Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Modification du JDR.

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dead unicorn
Jarl suprême
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 29 Avr 2015, 10:02

C’est bien ce que je disais, il ne faut pas toucher aux points de souffrances. =D

Sinon pour les CP, je préfère cette nouvelle modification, elle est plus lisible est plus compréhensible. Par contre j’ai quelques questions :

- Il va falloir créer les runes pour le coup ?

- Comment vois-tu l’acquisition des runes ? (achat au marché, création par le perso au prix d’une ou plusieurs actions ou via les CP, trouvable sur certains cadavre, la réponse D).

- Je pense que pour les runes automatiques, avoir 3 runes de soins qui se brisent pour un seul dégât, ce n’est pas très équitable par rapport aux PDS. Il faudrait peut-être augmenter le prix des runes de soins et faire en sorte qu’une seule ce brise pour soigner.

- Vu que tu expliques que les runes sont sous formes de bijou, je propose d’en limiter le nombre en possessions (ça limitera les grosbill à 40 runes de soins). Je vois bien :
3 bagues (autonomes)
1 collier (semi-autonome)
1 broche (dépendante)
Soit 5 runes maximum transportables
Le gain et la perte automatique sont pour moi trop compliqué à gérer en Jeu. (Bien que très proche du réel).


Pour les exodite, n’oublie pas que je les ai séparés en deux classes. Les guerriers et les mages.
Sinon, voici ce que je propose pour les personnages à la création :

EN (rien ne change)
CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv ) (total des points : 30)


VM
CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 5 Cd 6
+ 2 points à assigner (mais pas dans les Pv) (total des points : 30)

Exo
CC 5 CT 2 F 4 E 4 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 5
+ 2 points à assigner (mais pas dans les Pv) (total des points : 30)

Arlequin
CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv) (total des points : 30)

Corsaire
CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 4 Cd 5
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv) (total des points : 30)


Je te laisse gérer les particularités de chaque race Dol, je vais m’attaquer à l’arsenal, et aux équipements de chaque classe.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 29 Avr 2015, 10:42

Je persiste et signe : il faut améliorer l’acquisition de PdS, c'est un carnage pour nous sinon ^^

Concernant les runes, les runes autonomes sont les plus simples à avoir : commerce. De plus, rien n'empeche un joueur de porter une seule rune autonome à la fois.

Concernant les runes, je pense que pour les EVM, le nombre de rune transportable sera définit par l'intéligence, sachant que les psykers auront accès à des saccoches spéciales. Ils sont également les seuls à pouvoir utiliser les runes Dépendantes.

Bon, les ovations, c'est pour bientôt.
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dead unicorn
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 30 Avr 2015, 10:41

Vos débuts avec les Eldars.

Jouer un Eldar issu des Vaisseau monde est un peu particulier. Le grade de gardien dure une mission, à la fin de ce grade, vous devrez choisir une voie en tant qu’Aspirant. Le grade d’aspirant dure 2 missions, et vous pourrez à la fin, choisir entre passer au grade supérieur, ou changer de voie. Vous aurez également ce choix après 2 missions comme guerrier aspect. En revanche, le choix d’exarque est définitif et vous embrigade dans cette voies, vous ne pourrez donc pas changer.

A noter également que certaines voies peuvent changer selon le chemin parcouru. Exemple : si le joueur EVM a déjà fait une ou plusieurs Voie guerrière avant d'entamer la voie du Prophète, il ne commence pas Prophète mais Archonte, ce qui modifies quelques petits détails, comme le sort ou l'équipement.

Un joueur Eldar ayant participé à deux missions en tant qu’exarque, deviendra automatiquement « seigneur Phoenix ». Un personnage seigneur Phoenix reçoit automatiquement   +1CT +1CC  +1I +1Int et un Cd non modifiable de 8. De plus, un seigneur Phoenix reçoit une armure Phoenix. Il a aussi accès à tous les équipements dédié à sa caste.  

