Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Modification du JDR.

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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 27 Mai 2015, 19:38

Double post pour présenter la version temporaire des points d'Ovations !!
(je me demandai où avais-je déjà entendu ce mots, c'est chose faite : Pokémon version Rubis et Emeraude, durant les concours Pokémon. Pour le coup, je me suis refait une partie ^^)

Points d'Ovation:
 
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 09:33

Pas mal en effet, et fluff qui plus est.

Par contre, je trouve le système de « survie » un peu trop hardcore

Je proposerais plutôt : dépense 20 ovations pour faire un test d’endu. Si le test est réussi, le dieu moqueur intervient et renvoi son messager au combat.
Si l’arme avait une force de 1 à 3 : pas de malus
Si l’arme avait une force de 4 à 6 : malus de -1
Si l’arme avait une force de 7 à 9 : malus de -2
Si larme avait une force de 10 : malus de -3

Et encore, je ne trouve pas ça trop honnête par rapport aux autres races qui ne font que dépenser des points sans tests supplémentaire pour survire.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 10:30

D'un autre côté, les points d'Ovations, sa se gagne très facilement, donc ...
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 14:31

Du coup, pourquoi ne pas les faire ce gagner moins facilement (ou en faire perdre, comme j’avais mis ^^). Et équilibrer avec les autres ?

Car bon, les Pds ça ce gagne facilement aussi à un certain moment où tu commences à faire un gros carnage.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 14:57

Gros récapitulatif : toutes les modifications à venir seront Edité ici.


Le JDR évolue, en plus des Eldar noir, trois autres races jouable font leurs appartition.

Les Eldar vaisseau monde (EVM)
Les Eldar corsaires (Corsaire)
Les arlequins (Arli)

Création de personnage :

Si votre personnage meurt, ou si vous voulez créer un second personnage, vous pouvez en créer un du niveau inférieur de celui que vous avez actuellement. (De rang égal si votre personnage est dans les deux premiers niveaux de l’arbre)

exemple:
 

Pour acheter les équipements d’une autre race, vous devez vous former : 500 crédits/ race

Le prix des équipements d’une autre race sont majoré de 20% du prix indiqué. Cela correspond au travail de couture, forge, etc nécessaire pour adapter l'équipement à votre race. Les équipements réservé à certaines castes sont indisponible pour les membres d’autres races, ou ne faisant pas partie de la caste indiqué.



Utiliser une arme à rayon :


Une arme à rayon d’action (les grenades par exemples), sont courantes dans le jeu.  
Le rayon est inscrit dans le profil de l’arme (R3 par exemple)

L’utilisation d’une arme à rayon est simple :
Comme pour les autres armes, un test de CT est nécessaire.
Pour connaitre le nombre de touches,  il suffit d’appliquer la méthode suivante :
Lancer 1 Dé par unité de rayon indiqué sur le profil de l’arme. Diviser ensuite le résultat par le nombre de Dé et vous obtiendrez le nombre de victime. (Arrondie à l’entier inférieur).


Spoiler:
 

Dans tous les cas, le nombre de victimes ne pourra pas dépasser  le rayon de l’arme  +1

Spoiler:
 

Une arme à rayon utilisé sur un véhicule, ou une créature monstrueuse ne pourra pas faire d’autres victimes que celle-ci. (le véhicule ou la créature étant considéré comme trop gros pour que le rayon dépasse sa carcasse)

Vous pouvez ensuite faire les jets de blessures et de sauvegarde normalement.

Si un ou plusieurs alliés étaient au corps à corps avec l’adversaire ciblé, ils seront automatiquement pris dans le rayon d’action (en plus des autres cibles),

Pour les sorts à rayon, la même méthode est utilisé, sauf que le test de CT est remplacé par le test warp.


Avec les Eldars VM, apparaissent les Psyker et la magie.

Comment jouer un psyker :

Les psykers ont des niveaux de maitrise :
Niveau 1 pour le prescient et le spirit
Niveau 2 pour le prophète
Niveau 3 pour le grand prophète

Ces niveaux de maitrises déterminent le nombre de sort que connait le psyker (aux choix parmi les disciplines disponibles au personnage).
Les psyker de niveaux 1 ne peuvent lancer qu’un seul sort par tour.
Les psyker de niveaux 2 peuvent en lancer 2 par tour.
Les psyker de niveaux 3 peuvent lancer 2 sorts par tour. L’un des deux sorts compte comme étant une action gratuite.

