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 Drogue de Combat

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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeMer 18 Nov 2015, 10:56

Elka n'était pas vraiment en mesure de participer aussi souvent qu'il le souhaiterait, notamment par un gros emploi du temps le vidant de ses forces comme un politicien vide nos poches avant de se barrer un talos vide un garde impérial de tout ce qui le compose; je suis donc chargé de faire avancer le bousin.

Aujourd'hui, les Drogues de Combat.


Herbert avait déjà demander un retours aux règles V3
Grand Maitre Théologigolosodomomificateur et réanimateur a écrit:
Le retour au système de drogues V3 : tu choisis ta drogue tu lances un dé. Tu choisis une autre drogue et tu lance un de ... et ainsi de suite ... si t'as un double, tu perds une gurinne de l'unité.

Quand à votre serviteur ...
Flamby le merdoyant a écrit:
Les drogues de combats sont des équipement spéciaux. Vous pouvez choisir n'importe quelle drogue, et ce selon différentes combinaisons. Chaque drogue ne peut être choisi qu'une fois par unité.

En cas de cumul de drogue, notez les unités qui cumulent et combien de drogue ont-elles. A chaque début de tour, lancez un dès. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égale au nombre de drogues administrés moins un ; toutes les figurines de l'unité doivent réussir un test d'endurance, sous peine d'être retirées de la partie, pour cause de mauvaise gestion des effets.

Quelques idées :

-Serpentine : +1 I
-Crève-cœur : + 1 F
-Lotus Bleu : Sans Peur
-Hyppex : +1ps pour tout les mouvements



Je pense sincèrement qu'il serait utile d'utiliser les Drogues en temps que modificateur de profil, là où les PdS modifient notre puissance sur les jets de dès et par des règles supplémentaire.

Et vous, vos avis ?
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Dystix
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeMer 18 Nov 2015, 16:54

Je suis d'accord pour les règles de Dol perso, plus on prend de drogues plus ça devient risky business. J'aime le concept.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeMer 18 Nov 2015, 17:26

A noter que les tests d'endurances se feront sur l'Endurance de dépars, parce qu'il faut pas abuser ^^

De plus, cela avantage les gorgonnes, qui pourraient y avoir accès, mais aussi les grotesques et les Voïvodes ^^
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Dystix
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeMer 18 Nov 2015, 17:27

Dol'Okienthas a écrit:
A noter que les tests d'endurances se feront sur l'Endurance de dépars, parce qu'il faut pas abuser ^^

De plus, cela avantage les gorgonnes, qui pourraient y avoir accès, mais aussi les grotesques et les Voïvodes ^^
Yep, là dessus je suis d'accord ^^
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeSam 21 Nov 2015, 13:42

Pour les Drogues, j'avoue qu’initialement, j'avais l'idée de deux versions:
-Les Drogues de Combat d'Arsenal (prenable par les QG et les Chefs d'escouade), qui fonctionnent comme décrit Herbert
-Les Drogues de Combat "génériques", qui, au lieu de donner un bonus tiré au dé, donnent directement une règle spéciale (j'avais pensé à Atk Perforantes).
Faut dire que je suis pas trop fan de l'aléatoire... silent

_________________
"Bon, je vais te couper ton bras sans anesthésie, te scier lentement le cou pour te faire sauter la tête, te percer le dos pour y planter à vif du fil de fer et d'autres pièces, te greffer des morceaux de tes prédécesseurs, appliquer ce procédé au point que tu sois méconnaissable et je vais forcer tes copines à regarder!"
(Haemacolyte, s'adressant à la figurine sur son établi)
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeDim 22 Nov 2015, 15:15

Alors vite fait :

-Les drogues doivent être des augmentations de caractéristiques ou des régles très faciles a se rappeler. Parce que avec ça, la puissance vient de la souffrance et les règles spéciales innées des unités, va pas trop falloir rajouter une couche de régles sous peine de plus du tout savoir qui fait quoi, pour vous et votre adversaire.

-Il est Rp de voir ses unités se droguer à fond et en subir les effets parfois néfastes. Mais en terme de gameplay c'est du suicide. On est deja une armée comptant relativement peu de figurines et très fragiles mais qui en contrepartie tapent super fort et sont très rapides. Rajouter de la roulette russe là dedans aura à mes yeux que deux possibilités : soit l'armée est injouable/peu fiable, soit l'armée est pété. Il faut donc aborder cet aspect avec la plus extrême prudence.

