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 Nos anti-char

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dead unicorn
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MessageSujet: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 13:58

Bonjour à tous, je vous propose un petit topic de réflexion autour de nos anti char (et anti-drednougth).
Nous avons à notre disposition plusieurs unités qui peuvent avoir ce rôle.



- Les traditionnels immaculés avec disloqueur :
Une configuration qui est efficaces, mais qui monte assez vite en points. Nous avons pour habitude de leurs mettre un transport, mais aussi un Archon avec portail. Hors le tout revient à 285 points pour 5 tirs de dislo, et un tir de LDT (si on la paie au raider).
Après réflexion, je trouve cette unité assez cher et je ne suis pas sur du rapport qualité / prix de l’unité.
Comment conseiller vous de les jouer ? Et pourquoi pas, directement en venom sur la table dès le début de partie ? Ou alors qui arrive en fep (mais non maitrisée)

- Les fléaux (quel que soit l’armement anti-char) :
Une unité kamikaze qui aura un bon impact sur le mental de votre adversaire, « viendront, viendront pas ? » j’ai une préférence pour les fusils disrupteur (1Pc de moins sur 2+, c’est beau). La faiblesse de cette unité réside dans l’aléatoire des fep, mais aussi sa réssistance qui la rend donc unités one shot.
Pour moi, le rapport qualité prix de cette unité est sympathique. 120 points c’est raisonnable.
Avez-vous d’autres arguments pour les fléaux ?

- Les reavers lance de feu :
Assez courant en V5/V6, cette configuration est-elle toujours viable ? 58 points point pour 3 motos et un tir de lance suivant la règle fusion, c’est assez sympathique et ça nous donne une petite unité couteau suisse. Mais faut-il en abuser ?

- Le talos
Equipé avec une lance de feu, couplé à sa force et son nombre d’attaque, il pourrait faire un gardien de zone anti char.
Ma question est clairement : « un talos peut-il concurrencer un drednougth ? »


- Le ravageur
Et oui, il est toujours là le ravageur triple lance des ténèbres. Mais c’est 125 points la bêtes (soit 5 pts de plus qu’une unité de fléaux avec fusils disrupteur). Clairement moins attractif qu’avant, je ne le préconiserais pas en anti cahr, car il fait un magnifique anti élite avec les 9 tirs Pa2.

- Le voidraven
Je ne l’ai jamais joué, donc je vous laisse en parler =)



je vous laisse à vos claviers pour me donner vos avis =)

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Arnar
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 14:34

Citation :
Mais c’est 125 points la bêtes (soit 5 pts de plus qu’une unité de fléaux avec fusils disrupteur). Clairement moins attractif qu’avant.

Mais bien plus grande portée. Et surtout, contrairement aux fléaux cités, ça ne vise pas que les chars : ça fait de la MI sur les broadsides, les CM le craignent...
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Darklord
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 15:26

Les fléaux avec 4 disrupteurs, plus fragile, sont un meilleur en déplacement (12ps) et en portée (24ps) d’un tir qui ignorant le blindage peut frapper de face, tout en gardant leurs distances. La FEP me parait moins obligatoire, selon les couverts disponibles.

Les immaculés avec 4 disloqueurs, (un peu) mieux protégé via le transport (zigzag), n’ont par contre que 6ps de mouvement (6-12ps=CT1) et  un tir à 18ps et plus efficace sur un flanc ou l’arrière.  Ainsi  la FEP (maintenant de série) leur garantie au moins un tir (voir deux).
Quant au transport, on a le venom plus discret et fragile (2PC, zigzag 4+ ou champ 5++) ou le raider plus volumineux et résistant (3PC, zigzag 3+). Apres, au risque faire grimper les points, ce dernier permet de les fiabiliser via le rajout d'un QG portail, voir un Void Disloqueur Portail.
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Dystix
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 16:10

Ou alors on a les alliés eldars qui nous prête en toute bonté leurs marcheurs/serpents/DDF/AS/autarque Razz 

