Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Doutes sur la lame djinn et les transports

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Shi Vral
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MessageSujet: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeJeu 28 Juil 2011, 19:25

Bon, j'étais prêt à vous faire part de mes supers calculs de proba, mais je viens d'avoir un doute alors plutôt que dire n'importe quoi, je préfère vérifier.




Lame Djinn sur Voïvode :

On peut équiper un voïvode d'une lame djinn... La lame djinn compte-t-elle comme une arme de CàC à part entière ou comme un équipement bonus ?

Il est écrit dans son descriptif que c'est une "arme énergétique offrant 2A (sauf double)". Par contre, dans les listes à la fin du bouquin elle n’est pas rangée avec les armes "à échanger contre" mais bien avec les équipements "à rajouter" et qu'on peut donc la prendre en plus de deux autres armes.

Or, cette différence est importante car dans les règles on sait que :
2 armes de CàC ordinaires => +1A
1 arme de CàC ordinaire + 1arme de CàC spé => +1A et bonus de l'arme spé
2 armes spé identiques => +1A et bonus de l'arme spé
2 armes spé différentes => +0A et choisir un seul bonus spé à chaque tour de CàC.

Du coup, j'aimerais savoir si la djinn est une arme de CàC spé à part entière ou un équipement additionnel.
Comme ça, je pourrais savoir si je peux additionner les bonus de "Djinn + empoisonnée" ou autre chose dans ce gout là... J'aimerai bien !
Vu la liste en fin de dex, je suppute que c'est un équipement, car un voïvode n'a que deux mains (pas tourmenteur) et qu'avoir une djinn, une empoisonnée et un pistolet c'est peut être un peu beaucoup pour lui tout seul.




Tir et transport sur Raider/Venom :

Premièrement, on est d'accord que comme ils sont rapides, antigravs et découverts, on a ça :

- Immobile (0ps) => passagers peuvent débarquer (puis tirer et charger) ou embarquer (puis véhicule peut bouger). toutes les armes du véhicule peuvent tirer. tous les passagers peuvent tirer (comptent comme pas déplacés).

- vit. combat (6ps) > passagers peuvent débarquer (puis tirer et charger) ou embarquer (mais véhicule peut plus bouger). toutes les armes du véhicules peuvent tirer. les passagers peuvent tirer (comptent comme bougés ?).

- vit. manœuvre => passagers peuvent débarquer (puis tirer et charger) ou embarquer (mais véhicule peut plus bouger). une arme du véhicule peut tirer. les passagers peuvent-ils tirer (comptent comme bougés ?) ?

- vit. rapide => Aucun passager ne peut embarquer ou débarquer (avant ou après). Aucune arme du véhicule peut tirer. les passagers peuvent-ils tirer (comptent comme bougés ?) ?

Mes doutes concernent surtout les tirs des passagers... Je vais tenter un récap des règles concernant le tir (je me fiche un peu des embarquements/débarquements que j'ai déjà saisi) pour essayer de résoudre mes doutes avec votre aide.

D'après les tirs de véhicules : immobile, il peut tirer avec toutes ses armes (et les défensives). à vitesse de combat, il peut tirer avec une seule arme (et les défensives). à vitesse de manœuvre, il ne peut tirer avec aucune arme.

D'après la règle des postes de tir :
1 fig par poste de tir disponible. Les figs peuvent tirer mais comptent comme s'étant déplacés si le véhicule a bougé. Les figs ne peuvent pas tirer si le véhicule a adopté une vitesse de manœuvre.

D'après les véhicules découverts : tous les passagers peuvent tirer.

D'après les véhicules rapides : immobile, il peut tirer avec toutes ses armes (et les défensives). à vitesse de combat, il peut tirer avec toutes les armes (et les défensives). à vitesse de manœuvre, il peut tirer avec une seule arme (et les défensives). à vitesse rapide, il ne peut tirer avec aucune arme.

Mais malgré ça, je me dit que c'est assez imprécis pour le tir des passagers dans le cas d'un véhicule rapide et découvert (antigrav en prime)... Les tirs de passagers sont-ils eux aussi améliorés d'un cran comme les les armes du véhicule ??
Genre, ils peuvent tirer jusqu'à vitesse de manœuvre en comptant comme s'étant déplacés ou jusqu'à vitesse de combat en comptant comme ne s'étant pas déplacés...? Un truc du genre ?