Les psykers de niveaux 1 réussissent leurs sorts sur 4+
Les psykers de niveaux 2 réussissent leurs sorts sur 3+
Les psykers de niveaux 3 réussissent leurs sorts sur 2+

Un lancer de 1 lors d’un sort inflige automatiquement un péril du warp. En cas de 1, le joueur doit relancer un Dé pour déterminer ce qu’il se passe :

1 aspiré par le warp – le spyker perd 1PV
2 purges mentales – le psyker  subit 1 touche de F5
3 et 4 drain de puissance – le psyker ne pourra pas lancer de sort au tour suivant
5 et 6 force mentale – avec sa force mentale, le psyker renvois les énergies néfastes du warp dans leurs mondes. L’énergie utilisée lui fera lancer 1 sort de moins au tour suivant. (si le Psyker est de niveau 3, le sort qui compte comme action gratuite est forcément annulé).

Voici les disciplines disponibles pour chaque classe :

Prescient : rune de bataille
Spirit : télépathie et rune de bataille
Prophète : télépathie, rune de bataille, rune du destin
Grand prophète : Divination, télépathie, rune de bataille, rune du destin


Pour lancer un sort, vous devez dépenser le nombre de CP indiqué.

Voici les pouvoirs disponibles pour chaque discipline :

Divination :
Anticipation - la cible gagne une action supplémentaire à ce tour  (CP 4)
Pressentiment – la cible gagne un bonus de 1 à sa sauvegarde d’armure pendant ce tour (CP 3)

Rune de bataille :
Destruction - portée 12  rayon3    F5   feu de l’âme (CP 2)
Révélation -   Portée 20 révèle la présence d’ennemis dans une zone non visible par les joueur. Peut traverser un mur. (CP 1)

Rune du destin :
Tempête surnaturelle – portée 24   rayon 6    F4   disruption, fléau de la chair (CP 2)
Executeur -  portée 24   F util    3 attaques   fléau de la chair (CP 3)

Telepathie :
Hallucination – jeter 1D6   sur 1 à 4 la cible est paralysé ce tour. Sur 5 et 6, la cible attaque la première cible à portée (amie ou ennemie) (CP 2)
Plainte Psychique : portée 12  F4    2D6  tirs   (CP 4)

exemple:
 


Nouvelles races Jouable :

Vos débuts avec les Eldars. EVM

Jouer un Eldar issu des Vaisseau monde est un peu particulier. Le grade de gardien dure une mission, à la fin de ce grade, vous devrez choisir une voie en tant qu’Aspirant. Le grade d’aspirant dure 2 missions (ou 20 victimes), et vous pourrez à la fin, choisir entre passer au grade supérieur, ou changer de voie. Vous aurez également ce choix après 2 missions( ou 1 victime 2élite) comme guerrier aspect. En revanche, le choix d’exarque (qui s'obtient au bout de 2 missions ou 5 victimes élite )est définitif et vous embrigade dans cette voies, vous ne pourrez donc pas changer.

A noter également que certaines voies peuvent changer selon le chemin parcouru. Exemple : si le joueur EVM a déjà fait une ou plusieurs Voie guerrière avant d'entamer la voie du Prophète, il ne commence pas Prophète mais Archonte, ce qui modifies quelques petits détails, comme le sort ou l'équipement.

Un joueur Eldar ayant participé à deux missions en tant qu’exarque, deviendra automatiquement « seigneur Phoenix ». Un personnage seigneur Phoenix reçoit automatiquement   +1CT +1CC  +1I +1Int et un Cd non modifiable de 8. De plus, un seigneur Phoenix reçoit une armure Phoenix. Il a aussi accès à tous les équipements dédié à sa caste.  

Une voie particulière ne se développe que lorsqu'au moins 3 voies du Guerrier ont été tentées : la Voie de l'Autarque. Ce dernier peut utiliser tout l'équipement et les sorts de toutes les Voies qu'il a tentées auparavant. Il peut choisir parmi tous l’équipement dédié aux voies choisies.

Vous débuterez en tant que gardien, et recevrez l’équipement suivant :
Armure composite, dague, catapulte shuriken  avec un chargeur, deux chargeurs supplémentaires.

