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 Tactica 3.0 : brouillon

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Herbert West
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MessageSujet: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 29 Jan 2015, 21:26

Bonjour à tous !

Comme il l'a été soulevé dans les suggestions, il est plus que temps de créer un nouveau tactica !

Je vous propose donc la méthode suivante :
_ une personne se lance sur une entrée qui lui tient à coeur
_ réaction du public
_quand on a suffisamment d'infos, je l'indique et on passe au suivant
_une fois qu'on a toutes les entrées :
     - un passage rapide sur les alliés (pas plus de texte que pour une entrée du codex)
     -un passage rapide sur les combos qui vont bien
     -un passage rapide sur quoi faire et pas faire face aux armées ennemies
_compilation de l'ensemble
_mise en forme et vlan ^^

Et sinon, je vous demanderai de n'aborder les QG, spéciaux ou génériques qu'à la fin, car il est certain que leur qualités dépendent à mort des autres choix d'armée

Voilà Voilà !

Bien sûr si vous avez des idées en cours de route, n'hésitez pas une seule seconde ^^

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Dystix
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 29 Jan 2015, 22:07

Bon je vais commencer avec les Fléaux dans ce cas Wink
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 29 Jan 2015, 22:59

En tout bien tout honneur, je demande soit les Cabalites, soit les Cérastes.

Ha, et j'ai envie de proposer mes traductions (mort à l'anglicanisme abusif !!), je peut ? ^^
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Ven 30 Jan 2015, 16:04

J'aurais envie de dire que les cabalites ce serait mieux de les traiter plus tard, car comme les QG, ils dépendent pas mal de ce que l'on a à côté d'eux...

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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 12:38

Je propose de débuter par les unités avec des questions vraiment redondantes :

Fléaux
Talos
Venom
Raider
Ravageur

Dystix s'est proposé pour les fléaux

Je propose de prendre le ravageur pour débuter

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 12:42

Je peux aussi faire le venom après, et pourquoi pas le raider ^^
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 13:00

Le cumul des mandats est interdit monsieur Dystix ^^




On va déjà faire fléaux et ravageur.  Voir si d'autres veulent travailler sur le projet et ce repartir la tâche ( je propose de léguer les cerastes et les helions à Dol ^^)

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 13:06

Niarf, je prend Cérastes et Hélions !! ^^ Mais méfis-toi, Gia, je pourrais faire croire que se sont les meilleurs unités de tout les temps Wink
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 13:08

On sera là pour corriger Dol' Wink 

Et m'en fou moi je fais de la démocratie à la russe, je prend aussi le venom ! Razz
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 13:38

Bah, à la limite Dol, je préfère que ce soit toi qui les fasses de façon optimiste et que nous n'ayons qu'à calmer un peu tes ardeurs, plutôt que nous qui allons nous contenter d'un "Ne les poser pas sur la table, c'est de la merde". Au moin, ces deux entrée de codex auront un tactica objectif du même niveau que toute les autre.

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 16:12

Et voila !! Les hélions !!



Attaque Rapide : Hélions

Mais qu'est ce qui nous fonce dessus ? C'est un avion ? C'est une chauve-souris ? C'est … FUMP … C'est réglé.

Alors que les armes de tir deviennent les meilleurs armes de la 7eme édition, quelques irréductibles farfadets malicieux et sadomasochistes nous ont glissé une petite surprise dans notre beau codex. Les Hélions. Analysons ensemble la déchirure anale que nous ont offert ces fils de Lucifers d'enfoirés de créatures magique de mon c*l !!


Profil de base :
Techniquement, un Helion, c'est un céraste sur un bat-surf et une arme donnant +1 en force. On pourrait se dire « youpi, à moi les troupes d'assaut super-rapide capables de terrasser les pelotons de gardes et d'engluer les Spaces Marines !! » … Et bien non. Du haut de son trône de billet et de larme d'enfances brisé, le Toucan nous urine dessus. Pas d'esquive, qu'une seule attaque par tête de pipe, et la seule compensation c'est un mouvement amélioré et une arme de tir à l’intérêt douteux. Et cela pour presque deux fois le prix d'un cabalite, qui dispose au final d'un intérêt bien plus grand. Prend un mouchoir et essuie tes yeux, je comprend ta souffrance.


Améliorations :
La seule amélioration possible, c'est de doubler le prix d'une figurine pour avoir un sergent, dont l'équipement purement décoratif fera passer le prix de la gurine de 13 à 45 pts pour un intérêt aussi douteux qu'un sachet de poudre dans la chambre d'un étudiant en faculté de médecine.