Nan faut pas se leurrer, notre dex est assez nul en anti-char… Le voidraven ç'est de l'anti-troupe lourde grâce aux faux, sa mine et aux missiles à implosion. Le ravageur ldt est boudé par sa version canon désintégrateur et le nerf qu'il s'est pris avec le nouveau dex… Les immacs font le même boulot que des DDF pour plus cher et moins efficacement, les fléaux sont à mes yeux les seuls viables pour 120 pts avec les disrupteurs mais je préfère les jouer par 2 groupe de 5 plutôt qu'un seul ce qui revient à 240pts. Les reavers ldf n'ont pas assez d'impact à 3, il faut en prendre 6 minimum pour avoir 2 lances. 
Et le talos il va jamais déchirer un char à moins que celui-ci vienne sur lui. 

Si on veut jouer dur dur on est obligé de prendre les eldars en allié, ils jouent l'anti-char et on joue l'anti-troupe, avec des combos sympa entre les deux dex.
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Darklord
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 16:30

Je suis d'accord le Talos n'as pas la portée, ni la vitesse pour faire de l'antichar.
Il est là pour faire diversion et protéger nos arrières en attendant que les FEP arrivent.
Il a plus vocation à de l'anti troupe.
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Kavar
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 17:54

Dystix a écrit:
Ou alors on a les alliés eldars qui nous prête en toute bonté leurs marcheurs/serpents/DDF/AS/autarque Razz 

Nan faut pas se leurrer, notre dex est assez nul en anti-char… Le voidraven ç'est de l'anti-troupe lourde grâce aux faux, sa mine et aux missiles à implosion. Le ravageur ldt est boudé par sa version canon désintégrateur et le nerf qu'il s'est pris avec le nouveau dex… Les immacs font le même boulot que des DDF pour plus cher et moins efficacement, les fléaux sont à mes yeux les seuls viables pour 120 pts avec les disrupteurs mais je préfère les jouer par 2 groupe de 5 plutôt qu'un seul ce qui revient à 240pts. Les reavers ldf n'ont pas assez d'impact à 3, il faut en prendre 6 minimum pour avoir 2 lances. 
Et le talos il va jamais déchirer un char à moins que celui-ci vienne sur lui. 

Si on veut jouer dur dur on est obligé de prendre les eldars en allié, ils jouent l'anti-char et on joue l'anti-troupe, avec des combos sympa entre les deux dex.
100% d'accord, notre anti-char dur on va le chopper chez les cousins.
Les EN apporte une saturation anti-troupe, le volant moins chère, la Fep précise et les transport d'assauts...
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Haemacolyte
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Ven 07 Nov 2014, 18:13

Pour avoir testé lors d'une (trop courte) partie, le fait pour les Fléaux de passer de 2 armes à 4 a considérablement amélioré leur efficacité:
Avec potentiellement 4 PC enlevés, ils sortent de leur rôle de charognard de tanks.

J'ai une préférence pour le fusil disrupteur, plus simple d'utilisation (on saute quasiment la phase de pénétration de blindage) et ayant une meilleur portée.
L'unité prend toujours la foudre en retour mais la refonte du système de Souffrance permet de faire quelques paris (passer à Insensible à la Douleur 6+ au début du tour adverse avec le Cronos à côté, par exemple).

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"Bon, je vais te couper ton bras sans anesthésie, te scier lentement le cou pour te faire sauter la tête, te percer le dos pour y planter à vif du fil de fer et d'autres pièces, te greffer des morceaux de tes prédécesseurs, appliquer ce procédé au point que tu sois méconnaissable et je vais forcer tes copines à regarder!"
(Haemacolyte, s'adressant à la figurine sur son établi)
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Xénophon
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 12:03

Salut,

Pour les reavers comme pour les fléaux se sont des unités difficiles à jouer car s'exposer c'est s'en prendre plein la gueule bien que leur portée effective en prenant compte de leur mouvement est loin d'être mauvaise. Par contre elles reviennent à pas très chère et on peut multiplier les choix avec nos 6 slots d'attaques rapides. De plus leur rôle ne se limite pas qu'a l'anti-char à moins d'équiper nos fléaux de fusil disrupteur.
En bref, c'est toujours plus intéressant à jouer que 3 broasides.

