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 Gardes fantômes et compétition

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Arnar
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MessageSujet: Gardes fantômes et compétition   Sam 29 Nov 2014, 18:34

Je reviens sur un thème qui m'est cher : réussir à jouer des gardes fantômes dans une liste compétitive. J'avais tenté fin V5/début V6, mais à l'époque je ne connaissais pas encore assez bien le jeu... Du coup, nouveau test en profitant des dernières nouveautés dans les règles, surtout du côté des EN... La liste :

Eldars : Wraiths TP

QG

  • Karandras  (230 pts)

  • Spirite  (85 pts)

    • [Iyanden] Guardian Helm of Xelethon


  • Spirite  (70 pts)

  • Spirite  (70 pts)

  • Spirite  (70 pts)

  • [Allié Dark Eldar]
    Archon  (120 pts)

    • Portail sur la Toile , Neurocide



Troupes

  • Gardes Fantômes (10)  (320 pts)

  • Gardiens du Vent (3)  (51 pts)

  • Gardiens du Vent (3)  (51 pts)

  • [Allié Dark Eldar]
    Kabalite Warriors  (5)  (40 pts)


Elite

  • Scorpions Foudroyants (5)  (230 pts)

    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs


  • Scorpions Foudroyants (5)  (230 pts)

    • Wave Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés, Holo-champs



Soutien

  • Escadron de Marcheurs de Guerre (2)  (140 pts)

    • Lance ardente, Rayonneur laser


  • Escadron de Marcheurs de Guerre (2)  (140 pts)

    • Lance ardente, Rayonneur laser



Total : 1847 points - 41 figurines - 14 unités
La liste sur ALN 40K



Du coup, qu'avons-nous ici ?


Le pack de 10 règlementaire, accompagné des spirites, de Karandras et du Voivode/Archon. On va donc chercher la possibilité de faire une jolie FeP précise, histoire d'avoir tout le monde qui vient embêter très vite dans les lignes adverses.

Pour ce qui est des pouvoirs, certainement un spirite en runes de bataille pour choper le primaris d'Iyanden. Les autres en télépathie, entre le ratata psychique via la plainte, histoire que l'on profite d'arriver directement dans les lignes, et l'invisibilité qui va permettre de vraiment garder l'unité en vie. A noter pour le primaris qu'il faudra que je fasse attention à éventuellement me séparer de l'Archon/voivode à un moment, vu qu'il m'empêche d'utiliser la transe guerrière, le salow.

Un Karandras pour taper. J'ai quelques hésitations sur le besoin de mettre à la place Baharroth, qui apporte alors le désengagement, mais il est faible... Et surtout, le reste de la liste manque de quoi tomber les plus lourds, chose que Mr. K (à ne pas confondre avec l'avatar) sait plutôt bien faire. On prend d'ailleurs le heaume magique pour ne pas devoir se retrouver dans un défi alacon au mauvais moment.

Un petit Neurocide sur le voivode, histoire d'aider Mr. K en cas de closage par un WK. Oui, c'est l'exemple que j'avais en tête quand je l'ai rajouté :p Mais ça marche aussi pour l'ensemble des CM qui restent ^^


Pour le reste des troupes, la base qui va voler/garder les objos.


Au niveau des serpents, j'ai choisi d'aller les chercher avec des scorpions. Deux raisons à ce choix. Tout d'abord, cela m'offre la capacité de les infiltrer, histoire d'aller chercher certaines cibles chiantes. Ensuite, je peux aussi les laisser en réserve, et plus précisément en attaque de flanc. Cela afin de rester sur une possibilité d'alpha strike T2 avec mes différentes réserves.

Pour le reste des tirs à longue portée, deux doublettes de marcheurs, que j'aime de plus en plus actuellement. C'est pas cher par rapport à un WK, ça se planque, ça a une meilleure puissance de feu... Et je peux même les laisser en réserve, toujours en attaque de flanc. Bon, ça ne laisse pas tant d'unité résistantes sur la table (les troupes quoi), mais ça peut se tenter en fonction de la liste adverse.



Les soucis que je vois :

Je perds mon pack, j'ai plus rien. Deux serpents et 4 marcheurs. En soit, j'ai environ 600pts de superflus, aka trois spirites, Karandras et le voivode. Eh oui, le pack de 10 reste déjà bien chiant en lui-même et du coup il focalise bien moins l'attention. Ou du moins permet l'existence d'autres menaces.