Utilisation :
Résumons un peu : fragiles, plutôt chers, et incapable de faire du dommage … qu'est ce qu'on pourrait en faire ? Et bin énormément de chose en fait.
-Harceleur : c'est c*n, mais la frappe en profondeur inhérentes à leur déplacement leur permet de se rapprocher dangereusement de positions fragiles, comme les Basilisks Impériaux, les Dévastators SM ou encore ces foutus guerriers de feu bien planqués. Un atterrissage assez chanceux, et hop, à l'assaut !! Marteau de fureur F3 + 2 attaques F4 … ça calme beaucoup. Puis une fois la phase de cac du tour adverse terminée, désengagement (car oui, ils ont désengagement), puis tir, puis recharge. Au final, vous ne subirez que les tirs de contre-charge … qui sont à peine stressant. Vous vous retrouvez avec une unité ennemie engluée et incapable de riposter pour au moins 2 tours. Et ce pour pas si cher au final. 7 helions sont ainsi capable d’empêcher une escouade de dévastator de tirer pendant 3 tours complets, et infligent même des pertes sympathiques.
-Bouclier : c'est bête, mais ils se déplacent presque aussi vite que les motojets. Entourez vos fiers dagues, et amenez-les là où elles seront utiles grâce à vos hélions, qui encaisseront les coups, où fonceront sans problème esquinter les gêneurs.
-Appât : Ai-je besoin de préciser pourquoi ?

Conclusion :
Sous-joués, méprisés, faibles, les Hélions ne sont cependant pas dénué de tout intérêt stratégique. On leur préférera souvent d'autres troupes, moins chères ou plus efficaces, mais si le cœur vous en dit, envoyez vos bat-surfs au front. Ils ne brilleront pas, mais leur incroyable potentiel de gène empêchera votre adversaire de jouer comme il le désir.
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Sam 31 Jan 2015, 16:55

T'as le talent pour faire rire xD
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 05 Fév 2015, 01:40

l'ennui que je vois dans tes possibilités de jeu sont les suivantes :

Harceleur : Encore faudrait-il pouvoir charger après avoir frappé, hors avec une simple armure à 5+ et une endu 3, ton escouade va faire pschiit très vite, une simple rafale de tir rapide d'une escouade de garde imp de base et c'est réglé. Ensuite, ais-je vraiment besoin de préciser pourquoi je pense qu'il ne feront qu'égratigner la peinture du basilisk ? Donc au final pour que ça marche, il faudrait, hypothétiquement une escouade d'au moins 10 helions, qui frappe, ne se prend pas le moindre de tir lors du tour adverse, puis réussit à chopper une escouade pas trop forte, si possible avec des grosses armes lourdes... ça fait un peu trop de conditions pour moi ...

Bouclier : N'importe quel adversaire qui a plus de deux neurones saura sur qui il faut tirer en premier, et accessoirement, si tu joues des motos pour les faire avancer de seulement 12 ps par tour, c'est plutôt moyen. Ensuite, comme je l'ai dit dans le premier point, c'est de l'endu 3 avec une 5+ d'armure... A la stat, une escouade de GI à portée de tir rapide te lamine la moitié de l'escouade, et un groupe de Marines te laissera une ou deux gurines s'il est gentil. Donc bouclier... pas glop

Appat : au final c'est la même chose que le bouclier non ?

Pour moi, cette entrée ne sert quasiment à rien. A mon avis, le seul moyen de la rentabiliser serait de la spammer pour être sur qu'au moins quelques groupes arrivent entiers au close. Et quitte à spammer du fantassin aéroporté, j'ai envie de dire : fléaux ....

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 05 Fév 2015, 07:33

Justement en parlant d'eux, je poste ce que j'ai écris ce soir Wink
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 05 Fév 2015, 20:00

Les Scourges
(ou les Fléaux avant qu’ils ne reçoivent un nom de merde ^^)
 
Description générale :
 
Nos chers Scou… Fléaux, sont devenus avec le nouveau codex, une unité très jouée. Les amis de chez GW ont eu la brillante idée de leur rajouter deux armes spéciales de tir en plus et de réduire leur prix par rapport à l’ancien codex, le tout combiné à un paquet d’armes de tir faisant d’eux une unité low cost avec une sacrée puissance de feu. Ce sont un peu les devastators de notre codex ^^
 
Leur accès à un arsenal très conséquent leur permet de faire de tout, allant  de l’anti troupe à l’antichar. Avec une résistance supérieure aux Eldars Noirs normaux, cela ne les rend pas pour autant hyper résistants, et en général ils ne survivent pas bien longtemps sur le champs de bataille. On leur favorise donc le rôle antichar one shot qui manque cruellement dans notre codex, de plus ils ont beaucoup de concurrence en anti troupe.
 
