Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts

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Garviel
Klaivex



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MessageSujet: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 17:48

Bonjour à tous,

Je viens vous présenter 4 listes que je tests actuellement.
Chacune avec une optique de jeu différentes.
Les thèmes sont les suivants :
-Les pirates de Sliscuss
-Portails Warp
-Liste Classique type V3 (full raider)
-Liste Piétonne

Je commence par la liste Portails Warp qui est la dernière que je testé ce samedi contre 2000 pts de Chevaliers Gris Full piéton.
Je posterais les autres plus tard pour pas trop vous surchargé de listes !


QG :

Succube avec neurocide = 85 pts (Portails)

Tourmenteur, portails warp et coffret de flagellation = 95 pts
Tourmenteur, portails warp, creuset de malédiction et neurocide = 105 pts

Elite :
8 Immaculés, 4 Disloqueurs = 156 pts (Portails)

Troupes :

2*5 Gorgones, liquéficateur = 2*60 pts
2*Raider avec Champs éclipsant et Bouclier de Nuit et éperon électrique = 2*85 pts

20 Guerriers, Disloqueur, 2 Canons Eclateur, Sybarite avec LGP = 245 pts (Portails)

15 Cérastes, Grenades Disruptrice, hékatrix avec neurocide = 210 pts (Portails)

10 Guerriers, Disloqueur, Lance de Ténèbres et Sybarite = 140 pts

Attaque Rapide :

3 Reavers, Lance de Feu = 78 pts (Portails)

3 Reavers, Disloqueur = 81 ps (Portails)

5 Fléaux, 2 Lances de feu, Solarite avec Pistolet Disloqueur = 159 pts (Portails ou Frappe)

Soutien :

Talos avec Injecteur d'Ichor = 105 pts (Portails)

Ravageur, 3 Lances, Bouclier de Nuit et Champ Eclipsant = 125 pts

Ravageur, 3 Désintégrateur, Bouclier et Champ = 125 pts

Soit, pour 1999 pts : une armée dans le thème diviser pour mieux se faire latter.
On a donc : 17 KP (ouch !) 5 Troupes, 17 Armes anti-char et 79 figurines.

La Succube (et les Cérastes) : Elle rejoint l'unité de céraste en réserve et fonce dans le tas via un portails. Pour moi c'est sans conteste un des meilleurs QG rapport qualité prix. (suffit de ne pas l'envoyer seul sur de la F6 ou+, et encore, il est assez facile avec un bon placement d'éviter les porteurs de gantelets) Accompagné des Cérastes on a en charge (sans compter les drogues) 10 Attaques de neurocides et 42 Attaques de cérastes. Donc en choississant bien la cible et le portails d'arrivé y'a moyen de s'en sortir.
Lors de la partie test : Drogues +1CC (donc CC9 contre la CC4 des Chevaliers Gris, touche sur 5+) l'escouade ses fumé une pleine escouade de Purificator et les survivants d'une escouade d'interceptor, puis les 2 survivantes ont pris un objo jusqu'à la fin pendant que la succube occupait une escouade proche. Bref, le nombre, en insensible, dans un décors : ça tient bien, même face à plein de psycanons ! On vera ce que ça donnera la prochaine fois.
Je ne mets pas d'armes spé au cérastes car je préfère une donzelles de plus et que, ayant une armées V3, je n'ai pas l'équipement wysi sur mes figs.

Les tourmenteurs : Le coffret c'est fun, ça sature bien, le creuset est sympa, mais a mon avis beaucoup plus drôle avec un lance grenade tourment pas loin. Le placement des portails se fait pas trop mal, malgré le fait de jouer en second, grâce au boucliers de nuit et au champs. En plaçant les 2 portails vers 2 objos différents et de préférence dans ou contre un décors (plus celui posé dans ma zone de déploiement) la pression sur l'adversaire est importante. Par contre il faut que je teste cette liste en annhilation, mais là, le placement des portails me semble bien moins évidents.

Les Immaculés : la grosse porté (pour de l'armée spéciale anti-char) des disloqueurs est géniale pour ce type d'unité. ils arrivent, bouge dans un couvert et tire. Ils sont une sacré épine dans le pied de l'adversaire. Même s'il passeront difficilement la partie à mon avis.

Les gorgones : a part servir de garde du corps aux tourmenteurs elles ne sont pas très utile à ce format, même si le tirs de liquéficateur est toujours sympa. Une fois les portails posé leur seul et unique rôle est de se planquer sur un objo.