Le pack remplira-t-il son rôle ? Là où j'ai le plus de doutes. C'est vraiment un premier jet, qui sera certainement à revoir... J'ai l'impression de l'avoir doublement spécialisé, ce qu'il ne faut pas faire. D'un côté, il est orienté tir, avec les spirites et les GF, de l'autre j'ai voulu mettre Karandras pour le close. Dans une optique tir, le fameux Baharroth serait mieux car il permet de désengager et continuer à tirer, tandis que Karandras va demander du temps pour se retrouver à nouveau libre. Surtout, je pars dans une optique FeP qui certes permet de tirer plus tôt, mais aussi rend plus vulnérable à l'enlisement.


Sans oublier que l'on vise le compétitif. Je reprends donc rapidement une liste des armées majeures aujourd'hui citée ici : http://qualif-etc.frenchboard.com/t964p45-w40ketau-les-chroniques-de-farsight#24810

Draigostar (Draigo pour le portail auto, et des centugravs) : je peux couiner assez fort si je n'ai pas l'invisibilité. A voir si je parviens à avoir l'alphastrike, et le reste des unités. Si je peux FeP et le cibler, j'arrive là où Draigo ne tank pas et je peux ramoner. Par contre, ce sera ma seule chance parce qu'après, c'est insaisissable pour moi. Le risque aussi : qui laisser sur la table ? La capacité de projection d'en face fait que je risque de devoir laisser pas mal de monde pour réussir à avoir des survivants...

GI (aka le pavé de 50 conscrits sans peur, Pask et ses copains LR et mass wyverns) : Je ne pense pas pouvoir partir très confiant, je me fais engluer, j'y reste toute la partie. GG WP. Bon après, ça peut se tenter selon le positionnement des conscrits, par exemple en essayant d'arriver là où ils ne sont pas et de commencer à déblayer à coup de plainte psy... Sauf que si je me concentre sur eux, je ne me concentre pas sur le reste de l'armée, qui pendant ce temps va faire des trous chez moi. La cible prioritaire niveau dégâts est clairement Pask, mais si j'arrive à avoir une phase de tir correcte dessus avec les GF, c'est que l'adversaire a mal déployé ses conscrits. Et même F10, quand y'a du Bl14 très facilement en face, c'est pas dit que ça passe.

Tau : Je sais moins ce qui se joue, à priori plus de la crisis missile, des devilfish pour scorer et autres véhicules. Les pavés de kroots vont être assez embêtants si ils doivent me contacter, en tout cas. Pour le reste, ça va vraiment jouer à la savonnette contre le pack, à part si j'arrive à faire de gros dégâts au tour d'arrivée à base de ciblage de multiples unités entre le psy et le tir. Mais là encore, ça demande une bourde de l'adversaire de laisser trop de monde à portée, donc bofbof. Même si j'ai quand même un certain rayon d'action entre les 18ps de la plainte suivis des 12ps des canons fantômes... Mouais, mauvais MU amha.

Les divers motorush (SM grav et DA chevaliers noirs) : Là je devrais pouvoir être un poil plus serein, à condition d'avoir l'invisibilité pour contrer les armes blessant facilement et sans armure. Pas simple pour les gens d'en face de venir me charger quand ils savent que je peux faire vraiment mal à ces petites escouades de motos au close. Là, on profitera beaucoup du heaume pour avoir un tour où le bigboss d'en face tape dans le vent (surtout si invisibilité) puis se retrouver en solo ensuite face à Karandras.

Eldar (on va partir sur le classique 5-6 serpents + 2 WK) : Il va falloir essayer de tomber les serpents un à un, si possible en chargeant (reste chaud), tout en tombant les WK de préférence à la plainte psy. Après, on dissuade facilement les méchants de charger avec ce qu'il y a dans l'unité... Reste un MU savonnette comme on ne les aime pas, qui appréciera aussi beaucoup la présence de l'invisibilité.



Je rajoute de mon côté deux autres armées :

Nécron (patrons en chariot + mass volants/Bl 13) : Là, ça doit pouvoir se gérer. Les patrons consoles vont quand même bien couiner si ils viennent à approcher, donc je suis tranquille à ce niveau. Tomber les avions va être plus embêtant, mais l'escouade reste résistante. A tester en tout cas.

Tyty (deux princes, trois viragos) : Il n'a pas vraiment le droit de se poser, sinon c'est tchitchi. Peut-être un placement directement sur la table cette fois-ci, histoire d'être en protection des véhicules qui l'embêteront toute la partie. Et surtout, viser le pavé de gaunts pour pas se faire engluer.




