Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Modification du JDR.

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dead unicorn
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MessageSujet: Modification du JDR.   Jeu 02 Avr 2015, 13:56

Bonjour à tous,

Avec notre vénéré et vénérable maitre, nous travaillons sur une modification du JDR. (Je pense que vous pouvez voir la partie Beta débuté ce matin).

Je crée ce topic pour vous inviter à réagir sur la partie en cours et proposer des axes d’amélioration. Pour que le JDR soit au plus proche possible de la table de jeu avec ces potes un samedi soir dans la cave de José avec sa sœur … Enfin bref.


Voici Donc l’ébauche sur laquelle nous partons avec le grand manitou du Forum.

- Ajout de deux races jouable : les Eldar VM, et les Humains. (Avec un arbre des métiers dédié à chaque race)


Eldar:
 



Humain:
 


- Augmentation considérable de l’arsenal, avec les armes humaines et Eldar. Mais aussi, les compagnons et les véhicules des deux nouvelles races.  (Limité pour l’instant au cheval et au centaure pour les humains, et à la motojet et au Vyper pour les Eldars)

-La possibilité du Multi-personnage

Spoiler:
 



Je propose aussi les choses suivantes :

Vous pouvez acheter les équipements de votre race.
Pour acheter les équipements d’une autre race, vous devez vous former : 500 crédits/ race
Le prix des équipements d’une autre race sont majoré de 20% du prix indiqué. Cela correspond au travail de couture, forge, etc nécessaire pour adapter l'équipement à votre race (ça limitera les abus ^^).
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 02 Avr 2015, 14:25

Gia a écrit:
Mon groupe est tombé sur un MJ fou qui, alors que nous étions de simple sybarite, nous a fait affronter deux carniflex, un mawloc et 60 Gaunts
Bah quoi ?



Autant en partant sur certains point, c'est vraiment pas mal, mais j'ai deux reproches ...

1) pourquoi partez vous sur des embranchement similaires ? Si les pierres esprits poussaient comme ça, ça fait belle lurette que les Eldars VM auraient transformer leurs vaisseaux mondes en boites discos cosmiques !! Je pense qu'au contraire, les Eldars VM ne devrait pas avoir à leurs disposition des pseudos-PdS, mais plutôt des points psychiques, qui se charge à chaque tour au prix d'une action, et qui déclenche des pouvoirs particuliers selons leurs classes. Quand aux humains, à défaut de dose de stim (et non, pas de steam ... encore que ça dépends d'où il vient ...), je pense qu'un matériel disponible beaucoup moins cher, et plus polyvalent, les rendraient alors très intéressant. Enfin, je rappel qu'il n'y a que très peu de chance pour qu'un humain accepte de traîner avec des Xénos.

2) Je suis d'accords : les humains sont très polyvalent. Mais un abhumain, comme un ogryn, n'est pas ce qu'il est par choix : il est né ainsi !! Je vois mal un humain devenir un ratling. Encore, une souche Ariel, je comprendrai, ces machins sont tellement pas aidé par le cosmos que tout peut leurs arriver, mais un humain lambda, même si Warp-dans-sa-face, ne peut pas devenir un ogryn.
Et on ne devient pas technoadepte comme ça ... pas du tout !!
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 05 Avr 2015, 17:30

Pour sûr, j'aurais besoin de conseils niveau Fluff, ce n'est pas trop ma tasse de thé.


Voici pour vous, le nouvel Arsenal.


Arsenal Humain :

Niveau 1
Fusil laser P24 F3 A2 15$
Fusil radiant laser P18 F3 A2 20$
Bolter P24 F3 A2 25$
Pistolet bolter P12 F3 A2 10$
Couteau de combat FX-1 A1 2$
Sabre FX+1 A1 5$




Niveau 2
Fusil radiant à salves P24 F4 A3 30$
Fusil à plasma P24 F7 A1 encombrant -1 armure 50$
Fusil de sniper P36 FX A1 encombrant -1 armure ( pas d’armure si 6) 50$
Fusil ripper P12 F5 a3 40$
Epée énergétique FX+1 A2 -1 armure 30$
Bolter d’assaut P24 F4 A3 40$
Gantelet grenadier : P12 F4 R3 A1 50$
Lance de chasse FX+2 P4 A1 -1 initiative 30$