De plus, chaque Eldar démarre avec 20 CP, et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 5 Cd 6
+ 2 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers

Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Métiers niveau 2 :
Aspirant Vengeur : catapulte shuriken de vengeur
Aspirant Dragon : fusil a fusion
Aspirant Faucheur: lance missile faucheur
Aspirant Eperviers: éclateur laser, ailes
Aspirant Banshee: épée énergétique, pistolet shuriken,
Aspirant Scorpion : épée de scorpion
Aspirant Araignée : tisse mort, générateur saut warp
Prescient : bâton de sorcier

Métiers niveau 3 :
Vengeur : armure aspect
Dragon : Armure aspect
Faucheur : Armure aspect
Épervier : Armure aspect
Banshee: Armure aspect, masque de banshee
Scorpion: Armure aspect, mandibule
Araignée : Armure aspect
Spirit : haume spectral

Métiers niveau 4 :
Exarque vengeur : armure aspect lourde, épée énergétique
Exarque dragon : armure aspect lourde, pique de feu
Exarque faucheur : armure aspect lourde, lance missile plasma, télémètre faucheur
Exarque épervier : armure aspect lourde, fusil solaire
Exarque Banshee : armure aspect lourde, exécuteur
Exarque : scorpion : armure aspect lourde, paire de sabre tronçonneur
Exarque araignée : armure aspect lourde, système de tisse mort jumelé
Prophète : lame sorcière, armure runique


Arsenal Eldar :

Niveau 1
Catapulte shuriken P12 F4 A2 15$ (Inter caste)
Epée tronçonneuse FX-1 A1 5$ (Inter caste)
Pistolet shuriken P 12 F4 A1 10$ (Inter caste)

Niveau 2
Catapulte shuriken de vengeur P18 F4 A3 20$ (caste vengeur)
Fusil à fusion P12 F6 A1 encombrant -1 armure 50$ (caste dragon)
Eclateur laser P24 F3 A3 encombrant 40$ (caste épervier)
LM faucheur (binaire) P48 F4 A1 R2 encombrant 50$ (caste faucheur)
Tisse-mort P12 F5 A2 40$ (caste araignée)
Epée de scorpion FX+1 P1 initiative -1 -1armure 30$ (caste scorpion)
Epée énergétique FX+1 A2 -1 armure 30$ (Inter caste)
Bâton de sorcier FX+1 P2 A2 initiative -1 (2mains) 35$ (caste pskyker)
Lance laser   tir  P6  F5  A1   rayon  // cac FX+2   A1  -1armure   40$ (caste lance étincelante)

Niveau 3
Pique de feu P18 F8 A1 encombrant -2 armure 60$ (caste dragon)
Canon shuriken P30 F4 A5 encombrant 60$ (caste lance étincelante)
Fusil solaire P24 F4 A4 40$ (caste épervier)
LM Eldar (plasma) : P48 F4 A1 R5 50$ (caste faucheur)
Système de tisse mort jumelé P12 F5 A4 (main libre) 60$ (caste araignée)
Paire de sabre tronçonneur FX+1 P1 A4 (2mains) 40$ (caste scorpion)
Exécuteur FX+2 P3 A2 (2 mains) -1 armure 40$ (caste banshee)
Lame sorcière FX+2 A2 pas d’armure 30$ (caste psyker)



Armures Eldar :

Armure composite svg+2 100$
Armure aspect svg+3 200$
Armure aspect lourde svg+4 400$
Armure runique : svg +4  400$
Armure phœnix : svg +5  (seigneur Phoenix uniquement)

Améliorations d'armure :

Masque de banshee : les adversaires au corps à corps avec le porteur subissent un malus de 3 à leur initiative     60$ (caste banshee)
Bouclier de force : améliore l'armure du porteur de 1    100$
Haume spectral : diminue l'effet de péril du warp obtenu de 1.   70$ (caste psyker)
Mandibules : inflige une touche auto F3 à un adverssaire au corps à corps avec le porteur avant que les combattants n'agissent. (caste scorpion)
Télémètre faucheur : améliore la CT du porteur de 1 (caste faucheur)

Véhicules Eldar

Motojet Blindage 8 coque1 300$
Mouvement 22
Armement 1 (catapulte shuriken, canon shuriken)

Vyper Blindage 10 coque 1
Mouvement 16
Transport 4 (1 pilote, 1 artilleur)
Armement 2 (canon shuriken, LM eldar, pique de feu)
Emplacement d’option 2
Option
Holo champ svg+2 40$
Moteurs stélaire M+4
Matrice cristalline de visée +1CT artilleur



Règles spéciales : Les CP

Les CP représentent l’âme des Eldar. Ils leurs permettent de lancer des sorts, ou de communier avec leur équipement

Un joueur EVM débutera avec 20 CP lors de sa création.

