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 Les nouveautés du codex Dark Eldar

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Lord Stanish
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 19:15

sonde mentale: donne insensible à la douleur au cronos et aux unités EN dans les 6ps.
+ s'ils ont déjà IàD ils obtiennent un +1 à leur IàD jusqu'à un maximum de +4
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Lamenuit
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 19:36

Trop aimable merci Very Happy

_________________
En blanc je cause, en jaune je sors mes outils, en rouge je refais le portrait  Evil or Very Mad

On peut très bien se venger sans tuer. Il y a tout un art de la vengeance et il se pratique avec lenteur, sadisme et fourberie, souvent sans faire couler une seule goutte de sang.
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Lord Stanish
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 19:37

mode flood on/ je suis un simple esclave geek / mode flood off
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 21:32

plop.... mon petit grain de sel :

Deux grosses death star en vue :

_l'archon avec portail + cour : arrive en frappe sans dévier, endu majoritaire de 5 et 4 coups de froutch pa 3 ... sans compter l'impact au close ... 
_le tourmenteur avec Portail + 10 grotesques : même principe, mais plus cher pour plus d'impact au close...

sinon ... 

Drazhar est notre seul perso spé jouable mais même pour 40 pts de moins, il continue de couter une blinde.

les QG sont toujours le cul entre deux chaises, n'ayant quasiment aucune utilité en dehors des deux death star déjà évoquées : d'excellents closeurs, mais devenant vite chers, et pas assez résistants pour le cout, et de mauvais tireurs... à noter que le tourmenteur devient un vrai perso à part entière, on ne peut plus en avoir qu'un par slot de QG et il ne fait pas passer les gorgones en troupe.

les élites, c'est très mitigé :
_les gorgones ne sont plus de la troupe et perdent donc tout intérêt
_ les grotesques prennent un gros UP, mais perdent la faculté de Urien Rakhart à leur filer le +1 en force.
_les incubes perdent 2 points, mais perdent également les capacités de leur klaivex et les demi klaives ont pris un gros nerf avec le passage PA 3 si on veut le mode attaques supplémentaires.
_les mandragores deviennent jouables, car moins chères, pouvant directement tirer et sont résistantes si à couvert.
_arlequins : apu !
_les immacs : identiques, mais pour un point de moins
_les maitresses de sang : inutiles

troupes : 
_kabalite : le fait qu'ils aient perdu un point compense l'augmentation du prix du canon éclateur de 5 pts, et son nerf en arme à salve. à noter que le lance grenade phantasme devient une arme de tir très sympathique mais fait perdre le côté grenades offensives et défensives.
_cérastes : exit les grenades disruptrices, elles sont donc devenues inutiles, de plus, les armes de cérastes ont été nerf au possible, bien que leur cout ait été divisé par deux.

transport : 
attention : nos deux transports sont passés attaque rapide, donc jouablesavec des unités alliées eldar dedans. pas mal de choses ont changé, mais principalement :
_ le raider coute 5pts de moins, mais vient avec un désintégrateur, la lance passe en option pour 10 pts
_le venom a désormais accès aux rateliers !
_le bouclier de nuit prends un très gros nerf (à mon sens), devenant une sauvegarde de couvert
_nos deux transports ont la frappe de base.

attaque rapide : 
_les hellions malgré la perte de 3 pts, ne peuvent plus être pris en troupes, et sont donc encore plus inutiles qu'avant (oui, c'est possible !)
_ les reavers perdent 6 points, peuvent être jouées par 12 au lieu de 10, mais perdent leur capacité à effectuer des attaques de passage.
_les fléaux sont moins chers et peuvent désormais embarquer 4 armes spé ou lourdes... donc un très gros up
_Les belluaires sont moins cher qu'avant,donc plus attractifs
_le razorwing passe en attaque rapide nous permettant ainsi d'aligner jusqu'à 9 avions sur table ... bienvenue dans le monde de la supériorité aérienne ! il coute 5 pts de moins, mais est fourni avec des désintégrateurs de base, que l'on peut upgrader pour des lances pour 10 pts.

soutiens : 
_talos et cronos sont plus chers de 20pts et peuvent être pris par groupes de 3 (les options du talos ont été un peu nerf)
_le ravageur coute plus cher de 5 pts, et est fournit avec 3 désintégrateurs, donc coute 140 pts full lance, mais il a la frappe en profondeur...
_le void est plus cher de 15 pts, mais sa bombe est passée grand gabarit, et ses lances antimatière peuvent être changées gratuitement en faux des ténèbres qui sont des lances des ténèbres avec un petit gabarit d'explosion.

Donc grossièrement, on a un codex qui permet des trucs bourrins sans pour autant être fumé. je suis assez content personnellement.

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Iahen
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 21:49

Citation :
_le venom a désormais accès aux rateliers !

Sauf que les venoms ne peuvent pas prendre de ratelier, ils ne peuvent prendre que les chaines et les trophés.