Niveau 3
Mitrailleuse : P36 F3 A5 encombrant 60$
Epée du culte : FX+1 A2 -1 armure 50$
Pistolet plasma : P12 F6 A2 -1 armure 40$
Masse énergétique FX+3 A1 -2 initiative pas d’armure 50$
Fuseur P12 F8 A1 encombrant pas d’armure 80$


Armure humaine :

Gilet pare-balle svg +1 50$
Gilet pare-balle lourd svg +2 100$
Armure carapace svg +3 200$
Armure carapace complète svg +4 -1 initiative 300$

Véhicule :
Cheval blindage 8 coque1 150£
M10
Emplacement d’option 1
Option :
Grande selle : permet de transporter 1 personne supplémentaire 50$
Armure cataphractaire : +2blindage -2M 100£


Centaur 400$
Blindage 11 coque2
Transport 6 (1 pilote, 1 artilleur)
Armement 1 (mitrailleuse)
Emplacement d’option 3
Mouvement 15
Options
Projecteur (vision nocturne) 50$
Blindage renforcé : +2 blindage 100$
Filet de camouflage -4 à la portée ennemie 20$
Equipement de dépannage permet de réparer 1PC sur 6+ /tour 50£



Arsenal Eldar :

Niveau 1
Catapulte shuriken P12 F4 A2 15$
Epée tronçonneuse FX-1 A1 5$
Pistolet shuriken P 12 F4 A1 10$
Catapulte shuriken de vengeur P18 F4 A3 20$

Niveau 2
Fusil à fusion P12 F6 A1 encombrant -1 armure 50$
Eclateur laser P24 F3 A3 encombrant 40$
LM faucheur (binaire) P48 F4 A1 R2 encombrant 50$
Long fusil P36 FX A1 encombrant -1 armure ( pas d’armure si 6) 50$
Tisse-mort P12 F5 A2 40$
Epée de scorpion FX+1 P1 initiative -1 -1armure 30$
Epée énergétique FX+1 A2 -1 armure 30$
Bâton de sorcier FX+1 P2 A2 initiative -1 (2mains) 35$



Niveau 3
Pique de feu P18 F8 A1 encombrant -2 armure 60$
Canon shuriken P30 F4 A5 encombrant 60$
Fusil solaire P24 F4 A4 40$
LM Eldar (plasma) : P48 F4 A1 R5 50$
Système de tisse mort jumelé P12 F5 A4 (main libre) 60$
Paire de sabre tronçonneur FX+1 P1 A4 (2mains) 40$
Exécuteur FX+2 P3 A2 (2 mains) -1 armure 40$
Lame sorcière FX+2 A2 pas d’armure 30$



Armure Eldar

Armure composite svg+2 100$
Armure aspect svg+3 200$
Armure aspect lourde svg+4 400$


Véhicule

Motojet Blindage 8 coque1 300$
Mouvement 22
Armement 1 (catapulte shuriken, canon shuriken)

Vyper Blindage 10 coque 1
Mouvement 16
Transport 4 (1 pilote, 1 artilleur)
Armement 2 ( canon shuriken, LM eldar, pique de feu)
Emplacement d’option 2
Option
Holo champ svg+2 40$
Moteurs stélaire M+4
Matrice cristalline de visée +1CT artilleur

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 05 Avr 2015, 18:13

double post:

Je pense qu'il faudrait intégrer la Pa des armes dans le JDR.

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 05 Avr 2015, 19:09

On appelle ça les modificateurs de sauvegarde, c'est déjà présent dans le jeu. Le fusil laser radiant en à un de -3.

Pour ce qui est des tableaux de progression et de pouvoir, je vais bosser là dessus durant la semaine.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 09:03

Bon les petits loups,

Après mure réflexions et débats avec mes nombreuses personnalités, j’ai nous avons décidé la chose suivante :

Comme me l’a fait remarquer Dol, l’apparition d’humain ce bâtant aux coté des Eldar est une fausse bonne idée (Et un gros viol de Fluff). Je propose donc de remplacer la race Humaine par une « race » Exilés (nom non officiel) qui comprendra : Arlequin, Corsaire (et si j’ai assez d’infos) les Exodites.

Cette race serait comme les deux autres, suivant un arbre de métier à 6 branches (2 branches pour chaque type)

Si jamais vous avez des infos sur ces trois types d’Eldar, merci de me les communiquer (PDF de règles, livre officiel ou ils apparaissent, n° de white dwarf ou d’Imperial armour) =)


Et si quelqu’un à une idée pour remplacer les PDS pour les autres races, je suis preneur Wink
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 10:54

J'ai un dossier complet en PDF sur les Eldarsici
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 12:43

Ah bah nickel.