Je rajouterais mon grain de sel un peu plus tard.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeJeu 26 Nov 2015, 16:52

Bon, après une petite discusion avec EIKa, voici ce qu'il fut proposé :

Les drogues deviennent une règle spéciale. Chaque ''formation'' formant un détachement pourra choisir un effet (avec certains effets propre à une ''origine'' (coterie, cabales, cultes)), et les ''formations d'élites'' pouront aussi y avoir accès. Certaines formations, sous certaines conditions, et toutes étant limités aux cérastes, pourront avoir jusqu'à deux effets.

Cela permet ainsi aux Voïvodes, Tourmenteurs, Immaculés, et aux gorgones d'y avoir également accès.


Cela vous plait-il ?
Il ne reste plus qu'à trouver un contre-poids, qui limitera l'effet. Je pensais à ce qu'à chaque fois qu'un jet de pillonnage ou de morale est tenté, l'unité subit autan de touche F3 PA2 qu'elle possède de figurine, pour représenter les effets néfastes des stimulants. Si l'unité est sous "Sans Peur" ou autre effet similaire, ces blessures s'appliquent tout de même.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeJeu 26 Nov 2015, 17:21

Hum alors si j'ai bien compris, si je prend le détachement Wych Cult par exemple, qui m'oblige de prendre une formation Wych Monarchy et Wych Warrioress (je met des noms au pif) qui permettent respectivement d'avoir des effets différents chacune + effet du détachement, je peux cumuler le tout ? C'est fumé.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeJeu 26 Nov 2015, 17:43

Tu peux cumuler le tout, tout comme tout les codex fonctionnant sur le sujet. La question sera de ne pas abuser des effets lors de la création.

Y'a qu'à voir ce que j'avais proposé à l'époque : la possibilité de sprinter puis de charger et c'est tout, pour les cérastes ... on a connu plus abusé comme effet ...

Le but est également de permettre au joueur d'avoir assez de largesse pour les drogues, afin qu'il puisse user des drogues de manière stratégique, plutôt qu'un pauvre bonus à l'effet imprévisible.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeJeu 26 Nov 2015, 20:04

Attention quand tu me mentionnes parce que tu laisses supposer que cette proposition a été pensé à deux ce qui n'est pas le cas.
Comme je l'ai dit, j'ai surtout un esprit habitués aux vieilles règles et le concept de formation est quelque chose qui m'échappe complétement. Je conçois ça comme une forme de détachement d'élite qui bénéfice donc de quelques bonus si on le constitue, sans contrainte supplémentaires autres que celle de devoir rassembler des unités précise. C'est donc à mes yeux pas du tout adapté à un élément qui est censé faire partie de l'identité de base de certaines figurines.
Qui plus est je trouve que les formations doivent être juste une espèce de bonus aux liste d'armée, pour faire en sorte que les joueurs jouent un truc "à thème" et pas un élément incontournable de celle-ci. Si on pouvait éviter de se comporter comme les abrutis de GW qui copie juste les tiers de PP sans y avoir rien compris (et même chez PP je suis pas méga jouasse).

En fait en y réfléchissant je me dis que décider des drogues de combat sans avoir déjà une idée précise du profil des unités qui en bénéficieront n'est pas vraiment pertinent. Deja il nous manque des éléments fondamentaux pour structurer notre approche.

Les drogues de combat doivent-elles être une option, de base ou un mélange des deux ?

Je vote pour le mélange, de base sur certaines figurines et que des personnages/unités puissent les prendre en option

Quelles unités doivent bénéficier de base et quelles unités peuvent en prendre en équipement ?


Toutes les troupes de bases des cultes cérastes & affiliés doivent l'avoir directement : succube, maitresse de sang, cérastes, reavers, hellions.
Les troupes suivantes peuvent y avoir accès sous forme d'équipement : Voïvoide, immaculés, éventuellement les kabbalistes mais je suis beaucoup moins chaud.

Les drogues doivent être un élément mineur du gameplay des figurines y ayant accès ou un élément majeur ?