Les Raiders : pour moi, vu leur faible nombre, le maximum de protection s'impose. L'éperon sert rarement, néanmoins il arrive qu'il soit indispensable pour arracher une victoire ou une égalité, donc je le garde.

L'escouade de 20 Guerriers : un must have ! Un potentiel de 45 tirs empoisonnée et un tirs de dislo.
En plusieurs partie leur tableau de chasse ne cesse de grandir : escouade de stealers, Gardiens des Ruches, Prince Démon de Nurgle et Cuirassiers Nemesis y sont passé. (l'Ajout du Duc dans une telle escouade pour garder un Objo rend l'unité juste ignoble).
A titre de comparaisons :
10 immaculés, 2 CE, 8 Carabines = 36 tirs empoisonnés max pour 190 pts (pour moins cher on perd 10PV, le LGP, l'opérationnel, le tirs de dislo, mais on fait plus souvent le max de tirs vu que les carabines sont assaut. On se prive surtout de la meilleurs unités anti-char après le ravageur.
10 Fléaux, 2 Canons Eclateur, Solarite = 250 pts pour autant de tirs empoisonnés que les Immaculés, avec une meilleurs protection, un meilleurs déplacement et la frappe.
A mon avis les guerriers sont meilleurs dans ce rôle car ils tiennent en plus un objo, hors, les cibles privilégiées des armes empoisonnées sont souvent les unités d'assaut adverses, celle qui doivent s'approcher pour faire du dégâts.

L'escouade de 10 guerriers : là je suis plus mitigé, elle garde certes bien l'objo dans ma zone de déploiement, mais la faible porté de la lance de ténèbres pour une unité destiné à rester en arrière est problématique. Surtout pour des gars qui passent leur journée à se jeter à terre. Mais bon, je trouve que je manque d'anti-char, alors ils sont là et ainsi équipé.

Les Reavers : elles ne font généralement pas grand chose mais sont trèèès pratique pour contester au dernier moment et apporter un tir supplémentaire sur le char ennemis que je veux absolument détruire.
A terme (quand j'en aurais 6 identique et pas 3 vieilles et 3 nouvelles), j'en poserais une escouades de 6 avec 2 lance, 2 chausse Trappe et un Champion. Je pense qu'ainsi je pourrais vraiment en faire quelque chose, et même faire peur au CM avec 2D6 touches de F6.

Les Fléaux : Mes chouchous, ils ne sont pas particulièrement efficaces, généralement ils ne reste pas très longtemps. C'est une unité que je maîtrise encore assez peu, j'en dirais plus après d'avantage de test.

Le Talos : avant je le jouais avec lance de feu. Maintenant je vais tester l'Injecteur. Le mieux reste à mon avis de ne pas l'équipé, le canon éclateur jumelé est très bien tel quel. Son rôle est de servir de nounou à une troupe tenant un objectif. Son autre rôle, qui lui est toujours fatal, est celui d'aimant à tirs.

Les Ravageurs : Tout simplement le meilleurs choix de soutien selon moi. Selon le terrain, l'adversaire et le premier tour ils arriveront en réserve ou seront là dès le début.
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Dex
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Dex


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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 19:53

Salut Garviel,
Personellement je n'ai jamais joué les fléaux et je me demandais ce que pouvais donné un groupe de 5 avec 2 fusils disrupteurs.
Bien sur il ne sont pas là pour one shooter les gros charmais bien les faire ch... en attendant que les lances des ténèbres ai fini avec les menaces plus pressante.

Interessant ton escouade de 20 cabalites, il va falloir que je test pour garder mon objo le + proche.
bonne continuation.
a+
Arnold
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Garviel
Klaivex



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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeMar 19 Avr 2011, 09:11

Citation :
Personellement je n'ai jamais joué les fléaux et je me demandais ce que pouvais donné un groupe de 5 avec 2 fusils disrupteurs.

Je me suis aussi poser la question, mais au final je préfère détruire le char plutôt que lui faire un dégât superficiel pas toujours utile. De plus je joue souvent contre le chaos (possession démoniaque) et les tyranides, en gros la moitié de mes adversaires ne craignent pas les disrupteurs, du coup je préfère prendre des lances de feu qui auront toujours une utilité. Sans compter qu'il me faut une moyen de 10 armes à rayon pour péter un véhicule .....

Citation :
Interessant ton escouade de 20 cabalites, il va falloir que je test pour garder mon objo le + proche.