Une piste à laquelle je réfléchis également, et qui pourrais peut-être combler certains soucis : caser un conseil des prescients. Y reste que dalle en points pour mettre des trucs à côté, mais...
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Dystix
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Dim 30 Nov 2014, 22:18

Chez les Tau le classique c'est le commandeur qui te balance 72 tirs de missiles grâce à sa famille de drones je crois ^^ (rien que ça Razz )

Pour ta liste, t'as fais l'analyse toi même, si tu perds ton pack t'es mort, mais bon faut tomber contre les listes que t'as cité, tu comptes jouer cette liste en milieu dur dur dur ?
Le seul gros défaut que je lui trouve c'est le manque de mobilité du gros pack de la mort qui tue, de plus les GF n'ont pas la transe guerrière je crois donc tu peux laisser le voïvode ^^
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Lun 01 Déc 2014, 08:24

Dystix a écrit:
Chez les Tau le classique c'est le commandeur qui te balance 72 tirs de missiles grâce à sa famille de drones je crois ^^ (rien que ça Razz )

Depuis quand les drones tau tir des missiles ?

Ce sont des drones de marquage qui utilise un tir pour marquer une unité. Ensuite, une autre unité du codex (un sky ray par exemple) est en mesure de lancer un missile F8 par marquage (missile à usage unique, 4 par sky ray)


Ce qui se pose en Tau, c’est :

Les crisis missiles spam F7

riptide AI (pour la galettes)

kroots (parce que 10 sniper avec sens aiguisé attaque de flanc etc. pour 70 pts, c’est cadeaux)

Guerrier de feu en devilfish. La saturation F5 / Pa5 c’est la vie

Sky ray et ciblage (soit avec un commandeur raven et 5/6 drone de marquage, soit avec des cibleurs)


Bref, l’armée tau c’est du spam F5 / F7 / F8

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Arnar
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Lun 01 Déc 2014, 10:13

Citation :
tu comptes jouer cette liste en milieu dur dur dur ?

C'est le but, oui. Va pas être simple, mais c'est là le défi Wink

Citation :
Le seul gros défaut que je lui trouve c'est le manque de mobilité du gros pack

Pas trop le choix non plus, vu l'unité... La solution serait de partir choper des pouvoirs en séraphique pour avoir le portail, mais c'est tellement pas sur, déjà que je dois aller chercher l'invisibilité. Bon, j'ai huit jets et peut tenter après avoir l'invisibilité...

D'ailleurs, le portail (le pouvoir) est vraiment fort si on a le voivode avec portail (l'item), vu que ça permet de ne pas dévier en arrivant de FeP.

Citation :
les GF n'ont pas la transe guerrière

Primaris d'Iyanden Wink

Citation :
Chez les Tau le classique c'est le commandeur qui te balance 72 tirs de missiles grâce à sa famille de drones je crois ^^

Je crois qu'il fait référence au combo broadsides + drones missiles + commandeur qui boost le tout ^^

Justement, si je dois croiser ce genre d'unité, ça me plaît ! Si l'adversaire n'a pas protégé son unité par un filet de kroots, j'arrive et le fume direct ^^

La riptide interception peut être bien chiante aussi. A moi de gérer pour soit :
- arriver là où elle ne me voit pas
- me coller à lui de manière à ce qu'il ne puisse pas mettre sa galette, ou du moins que ça puisse lui dévier dessus (vu la taille du pack, il pourra la poser)
- inclure un voivode avec 2++ pour qu'il tank. Ça suppose de changer la liste, j'ai déjà une autre version où je place Baharroth à la place de Karandras, ce qui libère les points pour le faire.


Après, autre point à prendre en compte : on voit beaucoup moins de Taus en no-limit actuellement par rapport à leur grande période de la V6 et du Taudar. Ça ne veut pas non plus dire qu'ils ont disparu complètement ou qu'ils sont devenus faibles, hein, juste qu'il y en a moins ^^



Pour le coup, deuxième version de la liste, avec Baharroth :

Spoiler:
 

On case Baharroth et la 2++ sur le voivode, ce qui va aider dans certains cas où il faut tanker. Ce qui me permet aussi de l'envoyer au charbon sur certaines unités pour pouvoir profiter de la transe avec le pack.

Quelques ajustements au niveau des points (je dépassais de deux), et un item alacon sur le voivode parce que j'avais rien d'autre à mettre niveau items.