Bon à force d'en rêver, si jamais on peut pas je vais être déçu ! XD




J'espère que vous pourrez m'aidez (et mieux si la version cool est vraie ! XD)
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeJeu 28 Juil 2011, 20:04

Réponses en mode court : tu peux avoir des lames djinn en plus d'un neurocide par exemple mais tu dois choisir quelle arme utiliser au début de chaque phase de CaC. Du coup oui elle est bien considérée comme une arme spéciale Smile

Pour les véhicules : les passagers ne peuvent pas tirer avec leurs armes lourdes au tour où ils embarquent même si le véhicule était immobile.

A vitesse de combat les passagers comptent bien comme ayant bougé , donc pas de tir d'arme lourde.

Passé 6 pouces de mouvement les passagers ne peuvent plus tirer si ils restent à bord.
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Shi Vral
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeJeu 28 Juil 2011, 20:11

Ah, oh... snif snif... En fait c'est simplement aussi ferme que ce que je craignais... Dommage. Bon, va falloir que je refasse ma stratégie du coup.


Vous vous la jouez comment pour faire tirer les armes lourdes de vos cabalites dans ce cas ?
En tant que joueur tau, j'aurai bien le reflex de camper comme une tapette, mais je crois que c'est une mauvaise idée d'immobiliser des EN non ? Faut profiter des raiders non !?
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeJeu 28 Juil 2011, 20:22

Mais nan j pense pas pour la lame djinn j'explique :
-tu remplace l'arme de corps a corps par un neurocide
- tu prend une lame djinn

Il te reste donc dans ton equipement :
-un pistolet éclateur
-un neurocide
-une lame djinn

Et la ta 2 choix pour taper
-le neurocide et le pistolet : +1 attaque + les effets du neurocide
-la lame djin et le pistolet : +1 attaque + les effets de la lame djinn

Je l'ai tester comme sa
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeJeu 28 Juil 2011, 20:40

Oui c'est clair les pistolets s'additionnent comme toujours sauf avec les gantelets et leur dérivés:)
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 08:34

Shi Vral a écrit:
Ah, oh... snif snif... En fait c'est simplement aussi ferme que ce que je craignais... Dommage. Bon, va falloir que je refasse ma stratégie du coup.


Vous vous la jouez comment pour faire tirer les armes lourdes de vos cabalites dans ce cas ?
En tant que joueur tau, j'aurai bien le reflex de camper comme une tapette, mais je crois que c'est une mauvaise idée d'immobiliser des EN non ? Faut profiter des raiders non !?

Tout dépend....

90% des listes sont full raider, après tu peut faire une liste portail, ce qui te fera économisé le prix des raiders, ou bien tu joue full lance de ténèbre piéton...

Je croit qu'immobilisé les EN est une très mauvaise idée au niveau du plaisir que procure le jeu, on est la race la plus mobile du jeu ! C'est dommage de ne pas en profiter je trouve Neutral

Les cabalites en raider ne portent jamais d'armes lourdes, ils ont toujours canon éclateur et/ou disloqueur (je te conseille grandement les râteliers d'armes Wink )
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 09:02

Bon, ok, c'est bien ce que je pensais => Difficile de sortir une arme lourde et de rester mobile. (mohhh, les propulseurs offrant la règle implacable sur les tau me manque déjà).

En fait je vous présente les idées que j'avais au départ en commençant mes listes :

- Suréquiper mon voïvode (bon pas possible, tant pis), lui donner une cour (lhamaéenne pour un obj d'infanterie de base et ugrh-ul pour du plus lourd). Les faire embarquer es 10 dans un raider. Vitesse rapide au départ pour se mettre à un bon endroit, puis vitesse manoeuvre maxi au second tour pour descendre, tirer et charger ce qui m'intéresse.
- Mettre lelith et 9 cérastes dans un raider. Foncer en 1 ou 2 tour, descendre, tirer et charger sur des unités pas trop solides.
- mettre 10 cabalites en raider qui ne descendent jamais (mauvaise idée ?) et qui tourne autour du moulon général en mitraillant à bord du raider.
- (il me reste un raider en sotck, mais j'hésite...)
- Une escouade de 20 cabalites à pieds avec armes lourdes (si j'ai bien compris, il vaut mieux jouer ça avec un portail ?).
- Le reste de l'armée, je détail pas trop, c'est surtout mandragores, incubes, hellions, reavers, fléaux, et soit kronos soit ravageur.