Ils sont plus efficace pour allez chercher un objo pas trop loin de la zone de déploiement que pour garder un objo dans la zone. Par contre ils n'ont pas intérêt à foncer tête baisser dès le premier tour.
Il faut aussi bien s'assurer de toujours avoir une phase de tirs immobile ou a tir rapide avant l'arrivé d'une CM ou d'une escouade de closeux. Sinon ils se feront engluer et finiront par mourir ou par fuir.
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Thaby
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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeLun 25 Avr 2011, 19:18

Citation :
Elle rejoint l'unité de céraste en réserve et fonce dans le tas via un portails

Pas bien ça, tu as pas le droit de charger en sortant du TP. Les unités de CàC il vaut mieux les mettre dans des raiders pour pouvoir charger direct après l'arrivée et laisser le portail pour les unités de tir comme les cabalites.

Les équipements des raiders et ravageurs (éperons, champs éclipsant, boubou de nuit), comme tu vas faire du 12ps de mouvement tu auras un profil bas à 4+ donc mieux que l'invu. la réduction de portée adverse bif bof un garde te tira dessus à coup d'autocanon et un fuseur sur un open blindage 10 il s'en fout de la fusion. l'éperon je trouve aussi useless sauf sur du Rhino ou de la chimère que tu peux ouvrir sans exploser ton raider en même temps. (les transports je connais bien, je joue GI depuis 4 ans et mécanisé depuis le nouveau dex. Un transport fait son taff un moment et si il explose bin tant pis il aura fait ce qu'il avait à faire. Donc autant minimiser les points que tu mets dedans pour donner de points dans ce qui est important.)

Pour le talos je verrais bien un liquéfacteurs pour stabiliser les attaques aléatoires et peut être le module venimeux. Je dis ça à cause de ce que j'ai tester et vu sur des tables, il manquait souvent une ou deux figs en moins pour la santé du bestiau. Et comme il a pas le droit de charger à la sortie du TP il pourra liquéfier des trucs à portée

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Garviel
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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeLun 25 Avr 2011, 20:51

Citation :
Pas bien ça, tu as pas le droit de charger en
sortant du TP. Les unités de CàC il vaut mieux les mettre dans des
raiders pour pouvoir charger direct après l'arrivée et laisser le
portail pour les unités de tir comme les cabalites.

Une unité qui arrive en réserve (attaque de flanc ou non) par un bord de table peut bouger/tirer/charger. Un portail étant un bord de table pour mes réserves je ne vois pas pourquoi je n'aurai pas le droit de charger (c'est clairement préciser que je n'ai pas le droit de charger si j'arrive en FeP, pas si j'arrive par un bord de table).

Citation :
Les équipements des raiders et ravageurs
(éperons, champs éclipsant, boubou de nuit), comme tu vas faire du 12ps
de mouvement tu auras un profil bas à 4+ donc mieux que l'invu

Je ne fais quasiment jamais de mouvement de plus de 12ps, je préfère tirer avec mes lances/avoir le droit de débarquer pour poser mon portail. Donc la 5+ est bien utile.
De plus si je bouge de plus de 12ps pour bénéficier du profil bas, je suis détruit sur les résultats immobilisé, et, à la destruction tout les passagers meurent.
Le mouvement rapide pour les raiders sert pour éperonné (et là la 5+ invu est utile et m'a sauvé plus d'un raider) et pour contester. Avec des passagers dedans c'est du suicide.

Pour le bouclier : moi je suis bien content quand le fuseur se retrouve à 7ps de mon raider Laughing . Pour les autocanons, ça sert au premier tour pour les déploiement en fer de lance. Et c'est aussi très utile contre les armées avec peu ou pas de longue porté. (Tyty, Ork, Soeur, GK, autre EN, SM Rhinorush). Les boucliers me permette de faire un ou deux tours avec mes raiders en bord de table sans risque. (bon, c'est surtout vrai quand je joue pas une liste portail).
L'éperon sert surtout a faire des attaques de chars sur la piétaille pour contester un objo. Les éperonnages restent tout de même accessoire (même si, si j'ai plus de lance, c'est toujours utile).

Pour le talos : je préfère garder les canons éclateurs sur ma figs (et donc le jouer en wysy) car, pour mes listes sans portails c'est la seule arme avec une bonne portée. Et vu l'extrème lenteur du talos il en a bien besoin !

Sinon, j'ai fait beaucoup de partie ce week-end, avec diverse listes et divers résultats.
Tout d'abord une liste portails un peu modifier. Avec un Voïvode équipé au lieu de la succube, des tourmenteurs avec juste les portails et un coffret. 4 Incubes, les immaculés, 2 pack de 20 guerriers et 15 cérastes (sans grenade mais avec filet), 2 Belluaires avec 5 khymera et une bête, et les ravageurs sans bouclier de nuit.