Note : Baharroth (à vos souhaits) aide pas mal à gérer le packs de conscrits de l'AM, avec sa galette que l'on peut centrer sur le prêtre qui emmerde. Faut que je vérifie un détail de règles aussi : on est sensé devoir tirer sur l'unité sur laquelle on a tiré sa galette. Si je veux viser les tanks avec le pack, je risque de devoir mettre ladite galette sur ces mêmes chars Sad
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Lun 01 Déc 2014, 14:20

Avec Baharroth on peut causer.
Tu y gagne aveuglant et une petite galette quand tu fep, et surtout le désengagement.
Ok karandras tape fort, mais un patron bouclier éternelle et là tu pleure.
A la limite je préfère perdre quelques points de vie dans mon pack avec un gros truc qui charge (ou j'envoi le voivoide pour tenter la 2++) puis me désengager, plutôt que de rester 1-2 voir 3 tour sur un close qui peut s'éterniser.

Citation :
on est sensé devoir tirer sur l'unité sur laquelle on a tiré sa galette.
Heureusement il y a marqué, "si possible" dans la règle. Comme y a pas besoin de ligne de vue, tu la place à 24ps, ais caché par quelque chose. Puis tu explose les chars tranquillement.
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Arnar
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Lun 01 Déc 2014, 14:58

Citation :
Heureusement il y a marqué, "si possible" dans la règle. Comme y a pas besoin de ligne de vue, tu la place à 24ps, ais caché par quelque chose. Puis tu explose les chars tranquillement.

Voui, mais je pars du principe que le pack de conscrits va protéger Pask et ses copains pour m'empêcher d'être à portée... Donc vu qu'ils sont ma cible (les chars), il y a peu de chances pour qu'un tel pavé soit hors de portée ^^'


Pour Baharroth, c'est une des options les plus plausibles pour le moment, mais sur le fofo VM, on m'a suggéré ce cher Eldrad, qui offre notamment pas mal de jets en séraphique pour aller chercher le portail. C'est en effet meilleur au niveau de la mobilité, vu que ça m'offre non seulement un désengagement, mais la possibilité d'aller exactement où je veux sur la table.

L'ébauche du moment :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Lun 01 Déc 2014, 15:04

remplacer une escoaude de gardien du vent par un venom pew pew pew pour tes cabalites ? ce serait pas trop mal non ? (enfin je ne sais pas ce que valent les gardien du vent ...)

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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Mer 03 Déc 2014, 11:15

Mmh... A voir. Certes, on gagne (un peu) de puissance de feu. Mais c'est pas pour autant de la vrai saturation, aka F6/7. Les motojets sont surtout là pour les objos, moins simple de se balader sur toute la table avec un venom ^^
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Mer 03 Déc 2014, 18:36

Nan à ce niveau de jeux je pense que Arnar va plus miser sur la subtilité que le bourrinage avec des motojets, c'est beaucoup plus mobile, facile à planquer, utile et chiant à tuer ^^

Pour la mobilité c'est vrai que y Eldrad avec ses portails, mais contre des CG ou des démons faudra croiser les doigts pour qu'ils ratent la dissip ^^ si on me laisse le choix entre dissiper invisibilité ou portail avec cette unité, je dissipe portail direct (mieux vaut une unité increvable qui défonce tout immobile plutôt qu'une unité crevable qui défonce tout mais qui se ballade)

Et je savais juste que y avait un truc Tau qui te tirait 72 tirs avec des drones et tout le bordel, c'est bien ce qu'a dis Arnar Wink Mais j'm'y connais que pouik en Tau sinon Razz

Après c'est à toi de sentir la liste, perso je me sais incapable de jouer avec ça Razz J'ai pas le niveau stratégiquement parlant pour mener une telle liste ^^
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Jeu 04 Déc 2014, 00:30

C'est pas non plus hyper stratégique une fois dans la partie hein ^^

Faut "juste" savoir où attaquer, estimer les unités que tu peux laisser T1 pour pas mourir direct... Pour une liste de ce type, c'est beaucoup de la construction de liste justement.
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 10:57

Petit retour sur un test de la liste !