Si on choisi mineur, je pense que la meilleur solution serait donc juste de faire un bonus de stats décidé en début de partie via un jet de dés.

Si on choisit majeur alors là ça ouvre le champ à plus de possibilité. (cf question suivante)

Quelle forme doivent-elles prendre ?

Je viens d'imaginer un système un peu à la possédé du chaos.
En gros les unités ayant des drogues n'ont aucun bonus de façon passive. Mais, au début d'une phase (ou d'un tour), elles peuvent choisir de s'en administrer de façon à bénéficier d'un bonus temporaire. Pour se faire elle doivent choisir un bonus, jetez un dé et en cas d’échec (à déterminer) elle se prenne des contre-effets dans la gueule.

Aussi, avec ce système je veux deux possibilités de drogues.
Les unités de "troufions" : céraste, hellions, reavers & co qui ont des drogues cheaps, du coup elles doivent d'abord jeter un dés sur un tableau pour déterminer leur effet de façon aléatoire (tableau à d6 ou d3) puis un jet pour connaitre les dégâts (ou alors on ajoute directement les contre-effets dans les résultat du dés, cad que soit un effet est systématiquement associé à un malus, soit un résultat du dés ne donne qu'un malus sans bonus)
Les unités d'élite auraient le même tableau voir un tableau différent, pourraient CHOISIR leur effet puis encore une fois un jet pour les éventuels dégats (à moins de les inclure directement dans le tableau, cf plus haut)
On pourrait même faire en sorte que les QG puissent avoir droit à deux effets du tableau.


En faisant ainsi, les drogues sont un élément central d'une partie de l'armée EN. Ça rajoute encore une couche de réflexion pour le joueur, doit-il foncer vanilla ou donner à ses unités un boost au péril de voir celles-ci décimées sur place ?
L'armée aurait ainsi deux formes de boost :
Les drogues, accessible dés le début, boost mais en contrepartie de voir ses effectifs en payer le prix.
La puissance vient de la souffrance, plus difficile d’accès mais sans aucun malus.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeJeu 26 Nov 2015, 20:32

J'aime bien les drogues comme elles sont dans le codex actuel, c'est simple et efficace. Seulement avec les changements qui s'imposent pourquoi ne pas faire que les cultes cérastes choisissent leurs bonus? Après tout ce sont elles qui ont accès au plus large rendrai de trafiquants de tout commoragh.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeJeu 26 Nov 2015, 22:06

Dol'Okienthas a écrit:
Tu peux cumuler le tout, tout comme tout les codex fonctionnant sur le sujet. La question sera de ne pas abuser des effets lors de la création.

Y'a qu'à voir ce que j'avais proposé à l'époque : la possibilité de sprinter puis de charger et c'est tout, pour les cérastes ... on a connu plus abusé comme effet ...

Le but est également de permettre au joueur d'avoir assez de largesse pour les drogues, afin qu'il puisse user des drogues de manière stratégique, plutôt qu'un pauvre bonus à l'effet imprévisible.
Si c'est ça je suis contre. Tout comme je suis contre du fait de tirer l'effet au pif. Les mecs savent ce qu'ils s'injectent quand même ^^. 

Je vois les drogues comme des options c'est à dire :
Il y a plusieurs drogues, avec des effets différents, qui valent plus ou moins cher en fonction de leur effet. Dans la description de chaque unité, on marque quelle type de drogue l'unité peut prendre en option. ex : une unité de céraste peut prendre une drogue qui lui donne +1 en F, ou hit and run ou bidule pour X pts par tranche de 5 figurines. (je met le prix par tranche parce que ça me semble plus logique, une unité de 5 mandrakes qui doit payer le même prix que 20 kabalites c'est pas normal je trouve). Ensuite, bah les drogues c'est comme des armes à surchauffe. A chaque début de tour, on déclare si on les utilise ou pas et sur quelle unité. Si on le fait, on lance un dé. Sur un résultat de 1, chaque fig de l'unité fait un test d'endurance avec un bonus de 1 à leur endurance pour éviter qu'elle crève trop vite. Si dans les tours qui suivent, on réutilise les drogues, on augmente les risques de contrecoups, en enlevant le bonus d'endurance pour la deuxième utilisation, en faisant douiller sur 1 ou 2 pour la 3ème etc etc. De cette manière, ça nous permet d'avoir un bonus tout en symbolisant correctement le principe de l'overdose, en sachant que les unités plus résistantes (gorgones et grotesques) résistent mieux vu qu'elles sont plus massives. Faut savoir doser. Bon après faut établir un bon équilibre ^^. Et pour éviter les abus, une unité ne peut consommer que les drogues qu'elle a acheté pour elle. Parce que sinon je vous prend 5 lhama séparées chacune avec une drogue comme je veux, je fous le tout dans un pack d'incube et c'est parti mon kiki Razz
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeVen 27 Nov 2015, 00:11