L'important relatif à mes questions c'est bien la façon dont j'utilise la sortie du voïvode, des cérastes et des cabalites (qui sortiront peut être pas).

Vaut-il mieux faire descendre les cabalites alors qu'ils bénéficient quand même du cadeau de svg 5+ invu du raider avec champ éclipsant ?
S'ils restent dedans, ils sont plus solides mais bougent à petite vitesse (autant qu'à pieds maxi pour tirer) alors que s'ils descendent, les cabalites ont la même mobilité et perdent la svg5+ invu mais le raider peut bouger de 12ps à chaque fois et tirer quand même avec son canon désintégrateur ou lance de ténèbres...

Comment jouer ça correctement ?
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 10:17

Ce que tu annonces là c'est une liste super démunie contre les blindés , pas de ravageur , des talos /chrons sans portails, des trucs super inutiles comme les mandragores et les helions... va falloir revoir un petit peu ça si tu souhaites gagner qq parties:)
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 12:40

Citation :
Ce que tu annonces là c'est une liste super démunie contre les blindés , pas de ravageur , des talos /chrons sans portails, des trucs super inutiles comme les mandragores et les helions... va falloir revoir un petit peu ça si tu souhaites gagner qq parties:)

Sauf si l'adversaire joue dans le même esprit.


Citation :

- Une escouade de 20 cabalites à pieds avec armes lourdes (si j'ai bien compris, il vaut mieux jouer ça avec un portail ?).

Pas forcément, 20 cabalites avec 2 canons éclateurs sont très efficace en prise d'objo accompagné d'un tourmenteur. Une fois dans un couvert ils ne craignent que les lance-flammes (et encore grâce à l'insensible). Et mine de rien a courte porté ils balancent presque une cinquantaine de tirs. C'est une unité tout a fait jouable, mais si elle demande un certains doigté pour la garder a couvert et bien savoir quand avancé et quand reculé. Ils sont aussi très efficace dans la chasse aux CM et grouilleux. Ils ont aussi l'avantage de baisser le nombre de KP de la liste, et ça c'est plutôt pas mal.


Citation :
hamaéenne pour un obj d'infanterie de base et ugrh-ul pour du plus lourd). Les faire embarquer es 10 dans un raider

Attention : tu es toujours obligé de prendre un Sslyth et une medusae.
Honnêtement préfère des cérastes, maîtresse ou incube pour escorter ton voïvode, en fonction de tes adversaires.

Pour le reste, entre le chronos et le ravageur : prend le ravageur, car ta liste manque d'anti-char (cruellement si tu joue contre des listes dures, et un peu quand même contre des listes plus soft).

Pour les cabalites embarqué :
Descendre ou non va dépendre de la situation. Si la riposte risque d'être trop lourde et qu'aucune unité ne soutiens tes guerriers : reste a l'abri quitte a pas tirer. Sinon l'idéal est de débarquer dans un décors ou en laissant le raider entre toi et ta cible (ou les 2). Et être sur de faire ne sorte que ta cible ne soit plus une menace sérieuse. En gros débarque pas devant une horde de 20 orks. Par contre si ils ne sont que 10 sans soutien, fait toi plaisir, c'est pas les 2 ou 3 survivants qui te feront beaucoup de dégât.
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 12:43

Perso les seuls guerriers cabalites que je joue
c'est par 5 dans un Venom avec un Disloqueur.

Autrement, je trouve qu'ils sont assez faibles par 10 en raider.
Le coup n'est pas négligeable, pour un impact sur le jeu plutôt limité,
Une fois débarqués, ils meurent très facilement.

Tu ne peux pas les manier en milieu de terrain
comme une troupe de 10 marines en Rhinos,
ils n'ont ni leur résistance ni leur puissance de feu.

La rumeur dit qu'en 6ième édition,
ils pourraient faire du tir rapide en vitesse de manoeuvre,
ce qui est déjà plus intéressant.
(la tactique de tourner autour de l'ennemi en Raider
et de tirer est alors jouable, car tu es plus dur à toucher au corps à corps).

Sinon pour les guerriers à pied,
tu peux jouer une armée mi assaut avec des Cérastes en Raiders,
mi guerrier à pied qui tirent à distance depuis du couverts /
ou qui gardent ton objectif arrière.

