ce n'est pas l'unique traduction vaseuse du codex ...
Bon sinon, concernant le pop de 10 grotesques... parce que ça je connais bien :
Alors oui, c'est cher et on reste tributaire d'un bon jet de dé pour le tour d'arrivée. MAIS !
C'est 33 pv endu 5 insensible 5+. c'est bête à dire, mais à moins de poper devant 3 vindics intacts, vous allez survivre au moins 1 tour, même si votre adversaire vous balance tout ce qu'il a. De plus, si vous choisissez bien votre emplacement d'arrivée, vous pouvez exploser une escouade en 2-3 coups de liqué, sans compter les bétises du patron. Sachez aussi que si vous vous amusez à vous coller en plein milieu de ses lignes, votre adversaire réfléchira à deux fois avant de vous tirer dessus à la galette.
Ne pas non plus négliger l'impact psychologique d'une telle unité. Si jamais votre adversaire prends peur et commence a tenter de concentrer tous ses tirs sur votre unité, déjà, il lui faudra au moins deux tours pour la raser (cf, une partie à 1500 pts contre un eldar à qui il a fallu le tir concentré de toute son armée sur deux tours, plus celui d'une escouade de vengeurs et de deux serpents pour réussir à la raser) ainsi, tout le reste de vos unités sont tout à fait tranquilles pour jouer au peloton d’exécution avec son armée.
Ensuite, et pour en venir au point le plus joyeux, cette unité est juste affreuse. 3 grotesques suffisent pour ouvrir un tank standard, et même contre une escouade de 10 marines, seule la moitié de votre escouade suffit. Le but de cette unité, c'est de faire de la charge combinée au maximum. Vous avez des socles énormes donc il ne faut pas hésiter à contacter un max.
Personnellement, voici comment j'opère : je trouve un endroit ou mon adversaire a concentré un maximum de choses, idéalement : un parc de blindés GI fond de table. Je trouve l'escouade la plus proche. T1, je m'affaire à ouvrir son transport si elle en a un, généralement, une fois son transport ouvert, l'adversaire se contentera de lui faire garder un objo proche d'elle. du coup, vous faites poper votre unité de grotesques de façon a être proche à la fois de cette unité et d'un ou deux blindés. éventuellement, balancer du froutch sur l'escouade si elle est dangereuse au tir et/ou suffisamment proche pour ne pas compromettre la charge au tour suivant.
Au tour ou elle peut charger, je déploie l'unité autant que possible pour maximiser les cibles à portée. la phase de tir est, là encore, sujette à débat, car si l'escouade que vous visez est trop fragile, vous ne réussirez pas forcément votre charge, compromettant alors la destruction du reste de l'armée adverse. Donc dans le doute, abstenez vous de tirer. Lors des combats, il faudra placer judicieusement le patron. en effet, c'est lui qui porte le seul pa 3 de l'unité. donc, soit vous le posez pour qu'il tape dans l'escouade adverse quand vous avez besoin de punch ou pour occuper le gantelet du sergent d'en face, Soit vous le mettez loin, pour éviter de raser l'escouade ennemie et de vous retrouver à poil dans la pampa ou tour suivant.
En clair tout est une histoire de calcul, et si vous vous débrouillez bien, pendant minimum trois tours, votre escouade restera au chaud dans le close et pêtera au moins un truc par tour, et généralement ce sera un truc casse bonbon bien fond de table qu'on a du mal à aller chercher avec nos portées à 36 ps.
Au final, y'a que deux choses que cette escouade craint : les galettes force 10 et les escouades à haute endu et haute armure (typiquement : 10 marines de la peste) qui risquent de l'engluer un peu.
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Concernant le patron à mettre dans l'escouade :
j'opte généralement pour la version simple : voivode avec portail, neurocide et générateur d'ombre.
les autres armures ne sont pas assez résistantes, et ça coûte trop rush pour rajouter un 2e patron.
sinon, j'ai tenté deux mini combos :
_armure de calamité et lance grenade pour faire tester à moins 2 de commandement => très efficace contre les unités non marines, mais l'armure + le générateur, ça fait un peu redondant sur l'armure. De plus, c'est pas comme si on avait tant besoin que ça d'un tir supplémentaire, on pourra toujours rajouter un froutch pour bien moins cher. Par contre, dans le cas de notre 2e death star, c.a.d. la cour, ça peut être sympa, car celle-ci tient dans un raider, qui peut lui aussi prendre une option pour baisser le Cd, et tester à moins 4... c'est plus la même ^^
_heaume de souffrance et archange de souffrance (je croix que ça s'appelle comme ça, perso je l'ai nommé la babiole anti psycher) donc vous passez l'escouade en volonté d'adamantium, ce qui est un joli plus, et vous vous tapez le luxe de faire péter quelques psychers en arrivant. C'est rigolo, mais trop circonstanciel, à part un eldar ou un CG, ça ne vous sera pas vraiment utile. De plus, celà nécessite un tourmenteur, or celui-ci ne pouvant prendre de générateur d'ombre, c'est un peu le bordel.
Les autres choses ne méritent même pas une mention. Au final, le seul objet qui a vraiment retenu mon attention, c'est le haume. une petite assurance anti magie sur une death star, c'est pas du luxe.
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Pourquoi un voivode ?
Pourquoi lui et pas un tourmenteur ou une succube... deux mots : générateur d'ombre. la succube n'est pas assez résistante, idem pour le tourmenteur, sans compter que, comme les grotesques ont déjà la majorité des bonus de souffrance inclus dans leur profil, ben l'avancée d'un cran dans les pds ne sert pas à grand chose.
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Pourquoi 10 et pas 4 en raider avec 4 froutchs ?
la configuration que j'emploie me coute 545 pts, la version 4 grotesques, raiders bouclier, 4 froutchs, avec le même patron couterait : 430 pts.
Donc, pour 115 points de plus vous avez droit à un impact plus important en arrivant depuis la frappe avec les 4 liqués et la protection d'un superbe véhicule blindage 10 découvert...
Nan sérieusement, vous en avez d'autres des conneries ? Vous ne profiterez jamais de la mobilité du raider, car vous pouvez être sur qu'il va faire le saut en moins de deux. idem pour l'escouade, car 4 grotesques, ça peut se liquider en une phase de tir. De plus, si vous encaissez la moindre perte, vous perdez tout de suite de l'efficacité. 10 grotesques, vous vous dites que ça fait overkill... pitêt comme ça, mais d'un autre côté, à 10, si vous perdez un grotesques, vous rigolez, à 4, vous vous demandez tout de suite, s'ils seront assez nombreux pour pêter un véhicule ou une escouade.
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Après, je comprends votre scepticisme. Car c'est une escouade qui vaut 200€ si achetée chez GW, et que très peu de gens jouent (pour la raison évoquée précédemment). De plus, son efficacité repose sur le jet de réserve, et sur votre aptitude à adapter le nombre de grotesques face à chaque cible, de façon à ne jamais subir une seconde phase de tir ennemie et maximiser le nombre de pertes chez l'adversaire
Au final, je n'ais qu'une chose à vous conseiller : trouvez un ou des adversaires sympas, et tentez 3 parties avec du proxy (histoire qu'au moins à la 3e partie, vous ayez compris la mécanique de l'unité), ensuite vous saurez si ça vous convient ou non.