Pour le coup, j'ai joué la version suivante :

Eldrad
Spirite (Anath'lan)
Spirite (Guardian Helm)
Spirite
Archon (générateur d'ombre, armor of misery, portail toile, épée énergétique, grenades disru)

2x5 scorpions en serpent rayo/canonshu/holo

10 gardes fantômes
3 motojets
5 vengeurs en serpent rayo/canonshu/holo
5 cabalites

2x2 marcheurs lances ardentes


On avait en face de l'AM, à base de :

Pask et copain en punisher
Escouade de Cd en chimère avec Aquila de Kurov et un canon laser

40 GI avec quatre canons lasers et un commissaire (escouade de Co avec trois fuseurs)
33 conscrits avec prêtre
10 vets avec trois snipers et un canon laser

Vendetta
2 sentiblindées avec plasma lourd

2x1 LR eradicator


Au niveau des pouvoirs, j'obtiens une invisibilité, un portail et deux plaintes psys (plus quelques pouvoirs bonus). On joue en diagonale avec un objectif dans chaque camp.

La partie, en gros :
T1, le pack est sur la table et il FeP juste devant lui et tombe un LR eradicator.
En réponse, je perds trois GF face aux tirs de l'armée.
Je viens closer les conscrits après leur avoir mis des dégâts au psy (armor of misery + épouvante = miam).
Plus trop de cibles du coup, ce qui me reste encaisse (les tojets doivent se prendre un gab de plasma pas sauvegardé et disparaît). Je finis les conscrits au close.
Je loupe Pask et son copain de 1ps, mais me rattrape sur le dernier eradicator, toujours au close mais avec un poing d'acier.
Je continue à encaisser les tirs, repousse l'assaut vendetta + escouade de co de peloton sur mon objo.
Je charge ce qu'il reste (toujours avec un poing d'acier). Pask y passe, son copain a 1PC, et on restera englués avec les 40 GI.

J'ai un objo, et les trois secondaires, il ne peut pas contester.



Que penser de la liste déjà ?

Ce qui est sur, ça fait plaisir à jouer. Surtout pour mettre des GF à portée au tour 1. Joie et félicité.
Ensuite, le pack avec les bons pouvoirs, ça résiste. Bon, ça on s'en doutait. On notera que je n'ai tiré qu'une fois de la partie avec le pack, le reste du temps a été passé au corps à corps. Pas très surprenant contre la garde, où j'y suis plus efficace, le bloque et l'empêche de me tirer dessus.

Que penser du reste de la liste ?

Honnêtement, le pack a fait tellement la différence que le reste est presque passé inaperçu. Ça c'est aussi bien vu au niveau du ciblage, le pack se prenant tout dès que possible.

Il faut aussi essayer de voir pour l'équilibrage saturation/antichar. Ce que j'ai actuellement n'est pas mauvais en tout cas. A voir pour caser des batteries en rab ?

Niveau occupation de la table... C'est assez bof. Le pack attaque au cœur, mais sinon c'est "que" du serpent. Je me demande si plus de motojets ne serait pas sympa.

Pour les gadgets sur les spirites... Bof, on va les virer. A voir pour davantage de spirites, mais j'ai peur qu'à trop surcharger je change trop vite d'endurance majoritaire. Et là, c'est le drame...

II faudrait aussi que je réfléchisse à un liste avec une deuxième grosse menace. L'actuelle fait déjà très bien le boulot, mais un conseil, par exemple, aurait certainement aussi sa place.

Une autre option serait de viser à invoquer du démon. Quelques mouches arrivant en même temps que le pack rajouteraient des cibles très correctes. Ca tient plus de la réserve de figs, mais en tout cas on a pas mal de charges Warp dans la liste. Avec un spirite voire deux en plus, c'est largement faisable amha. Et encore plus si on se balade avec un conseil...


Bref, une liste qui fait plaisir et qui peut assez facilement évoluer en fonction des goûts. Par contre, la dépendance au psy est vraiment énorme...
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Dystix
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 11:50

J'ai joué une liste du genre lors de mon dernier tournoi, aussi contre de l'AM. Mon adversaire a dissipé mon dissimulation avec un triple 6, résultat tour suivant tous ses tanks qui envoyaient des gabarits pouvaient tirer sur le pack vu qu'ils ne devaient pas tirer au jugé. Le pack de 10 gardes + prophète/spirite/archon a tout simplement été rasé.
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 12:38

Je ne voudrais pas dire de connerie, mais pour le coups, pourquoi ne pas sortir un second pack et plusieurs batteries de Vaul en virant tout le reste ?
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 12:42

Pour info d'après la FEQ tu ne peux pas utiliser le portail warp avec le portail d'infinité.
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 14:39

Et marde, t'as raison. J'étais pourtant sur d'avoir bien relu le truc. Pour le coup, il reste la FeP de base qui peut bénéficier de la chose, mais ça rend dépendant aux jets... Sauf autarque qui prend un choix de QG que l'on n'a pas forcément Ou une aegis. Chiant, très très chiant. Et triste, c'était une liste au principe bien sympa...