Citation :
Donc grossièrement, on a un codex qui permet des trucs bourrins sans pour autant être fumé. je suis assez content personnellement.

Du même avis Very Happy ça va me changer du DDC un peu de retourner chez nos frêles EN
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:12

rha putain les enc****

le petit 4 en tout piti à côté des noms des objets dans la liste des prix en points ...

ouais donc nan... 

nos véhicules sont donc clairement devenus moins bons, tous les deux ... surtout le venom

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Xray
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:16

Perso je trouve que le vénom a été un peu nerf, mais le raider est clairement devenu bien meilleur.

Au niveau des perso spé, je me demande si urien ne peut pas être bien sympa dans l'optique d'accompagner des gros groupes de scourges.
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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:19

Hmmpf perso le bouclier de nuit, je trouve qu'il vaut l'ancien. Il nous permet d'avoir une couvert sans zigzag, du coup les passagers peuvent tirer comme bon leur semble tout en étant à l'abri. Après tout le monde va dire "ouaiiiiiis mais les tauuuuus ils ont les cibleuuuurs" "ouaiiiiiiis mais la garde ils ont les gabariiiiiiiits" "ouaiiiiiis mais les eldars ils ont les serpeeeeents" hum excusez moi, mais si vous jouez bien, vous savez gérer vos priorités sur la table et les trucs dangereux vous vous arrangez pour les buter avant qu'ils ne vous butent… 

Bref du même avis que Herb', sauf pour les bouclier de nuit et les raiders. Smile
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:20

bien meilleur bien meilleur ... je suis désolé, mais je préfère cent fois les -6ps de portée à l'amélioration de 2 pts de mon couvert ... sans compter qu'il est plus cher d'une dizaine de points il me semble ...

Sinon pour urien ... je comprends pas... il a pas la frappe ni le déplacement de 12ps ...  Suspect

edit pour dystix : avec le moins 6 ps de portée, si tu t'arranges pour bien mesurer, tu n'es même pas ciblable... de plus, ça nous rend vachement vulnérable à toutes les escouades de marsouins qui pourront nous flinguer sans problème à 12ps en tir rapide, ce qui n'était pas possible avant ...

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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:23

Bah techniquement, un raider avec bouclier, le prix n'a pas bougé par rapport à l'ancien dex.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:25

ouaip mais il a pas de lance ton raider ...

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Iahen
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:29

Bah enfaite rien ne change vraiment. Avant avec le -6ps, on restait à portée des armes. Maintenant, on a du couvert qui saute avec les mêmes armes... La grosse douille vient aussi du fait que les raiders n'ont plus de champs éclipsant, adios l'invu 5+ sur le véhicule....
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:35

oui j'avais oublié de le mentionner, idem pour tous les autres véhicules d'ailleurs ... y'a plus que le venom qui l'a de base, les autres peuvent se doigter

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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 22:45

Bah même avec l'invu 5+, un serpent explose un raider hein.
Le garde à quelques armes qui ignorent les couverts, mais pas des masses non plus.
Le tau à des cibleurs, on a jamais eu autant de gabararits de lance flammes que dans ce codex (et puis hey, 2*7 figurines endu3 et couvert 4+, ça saute méga vite. C'est pas pour rien que je met un premier sang systématique à un tau avec ses cibleurs).

Globalement c'est très simple le nouveau codex. On ne peut plus jouer fond de table et troller sur la portée des armes de tirs.
Maintenant, on rush, on tire, on close. Que ça soit pour nous ou nos adversaires, ça sera plus intéressant de nous affronter.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Dim 05 Oct 2014, 23:05

surtout avec le :

_frappe qui dévie pas
_plein de froutch .... adieu couvert (et surtout quelques gens)  !
_charge par des spécialistes de close ^^

_________________
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Lord Stanish
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 07:16

Bonjour à tous,

je sais si c'est le bon endroit mais j'ai pensé à quelques deathstar:

Combo1:
1 unité de Garde fantôme
1 archon + portail
1 spirit (invisibilité)
1 raider

Combo2:
1 grand prophète (guerre mentale)
1 conseil des prescients (horreur)
1 archon + armure de calamité + portail + archange
1 raider + lance-grenade
remarque: je pensais que le conseil pouvait avoir accès à guerre mentale mais en fait non (seulement accès aux runes de bataille pas aux runes du destin)

combo3: (EN/necron)
Imoteckh
détachement spécial

combo4:
10 grotesque + 4fusils liquéfacteur
archon+ portail
spirit (invisibilité)
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 08:39

En gros, le codex est taillé pour le style naturel des EN, le raid.

Petite unité au sol des le départ pour que le gros des troupes adverse avance laissant les unités sensible derrière.

Boom intervention des fléau et autre fep qui pop dans tous les sens pour massacrer les unités laissé derrière et ensuite encercler le reste.