Une voie particulière ne se développe que lorsqu'au moins 3 voies du Guerrier ont été tentées : la Voie de l'Autarque. Ce dernier peut utiliser tout l'équipement et les sorts de toutes les Voies qu'il a tentées auparavant. Il peut choisir parmi tous l’équipement dédié aux voies choisies.

Vous débuterez en tant que gardien, et recevrez l’équipement suivant :
Armure composite, dague, catapulte shuriken  avec un chargeur, deux chargeurs supplémentaires.

De plus, chaque Eldar démarre avec X CP, et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 5 Cd 6
+ 2 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers

Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Nota : les Eldar de niveaux 3 à 4  suivent la règle "équipement rituel", ils ne peuvent donc pas acheter d’équipements autres que ceux de leurs castes.

Métiers niveau 2 :
Aspirant Vengeur : catapulte shuriken de vengeur
Aspirant Dragon : fusil a fusion
Aspirant Faucheur: lance missile faucheur
Aspirant Eperviers: éclateur laser, ailes
Aspirant Banshee: épée énergétique, pistolet shuriken,
Aspirant Scorpion : épée de scorpion
Aspirant Araignée : tisse mort, armure aspect, générateur saut warp
Prescient : bâton de sorcier,

Métiers niveau 3 :
Vengeur : armure aspect
Dragon : Armure aspect
Faucheur : Armure aspect
Épervier : Armure aspect
Banshee: Armure aspect, masque de banshee
Scorpion: Armure aspect, mandibule
Araignée : Armure aspect
Spirit : haume spectral

Métiers niveau 4 :
Exarque vengeur : armure aspect lourde, épée énergétique
Exarque dragon : armure aspect lourde, pique de feu
Exarque faucheur : armure aspect lourde, lance missile plasma, télémètre faucheur
Exarque épervier : armure aspect lourde, fusil solaire
Exarque Banshee : armure aspect lourde, exécuteur
Exarque : scorpion : armure aspect lourde, paire de sabre tronçonneur
Exarque araignée : armure aspect lourde, système de tisse mort jumelé
Prophète : lame sorcière, armure runique



Arsenal Eldar :

Niveau 1
Catapulte shuriken P12 F4 A2 15$ (Inter caste)
Epée tronçonneuse FX-1 A1 5$ (Inter caste)
Pistolet shuriken P 12 F4 A1 10$ (Inter caste)


Niveau 2
Catapulte shuriken de vengeur P18 F4 A3 20$ (caste vengeur)
Fusil à fusion P12 F6 A1 encombrant -1 armure 50$ (caste dragon)
Eclateur laser P24 F3 A3 encombrant 40$ (caste épervier)
LM faucheur (binaire) P48 F4 A1 R2 encombrant 50$ (caste faucheur)
Tisse-mort P12 F5 A2 40$ (caste araignée)
Epée de scorpion FX+1 P1 initiative -1 -1armure 30$ (caste scorpion)
Epée énergétique FX+1 A2 -1 armure 30$ (Inter caste)
Bâton de sorcier FX+1 P2 A2 initiative -1 (2mains) 35$ (caste pskyker)
Lance laser   tir  P6  F5  A1   rayon  // cac FX+2   A1  -1armure   40$ (caste lance étincelante)


Niveau 3
Pique de feu P18 F8 A1 encombrant -2 armure 60$ (caste dragon)
Canon shuriken P30 F4 A5 encombrant 60$ (caste lance étincelante)
Fusil solaire P24 F4 A4 40$ (caste épervier)
LM Eldar (plasma) : P48 F4 A1 R5 50$ (caste faucheur)
Système de tisse mort jumelé P12 F5 A4 (main libre) 60$ (caste araignée)
Paire de sabre tronçonneur FX+1 P1 A4 (2mains) 40$ (caste scorpion)
Exécuteur FX+2 P3 A2 (2 mains) -1 armure 40$ (caste banshee)
Lame sorcière FX+2 A2 pas d’armure 30$ (caste psyker)