Les immac restent un très bon choix provoquant MI et possible dégât lourd. On peut frapper en relative sécurité avec nos 18 ps de portée mais il est clair que le disloqueur n'est pas l'arme ultime. Le raider à 3+ de couvert est très chiant.

Je pense la même chose que les posts d'avant du talos.

Quand au ravageur alors qu'il en fallait au minimum 2 en V6 maintenant on en verra moins de spammer en anti-char.

Il reste aussi les grenades disruptrices ponctuelles des QG ou chefs d'escouade ainsi que nos grosses bêtes de cac (grotesque, bêtes griffues, khymerae,...)

En conclusion je dirai qu'il faut multiplier les choix d'anti-char possible, il n'y en a pas un meilleur que d'autres.
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 14:09

Notre antichar en V7 c'est 60% de close désormais.

Les reavers avec chausse trappe (et pas de dislo ou lance) sont devenu notre meilleur antichar avec les fléaux (pas de fep pour les fléaux d'ailleurs, sauf cas particulier). Et les désintégrateurs aident à enlever des points de coques de temps en temps (pour finir le boulot des fléaux par exemple).

Les immaculés sont plus cher pour à peine mieux, les ravageurs ont bien baissés, quasi plus de grenades EMP, le void est beaucoup trop cher.

J'obtiens de bien meilleurs résultats en cherchant à faire sauter les PC qu'à provoquer une explosion de véhicule. Donc reavers et fléaux.
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Daeron the Deceiver
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 14:20

Zyrtchen a écrit:
Notre antichar en V7 c'est 60% de close désormais.

Les reavers avec chausse trappe (et pas de dislo ou lance) sont devenu notre meilleur antichar avec les fléaux (pas de fep pour les fléaux d'ailleurs, sauf cas particulier). Et les désintégrateurs aident à enlever des points de coques de temps en temps (pour finir le boulot des fléaux par exemple).

Les immaculés sont plus cher pour à peine mieux, les ravageurs ont bien baissés, quasi plus de grenades EMP, le void est beaucoup trop cher.

J'obtiens de bien meilleurs résultats en cherchant à faire sauter les PC qu'à provoquer une explosion de véhicule. Donc reavers et fléaux.

Je suis intéréssé de voir comment tu construirais une unité de reavers anti-char en parallèle d'une unité de fléaux : Combien de gus, équipement ? dans une liste qui tournerais autour de 1000/1500pts flower
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Xray
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 15:13

Attention avec les reavers, le marteau de fureur ne fonctionne que contre  le blindage touché lors de la charge, pas le blindage arrière.

Du coup on se retrouve à taper à F3 sur le Bl arrière ou à F6 sur du Bl 11/12/13/14 et c'est pas cool^^
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Dystix
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 15:18

Ouais ç'et ce que je me disais, envoyer des reavers càc un tank ç'est de la bouse 3/4 du temps. ^^

L'unité qui reste à tester je pense ce sont les fléaux avec 4 lances de feu. En mode kamikaze mais bon ils peuvent faire un sacré trou dans un véhicule.
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 16:00

Citation :
Du coup on se retrouve à taper à F3 sur le Bl arrière ou à F6 sur du Bl 11/12/13/14 et c'est pas cool^^
F4 perfo de base sur un reaver Wink
Et bien sûr faut aller sur l'arrière/le flanc d'un véhicule, ça tombe bien, les reaver ont un mouvement de ouf.
Et pas de couvert sur des touches de marteau de fureur, c'est surtout pour ça que je les trouve meilleur.

Citation :
Ouais ç'et ce que je me disais, envoyer des reavers càc un tank ç'est de la bouse 3/4 du temps. ^^
Bhé non ça marche bien, les fléaux pour les gros blindages et les reavers sur les plus léger de flanc/arrière.