Merci mon petit dolounet. J’ai seulement feuilleté rapidement ton PDF, mais je pense qu’avec ça, j’aurais surement de quoi faire 5 races jouable.

EN (2 arbres des métiers à 6 branches)
VM (2 arbres des métiers à 6 branches)
Arlequin (1 arbre des métiers à 4/6 branches)
Exodite (1 arbre des métiers à 4/6 branches)
Corsaire (1 arbre des métiers à 4/6 branches)

Dans tous les cas, si j’ai pas assez de biscuits avec les Arli, exo et cors, je ferais 2 arbres des métiers à 6 branches pour les 3 races confondue sous le terme de race « exilé »

Bon, j’ai taffé sur les humains pour la peau d’mon zob, mais ça m’a fait un bon entrainement qui va me permettre de faire ça proprement et rapidement.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 12:54

Si tu désires un coup de main, je suis dispo
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 13:24

Normalement ça devrait aller.  Je vais essayer ce soir (ma zouze préparant ces exams, j'ai du temps libre ^^).

Si jamais je n'y arrive pas,  je te demanderais un coup de main.  C'est surtout sur les questions fluff que je galère,  ce qui est règles etc ça va. 

Après,  peut être voir avec herb pour que tu intègre la bêta test avec 2/3 persos. Ça pourrait faire un bon gros test pour le coup. 

Merci de proposer ton aide en tout cas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 18:47

Exodite :

Autochtone
Errant
Cavalier dragon // lancier // devin
Guerrier dragon // défenseur // chaman
Seigneur dragon // guerrier // grand chaman
Roi dragon // pilier des éléments
?? // ??

Arsenal :

Véhicule :

Sang froid blindage 8 coque1 150£
M10
Emplacement d’option 1
Option :
Grande selle : permet de transporter 1 personne supplémentaire 50$
Armure cataphractaire : +2blindage -2M 100£


Corsaires :

Mousse
Pirate
Corsaire // shadow spectre// Rêveur du vide
Corsaire lourd // exarque shadow spectre// ??
Quartier maitre // irillyth // ??
Capitaine // ??
Amiral // ??

Arsenal :

Véhicule :



Je reprendrais plus tard dans la soirée. Il n'y à pas de grosse bêtises pour l'instant ?
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 23 Avr 2015, 19:45

"Mouse" ... mouai !!

Je vais tenter de te pondre un principe de 'compétence' comme les PdS pour chacun, mais je précise que les Exodites ne quitent jamais leurs mondes !!
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 24 Avr 2015, 08:54

Après mure réflexion, voici ce que je peux vous pondre :


Eldar exotiques :


Exodite :

Autochtone
Errant
Cavalier dragon // devin
Guerrier dragon // chaman
Seigneur dragon // grand chaman
Roi dragon
Empereur dragon


Corsaire :

Contrebandier
Pirate
Corsaire // shadow spectre
Corsaire lourd // exarque shadow spectre
Quartier maitre // irillyth
Capitaine
Amiral


Arlequin :

rilletann
Arlequin
Coryphée // skyweavers
Solitaire // starweaver
Bouffon tragique // voidweaver
Grand arlequin
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Pour les règles :

Contrairement aux autres races pour lesquelles il est possible d’avoir plusieurs personnages d’une même race. Les personnages de type « exotique » sont limités à 1 par joueur. (Il ne faut pas pousser mémé dans les orgies orties non plus)

Seules les armes exotiques sont achetables par les autres races (suivant les règles d’achat de matériel inter-race), et uniquement à partir du niveau 5. Les véhicules et armures exotiques restent à l’exclusivité de leurs castes.


Je modifierais les arbres Eldar pour remplacer les arlequin.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 24 Avr 2015, 20:23

Je propose un changement de règle, pour les Eldars VM

Tout eldar VM possède un quotas de Concentration Psy (CP). Initialement et en temps normal, il est de 10, et il est possible d'en gagner +5 au prix d'une action (je rappel qu'il y a deux actions par tour) jusqu'à un maximum de 40. La CP revient naturellement à 5 à chaque début de tour à moins qu'elle ne soit plus élevée. De plus, chaque fin de tour, le Eldar perd 2 CP jusqu'à un minimum de 10.