Armures Eldar :
Armure composite svg+2 100$
Armure aspect svg+3 200$
Armure aspect lourde svg+4 400$
Armure runique : svg +4  400$
Armure phœnix : svg +5  (seigneur Phoenix uniquement)

Améliorations d'armure :

Masque de banshee : les adversaires au corps à corps avec le porteur subissent un malus de 3 à leur initiative     60$ (caste banshee)
Bouclier de force : améliore l'armure du porteur de 1    100$
Haume spectral : diminue l'effet de péril du warp obtenu de 1.   70$ (caste psyker)
Mandibules : inflige une touche auto F3 à un adverssaire au corps à corps avec le porteur avant que les combattants n'agissent. (caste scorpion)
Télémètre faucheur : améliore la CT du porteur de 1 (caste faucheur)

Véhicules Eldar

Motojet Blindage 8 coque1 300$
Mouvement 22
Armement 1 (catapulte shuriken, canon shuriken)

Vyper Blindage 10 coque 1
Mouvement 16
Transport 4 (1 pilote, 1 artilleur)
Armement 2 (canon shuriken, LM eldar, pique de feu)
Emplacement d’option 2
Option
Holo champ svg+2 40$
Moteurs stélaire M+4
Matrice cristalline de visée +1CT artilleur




Règles spéciales : Les CP

Les CP représentent l’âme des Eldar. Ils leurs permettent de lancer des sorts, ou de communier avec leur équipement

Un joueur EVM débutera avec 20 CP lors de sa création.

Il obtient automatiquement 2CP supplémentaires par tour. Un EVM peut choisir, une fois par tour, de sacrifier une action contre une action de concentration qui lui confère 1D6 CP supplémentaire.

Les CP peuvent être dépensés pour beaucoup de chose, il est sage de ne pas les dépenser à la légère.

Tous les équipements de l’arsenal Eldar sont Psychoactifs (sauf véhicules et armes montée sur véhicule)

Lors d’un même tour, vous ne pouvez pas dépenser deux fois des CP pour la même action (par exemple, vous ne pouvez pas gagner deux fois un tir supplémentaire grâce aux CP)


Pour les armes de tirs :
Si l’arme dispose de 2 tirs ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2 CP pour ajouter 1 tir à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Si l’arme ne dispose que d’un tir unique, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)

Pour les armes de corps à corps :
Si l’arme dispose de 2 attaques ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2 CP pour ajouter 1attaque à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Si l’arme ne dispose que d’une unique attaque, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)

Pour les armures :
Dépenser 3CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour le tour en cours

Pour les sorts :
Dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort)

En cas de blessure non sauvegardé, vous pouvez dépenser 20 CP pour annuler la blessure.


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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 01 Mai 2015, 19:40

MAJ des Eldar.

Pour moi, cette race est "terminée" niveau matériel.

Merci de me dire si j'ai oublié certaines choses.

une proposition sur l'architecture du forum :

- avoir un onglet "discutions tactique" pour chaque JDR en cours. Afin d'éviter les messages et questions entre deux actions. (sur le Tifo, ils procèdent de la façon suivante, les JDR sont en "annonce", les discutions tactique en topic normal. Les JDR sont bien plus fluide et bien plus agréable à lire/suivre.)
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 01 Mai 2015, 19:44

ok, comme tu le sens, on va tenter ça pour la bêta test, et on appliquera ce principe pour les prochaines parties, ça m'a l'air d'être une bonne idée

_________________
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 03 Mai 2015, 18:02

Vos débuts avec les Exodites.

Rare sont les exodites quittant leurs mondes. Pour cela, l’arbre des métiers exodites est réduit à un seul arbre. Vous débuterez avec l'Autochtone


De plus, chaque Exodite démarre avec X ???, et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 5 CT 2 F 4 E 4 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 5
+ 2 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers.

Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Niveau 1
Autochtone 1 épée d’os, 1 armure de cuir, 1 pistolet shuriken exodite avec 1 chargeur +2 chargeur supplémentaire

Niveau 2
Errant : 1catapulte shuriken exodite

Niveau 3
Guerrier dragon : lance de chasse
Devin : bâton de chaman

Niveau 4
Cavalier dragon : raptor de guerre, armure d’os
Chaman : armure d’os

Niveau 5
Seigneur dragon : lance laser
Grand chaman : épée spectrale

Niveau 6
Roi dragon : armure de chitine

Niveau 7
Empereur dragon : armure d’écaille de dragon, pique de feu exodite

Arsenal Exodite :

Niveau 1
Epée d’os    FX+1 A1   -1 initiative 5$
Pistolet shuriken exodite    P 12 F4 A1 10$
Catapulte shuriken  exodite P12 F4 A2 15$

Niveau 2
Bâton de chaman FX+1 P2 A2 initiative -1 (2mains) 35$
Lance de chasse FX+2 P4 A1 -1 initiative (2mains à pied // 1 mains sur monture) 30$

Niveau 3
Epée spectrale : FX+2 A2 pas d’armure 40$
Lance spectrale : FX+3 A2 pas d’armure -1 initiative 2mains 50$
Lance laser (uniquement sur monture) : tir  P6  F5  A1   rayon  // cac FX+2   A1  -1armure  2 mains 40$
Pique de feu exodite :  P18 F8 A1 encombrant -2 armure 60$

Armure exodite :
Armure de cuir : svg +1  50$
Armure d’os : svg +2  100$
Armure de chitine : svg+3 200$
Armure d’écaille de dragon : svg +4  -1 initiative 300$

Montures exodites :

Raptor de guerre blindage 8 coque1  150£
M10
Emplacement d’option 1
Option :
Grande selle : permet de transporter 1 personne supplémentaire 50$
Armure cataphractaire : +2blindage -2M 100£

Dragon de guerre  blindage 10  coque 2  CT3 500$
M20 (ailes)
Souffle du dragon : P12  F5 R5  A1
Emplacement d’option 1
Option :
Grande selle : permet de transporter 1 artilleur (dispose d’un pique de feu exodite) 150$
Armure cataphractaire : +2blindage -5M 200£




Règles spéciales : Les CP

Les CP représentent l’âme des Eldars Exodites. Ils leurs permettent de lancer des sorts, ou de communier avec leur équipement

Un joueur Exo débutera avec 20 CP lors de sa création.

Il obtient automatiquement 2CP supplémentaires par tour. Un Exo peut choisir, une fois par tour, de sacrifier une action contre une action de concentration qui lui confère 1D3 CP supplémentaire.

Les CP peuvent être dépensés pour beaucoup de chose, il est sage de ne pas les dépenser à la légère.

Tous les équipements de l’arsenal Exodite sont Psychoactifs (sauf véhicules et armes montée sur véhicule)

Lors d’un même tour, vous ne pouvez pas dépenser deux fois des CP pour la même action (par exemple, vous ne pouvez pas gagner deux fois un tir supplémentaire grâce aux CP)



Pour les armes de tirs :
Si l’arme dispose de 2 tirs ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 3CP pour ajouter 1 tir à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Si l’arme ne dispose que d’un tir unique, vous pouvez choisir de dépenser 3CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)

Pour les armes de corps à corps :
Si l’arme dispose de 2 attaques ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 3CP pour ajouter 1attaque à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Si l’arme ne dispose que d’une unique attaque, vous pouvez choisir de dépenser 3CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)

Pour les armures :
Dépenser 4CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour le tour en cours

Pour les sorts :
Dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort)

En cas de blessure non sauvegardé, vous pouvez dépenser 20CP pour annuler la blessure.


Dernière édition par giamargos le Mer 27 Mai 2015, 11:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 03 Mai 2015, 19:41

Vos débuts avec les Arlequins.

Les Arlequins sont rares sur les champs de bataille. Pour cela, l’arbre des métiers est réduit à un seul arbre. Vous débuterez avec le mécène
De plus, chaque Arlequin démarre avec X Points d’ovation, et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers.

Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Niveau 1
Mécène : armure composite, dague, 1 pistolet shuriken avec 1 chargeur + 2 chargeur2 supplémentaires

Niveau 2
Arlequin

Niveau 3
Coryphée
Skyweavers

Niveau 4
Solitaire
Starweaver

Niveau 5
Bouffon tragique
voidreaver

Niveau 6
Grand arlequin

Niveau 7
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Arsenal Arlequin :


Niveau 1
dague
Pistolet shuriken

Niveau 2
Caresse de l’arlequin   FX+1  A1   touché mortel (sur 6, pas de svg d’armure)
Vouge Zéphyr  FX+2   P3    A2    -1 initiative  2 mains
Pistolet à fusion P6  F6    A1


Niveau 3
Canon disrupteur  P24   F4  -2 armure encombrant  2 mains
Canon prismatique  P24  F4  R3  encombrant  2 mains
Canon shuriken P24 F4 A3 encombrant  2 mains
Canon hurleur P20 F5 A3 encombrant  2 mains
Épée mythique  FX+2  A2   -1 armure


Armure Arlequin :

Armure composite : svg +1
Holo-combinaison : svg +2
Holo-armure : svg +3
Les atours de starmist  svg +4


Règle spéciale Arlequin : Les points d’acclamation

Pour chaque action effectué un niveau de difficulté est donné par le MJ ou le système de jeu (exemple : un test d’intelligence de difficulté 7 ou un tir à CT4 à 3+), le joueur Arlequin va donc gagner ou perdre des points d’acclamation en fonction de la différence entre la difficulté et le lancer.

Pour chaque tranche de 40 Pa, le joueur Arlequin gagne un bonus de 1 à ses lancés de dé.
Les Pa bonus sons pris en compte pour compter le nombre de Pa gagnés ou perdu sur une action.

En cas de blessure non sauvegardé, un joueur Arlequin peut dépenser 25 Pa pour annuler le dégât.

Un 6 sur un lancer de dé, donne automatiquement 1 Pa supplémentaire.
Un 1 sur un lancer de dé soustrait automatiquement 1Pa supplémentaire.

Exemples:
 


Dernière édition par giamargos le Mar 26 Mai 2015, 09:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 03 Mai 2015, 20:26

Vos débuts avec les Corsaires.

Les Corsaires sont rares sur les champs de bataille. Pour cela, l’arbre des métiers est réduit à un seul arbre. Vous débuterez avec le contrebandier
De plus, chaque Corsaire démarre avec X ???, et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers.

Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Niveau 1
Contrebandier : armure composite, pistolet shuriken 3 chargeurs, épée tronçonneuse

Niveau 2
Pirate : fusil éclateur

Niveau 3
Corsaire : carabine éclateuse
Aspirant shadow spectre : fusil prisme, jetpack

Niveau 4

Corsaire lourd : armure aspect
shadow spectre : armure aspect

Niveau 5
Quartier maitre : armure aspect lourde
Exarque shadow spectre : armure aspect lourde

Niveau 6
Capitaine : sabre tronçonneur

Niveau 7

Amiral : armure unique, formation équipement raciaux Eldar noir


Arsenal corsaire

Niveau 1
Epée tronçonneuse  FX-1  A1   5$
Pistolet shuriken   P12  F4 A1   10$
Catapulte shuriken  P12 F4 A2  20$
Fusil éclateur   P24   F3  A2   15$

Niveau 2
Carabine éclateuse    P18  F3  A3  30$
Lance missile Eldar  P30  F4 A1 R3  encombrant  50$
Lacérateur   P12   F6 A1   R3    50$
Fusil prisme P18  F6   A1   -1 armure (caste shadow spectre)

Niveau 3
Carabine prisme P18  F6   A2   -1 armure  (caste shadow spectre)
Sabre tronçonneur   FX+1  P1  A2 30$
Pistolet disloqueur  P6 F8  A1  -1 armure  30$


Armure corsaire :

Armure composite svg+1
Armure aspect svg+2
Armure aspect lourde svg+3
Armure unique   svg+4


Véhicule Corsaire :


Jetpack shadow spectre
M8
Emplacement d’option 1 :
Armature lourde   +1 svg en vol   -2M
Armature légère   +2M




Règles spéciales : Les CP

Les CP représentent l’âme des Eldars Exodites. Ils leurs permettent de lancer des sorts, ou de communier avec leur équipement

Un joueur Exo débutera avec 20 CP lors de sa création.