Y'a des putains de bonnes choses à faire sans rentrer dans le kikoo deathstar Wink

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Tiens-toi debout dans les cendres d'un millier d'âmes mortes, et demande aux fantômes si l'honneur compte. Leur silence est ta réponse.
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Catsupilami
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 16:06

Bonjour à tous. Avant tout merci pour vos analyses même si certaines sont un peu contradictoires, en particulier au niveau du raider et du bouclier de nuit !

Petite question toutefois, au niveau des immaculés. J'aurais bien aimé les jouer avec les carabines éclateuses, contre les nonorcs ou les tyranides. Ce n'est plus possible avec ce codex ? Personne n'en a fait la remarque mais je ne trouve pas l'option sur le codex :s
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Lord Stanish
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 18:24

les trueborn n'ont pas accès au fusil mais au canon éclateur. Maximum deux par unité (prend les slots d'arme lourde).

J'ai pu lire votre super Tactica. Je suis jeune joueur EN et je suis toujours fan de tactica et de stat quand je commence une armée. Un projet est en prévision ?
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Dystix
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 19:40

Je pense honnêtement, que on n'a pas de Deathstar à la Eldar. On a des combos, des sacrés combo. Ceux que tu as cité plus haut sont bien violents, on va pouvoir se permettre de jouer avec la Cd ennemie, mais comme l'a dis giama, entre une liste avec 2 combos bourrins et 3 piétons et une liste bien harmonisée qui a bien géré ses FeP, pour moi y a pas photos la liste harmonisée est meilleure Smile
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Kavar
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 20:52

Catsupilami a écrit:
Bonjour à tous. Avant tout merci pour vos analyses même si certaines sont un peu contradictoires, en particulier au niveau du raider et du bouclier de nuit !

Petite question toutefois, au niveau des immaculés. J'aurais bien aimé les jouer avec les carabines éclateuses, contre les nonorcs ou les tyranides. Ce n'est plus possible avec ce codex ? Personne n'en a fait la remarque mais je ne trouve pas l'option sur le codex :s

Seuls les fléaux ont accès à la carabine Mad , encore un nerf à leur profil. Ça aurait été bien 10 immaculés carabine en raider comme maintenant le râtelier prend en compte toutes les armes éclateuses....

Citation :
J'ai pu lire votre super Tactica. Je suis jeune joueur EN et je suis toujours fan de tactica et de stat quand je commence une armée. Un projet est en prévision ?
Une mise à jour V7 dévait déjà avoir lieu... mais le codex arrivant...
Tu prend déjà au bas mot 1 voir 2 mois pour fouiller le codex et faire les tests. Après le plus dur sera sans aucun doute de s'y mettre....

Je vais test ce que donne le nouveau codex en msu... Les mandragores par 3 m'on l'air vraiment cool; ainsi que les motojets par 3 avec le chapelet.
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 20:56

Des mandrakes par 3 ? Je ne vois pas tellement l'utilité. Par 5 ça commence déjà à être un peu mieux ^^
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Kavar
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 21:22

Iahen a écrit:
Des mandrakes par 3 ? Je ne vois pas tellement l'utilité. Par 5 ça commence déjà à être un peu mieux ^^
hummmmm, 3 clampins avec une sav2+ de couvert pour tenir un objot ou avancer tranquillou dans les ruines... Okay je sais "meh ya les to" toussa toussa. Après beaucoup d'armée n'ont pas la possibilité de sortir de "l'ignore les couvert", et pour déloger des sav 2+ faut quand même le faire, surtout quand ça ne coute que 36 points.
Même contre des tirs de barrages ils ont un couvert de 4+.
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Xénophon
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 21:32

Personne ne parle de l'ossfactor. Je trouve cette arme très forte. Juste petit couac il faut des gorgones et la portée un peu faible mais on peut pas tout avoir.

Ce codex me suggère plein de petites unités bien chiantes.
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Iahen
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MessageSujet: Re: Les nouveautés du codex Dark Eldar   Lun 06 Oct 2014, 21:46

Kavar a écrit:
Iahen a écrit:
Des mandrakes par 3 ? Je ne vois pas tellement l'utilité. Par 5 ça commence déjà à être un peu mieux ^^
hummmmm, 3 clampins avec une sav2+ de couvert pour tenir un objot ou avancer tranquillou dans les ruines... Okay je sais "meh ya les to" toussa toussa. Après beaucoup d'armée n'ont pas la possibilité de sortir de "l'ignore les couvert", et pour déloger des sav 2+ faut quand même le faire, surtout quand ça ne coute que 36 points.
Même contre des tirs de barrages ils ont un couvert de 4+.

Effectivement, de ce point de vue là je te rejoins totalement.

(HS : je pose quand même la question puisque j'ai fait une pause 40k quand la v7 est sortie, mais maintenant tout est opérationelle ? Il me semblait l'avoir lu mais ça me paraît trop fumé pour être vrai).
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