La CP peut être utilisé pour des actions spéciales gratuites divisées en deux catégories :
1° Equipement Psychoréactif
L'équipement des Eldars VM réagit aux impulsions psychique de son porteur. Voici deux exemple

Armure Légère de Moelle Spectrale : +2 en armure. Reaction (+1)
(Reaction +1 : pour 2 CP, le bonus d'armure est amélioré de +1)

Catapulte Shuriken : 1 tirs F4 modif d'armure -2. Grêle (+1)
(Grêle +1 : pour 2 CP, le nombre de coup porté par cette arme est augmenté de 1)


2° Capacité Inhérente
Les différentes voies prises par un eldar VM lui offre des compétences unique. exemple :

Gardien : Vélocité
Pour 5 CP, le PJ peut effectuer une action de mouvement gratuite.

Vengeur : Vengeance
Pour 2 CP, le PJ gagne +1 en CT de manière temporaire.


Bien entendu, un joueur ne peut effectuer qu'une seule action de même nom par tour (on ne peux pas activer deux fois Vengeance ou Protection ^^)

De plus, une refonte de l'arbre de progression peut être interessant, permetant l'augmentation permanente d'une caractéristique de +1 à chaque changement de classe, permetant également au joueur d'effectuer plusieurs classes, certaines ne se débloquant ou étant modifiée selon les classes déjà abordée. Cela collera bien plus au Fluff, et mettra en place de nouvelles perspectives d'évolutions non-linéaire (exemple : de gardien tu passe à Vengeur, puis tu prend Dragon de Feu, puis avant de finir Exarque tu files zyeuté chez les Prophètes, où part le fait que tu avais déjà fait un aspect guerrier, tu peux devenir Prescient à la place de Grand Prophete. Dommage, tu aurais préférer faire une carrière chez les Arraignées Spectrales pour finir Autarque)
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 26 Avr 2015, 00:00

Plop !

dès que je serai posé à Paris (donc d'ici deux semaines environ...) je m'occuperai de faire la modif du pdf ^^

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 26 Avr 2015, 00:34

On a deux semaine pour bosser sur le projet donc ^^
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 26 Avr 2015, 01:24

c'est un peu ça ^^ c'était surtout pour vous annoncer que je pourrais pas m'en occuper avant deux semaines !

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Lun 27 Avr 2015, 13:48

L’idée est sympa pour les VM, mais j’ai peur que cela ne donne un avantage certains pour les Eldar sur les autres races. Ou alors, il faudrait upgrader le système de pds pour le rendre similaire à celui des CP.

---------------------------

Avec les nouveaux arbres de talents, les psykers apparaissent dans les rangs des personnages joueurs.

La lignée des prescients  pour les VM
La lignée du devin pour les Exodites.

Comment jouer un psyker :

Les psykers ont des niveaux de maitrise :

Niveau 1 pour prescient et devin
Niveau 2 pour chaman et spirit
Niveau 3 pour prophète et grand chaman
Niveau 4 pour le grand prophète

Ces niveaux de maitrises déterminent le nombre de sort que connait le psyker (aux choix parmi les disciplines disponibles au personnage).

Les psyker de niveaux 1 et 2 ne peuvent lancer qu’un seul sort par tour.
Les psyker de niveaux 3 et 4 peuvent en lancer 2 par tour.

Les psykers de niveaux 1 et 2 réussissent leurs sorts sur 4+
Les psykers de niveaux 3 réussissent leurs sorts sur 3+
Les psykers de niveaux 3 réussissent leurs sorts sur 2+

Un lancer de 1 lors d’un sort inflige automatiquement un péril du warp. En cas de 1, le joueur doit relancer un Dé pour déterminer ce qu’il se passe :

1 aspiré par le warp – le spyker perd 1PV
2 purges mentales – le psyker  subit 1 touche de F5
3 et 4 drain de puissance – le psyker ne pourra pas lancer de sort au tour suivant
5 et 6 force mentale – avec sa force mentale, le psyker renvois les énergies néfastes du warp dans leurs mondes. L’énergie utilisée lui fera lancer 1 sort de moins au tour suivant.