Il obtient automatiquement 2CP supplémentaires par tour. Un Exo peut choisir, une fois par tour, de sacrifier une action contre une action de concentration qui lui confère 1D6 CP supplémentaire.

Les CP peuvent être dépensés pour beaucoup de chose, il est sage de ne pas les dépenser à la légère.

Tous les équipements de l’arsenal Exodite sont Psychoactifs (sauf véhicules et armes montée sur véhicule)

Lors d’un même tour, vous ne pouvez pas dépenser deux fois des CP pour la même action (par exemple, vous ne pouvez pas gagner deux fois un tir supplémentaire grâce aux CP)



Pour les armes de tirs :
Si l’arme dispose de 2 tirs ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1 tir à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Si l’arme ne dispose que d’un tir unique, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)

Pour les armes de corps à corps :
Si l’arme dispose de 2 attaques ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1attaque à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Si l’arme ne dispose que d’une unique attaque, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)

Pour les armures :
Dépenser 4CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour le tour en cours

Pour les sorts :
Dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort)

En cas de blessure non sauvegardé, vous pouvez dépenser 20CP pour annuler la blessure.


Dernière édition par giamargos le Mer 27 Mai 2015, 11:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 03 Mai 2015, 21:44

Sinon, si possible niveau architecture de Forum (j’y connais keudal). Faire un sous forum dans la catégorie JDR. Et le séparer en 3 parties.


1) Les missions :
Missions en cours en annonce
Discussion tactique en topic normal (1 topic par mission en cours)

A la fin des missions, archivage des missions, suppression des discutions tactiques. (Ou archivage des deux, c’est au choix de l’admin du forum ^^)

2) Les membres d’équipage
En annonce :
Comment créer un perso
Le cimetière (ce souvenir des morts à la con de nos perso =D)
En topic normal :
1 topic de création pour chaque personnage. De quoi étoffer son fluff etc.

3) Le vaisseau
L’armurerie (achat/vente de matériel)
Le laboratoire (modification via tourmenteur)
La salle d’entrainement
Autres ?


Et je pense aussi, passer Dol et moi-même en modo (uniquement pour cette section, Ça nous permettra de gérer les parties et cette section du forum sans avoir à demander aux modos/admins d’intervenir à chaque fois. ). A voir si cela est possible sans toucher à rien, sinon bah créer un « groupe » MJ (oui les groupes … je sais ^^’ )



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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 05 Mai 2015, 13:54

Non à être un MJ définitif !!
Non à être Modo !!

Et laisse moi finir quelques règles nom du Deus !!
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 12 Mai 2015, 08:28

Deus toi même !

Bouge ton boule caramélisé, tu est lent mon pauvre ami :-D
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 12 Mai 2015, 09:27

Equilibrer un système aussi pêter que les ovations, c'est plus qu'ardu à ce stade !!

Ensuite, y'a tout l'équipement Eldar psychoréactif à faire.
Et j'ai envie de donner un nouvel ''arbre'' aux VM ...
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 12 Mai 2015, 10:48

Le système n’est pas si pété que ça. Chopper du PDS à foisons, c’est assez tendu (sauf pour le JDR d’Herb en cours ou les ennemis on pas des masses de résistance (adeptes), sont nombreux et que tu te retrouves à deux joueurs. Et encore, ce n’est pas si pété que ça).

Pour les arbres Eldar, tu voudrais modifier quoi ?
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 12 Mai 2015, 11:12

Permettre au jouer une progression plus fluffique.

Les eldars vivent en suivant des Voies, dont ils changent assez régulièrement, chacune ayant des interactions avec d'autres.