Et tu leur achètes des raiders dédiés, non embarqués, avec Proue Electrique et Voile,
Pour rajouter de l'antichar à ta liste. Ca c'est plutôt sympa.
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 13:54

Ouais, on m'a déjà dit que je manquais d'antichar...
Mais bon... En fait, je n'ai pas précisé dans ce résumé que je jouais beaucoup mes reavers et fléaux en antichar justement (par contre, vu les risques, les reavers sont à usage unique très probable).

Les mandragores je trouvais ça assez bien grâce à l'infiltration qui peut embêter l'adversaire. Les hellions, c'est comme des cérastes mais en plus rapide. Je trouvais ça intéressant... Pourquoi tu trouves ça nul, Zoul ?

Ayant pour habitude de jouer tau et d'avoir enfin compris l'intérêt de NE PAS CAMPER et d'être PROCHE pour pouvoir apprécier la puissance d'un tir rapide, je me disais que ça pouvait aider avec les EN qui sont beaucoup moins peureux que les tau.
Mais bon, vu vos conseils, je remarque que finalement, la technique de transport est la même qu'avec les tau : descendre derrière l'antigrav qui "protège" à couvert si possible, et envoyer tout ce qu'on a comme ça. En plus je fais un rebondissement avec l'ntichar, mais si je laisse la lance des ténèbres sur le raider, ça peut aider quand même, vous ne croyez pas ?

au fait, rien à voir : je ne connais pas toutes les abréviations citées : KP ? CM ?

Pour la cour du voïvode, je sais bien qu'il faut mini un truc de chaque, mais comme je m’apprête à choisir 2 méduses et 3 sslyth dans tous les cas, ce que je voulais dire c'est + de lhamaéennes en cas de batailles contre des ennemis à faible svg et + de urg-huls dans le cas contraire.
(vous verrez le résultat de mes calculs prochainement...).
Mais pourquoi favoriser des cérastes fragiles avec peu d'attaque alors que les choix de cour sont assez sympa, à commencer par le sslyth (cher, oui je sais) ... ?

Quant au kronos, vous ne croyez pas en son potentiel de donneur de pts de souffrance ? J'osais croire qu'il me faciliterait la tache....



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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 14:13

Ben les mandragores , c'est cher en point et en charge contre des marines ( le profil d'adversaire le plus courant du jeu) tu feras une seule perte avec une unité de 5 mandragores, c'est minable. Après tu peux gonfler les effectifs de l'escouade mais ça revient très cher en point et ça les rends plus dures a cacher si tu veux les déployer a 12 pcs de l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 14:53

Alors rapidement :
CM : Créature Monstrueuse
KP : Kill Point, pour le scénario en annihilation.

L'avantage des cérastes par rapport a la cour c'est (selon moi), que c'est une troupe, avec une save invulnérable, l'accès a un peu d'énergétique (alors qu'avec une suite seul le voïvode en a) et les filets qui permettent de bloquer plus longtemps, de limiter les pains de gantelet, etc etc.
C'est vrai que les Slyth sont plutôt sympa, et qu'une escouade comme la cour à aussi beaucoup de charme, mais dans un milieu optimiser c'est plus difficile : pas de rôle où elle excelle, relativement cher, tous n'ont pas la puissance vient de la souffrance, etc etc.

Pour les mandragores : c'est le choix le moins efficace en rapport qualité/prix du codex, néanmoins elles peuvent être utile dans certains cas, mais il faudra pas en attendre beaucoup. EN gros ça sert, via attaque de flanc, à bloquer les unités de tirs ennemis : Broadside, Long Croc, Pillard, Gardien des Ruches, devastator, petit peloton de garde, faucheurs noirs et autre unité de ce genre. Sachant qu'il faudra un long moment avant d'abattre l'unité ennemis, mais au moins tu gagne des tours de répit pour tes raiders.
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 15:29

Bah, je pensais jouer 5 mandragores pour toutes les parties <2000pts et peut être 10 avec 2000 pts...
Les incubes sont beaucoup plus balaises mais ils se déploient de manière classique, d'où mon choix. En fait, je ne voulais utiliser les mandragores que pour leur infiltration (et aussi parce que les figs sont géniales).

Que pensez-vous des incubes avec voïvode d'ailleurs ?