Voici les disciplines disponibles pour chaque classe :

Prescient : rune de bataille
Devin : Divination
Spirit : télépathie et rune de bataille
Chaman : Divination, Pyromancie
Prophète : télépathie, rune de bataille, rune du destin
Grand chaman : Divination, Pyromancie, biomancie
Grand prophète : Divination, télépathie, rune de bataille, rune du destin


Voici les pouvoirs disponibles pour chaque discipline :


Divination :
Anticipation - la cible gagne une action supplémentaire à ce tour
Pressentiment – la cible gagne un bonus de 1 à sa sauvegarde d’armure pendant ce tour

Rune de bataille :
Destruction - portée 12  rayon3    F5   feu de l’âme
Révélation -   Portée 20 révèle la présence d’ennemis dans une zone non visible par les joueur. Peut traverser un mur.

Rune du destin :
Tempête surnaturelle – portée 24   rayon 6    F4   disruption, fléau de la chair
Executeur -  portée 24   F util    3 attaques   fléau de la chair

Telepathie :
Hallucination – jeter 1D6   sur 1 à 4 la cible est paralysé ce tour. Sur 5 et 6, la cible attaque la première cible à portée (amie ou ennemie)
Plainte Psychique : portée 12  F4    2D6  tirs  

Biomancie :

Drain de vie - portée 18    F6  2tirs
Célérité – la cible gagne +1 action à ce tour

Pyromancie :
Inferno – portée24  rayon6  F4  
Eruption solaire -  portée 12  F4    2D6  tirs  feu de l’âme.



Exemple :

J’ai un prescient : je lui choisis le sort destruction

Il gagne un niveau et devient un spirit : les sorts de la télépathie ne me plaisants pas, je lui choisis en plus de destruction le sort révélation

Il gagne encore un niveau et devient un prophète : en plus de destruction et révélation, mon personnage apprend exécuteur

Mon personnage est vraiment trop fort et gagne encore un niveau, il devient un vénéré et vénérable grand prophète. Je décide de faire de lui une machine de guerre avec les sorts destruction, révélation, exécuteur et le nouveau : plainte psychique.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Lun 27 Avr 2015, 14:07

Le principe des CP est qu'il permettait justement de donner aux joueurs VM les sorts de leurs classes. Par exemple, un Précient pouvait lancer tel sort en consommant tan de CP, en faisant un jet sur son inteligence pour resister au War, jet pouvant être facilité par l'usage de Runes ou autre.

De plus, petit rappel : à part les EN, aucun joueur ne peut survivre à une blessure non sauvegardée ... c'est OP ça ?
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 28 Avr 2015, 13:07

S'est pour cette raison que nous avions mis en place un système équivalent aux pds pour les autres races. 

Pour moi, le système de CP va trop loin et va devenir un gros casse tête pour les MJ. Enfin, c'est peut être moi qui suis trop con, mais j'ai déjà relu 3 fois avant de comprendre (et je ne suis pas certain d'avoir compris ^^). L'idée de base tiens la route,  mais il faudrait la nerfer un peu,  et permettre de l'utiliser pour sauvegarder une blessure. 

Dans ma tête ça donnerait :

EN : système pds (gagne des pds avec le meurtre,  la torture,  ...)

VM : système CP (utilise une action pour ce concentrer et gagner X CP)

Arli : ???

Exo : système d' onguent ( acheter X onguent avant chaque partie,  limité à Y onguents)

Corsaire : idem que VM ?
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 28 Avr 2015, 13:31

A la rigueur, des sortes de runes de protection, se consommant automatiquement en anulant une blessure non-sauvegardée.

Donner le même système à tout le monde, c'est comme dire à des joueurs de jeux de rôle "non, les elfes noirs, c'est comme les elfes sylvain et fait pas chier". Pour un néophyte qui joue pour jouer, c'est pas mal et c'est pratique, mais pour un passionné qui veut joueur comme un enfant de Lloth, c'est une raison de se barrer de la table. C'est un peu comme si tout le monde jouait la même classe, juste en changeant les dons et armement.

Le fait de les différencier permet une certaine synergie, d'utiliser des capacités uniques présentes dans les canons pour permettre à chacun de jouer un personnage unique.

Les EN ont déjà les PDS, faisant d'eux des monstres dès que les combats commencent. Abaisser les PDS à un seuil plus raisonnable et plus réaliste donnera rapidement un équilibrage.

Les EVM, je persiste et signe, les CP devraient êtres très intéressant à jouer.

Les arli pourrait avoir un système de ''Ovation'', qui pourraient fonctionner comme les PdS, à ceci près que cette fois-ci, c'est pas le carnage, mais la réussites d'actions. Exemple : un arli réussit un saut avec une marge confortable, il gagnera des ovations qui lui permettront de reussir un autre test, sachant que si un test est modifié par des ovations, il ne peut engranger d'ovation.