Je pensait que pour un joueur Eldar, il serait intéréssant de jouer avec ce système. Chaque voie donne un avantage/compétence particulière, généralement sous la forme d'une capacité utilisable via les CP (Concentration Psychique, pour ceux qui suivent). Après un certain nombre de mission ou de temps passer dans une voie, ils sont libre d'en changer ou de passer ''Exarque''.

Exarque ne permet plus de changement de voie, empeche l'emploi de tout autre type de pouvoir autre que ceux des Gardiens et de la Voie en Cour. Cependant, cela offre une progression importante des caractéristique, culminant avec le statu de Seigneur Phénix, offrant alors un pouvoir vraiment abuser.

Bon, je termine ce principe de Voie, ça sera plus clair.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 22 Mai 2015, 18:21

Bon, comme j'arrives pas à faire simple, grosso merdo voici le résumé des voies :

La plupart des voies dispose de 3 grades.
1° Le premier est le stade "initié", il donne accès aux compétences et à l'armement rituel de la voie. Il peut s'agir d'un prophète, d'un Vengeur, d'une Banshee, ... Il dure 3 missions, et à la fin de la troisième le joueur peut choisir d'essayer une autre voie, ou de se perdre dans celle-ci (comprendre : poursuite de la voie sans retour en arrière possible). Dans le cadre de voie dite ''du guerrier'', le joueur ne peut pas utiliser l'équipement ou les capacité inhérentes à un autre temple. A noter que peu importe son choix, il peut améliorer définitivement l'une de ses caractéristiques.

2° Le second est le stade ''exarque''. Pas de retour en arrière possible. Un pouvoir spécifique, généralement une amélioration du pouvoir de l'initié, ainsi qu'un équipement rituel particulièrement puissant. Il ne peut plus changer d'arme (il fera son choix lors de son ''élévation''), mais peut toujours prendre un équipement non-armement. De plus, toutes les deux missions, la CC et la CT augmentent de 1 jusqu'à un maximum de 7 pour les voie du guerrier. Les autres voies ont d'autres effets similaire.

3° le troisieme est le stade ''Seigneur Phoenix". Encore à bosser sur le sujet.


Une voie particulière est celle du Gardien, qui est celle de base. Elle permet surtout aux débutant de se familiariser avec les différentes mécaniques de jeu.

Différentes voies similaire sont possible : les Prophètes par exemple donnent accès à des prédictions, ... et c'est la seule que j'ai trouvé ...

Plusieurs principes s'applique aux voie. La première sont les capacités, qui sont donnée à chaque voie. La seconde est l'équipement rituel. Il s'agit d'un armement gratuit, dont les munitions sont offertes gratuitement à chaque début de mission. Il ne peut cependant pas être amélioré, ni être conservé quand le personnage part sur une autre voie.

A noter également que certaines voies peuvent changer selon le chemin parcouru. Exemple : si le joueur EVM a déjà fait une ou plusieurs Voie guerrière avant d'entamer la voie du Prophète, il ne commence pas Prophète mais Archonte, ce qui modifies quelques petits détails, comme le sort ou l'équipement.

Une voie particulière ne se développe que lorsqu'au moins 3 voie du Guerrier on été tentées : la Voie de l'Autarque. Ce dernier peut utiliser tout l'équipement et les sorts de toutes les Voies du guerrier qu'il a tenté auparavant. Bref, un monstre. Cependant, avant chaque mission, il doit sélectionner son équipement. Il ne peut s'agir que d'équipement rituel et utilitaire.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Lun 25 Mai 2015, 21:10

Gia, ça te dis qu'on bosse ensemble sur la présentation de ces foutus EVM, qu'on élabore les règles de bricolage pour les Corsaires, et qu'on fasse l'équipement psychoréactif ?

Il nous faudra juste une date et une heure pour du skype ou chatbox.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 26 Mai 2015, 09:07

Je ne sais pas, je m’y connais trop peu en Eldar pour être d’un grand secours. Mais sinon, un soir dans la semaine à partir de 20h, c’est bon pour moi.