Règles et équipements :
 
Les guguss ont le profil de base d’un guerrier kabalite, mais avec une meilleure armure (la cuirasse fantôme) qui leur donne une armure de 4+ et une invulnérable à 6+.
Ils ont comme équipement de base une carabine éclateuse qui est légèrement meilleure que le fusil éclateur, mais ce n’est pas pour cet équipement qu’on les prend. C’est de l’infanterie de saut, ils sont donc très mobiles et peuvent faire des frappes en profondeur. Coûtent un peu moins que 2 fois plus cher qu’un guerrier kabalite.
=> des kabalites avec une bonne grosse b*** !
 
4 scourges dans chaques unités ont accès à des armes spéciales et des armes lourdes du codex, ce qui leur permet d’aligner 4 fois ces armes pour un simple pack de 5 gars :
-       des fusils disrupteurs
-       des disloqueurs
-       des lances de feu
-       des canons éclateurs
-       des lances des ténèbres
-       des lacérateurs
J’ai classé les équipements ici dans l’ordre d’intérêt, maintenant voyons pourquoi Wink
 
Les disrupteurs: clairement le matos le plus fiable pour l’antichar, les fusils disrupteurs ont la règle disruption qui permet de virer 1 Point de Coque sur un jet dans un tableau. Avec la portée de 24 pas et la CT4 des fléaux, des fléaux avec fusil disrupteurs font perdre en moyenne 2,1 points de coques à tous les véhicules sur lesquels ils tirent, à conditions que le véhicule n’ait pas de couvert ou autre sauvegarde. D’experience, les 3 PC sont facilement atteints pour casser un char, et la mobilité des fléaux permet de contrer les sauvegardes de couvert éventuelles. Si jamais, ça reste une arme PA4 F4, donc vous pouvez tirer sur de l’infanterie si vous n’avez plus de cible.
 
Les disloqueurs : l’autre version pour faire de l’antichar, un peu moins fiable contre les blindages étant donné qu’à partir d’un blindage supérieur à 10 ils feront moins facilement des dégâts légers que les fusils disrupteurs. En revanche il est plus simple de faire un dégât lourd avec un disloqueur étant donné que ça sera au grand maximum  sur du 5+ qu’un disloqueur fera un dégât lourd (vive les armes à rayon qui passent les gros blindage à 12 !). Les dislo peuvent aussi servir à tirer sur les troupes bien protégées comme les terminators ou les méga armure orks (et j’en passe) ce qui les rend un peu plus polyvalent.
 
Les lances de feu : encore pour de l’antichar, les lances de feu sont super violentes si elles sont utilisées à 9 pas du char. Mais comme je l’ai dis, il faut être à 9 pas du char, ce qui reste délicat, même avec la mobilité des fléaux. Les faire venir en frappe est risqué aussi, d’autant plus que la déviation (si il y a) peut vous éloigner du véhicule ciblé ou vous faire tomber dessus ^^ Bref puissant mais pas facile du tout à prendre en main, et je ne pense pas qu’elles soient assurément plus efficaces que les disrupteurs.
 
Les canons éclateurs : L’arme anti-troupe par excellence, si on en met 4 et que les fléaux ne bougent pas, ça dépasse la vingtaine de tir empoisonnés à 36 pas. Le seul problème dans l’histoire, c’est que c’est dommage de dépenser presque la moitié du coût de l’unité en canons pour ne pas exploiter la mobilité des fléaux. Si vous voulez jouer des fléaux de manière statique et que vous manquez d’anti troupe, vous prenez 4 canons et vous planquez vos fléaux dans un décor, ils feront bien leur taf. On peut faire bouger les fléaux et tirer, mais dans ce cas vous payez très cher le tir de plus par tête de pipe par rapport à la carabine.
 
Les lances des ténèbres : elles ont le même problème que les canons, elles obligent les fléaux à rester statique pour profiter de leur puissance de feu. Elles font très bien de l’antichar cependant (aussi bien que les disloqueurs) avec une meilleure portée, mais bon faut pas bouger quoi ^^
 
Les lacérateurs: l’arme est sympa, mais au final pas très efficace contre la plupart des armées. En prendre 4 permet de placer 4 gabarits d’explosion, la portée n’est pas si gênante grâce à la mobilité des fléaux. Bien pour faire de l’anti troupe légère, mais ça reste clairement la moins bonne option d’équipement pour les fléaux étant donné qu’il n’y a pas de PA.
 