Il obtient automatiquement 2CP supplémentaires par tour. Un EVM peut choisir, une fois par tour, de sacrifier une action contre une action de concentration qui lui confère 1D6 CP supplémentaire.

Les CP peuvent être dépensés pour beaucoup de chose, il est sage de ne pas les dépenser à la légère.

Tous les équipements de l’arsenal Eldar sont Psychoactifs (sauf véhicules et armes montée sur véhicule)

Lors d’un même tour, vous ne pouvez pas dépenser deux fois des CP pour la même action (par exemple, vous ne pouvez pas gagner deux fois un tir supplémentaire grâce aux CP)


Pour les armes de tirs :
Si l’arme dispose de 2 tirs ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2 CP pour ajouter 1 tir à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Si l’arme ne dispose que d’un tir unique, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)

Pour les armes de corps à corps :
Si l’arme dispose de 2 attaques ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2 CP pour ajouter 1attaque à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Si l’arme ne dispose que d’une unique attaque, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)

Pour les armures :
Dépenser 3CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour le tour en cours

Pour les sorts :
Dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort)

En cas de blessure non sauvegardé, vous pouvez dépenser 20 CP pour annuler la blessure.


Dernière édition par giamargos le Mar 25 Aoû 2015, 11:30, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 15:10

Vos débuts avec les Corsaires.

Les Corsaires sont rares sur les champs de bataille. Pour cela, l’arbre des métiers est réduit à un seul arbre. Vous débuterez avec le contrebandier
De plus, chaque Corsaire démarre avec 20 CP et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers.

Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Niveau 1
Contrebandier : armure composite, pistolet shuriken 3 chargeurs, épée tronçonneuse

Niveau 2
Corsaire : carabine éclateuse
Aspirant shadow spectre : fusil prisme, jetpack

Niveau 3
Corsaire lourd : armure aspect
shadow spectre : armure aspect

Niveau 4
Quartier maitre : armure aspect lourde
Exarque shadow spectre : armure aspect lourde

Niveau 5
Capitaine : sabre tronçonneur

Niveau 6
Amiral : armure exotique, formation équipements raciaux Eldar et Eldar noir


Arsenal corsaire
Niveau 1
Epée tronçonneuse  FX-1  A1   5$
Pistolet shuriken   P12  F4 A1   10$
Catapulte shuriken  P12 F4 A2  20$
Fusil éclateur   P24   F3  A2   15$

Niveau 2
Carabine éclateuse    P18  F3  A3  30$
Lance missile Eldar  P30  F4 A1 R3  encombrant  50$
Lacérateur   P12   F6 A1   R3    50$
Fusil prisme P18  F6   A1   -1 armure (caste shadow spectre)

Niveau 3
Carabine prisme P18  F6   A2   -1 armure  (caste shadow spectre)
Sabre tronçonneur   FX+1  P1  A2 30$
Pistolet disloqueur  P6 F8  A1  -1 armure  30$


Armure corsaire :

Armure composite svg+1
Armure aspect svg+2
Armure aspect lourde svg+3
Armure exotique  svg+4


Véhicule Corsaire :

Jetpack shadow spectre
M8
Emplacement d’option 1 :
Armature lourde   +1 svg en vol   -2M
Armature légère   +2M



Règles spéciales : Les CP

Les CP représentent l’âme des Eldars Exodites. Ils leurs permettent de lancer des sorts, ou de communier avec leur équipement

Un joueur Exo débutera avec 20 CP lors de sa création.

Il obtient automatiquement 2CP supplémentaires par tour. Un Exo peut choisir, une fois par tour, de sacrifier une action contre une action de concentration qui lui confère 1D6 CP supplémentaire.

Les CP peuvent être dépensés pour beaucoup de chose, il est sage de ne pas les dépenser à la légère.

