
Mais je les aime bien mes cérastes pour les figs et la variété de ma liste.
Et elles continueront donc à servir d’escorte (chair à canon) à mon QG et ce en raider.

Pour les reavers les attaques au passage vont me manquer.
Mais la baisse de prix est bienvenue.
Et on gagne un marteau de fureur perforant, qui peut être bien utile  en assaut contre les véhicules est les petites escouades isolées.


Les fléaux passent à  4 armes spéciales/lourdes et ce en étant moins chers.  
Je les aimais déjà avant et là j’hésite même sur 5 de plus avec lances de feux.
Par contre pour une unité censée rester à distance que de choix d’armes de mêlée pour le champion.


Le Razorwing passe ne AR avec baisse de prix. Je continu avec.
Apres j’aurais aimé comme pour  les Eldars VM avoir acrobate aérien.
Mais en relisant le fluff (V5 et V7), sa spécialité c’est l’attaque au sol.


Pour l’instant je ne vois pas trop ce que les Hellions m’apporteraient de mieux que les reavers.
Et pour les belluaires j’attends qu’ils ressortent en plastiques (un jour peut-être)


La perte de l’assaut aérien est dure pour le Ravageur.
Il ne fera que du 6ps au lieu de 12, ce qui est suffisant la plupart du temps pour faire feux de ces 3 LdT.  Et c’est avec moins de regrets que je sacrifierai un tir pour lui faire profiter d’un couvert.


Concernant le Talos, j’ai toujours envie d’en jouer un (vivement que je finisse ma conversion).
Avec E7 et FNP 5+, est ce que 2-3 ne ferraient pas de bon « gardien de but » pendant que le reste de l’armée  arrive en FEP.


Sinon le livre est pas trop mal fait (pas vu les fautes).
La couverture est superbe (pourquoi le voivode plastique n’a pas la même pose?).

Je n'ai pas encore lu tout le fluf, mais j'ai déjà  tilté sur un passage où les 3 Voïvodes des Romans sont tués quelques milliers d'années avant.


Dernière édition par Darklord le Ven 10 Oct 2014, 14:13, édité 1 fois
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Ghorghor
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 13:11

Darklord a écrit:
Côtés élites, les gorgones sont entrées dans ma liste.
Pour le même coût elles gagnent FNP.
Et j'ai hâte de voir l'ossefactor à l'œuvre.


Avec le physique altéré, les gorgones avaient déjà le FNP de base en V5. Donc, hormis l'ossefactor, elles n'ont rien gagné. Elles ont même plutôt perdu puisqu'on ne peut plus les prendre en troupes (même avec le supplément coterie si j'ai bien compris) et en plus on est obligé de les prendre par 5 minimum. L'ossefactor semble intéressant sur le papier mais 65 pts mini pour avoir un seul tir intéressant...

De mon côté, je vais tenter de mettre 5 fléaux disru dans un raider/bouclier (comme on peut le prendre en Attaque rapide maintenant et qu'on a 6 slots) pour améiorer la survie de l'unité. Pour un peu moins de 200pts, on peut sécuriser de l'antichar. J'ai peur qu'à pied, 5 fléaux ne passent pas le tour 1.

Sinon, la bonne nouvelle que je n'ai pas trop vu mentionnée ici est la baisse de 5pts du disloqueur sur les reavers : encore un gros up pour nos motos !
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 13:29

Citation :
Et puis au-delà des 18ps on peut faire les 6 tirs au jugé et relançable, non ?
Hélas non, si tu déplace c'est 4 tirs à 18ps, point.

Citation :
Et pour les belluaires j’attends qu’ils ressortent en plastiques (un jour peut-être)
Ho, une boite de hellions et moults figurines non officielles font l'affaire :p
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Darklord
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 14:08

@ Ghorghor
Pour les gorgones leur seule amélioration est en effet l'ossefactor.
Certes on peut mettre maintenant un liquefacteur supplémentaire sur le champion.
Mais descendu à F3, c'est moins attirant.

@ Zyrtchen
Je vient de relire la règle Salve.
Il n'y que les armes lourdes qui permettent de tir au jugé si on se déplace.

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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 17:40

Je suis pas d'accord avec tous ceux qui disent que les gorgones sont moins bien maintenant. Sérieusement, elles sont exactement pareil qu'avant, juste que on ne peut plus les prendre en troupe et les jouer par 3. 
Mais les jouer par 3, ça servait juste à avoir un venom pas cher…

Les listes avec 2/3 fois 9 gorgones avec liqué accompagnée par un tourmenteur, il y en avait, et ç'était je dirais les listes les plus dures avant la refonte de notre codex. Donc nan, elles sont encore hyper exploitables par 10 en raider ^^
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 18:15

Dystix a écrit:

Les listes avec 2/3 fois 9 gorgones avec liqué accompagnée par un tourmenteur, il y en avait, et ç'était je dirais les listes les plus dures avant la refonte de notre codex. Donc nan, elles sont encore hyper exploitables par 10 en raider ^^
Yep, mais comme tu dis plus haut "avant, on pouvait les mettre en Troupes".
Avec la concurrence sur ce créneau, surtout depuis le up des Grotesques, c'est quand même autre chose...