PS : Merci pour les abréviations, je me doutais du KP, mais j'avais pas du tout fait le rapprochement avec CM ! lol

Sinon, c'est vrai que là où la cours pèche,c'est qu'on est obligé de tout mettre... Au départ je ne voulais pas mettre de lhamaéennes sauf contre de l'ork ou du GI, mais bon, pas le choix ! Et du coup, même en venom c'est grillé puisqu'on est tout de suite au complet avec cette bêtise, et sans choix différent possible ! :/

Et sinon, toujours pas d'inspiration pour les kronos ? :p
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 16:50

Le cronos est pas mauvais , disons plutot qu'il souffre largement de la comparaison avec le ravageur dans une liste classique.

Par contre dans liste type portails warp , en mettre un avec 2 talos ça marche pas mal Smile
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeVen 29 Juil 2011, 17:01

ouais, ça se déplace pas facilement, d'où cette façon de jouer au portail... Je vois... Bon, bah merci Wink

Et les incubes ?
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeSam 30 Juil 2011, 10:29

Pour moi, les incubes : pas en portail, pas à pieds, mais en raider avec deux tourmenteurs équipés de lames énergétiques (insensible + charge féroce sur une telle unité c'est génial !) ensuite, tu peux soit la jouer depuis ton bord de table, au risque de te le faire pèter lors du premier tour (généralement au 2e, l'escouade est au close), ou alors, en payant les moteurs hurleurs, tu peux aussi essayer la frappe (tu évite quelques tours de tirs, mais tu ne peux pas faire grand chose en arrivant)

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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeSam 30 Juil 2011, 11:27

Etant adepte du minimalisme,
voici une version pas trop chère et quand même efficace pour les incubes :

6 ou 7 Incubes, 1 Tourmenteur, 1 Raider avec voiles éthériques @245


Stratégie :

Avec trop d'incubes,
tu vas annihiler tes adversaires durant ton propre de tour de charge,
et être vulnérable aux tirs adverses durant son tour.

Avec 6 incubes ou 7 incubes en charge,
tu as de bonnes chances de laisser 1 ou 2 marines vivants,
ce qui n'est pas vraiment une menace en retour.

Si tu joues en second, et craint de te faire détruire les incubes déployés,
les voiles te permettent de mettre les incubes en réserves,
et d'arriver avec un mouvement de 24 + 2D6 depuis le bord de table.

C'est la manière la plus efficace que j'ai trouvé de les utiliser.

Dans mon club, si ils valent trop de points avec un Voivode,
mes adversaires balancent tout ce qu'ils ont dessus, et ils finissent par
être décimés... :/

Et si possible, essaie d'avoir une autre menace de Corps à Corps aussi dangereuse,
pour forcer l'adversaire à faire un choix entre les deux.
Les Bêtes marchent bien dans ce rôle.
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeSam 30 Juil 2011, 12:36

Ok, je vois, les incubes avec voïvode c'est pas geant comparé au tourmenteur, sans compté que trop de points ça donne envie d'être détruit...

Je pensais mettre 5 incubes en venom, mais avec ton histoire de 6-7, je me mets à douter... Sans compter que ton conseil du tourmenteur est génial... L'ennui, c'est que je n'avais pas prévu d'acheter de tourmenteur pour l'instant et de rester plutôt céraste/cabale, pas encore de coterie.
Tout ça me tourmente ! (quel jeu de mot...)

mais selon herbert west, l'idée de faire une unité super puissante de 2 tourmenteurs + incubes est sympa... Mais on risque alors de trop atirer l'ennemi non ?
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeSam 30 Juil 2011, 13:11

Voyons... si tu veux jouer un Voivode , dans une liste avec des Incubes et des Tourmenteurs,
voilà ce que je te propose :



1 Voivode, Neurocide, Bouclier d'Ombre @110
2 tourmenteurs avec fusil liquéfacteur @120

6 Incubes, Raider @192
6 Incubes, Raider @192

8 Cérastes, Hekatrix, Neurocide, Grenades, Raider @186

5 Guerriers, 1 Dislo, Venom 2 canons @125
5 Guerriers, 1 Dislo, Venom 2 canons @125
5 Guerriers, 1 Dislo, Venom 2 canons @125
5 Guerriers, 1 Dislo, Venom 2 canons @125

6 Reavers 2 LdF @156
6 Reavers 2 LdF @156

Ravageur, FF @115
Ravageur, FF @115
Chasseur Razorwing, FF ou NS, au choix @155

1997 pts.