Citation :
Je suis intéréssé de voir comment tu construirais une unité de reavers anti-char en parallèle d'une unité de fléaux
Ho ben c'est classique, 5 fléaux ave 4 fusil disru et 6 ou 9 reaver avec 2/3 chausse trappe (et s'ils sont 9, un champion de l'arène pour un cd de 9).
C'est fragile et efficace, comme tous nos choix.
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Daeron the Deceiver
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 16:22

Merci de ton aide Wink
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Nolah'n
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 16:50

Les reavers ont "Ailerons Acérés" qui leur donne une F4 et perforant mais seulement sur leurs attaques de Marteau de Fureur.
Le "Caltrops" passe cette attaque de Marteau de Fureur à 1D6 attaques F6 et perforant. Mais sinon ils tapent avec leurs petits bras F3.
(cela dit dans notre codex V3 nos reavers avaient une F4 xD Il faisaient de la muscu à l'époque. C'était justifié avec les lames sur les motos)
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 18:20

Mais ça ne bloque en rien la stratégie du "j'utilise un max de marteau de fureur et surtout le chapelet pour ruiné du char"

Mais pourquoi les jouer en un groupe de 6 ou 9 ? Pas plus simple de multiplier les groupes de 3 ?

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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 18:29

Si mais ça fait perdre des slots d'attaque rapide, donc si t'as de la place oui sinon t'es obligé de faire un gros pack.

Ou alors t'es une méga bourrin et tu joues 6 packs de 12 reavers ! Twisted Evil
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Zyrtchen
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Mar 11 Nov 2014, 18:40

C'est surtout que par 3, faut coordonner plusieurs unités pour casser du char, et ça deviens compliqué.
Aussi, un transport peu se faire encercler par 6 reavers, et là une fois les points de coques enlevés, l'unité transportée est détruite auto.
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Ghorghor
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 13:47

Moi, je suis d'accord avec Arnar : le ravageur LdT n'est pas enterré. Il coute plus cher mais il reste ce qu'on a de plus solide en anti-char. Maintenant, il est vrai que la comparaison avec le dex Eldar montre à quel point ce dernier est scandaleux.

Le problème des reavers et fléaux (à moins de les spammer), c'est qu'ils risquent fort d'être one-shot.
En plus, les reavers ne font rien pendant au moins un tour avant de pouvoir charger (à moins de tomber sur un adversaire coopératif qui va gentiment amener ses véhicules à 18 pas des reavers).
En tout cas, ne pas hésiter à mettre des grenades disruptrices dès qu'on peut sur les QG.

J'ai bien envie également de tester la doublette de Talos avec fusils disrupteurs jumelés. Ils attirent les tirs et ont un potentiel non négligeable de faire 2PC par tour. Un peu cher mais intéressants en gardiens de but.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 17:03

Citation :
il est vrai que la comparaison avec le dex Eldar montre à quel point ce dernier est scandaleux.

Comparons avec le coût pour 1PC + une lance de ténèbres, aka un demi-marcheur double lance ardente : 35pts. Soit, multiplié par 3, 105pts.

Le VM va certes coûter alors moins cher, mais quelques points sont à prendre en compte : on a que du Bl 10 contre votre 11 ; mobilité accrue pour l'EN contre transe guerrière chez l'eldar. Invu 5+ chez l'eldar contre... Je sais plus ce qu'a le ravageur de base maintenant.

Bref, je vous donne juste des infos, j'ai pas de jugements sur ce qui est mieux/moins bien. A vous de voir.
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 17:18

Bof, je ne joue plus de ravageur dans mes listes et je m'en porte très bien.

Je préfère des dragons de feu en fep dans un raider plutôt que 2 ravageurs, ils feront pratiquement plus de dégat en 1 tour que les ravageurs en 5 tours.
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 17:44

Arnar a écrit:
Citation :
il est vrai que la comparaison avec le dex Eldar montre à quel point ce dernier est scandaleux.

Comparons avec le coût pour 1PC + une lance de ténèbres, aka un demi-marcheur double lance ardente : 35pts. Soit, multiplié par 3, 105pts.

Le VM va certes coûter alors moins cher, mais quelques points sont à prendre en compte : on a que du Bl 10 contre votre 11 ; mobilité accrue pour l'EN contre transe guerrière chez l'eldar. Invu 5+ chez l'eldar contre... Je sais plus ce qu'a le ravageur de base maintenant.