Contre du Marines du Chaos Nurgle/Slaanesh (2 Princes, 2 escouades de Nurgle en rhino, 2 de slaanesh dont une en rhino, une vache, 4 Oblit et 5 élus en flanc.

Les bêtes sont vraiment violente, très rapide, elle résiste bien grâce aux Khymera. Après 4 parties de test intensif elles se sont toujours rentabilisées.
Les incubes : en petit nombre je reste très mitigé, j'aime pas vraiment cette unité.
Les escouades de 20 Guerriers sont ignobles, la moindre CM qui passe à portée de tir rapide y passe. Ils ont jamais raté leur coup et en sont déjà à une bonne dizaine de bestioles à leur tableau de chasse.
Les éperons et les champs : je garde !
Le gros défaut d'une liste portails made in moi c'est que mes poseurs de portails donnent 6KP en tout, et ceux ci sont très facile à prendre. La suite dépend trop des jets de réserve. En gros contre de la GI Full Mech c'est mort d'avance. (et pour pouvoir jouer des 2 côtés de l'autocanon, je trouve qu'aucune liste Eldar Noir ne fait vraiment peur à un full mech).
Le talos : faut que je lui ajoute des fléaux. Sur la dernière partie il à fait 3 round de CaC pour et total de 5 attaques ...., heureusement que les bêtes sont arrivées.

Bref, je vais encore faire plusieurs partie avec une listes portails pour voir, mais, malgré que des bons résultats, je pense que contre certaines armées ça va être over tendu.

Ca peut aussi être intéressant de changer les porteurs de portails.
En posant d'un côté le Voïvode avec 9 gorgones en raiders et de l'autre le tourmenteur avec des grotesques ou des gorgones : plus de résistance donc les KP ne seront pas des KP cadeaux. Mais c'est problématique en brouillard de guerre.
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Thaby
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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeLun 25 Avr 2011, 21:30

Citation :
Une unité qui arrive en réserve...

dsl me suis gourute, j'ai sauté une ligne en relisant le TP

Citation :
Je ne fais quasiment jamais de mouvement de plus de 12ps, je préfère tirer avec mes lances/avoir le droit de débarquer pour poser mon portail. Donc la 5+ est bien utile.

Tu es ouvert et rapide avec un raider donc tu peux faire 12ps sortir et faire ta vie (tir du raider, orgie, tuer des bébés phoques...). Le but du portail c'est de le poser rapidement où tu veux, de préférence T1 et faire des chose direct derrière. Je reconnais que mon expérience de jeu EN est encore très limitée mais sur les parties que j'ai faite avec un bon placement au départ tu as besoin de rien pour poser ton TP. Exemple déploiement je suis derrière mes couverts les antichar me voient pas, mon T1 je bouge de 12ps, je débarque, je pose mon TP, tir de la lance puis je charge "si je suis à portée".

Citation :

Pour le bouclier : moi je suis bien content quand le fuseur se retrouve à 7ps de mon raider Laughing
oui c'est sur sur un 2+ avec un dé il t’explosera moins qu'avec un 2+ avec deux dés, il te fait un important sur 3+ avec +1 grace au open du raider et encore +1 à cause de la PA. Résultat tu booums sur un 4+
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Garviel
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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitimeLun 25 Avr 2011, 21:55

Sauf que : si tu bouge de 12 ps tu peu débarquer; tirer avec le raider etc, mais tu n'es donc pas à vitesse rapide (mais à vitesse de manœuvre), or pour avoir la 4+ il faut être a vitesse rapide (donc bouger de 12,000001ps) et là : pas de tir et pas de débarquement.
Après pour ce qui est de planquer totalement les raiders tour 1 : c'est pas évident à planquer ces machins, y'a toujours un truc qui dépasse. Et puis il faut bien faire attention à ne pas être trop loin au début, sinon les portails seront mal placés. Bref, c'est du cas par cas selon le type de déploiement, le décor et l'adversaire.

Pour le bouclier : il réduit la porté de 6ps, donc un fuseur passe à porté 6 (fusion3, mais la fusion change quasiment rien contre un raider) et bien souvent mon adversaire c'est trouvé bête avec des fuseurs à 7 ou 8 ps de mon raider et donc hors de porté de tir !
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MessageSujet: Re: 4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts   4 Listes d'Armée en cours de test 2000 pts Icon_minitime

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