Tous les équipements de l’arsenal Exodite sont Psychoactifs (sauf véhicules et armes montée sur véhicule)

Lors d’un même tour, vous ne pouvez pas dépenser deux fois des CP pour la même action (par exemple, vous ne pouvez pas gagner deux fois un tir supplémentaire grâce aux CP)


Pour les armes de tirs :
Si l’arme dispose de 2 tirs ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1 tir à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Si l’arme ne dispose que d’un tir unique, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)

Pour les armes de corps à corps :
Si l’arme dispose de 2 attaques ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1attaque à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Si l’arme ne dispose que d’une unique attaque, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)

Pour les armures :
Dépenser 4CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour le tour en cours

Pour les sorts :
Dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort)

En cas de blessure non sauvegardé, vous pouvez dépenser 20CP pour annuler la blessure.




Vos débuts avec les Arlequins.
Les Arlequins sont rares sur les champs de bataille. Pour cela, l’arbre des métiers est réduit à un seul arbre. Vous débuterez avec le mécène
De plus, chaque Arlequin démarre avec X Points d’ovation, et X argent. Ainsi que le profil suivant :

CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6
+ 4 points à assigner (mais pas dans les Pv)

Les métiers.
Chaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.

Niveau 1
Mécène : armure composite, dague, 1 pistolet shuriken avec 1 chargeur + 2 chargeur2 supplémentaires

Niveau 2
Arlequin : caresse de l'arlequin

Niveau 3
Coryphée : pistolet à fusion, holo combinaison
Skyweavers : Vougue Zephyr, holo combinaison

Niveau 4
Solitaire : épée énergétique
Starweaver : motojet

Niveau 5
Bouffon tragique : canon hurleur, holo armure
voidreaver : Voidweaver, holo armure

Niveau 6
Grand arlequin : epée mythique

Niveau 7
Avatar du dieu moqueur : Les atours de starmist


Arsenal Arlequin :
Niveau 1
dague
Pistolet shuriken

Niveau 2
Caresse de l’arlequin   FX+1  A1   touché mortel (sur 6, pas de svg d’armure)
Vouge Zéphyr  FX+2   P3    A2    -1 initiative  2 mains
Pistolet à fusion P6  F6    A1

Niveau 3
Canon disrupteur  P24   F4  -2 armure encombrant  2 mains
Canon prismatique  P24  F4  R3  encombrant  2 mains
Canon shuriken P24 F4 A3 encombrant  2 mains
Canon hurleur P20 F5 A3 encombrant  2 mains
Épée mythique  FX+2  A2   -1 armure


Armure Arlequin :
Armure composite : svg +1
Holo-combinaison : svg +2
Holo-armure : svg +3
Les atours de starmist  svg +4


Véhicules arlequin :

Motojet arlequin  Blindage 8 coque1 300$
Mouvement 22
transport 2 : 1 pilote
Armement 1 (canon shuriken, canon disrupteur)


Voidweaver Blindage 10 coque 1
Mouvement 16
Transport 4 (1 pilote, 1 artilleur)
Armement 2 (canon shuriken, canon disrupteur, canon hurleur, canon prismatique)
Emplacement d’option 2
Option
Holo champ svg+2 40$
Moteurs stélaire M+4
Matrice cristalline de visée +1CT artilleur



Règle spéciale Arlequin : Les points d'ovation

Les Points d'Ovations (ou simplement Ovations) sont exclusifs aux Arlequins, et représentent leur avancement dans l'art, mais également les faveurs du Dieu Moqueur.
Tout Arlequin commence chaque mission avec 10+XD6 Ovation ; X étant son niveau. Cela représente le fait que la ''représentation'' n'a pas commencé, mais que le Dieu Moqueur prête déjà plus ou moins d'attention à son suivant. Plus la partie, et donc la ''représentation'', avance, et plus Cegorach sera satisfait.

Pour chaque lancé de Dé, le joueur arlequin ajoute ou soustrait des points d’ovations de son profil. S’il réussit le test demandé, il ajoute la différence entre le test et le résultat sur son profil. Si le test est échoué, il soustrait la différence entre le test et le résultat de son profil.
Dans tous les cas :
Un 6 est une réussite automatique, et offre 1 point d’ovation supplémentaire (quel que soit le degré de difficulté (à condition de rester dans le réaliste, limite laissée à la discrétion du MJ)
Un 1 est un échec critique, et retire 1 point d’ovation supplémentaire

Spoiler:
 

Si jamais un joueur Arlequin venait à subir une blessure fatale non-sauvegardée, il lui est possible de l'annulée de la manière suivante : ce joueur peut dépenser 20 Ovations avec un nombre de points d’ovation supplémentaire égales à la F de l’attaque. Si le joueur venait à ne plus avoir assez de point d'Ovation, le personnage décède.