Bref, je vous donne juste des infos, j'ai pas de jugements sur ce qui est mieux/moins bien. A vous de voir.
Pour se défendre il n'a que le zig-zag et un cher (chère?) bouclier de nuit, le champ éclipsant étant une exclusivité du venom.

Mobilité accrus?
Le marcheur pourra se déplacer, sprinter et tirer avec tout (avec possibilité de marche à couvert).
Le ravageur perd 1 tir (au jugé) si il dépasse les 6ps de mouvement et ce n'est pas avec sa forme élancé qu'un bond de 6ps le fera souvent sauter un bâtiment.

Si il faudrait comparer le ravageur à quelque-chose actuellement se serai plus le razorwing.
Pour un prix d'un bouclier de nuit on a une lance de moins, mais en considérant sa (le razorwing) mobilité accrus le ravageur perdrait aussi un tir dans ces conditions. Le tout avec 4 missiles en plus, 4 armes utilisables contre 3/2, une résistance relative aux aéronef (faible blindage mais on le touche aux tirs au jugé sauf rare cas) contre une 11/11/10 découvert...

Mettre les deux peut être une solution  Razz

En quittant le sujet des anti-char il serait bien de se pencher sur le cas où ces deux véhicules ne payent rien... En mode full désintégrateur, les deux sont vraiment pas cher et apportent 6/9 tirs Pa2... ce qui manque cruellement aux zonneilles de tous bord. Tout ça pour dire que je les verrai plus dans cette configuration et laisserai les blindés aux serpents et WK, mais ce n'est pas le sujet.  Razz

Citation :
Bof, je ne joue plus de ravageur dans mes listes et je m'en porte très bien.

Je préfère des dragons de feu en fep dans un raider plutôt que 2 ravageurs, ils feront pratiquement plus de dégat en 1 tour que les ravageurs en 5 tours.

Le seul problème que j'ai avec cette configuration c'est la limitation des choix élites allié d'un seul slot.... et que les fantômes ne pourront inclure un voïvode avec son portail dans un raider....
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Ghorghor
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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 18:36

Si on exclut d'emblée toute alliance et qu'on utilise qu'un détachement EN (ce qui sera souvent le cas en tournoi), le problème reste de fiabiliser et d'équilibrer une liste.

- pour fiabiliser : exit le full réserve : on ne garde qu'une ou 2 unités qui vont avoir un gros impact à l'arrivée. Et il faut que le reste de l'armée résiste au tour 1. Le mieux me semble de multiplier les cibles pour disperser l'adversaire.
- pour équilibrer : on a besoin d'anti-chars. Et à mon avis, il faut en déployer sur la table au tour 1. C'est devenu dur de descendre les véhicules en V7, alors si on commence à se les faire uniquement au tour 2 ou 3... La FeP, c'est bien, mais c'est la loterie.

Ceci dit, le ravageur me semble rester un bon candidat pour apporter le danger dès le départ. Au pire, il recevra les tirs à la place d'un de nos transports qui pourra faire son boulot d'amener le danger chez l'adversaire.


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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 21:56

Oui, l'optique de mon topic est de parler des anti char eldar noir, et uniquement eldar noir. Pas de comparaison avec les autres dex, sinon je claque la triplette de sky ray et la double riptide ^^.

Je rejoins ghorghor sur ce qu'il dit. La lance des ténèbres tour 1, c'est pas dégueulasse.  Je pense même que l'avoir sur tous les raiders est une chose indispensable. 

Pour les fléaux,  j'aurais tendance à les poser au premier tour et à jouer avec les décors.  C'est quand même une bonne portée et une bonne mobilité. 

Et comme dit ci dessus, en multipliant les cibles tour 1, c'est l'occasion de faire mal.

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MessageSujet: Re: Nos anti-char   Jeu 13 Nov 2014, 23:02

giamargos a écrit:

Je pense même que l'avoir sur tous les raiders est une chose indispensable. 
Je ne serai pas aussi catégorique....
Le raider est là pour offrir un couvert de 3+ (avec le bouclier) quand il zig-zag, et un seul tir au jugé pour une option qui est maintenant payante...
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