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(Haemacolyte, s'adressant à la figurine sur son établi)
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 18:17

Le Liquefactor étant passé à F3, oui les Gorgones sont vraiment devenues moins intéressantes Wink
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 18:37

Ghorghor a écrit:
De mon côté, je vais tenter de mettre 5 fléaux disru dans un raider/bouclier (comme on peut le prendre en Attaque rapide maintenant et qu'on a 6 slots) pour améliorer la survie de l'unité. Pour un peu moins de 200pts, on peut sécuriser de l'antichar. J'ai peur qu'à pied, 5 fléaux ne passent pas le tour 1.

D'après le livre de règle page 80, les unités d'infanteries de saut ne peuvent pas embarquer dans un transport, sauf indications contraires. Donc à pied sinon rien ^^
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 19:14

Merci pour l'info ! Je ne l'avais pas vu. Mais c'est dommage Crying or Very sad .
Bon, ben je n'ai plus qu'à revoir ma liste pour ce soir.
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Ven 10 Oct 2014, 19:59

Salut,

Ceci est mon ressenti par rapport au nouveau codex eldars noirs.

-Voïvode : Le coup du "plus de pa2" pour le voïvode me gène un peu, mais ce n'est pas une surprise quand on sait que la plupart des QG infanterie doivent aussi se contenter de la pa 3 ou doit se coltiner l'inconvénient de l'arme encombrant et du concassage.
D'un autre côté, le psychocage se montrera un peu plus utile vu que ça concerne les adversaires en défis.
Mais ce qui me chagrine le plus, c'est le fait que la lance grenade perd sa capaciter à grenader pour retourner à la règle du terrorfex du codex v3

-Succube : Autant j'aime la posture de la nouvelle figurine, autant je ne supporte pas l'idée de lui mettre un short et une petite paire de chaussure à la place de l'armure, ça casse vraiment le côté céraste No
Au moins on peut profiter de la pa 2 qu'offre le vouge d'archite. Avec un bon stat (sauf l'endurance) et une 4++ aux càc, il y a peut être moyen d'en faire une chasseuse de QG non-monstre.

-Incubes : Le fait de retirer les avantage de la lance grenade va rendre difficile la rentabilité des incubes quand on a des trouillards dans des couverts. Mais l'essentiel c'est qu'ils puissent taper à pa 2 et taper du totor quand on a de la chance.

-Grotesques : Endu 5, empoisonné 4+, 3 attaques et folie furieuse, perso c'est clair que les grotesque vise les unités populeuses comme les gardes impériaux ou les orks. Je n'ai pas encore de grotesque mais j'ai envie de les tester Smile

-Cabalites : Rien de spécial à déclarer

-Cérastes : Étant un fan de cérastes, je laisserais bien une unité de 10 dans un raider dans mon armée. Razz
En effet la perte des grenades disruptrices est préjudiciable pour nos gladiatrices mais les cérastes sont les seules unités de càc à avoir des grenades offensif, tout en plus qu'elles conservent toujours leurs 4++ aux càc, ce qui est sympa pour engluer les unités ennemies.

-Fléaux : Dans l'ancien codex, j'avais 2 disloqueurs avec un solarite avec le pisto disloqueur pour 170pts en guise d'antichar-monstre.
Mais avec le nouveaux codex, j'ai pour le même prix 2 disloqueurs supplémentaire et ça c'est cool cheers

-Reavers : Une de mes unités préférées, je suis plutôt rassuré que tout le monde le prend bien malgré la perte de l'attaque de passage.
La réforme des ailerons acérés rend les reavers plus polyvalent aussi bien en tirs que aux càc surtout qu'avec 2 disloqueur, 2 trappes et un champions, on touche 156 pts alors que ça aurait été plus cher avant.

-Voidraven : On a là un exemple parfait du glasscanon, destructeur mais fragile. Le voidraven est à ,titre personnel, polyvalent, tant en anti aérien (là où les eldars noirs pèche un peu) avec les lances antimatières, tant en anti totor avec les missiles impulsion et mine antimatière et tant en anti infanterie avec les missiles décalfonières.
Avec la diminution des quadritubes, les aéronefs fragiles sont un poil plus sortable.

Voilà ce que je pense du nouveaux codex dans l'immédiat.
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