Spoiler:
 

A chaque fin de chaque mission, pour chaque tranche de 100 Ovations restantes, le joueur gagne un bonus définitif de +1 au choix entre : la CT, la CC, l’Int ou l’Initiative (vous ne pouvez pas dépasser un score de 7 dans une caractéristique de cette manière)

Les points d’ovations non dépensés sont perdus à la fin de la mission.  (Dommage si tu en a 99 =D)


Dernière édition par giamargos le Ven 29 Mai 2015, 10:47, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 15:39

Mais heu ...

c'est assez éloigné de ce à quoi je pensai au début ... On verra si ça marche, sinon bah je prendrai les commandes sur les EVM.

Presque fini les règles d'Improvisation sur les Corsaires.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 16:39

C'est simplement un récapitulatif non modifié Wink.

Pour ne pas passer 3ans à reprendre toutes les données une fois terminé.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Jeu 28 Mai 2015, 16:47

Pour l'Holo-Champs de l'arlequin, je pensais plutôt à une difficulté de tir supplémentaire, exemple : -2 en CT si le porteur à utilisé une action de mouvement, -4 si le porteur a utilisé deux actions de mouvements. En CaC, -1 en CC pour attaquer de l'adversaire par écart entre l'initiative de l'Arlequin et la sienne. Un score de 0 est possible dans les deux cas.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 29 Mai 2015, 08:57

Tu m’emmerde avec le fluff ! non mais oh ^^
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 29 Mai 2015, 10:51

Blague à part,

Je viens de finir l’arsenal Arlequin. (Manque les améliorations d’armure, mais je n’ai aucune idée).

Remodelage des points d’ovations. J’ai essayé de faire un gros mix cohérent entre tes idées et les miennes. Tout en gardant à l’esprit le coté Fluff, et le coté simplicité de gestion en jeu. J’arrive à ça (voir la fiche récapitulative des arlequins ci-dessus)

J’attends ton accord Wink

Sinon, pour les Eldar, les sorts et les corsaires, nous validons ?
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 29 Mai 2015, 10:57

Je suis pas du tout convaincu pour les sorts et autre, mais en attendant une version ''corrigée'', on garde.
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Ven 29 Mai 2015, 11:01

Bon, je propose de garder tout comme ça.

De faire (une fois les trois parties en cours terminée) des parties en test « publique ». et une fois ces nouvelles parties terminés, faire un point et si besoin, des modifications.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 16 Aoû 2015, 16:09

Je suis en plein boulot ! 

Il y aura plusieurs pdf, un par race plus le livret des règles génériques !

Et je vais essayer de le faire plus mignon que l'ancienne version !

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 16 Aoû 2015, 16:32

Mignon ? Ça colle pas avec les EN. ^^'
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Dystix
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 16 Aoû 2015, 16:37



Bah je trouve ça mignon moi  Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 16 Aoû 2015, 16:41

bravo dystix ... bravo !  Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 16 Aoû 2015, 16:56

Faaantastique ! Laughing
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Dim 16 Aoû 2015, 17:52

Livret de règles : fait !

le prochain sur la liste : les EN !

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Lun 17 Aoû 2015, 13:57

On y aura accès quand à ce beau livre des règles ? Smile
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Lun 17 Aoû 2015, 14:00

les règles génériques sont déjà en ligne

Réalité virtuelle => les règles => jeu et add-on => règles 2.0 

voilà ^^

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Lun 17 Aoû 2015, 15:00

Merci beaucoup, j'ai téléchargé tout ça Smile
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mar 01 Sep 2015, 04:44

Bonjour a tous!


Je pensais à, et c'est juste une idée,  ajouter la valeur de l'initiative en début de combat pour déterminer  l'ordre des combats. J'ai vu qu'on utilisait seulement un d6 en lisant les commentaires tactiques dans le combat avec ilionas et gia en MJ. 


Merci de m'avoir lu ^^
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 02 Sep 2015, 15:00

plop ! c'est le système normallement en vigueur, mais lorsque la narration rend la prise d'initiative des PJ ou PNJ évidentes, on court circuite ce lancé !

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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   Mer 02 Sep 2015, 15:07

Merci Herbert, donc pas si fou que ça mon "idee". :p
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MessageSujet: Re: Modification du JDR.   

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