Voilà on a fait le tour des armes de tir des fléaux. Sachez que prendre des fléaux à poil n’est pas à exclure. Ils ont un mouvement de 12 pas, et leurs carabines sont assaut 3, si vous prenez une grosse unité vous pouvez avoir une sacrée puissance de feu hyper mobile. Mais comme je l’ai dis plus haut, cette version de l’unité n’est pas favorisée étant donné qu’on dispose d’autres unités dans notre codex qui font mieux le taf anti troupe pour parfois moins cher.
 
Passons au patron de l’unité, le solarite. Monsieur a juste un meilleur commandement et une attaque de plus. Il peut s’équiper avec du matos de càc et prendre un pistolet disloqueur. J’aurai tendance à le prendre pour les grosses unités de fléaux qui risquent de se faire focus et donc faire pas mal de test de Cd
 
Différentes variantes :
 
1/ la variante la plus courante est la variante 5 fléaux avec 4 fusils disrupteurs. Pour environ le prix d’un ravageur, vous avez une unité anti char low cost mobile qui peut casser un tank sans pression en lui arrivant dans les fesses avec la FeP. L’une des unités les plus sûres en matière d’antichar dans notre codex, plus efficace qu’un virago tyrannides pour plus que 2 fois moins cher, ce n’est pas déguelasse Cool 
 
2/ 5 fléaux avec 4 disloqueurs. La deuxième version antichar, qui peut aussi faire anti-troupe lourde. Un peu moins efficace que la version fusil disrupteur pour casser du véhicule, mais de pas loin. Avec ça on peut aussi casser du gros bonhomme et de la créature monstrueuse. Bref une version plus polyvalente.
 
3/ la version 5 fléaux avec 4 lances de feu. La version vraiment kamikaze pour aller faire de l’antichar, pas facile à jouer car il faut s’approcher très près de l’ennemi pour faire quelque chose. Avec cette version aussi on peu casser de la grosse bête, une arme qui casse du tank casse de tout en général ^^
 
4/ 5 fléaux avec 4 canons éclateurs en planque. Permet d’envoyer un déluge de tirs empoisonnés mais on n’exploite pas la mobilité des fléaux.
 
5/ 5 fléaux avec 4 lances des ténèbres, idem que pour les canons il faut rester statique pour pouvoir profiter de l’unité, idéalement à placer un peu en avant poste pour être vite à portée.
 
6/ Entre 8 et 10 fléaux avec un solarite, qui sont en mouvement constant. Ça nous fait une trentaine de tirs éclateurs et une unité bien mobile, pour une somme qui s’approche de 10 caba en raider ratelier ça nous fais une escouade parfaitement honnête. Elle n’ira pas défoncer tout et n’importe quoi mais elle peut avoir son poids sur la partie.
 
Conclusion :
 
L’une des meilleures unités du codex à mes yeux, d’ailleurs une liste à thème est totalement faisable vu la polyvalence de l’unité qui a tendance à être assez vite oubliée. L’accès à quasi tout l’arsenal de tir Eldar Noir leur permet de tout faire, même si parfois ils le font moins bien que d’autres unités du codex. Le rôle antichar est privilégié dans les listes actuelles car c’est justement l’une des seules unités du codex avec de l’antichar viable.
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 05 Fév 2015, 22:31

Très complet et sans faille ! Joli Distyx !

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 05 Fév 2015, 22:32

Eheheh merci Very Happy À suivre le venom Wink
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Jeu 05 Fév 2015, 22:33

Fleubleubleu sur le Chat meme !! Razz
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Lun 09 Fév 2015, 10:02

Le ravageur

Le ravageur, autrefois épine dorsale et fer de lance de notre armée, devient aujourd’hui une unité boudé par les joueurs. Le ravageur reste donc sur les étagères, supplanté par des unités qui font mieux et pour moins chers (maudits Fléaux …).
Le ravageur reste tout de même un excellent véhicule Eldar noir, la force brute et la mobilité qu’il apporte en font le meilleur char de soutien de l’armée (oui … c’est le seul aussi …).

Deux variantes de ravageurs existent :  
- La version anti-char avec les lances des ténèbres
- La version anti-meq avec les canon désintégrateurs

Equipements de série :

De base, le Ravageur est un châssis de Raider avec un point de blindage supplémentaire sur l’avant et le coté (soit Bl 11/11/10)  équipé de 3 canons désintégrateurs. Comme tous les chars de notre codex, le ravageur souffre d’une grande fragilité. Les canons désintégrateurs offrent une puissance de feu anti-Meq surprenante. En bref, la portée des armes du ravageur (36 Ps) nous permet de la jouer comme arrière garde.