J’ai bossé un peu sur les règles spéciales Arlequin. Pas grand-chose de modifié pour les Arlequins, si ce n’est le nom et la jauge des « points d’ovations ».(Edit sur le post dédié aux Arlequins ci-dessus, histoire de centraliser les infos).

Il ne manquera que les véhicules et définir les pnj dispo comme garde du corps d’un joueur. Définir le prix de tout ça, et cette race sera terminée.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 11:14

Grosse modification pour les EVM en page 2 (en bas de pages, troisième post en partant de la fin)

Posage des règles pour les voies et changements de voies.

Il ne manque plus que l’équipement psychoactif, et la règles spéciale des CP. Je propose :

Un joueur EVM gagne 2CP par tour. Il peut sacrifier une action pour gagner 5CP supplémentaire (une seule fois par tour).


Pour les équipement psychoactif je propose :

Pour les armes : dépenser X CP permet de gagner +Y tirs ou +Z F suivant l’arme

Pour les armures : dépenser X CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour 1 dégat

Pour les sorts : dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort) (pour la suite, voir mon post sur les sorts en page 2)

Dépenser X CP permet d’annuler une blessure non sauvegardé.


(je pense que par simplicité, nous devrions faire les Corsaires et Exodite suivant les mêmes règles de CP)
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 11:18

C'était un peu l'idée, avec une grosse limite. Le principe, c'est qu'une arme psychoréactive soit utilisable par tous, mais qu'elle ne soit réellement efficace que dans les mais d'un EVM ou d'un Corsaire.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 11:34

Alors dans ce cas, je vais travailler sur ça. J’ai envie de finir ces règles, ça commence à me les briser ^^.

Je fini les races avec les règles et équipement. Je vous propose ça et on valide ou on modifie.
Comme ça, nous pourront clore la béta test, finir les missions en cours (qui ne sont pas loin de la fin d’après ce que j’ai vu). Et préparer la suite des aventures.

Bon par contre, je vais voir pour mon perso Corvus, car si je fais le cumul des trois parties en cour avec lui … ça va être un gros porcif de combat sur-vitaminé. Et qui sera minimum au rang de Klaivex (à toi de voir Herbert).

Sinon, pour la béta test en cours, j’annonce que les seuls personnages que je compte garder son Corvus (off course) et Elinwe.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 11:41

Je termine les Ovations bien propres, mais je pense qu'on peut sortir autre chose pour les EVM.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 11:55

Bon, je viens de sortir quelque chose pour les EVM, les corsaires et les exodites.

La règles de CP est identique pour les 3 races, seuls les couts en CP, et les gains de CP/action changes

Je pense que c'est pas mal. à valider.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 12:04

Je propose de geler les Exodites pour l'instant. Nous pourrons les reprendre plus tard.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 12:11

De rester uniquement sur races jouable : EN, EVM, arlequins et Corsaires ?

D’un côté, ça me fait chier pour le travail accomplis sur cette race, d’un autres je préfère car je n’ai pas envie de proposer une race faite à moitié et qui viol le fluff. De plus, nous n'avons pas beaucoup d'infos sur eux.

Bon bah dans ce cas, dès que tu valide pour les CP, je compile les données sur un ou deux post à la suite, pour avoir quelque chose de plus lisible. Il ne restera plus qu’à mettre ça au propre sur PDF.

Je propose de partir comme ça sur les prochaines parties « publiques » et faire un bon gros test en réel. Avec les autres joueurs.

Wait and see
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 12:16

En fait, j'ai des donnés sur les Exodites, mais pas assez pour l'intégrer dans une aventure, ni pour leur donner une jouabilité correcte.

Je vais te faire rapidement deux trois trucs sur les équipement, une liste de rune, et on tentera comme ça, même si je pense qu'une amélioration des EVM sera envisageable.

Concernant les Corsaires, je vais te bidouiller en vitesse des règles d'Improvisation, qui devrait donner lieu à des personnages adeptes des situations périlleuses.
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