Le soucis de mettre les drogues en options/équipements c'est que à mes yeux elle font partie de l'identité des cultes cérastes, il y en a qu'une qui en utilise pas, Lelith, et rien que pour ça elle est considéré comme un être surnaturelle. Et elles sont de bases sur les figurines des cultes cérastes depuis leur création aussi donc depuis le temps ça fait partie de l'identité de la figurine.

En terme de règles, donner de l'aléatoire permet de pas vraiment avoir à négocier une augmentation du couts en points. Qui plus est, ça reste un bonus donc ça les augmente forcement comparé aux simples kabalites.

En terme de fluff, donner de l'aléatoire au unités non élites et le choix aux unités élites permet de faire une distinction de ces unités par leur rang. Ceux ayant gravit les échelons de la société EN ont accès à des produits plus pures et plus efficaces.

Sinon votre façon de bidouiller les test d'endurance me fait dire que ce n'est pas le type de jets adapté, à la place je verrais sans doute plus 1d3 ou 1d6 blessures de la force (sans bonus ou avec) de l'unité.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeVen 27 Nov 2015, 07:18

ElKa a écrit:
Le soucis de mettre les drogues en options/équipements c'est que à mes yeux elle font partie de l'identité des cultes cérastes, il y en a qu'une qui en utilise pas, Lelith, et rien que pour ça elle est considéré comme un être surnaturelle. Et elles sont de bases sur les figurines des cultes cérastes depuis leur création aussi donc depuis le temps ça fait partie de l'identité de la figurine.

En terme de règles, donner de l'aléatoire permet de pas vraiment avoir à négocier une augmentation du couts en points. Qui plus est, ça reste un bonus donc ça les augmente forcement comparé aux simples kabalites.

En terme de fluff, donner de l'aléatoire au unités non élites et le choix aux unités élites permet de faire une distinction de ces unités par leur rang. Ceux ayant gravit les échelons de la société EN ont accès à des produits plus pures et plus efficaces.

Sinon votre façon de bidouiller les test d'endurance me fait dire que ce n'est pas le type de jets adapté, à la place je verrais sans doute plus 1d3 ou 1d6 blessures de la force (sans bonus ou avec) de l'unité.

Mais on peut très bien les mettre en équipement de base pour les cérastes et les hkatrix par exemple. Pour ce qui est de la pureté, il suffit de rendre les effets plus puissants ou alors les faire durer plus longtemps, mais pour moi le rang social ne justifie pas que tu t'injectes une drogue au hasard dans le sang. Oui pour dire que si tu es haut gradé tu as accès à des meilleures qualités, mais non pour dire que quand tu sors des tréfonds de comorragh tu sais pas ce que tu consommes. Parce que l'aléatoire c'est ça à mes yeux ^^

Et pour le test, je trouve ça tout simplement logique, leur corps est mis à l'épreuve, on teste leur endurance. En soit c'est pas dur du tout à retenir ^^
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeVen 27 Nov 2015, 15:39

Dystix a écrit:
Et pour le test, je trouve ça tout simplement logique, leur corps est mis à l'épreuve, on teste leur endurance. En soit c'est pas dur du tout à retenir ^^

Pourtant c'est toi qui les bidouilles, en faisant jet d'endurance +1, donc tu veux faire un test de caractéristiques mais tu en acceptes pas les probabilités. Faut assumer ou changer de règles.