Les Corsaires pourrait avoir un système de CP beaucoup plus faible, limitant grandement leur utilisation. Par contre, ils pourraient avoir accès à des talents permettant l’amélioration d'arme. Je vois bien un corsaire dépiauter un fusil laser pour en extraire la batterie, afin de survolter ses shurikens. Des sortes d'improviseurs de l'extrême, à l'aise en milieu hostile.

Quand aux exodites, sachant ce que j'en sais, ils pourraient avoir un rôle de shaman. Je les vois bien capable d'assumer des rôles défensifs ou utilitaires, comme garde du corps (un exodite est naturellement plus solide et plus fort qu'un eldar), shaman-gerriseur, barde, etc.

Je vais tenter de simplifier les bousins, et je poste ça.
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 28 Avr 2015, 14:15

Et bien là, je suis bluffé, merci pour les idées. Je te laisse le soin de gérer les CP (donc pour les Eldar VM et corsaire), c’est quand même ton bébé pour le coup.

Pour moi, le système de Pds des EN doit rester le même.


Pour les arlequins : utilisation des points d’ovation.

Pour chaque action effectué un niveau de difficulté est donné par le MJ ou le système de jeu (exemple : un test d’intelligence de difficulté 7 ou un tir à CT4 à 3+).

Le joueur Arlequin va donc gagner ou perdre des points d’ovation en fonction de la différence entre la difficulté et le lancer.

Pour chaque tranche de 30 Po, le joueur Arlequin gagne un bonus de 1 à ces lancé de dé.
Les Po bonus sons pris en compte pour compter le nombre de Po gagnés ou perdu sur une action.
En cas de blessure non sauvegardé, un joueur Arlequin peut dépenser 25 Po pour annuler le dégât. (Il effectue alors une pirouette qui le met hors de danger, mais qui manque clairement de classe).


Exemple, un test d’intelligence de difficulté 8 est demandé. Mon personnage Arli à une intelligence à 6, et je fais un jet de 6 soit une réussite critique à 12.

12-8= 4. Je gagne donc 4 points d’ovation.

Exemple 2 :

Je tire avec une CT4 à 3+.

Je me foire lamentablement avec un lancer de Dé qui donne 1. Je perds 2 Po

Exemple 3 mon arlequin dispos de 40 Po, un test d’endurance de 10 est demandé. Mon Endu est de 5, et je fais un jet de 4.

5+4=9 +1point bonus par les Po, le test est réussis.



Quand penses-tu ?

Et que penses-tu de mon idée pour les psyker ?



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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 28 Avr 2015, 15:03

C'est exactement ça, mais il faudra sérieusement réduire les jauges, parce que les PdS se remplissent trop lentement ^^. Je vois très mal un Arli utiliser ses 40 po ^^ mais il faudra changer le nom, parce que po, pour moi, c'est Pièce d'Or ^^

Concernant les psykers, ils peuvent former une règle spéciale qui va s'adapter à la classe. Les Archontes vont utiliser les CP pour lancer des sorts, à l'inverse des Exodites qui devront, par exemple, incanter un certains nombre de tour pour lancer un sort.

Bon, on verra ça plus tard ^^
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 28 Avr 2015, 21:46

Bon, voici les règles temporaires pour les PdS et les CP !! Car oui, j'ai refais les PdS pour les équilibrer. Maintenant, c'est plus simple, et plus violent.

PdS:
 

CP:
 

A suivre : les Ovations des Arlequins et les Rituels des Exodites
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 29 Avr 2015, 07:45

PLop !

je vais mettre mon grain de sel, mais fluffiquement, on ne peut pas vraiment mettre de limite à la souffrance qu'un EN peut engranger, ensuite, j'ai jamais vu nul part que le fait de d'être gorgé d'âme te rendait débile... Et surtout, toutes les règles qui mentionnaient les points de souffrances avaient été faites sans l'idée d'une jauge. tu crois franchement qu'un mec accepterai de se mettre dans la merde par rapport aux Pds juste pour améliorer une carac... alors que c'est un peu le but du jeu ... de plus, ça nous obligerais à remettre en ordre toutes les règles des tourmenteurs, car elles sont basées là dessus...

Sinon... ben y'a pas à dire, ça prends forme

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Modification du JDR.
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