Bon, on retentera sans la FeP précise alors. Peut-être du coup aussi en virant tout le détachement EN. Mais il reste avantageux avec le voivode qui apporte des bonus sympa (dont la FeP précise si réserves). Bref, on se démerdera.


Dystix : pour ça que j'ai essayé de passer pas mal de temps au close, ça me protégeait Wink Même si pour le coup, mon adversaire avait assez peu de gabs mais une forte saturation avec Pask. Et l'Aquila de Kurov qui donne des bonus bien agréables, mine de rien. Après, faut voir pour bien choisir quels pouvoirs chercher et comment faire tanker l'unité. Ici par exemple, le voivode est un gros ajout avec une 2++ à placer.


Dol : un deuxième pack de GF ? C'est chaud, pour plusieurs raisons. Déjà, c'est un pack qui sera lent : pas de portail (pouvoir ou équipement), donc qui ne sera actif que tard dans la partie. Ensuite, c'est aussi un pack moins protégé, à moins d'avoir une deuxième invi... Et d'être à portée de la mettre. Ce serait aussi très consommateur en charges warp. En gros, ce serait un deuxième pack qui aurait tout les désavantages que l'on a voulu enlever sur le premier. Actuellement, le reste de l'armée cherche à offrir du tir à longue portée, pour compléter le pack de GF, bref que toute l'armée soit efficace en même temps. Là, on aurait une masse de points qui ne remplirait pas son boulot avant trop longtemps.

Pour avoir pas mal joué les fantômes, on voit tout de suite la différence entre des GF qui doivent attendre trois à quatre tours pour être opérationnels et des GF qui peuvent agir dès le premier tour (au moins en mettant la pression). Non seulement ces tours gagnés réduisent les pertes, mais ils permettent de vraiment rentabiliser l'unité avec une pression réelle. Là, j'ai pu enchainer les corps à corps tout en ayant du temps devant moi. Et ça change tout.
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 14:44

Bah ne te stress pas trop, la FEQ fait la pluie et le beau temps à l'ETC mais pas dans la majorité des tournois.
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 14:55

Nan nan, parce que je m'apprêtais à aller couiner pour qu'ils changent ça, règles à l'appui, mais pour le portail toile c'est bien dit qu'on ne dévie pas "when arriving from deep strike reserves".

Faudrait que je relise la règle du pouvoir portail, mais à priori ça ne marche quand même pas.


(Par contre, on notera que GW a enfin publié sur l'infiltration via PI, héhé).
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 19:30

Je jouais contre une liste full mécha, avec pas mal de gabarits (le gabarit f9 ou 7 PA2 en plusieurs exemplaires)  c'était assez dur d'aller chercher le close Razz Du coup je ne pouvais compter que sur ma dissimulation et autre sort...
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ilionas
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Sam 07 Mar 2015, 22:30

Dans ta liste pourquoi ne pas prendre une escouade de grotesques pour choper des trucs qui pourraient de saouler au CAC? Ou des talos pour tanker ou contrer le rush?

(Je propose hein)
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Arnar
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MessageSujet: Re: Gardes fantômes et compétition   Dim 08 Mar 2015, 01:14

Dans l'ordre approximatif : parce que c'est cher, lent et mou =)

Je vais pas virer un serpent pour éventuellement réussir une charge avec des grotesques ^^"

Alors oui, j'envoie mes GF au close. Mais ça dépend beaucoup de la liste, là, l'adversaire et les pouvoirs (poing d'acier <3) s'y prêtaient. Les unités qui peuvent vraiment me gêner au close sont rares.

Soit c'est de la masse, et normalement je devrais pouvoir me permettre d'attendre quelques tours à coup de serpent pour dégager de la place et venir mettre des plaintes + nova. Soit c'est de la vraie deathstar de cloze, et là j'ai pas le choix, faut les gérer au GF. Et on a des moments très "ça passe où ça casse" à base de savoir si je passe l'invi, si je passe les invus d'en face, si il ne fait pas trop de 6, si le voivode arrive à tanker...

Et tout cela, avant de remettre un coup de portail et partir loin des vilains.


Note sur le Talos, où tu parles de "tanker ou contrer le rush" : la majorité des listes sont capables de gérer un voire deux WK relativement aisément. Donc le talos...
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