Pour ce qui de l'aléatoire pour les troupes DE BASE c'est pour concilier le lore et les règles. Pour des troupes qui je ne répètes sont de base (cad des troupes, généralement), ça me semble pas nécessairement judicieux de leur laisser choisir leur bonus. Ou alors il faudra augmenter leur cout en points, ce qui me semble pas une bonne idée non plus, on a déjà un surcout avec le châssis qui sera quasi indispensable. Ça me semble pas honnête de donner à une troupe la possibilité d’être forcement adapté à l'unité qu'elle a en face. Vous voulez faire en sorte d'avoir autant de figurines qu'une space marine ?

Ah, j'oubliais, dans ma tête j'avais déjà considéré qu'il faudrait sans doute rajouter des règles aux cérastes, si on va dans cette voie on risque de les rendre un peu trop grosbill. D'autant plus qu'elles ne seront pas à poil mais auront accès à de l'équipement. Enfin ça me montre les limites de discuter des drogues de combats sans avoir les profils des unités.

Si vous voulez en peux faire une liste lore only avec par exemple une Lelith littéralement intuable et invincible mais ça sera sans moi.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeVen 27 Nov 2015, 18:36

J'ai une idée très conne qui m'est entré dans la tête ... ou plutôt 2 ...

1° Comme les Drogues semblent faire ch*er tout le monde, autant y aller au plus simple : les drogues permettent de charger lors de la phase d'assaut, et ce malgré le fait qu'on ai sprinté avant.

2° Ou alors, on fait un tableau particulier pour les drogues, et on tire au sort. Un tableau pour les cérastes et cabalites, donnant +1 CC, +1 F, +1 I sur 1D3; et un autre pour les coteries donnant +1 E, +1 aux FnP, ou +1 à la save 6+.

(Parce que oui, je considère que les Gorgonnes auront le droit aux drogues, comme durant la V3 !!)
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeSam 28 Nov 2015, 16:17

Dol'Okienthas a écrit:
J'ai une idée très conne qui m'est entré dans la tête ... ou plutôt 2 ...

1° Comme les Drogues semblent faire ch*er tout le monde, autant y aller au plus simple : les drogues permettent de charger lors de la phase d'assaut, et ce malgré le fait qu'on ai sprinté avant.

Nous sommes là pour discuter, un codex ne se fait pas du jour au lendemain.
Ensuite tu sembles avoir oublier que nous avons décidé de faire en sorte que les véhicules nous aide grandement pour nos phases d'assauts. Les cerastes risquent de faire de l'overkill sur leur portée de charge, là.

Pour la deuxième proposition c'est plus ou moins dans le genre de ce que j'ai proposé.
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeSam 28 Nov 2015, 17:21

Oui je sais pour la 2°, il faut bien faire des compromis ...
L'idée était alors de faire un mixte, afin d'être sûr que les Cérastes aient un coup de boost, tout en assurant aux Gorgonnes et Tourmenteur une autre possibilité plus intéréssante pour eux.

Bref, l'avantage, c'est que ces résultats peuvent se cumuler pour les élites ^^ (hmmm, des hécatrix I8 et des Succubes CC10 ...)
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeMer 02 Déc 2015, 19:13

Donc tout le monde est ok pour la 2° ?
Rappel de la 2° :

Les unités cérastes ont les drogues de base, les Tourmenteurs, Voïvodes, Gorgonnes, Fléaux et Immaculés peuvent l'avoir en option.
Les formations ''d'élites'' cérastes peuvent en avoir 2, mais auquel cas doivent réussir un jets d'endurance ou de moral en début de partie, sous peine de perdre 1PV.
Les formations ont toutes les mêmes drogues, toute formation dite '' d'élite'' peuvent les choisir.

2 Tableaux :
Non-coterie :
1) +1 CC
2) +1 I
3) +1 F

Coterie :
1) +1 à la save
2) +1 à la FnP
3) +1 E
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeLun 07 Déc 2015, 22:12

Ca va pour tout le monde il faut croire ...
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitimeDim 13 Déc 2015, 18:27

Moi oui, ça me va ^^ Je trouve l'aléatoire dommage mais bon il semblerait que la majorité préfère que ça soit aléatoire donc je me plie à cette volonté ^^
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MessageSujet: Re: Drogue de Combat   Drogue de Combat Icon_minitime

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