Équipements optionnels

Arme :

Lance des ténèbres : les lances de ténèbres sont d’excellente armes anti chars, la Force 8 mêlé à la Pa 2 et la règles spéciale «  arme à rayon » vous permettra d’ouvrir n’importe quel véhicule du jeu. La CT 4 du ravageur vous permet d’avoir une plateforme de tir fiable.

Equipements :

Bouclier nocturne : Le bouclier nocturne vous permet de gagner 1point de sauvegarde de  couvert. Cet équipement vous permet de garder votre ravageur sur la table plus longtemps, Mais le fait d’utiliser la règle zigzag pour tenter de conserver votre ravageur intact, vous empêchera de tirer à pleines capacité au tour suivant (tir à CT1). Le choix dépendra donc de votre stratégie, nobles voïvodes,

Eperon énergétique : il permet de faire passer le blindage du ravageur à 14 quand vous éperonnés. La portée des armes du ravageur le laissant en général assez loin des tanks adverses, cet équipement devient donc anecdotique. Il en reste tout de même fun à jouer si jamais il vous reste quelques points à dépenser, et si vous avez l’esprit  prompt à la déconne.


Variante.

Au vue des équipements disponibles, nous ne vous présenterons que 3 variantes du ravageur.

La moissonneuse à Space marines : Il s’agit de la version du ravageur dans son plus simple appareil, Pour 110 points, vous avez un char capable de délivrer 9 tirs de forces 5 Pa2 avec une excellente portée pour une arme anti infanterie. Comme vous l’aurez compris, cette version est un must have contre les unités d’infanterie d’élite à forte sauvegarde d’armure.

Anti-char : il s’agit de la version du ravageur équipé de 3 lances des ténèbres. Cette version, bien que couteuse comparé à une escouade de fléaux disrupteur, saura vous fournir une plateforme de tir anti-char longue portée. Elle saura ravir les nostalgique du ravageur (old school ma gueule, les fléaux ? connais pas !). Mais aussi ceux qui cherchent une escouade anti-char, sans pour autant utiliser un slot d’attaque rapide.

Tout ou rien : il s’agit de la version anti-char du ravageur, équipé d’un bouclier nocturne


PS (patrick Sébastien):
 

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Lun 09 Fév 2015, 19:05

Il faudrait préciser que en version lance des ténèbres, à partir du moment où il a zig zagué il devient inutile, le rendant utile que pendant les tours où il ne se fait pas tirer dessus, mais sinon c'est très bien Smile
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Lun 09 Fév 2015, 20:47

J'avais peur de faire doublons, vu que j'en ai déjà parlé pour le bouclier en lui même. 

Je ne sais pas, les autres, vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Lun 09 Fév 2015, 21:40

Le bouclier nocturne est bien aussi sur le ravageur qui restant à distance peut tirer en se planquant derrière un petit couvert.

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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Mar 10 Fév 2015, 08:24

Je fais la partie sur les alliés !^^

Je vais commencer par m'occuper du talos si personne ne le fait avant moi.
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Dystix
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Mar 10 Fév 2015, 15:47

Je suis débordé de  travail en ce moment mais j'essaye de faire le venom d'ici la fin de la semaine ^^
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Xray
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    Mar 10 Fév 2015, 17:11

Citation :
Lance des ténèbres : les lances de ténèbres sont d’excellente armes anti chars, la Force 8 mêlé à la Pa 2 et la règles spéciale « arme à rayon » vous permettra d’ouvrir n’importe quel véhicule du jeu. La CT 4 du ravageur vous permet d’avoir une plateforme de tir fiable.

Pas du tout d'accord, 3 tirs F8 (certe ct4) ce n'est jamais que 1 dégat en stat sur du bl 12+. Avec explosion uniquement sur du 6 c'est franchement pas byzance.

Et pour peu que la cible ait un couvert ou la règle zigzag, c'est directement usless.

Citation :
Le ravageur reste tout de même un excellent véhicule Eldar noir

Non, il est au mieux potable. On ne te demande pas de faire la pub du ravageur mais de donner un avis objectif. Le serpent est un excellent véhicule par exemple^^

Citation :
la force brute et la mobilité qu’il apporte

3 tirs F8, bouge de 6ps pour pouvoir tirer correctement... On a pas les même définitions de force et mobilité^^
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MessageSujet: Re: Tactica 3.0 : brouillon    

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Tactica 3.0 : brouillon
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