La liste est très mobile,
tout le monde peut bouger à au moins 24 si besoin.
Il n'y a pas d'unité faible, toutes représentent une menace.

Tu déploies chaque tourmenteur avec une unité d'Incubes.
Le voivode parmi les cérastes.
Il sera moins prioritaire,
car les deux unités d'Incubes feront peur.

Une fois les incubes déchargés, tu peux aller nettoyer les objos
avec tes liquéfacteurs restés embarqués dans les Raiders.

Et tu as une liste mi tir / mi assaut équilibrée qui pique bien,
qui en plus est amusante à jouer.








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Herbert West
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeDim 31 Juil 2011, 12:12

pour revenir à ce que tu disais antarès, les 1-2 dernier(s) marine(s) sont généralement le plus dangereux, car de 1, c'est le plus souvent le chef d'escouade et de 2 c'est celui qui à le gantelet énergétique... donc utiliser les incubes c'est bien, mais il faut toujours être sur qu'elles vont razer l'adversaire, car en retour, elles sont extrèmement vulnérable avec leur endu 3 et leur manque d'invu...

ensuite, concernant le principe d'avoir une unité sac à point, c'est un avantage comme un inconvéniant : certes ton ennemi va lui tirer dessus comme un malade, mais dans ce cas, tu peux justement lui retourner sa stratégie contre lui en agaitant le véhicule comme une carote devant lui, de façon qu'il oublie le reste de l'armée... beaucoup de gens, contre le chaos, se focalisent sur le sorcier ou le démon qui a le fouet de slanesh, en oubliant que la véritable menace, c'est la galette de vindic ou les 2 triplettes d'oblis (parfois les deux) qui font le combo avec

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Shi Vral
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeDim 31 Juil 2011, 13:08

Et ouais... Finalement, peu importe ce qu'on sélectionne, ça marche toujours SI ON LES JOUE DE LA BONNE FAÇON !
Perso j'aime faire "vivre" mon armée comme je l'imagine, donc bon, je vais recadrer mes choix grâce à vos conseils, mais je vais tout de même essayer d'en garder certains moins garantis, et trouver le genre de stratégie qu'il me faudra pour jouer avec.

L'exemple de diversion que donne herbert est très classique, mais une chose est sûr : tout le monde s'y prend plus ou moins. Moi même en chaque début de partie j'essaye de me dire "te focalises pas" mais bon, je suis toujours hypnotisé quand même à un certain moment".
Inversement, avec mes tau, j'ai même pris l'habitude d'oublier mes broadside après le tour 3 en moyenne (que l'ennemi s'obsède à tuer), mais de refermer l'ennemi avec ce qu'il me reste...

Je me la joue comme ça là, mais ça marche pas toujours ! XD
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeDim 31 Juil 2011, 14:54

Herbert West a écrit:
pour revenir à ce que tu disais antarès, les 1-2 dernier(s) marine(s) sont généralement le plus dangereux, car de 1, c'est le plus souvent le chef d'escouade et de 2 c'est celui qui à le gantelet énergétique... donc utiliser les incubes c'est bien, mais il faut toujours être sur qu'elles vont razer l'adversaire, car en retour, elles sont extrèmement vulnérable avec leur endu 3 et leur manque d'invu...

ensuite, concernant le principe d'avoir une unité sac à point, c'est un avantage comme un inconvéniant : certes ton ennemi va lui tirer dessus comme un malade, mais dans ce cas, tu peux justement lui retourner sa stratégie contre lui en agaitant le véhicule comme une carote devant lui, de façon qu'il oublie le reste de l'armée... beaucoup de gens, contre le chaos, se focalisent sur le sorcier ou le démon qui a le fouet de slanesh, en oubliant que la véritable menace, c'est la galette de vindic ou les 2 triplettes d'oblis (parfois les deux) qui font le combo avec

Si tu fais 6 ou 7 morts en charge en moyenne, comment veux tu perdre le combat face à 2 marines tactiques normaux + le sergent avec Gantelet ?

Ok, tu vas avoir 1 mort avec le gantelet, mais tu as FNP contre les autres attaques.
Donc tu gagnes le combat de 4, 5 ou 6...

Pour le sac à point, ça peut valoir le coup quand on a une unité très résistante comme un Land Raider Space Marine.
Un Raider eldar noir, c'est pas la panacée en terme de résistance, c'est pourquoi
je trouve que les sacs à points très risqués dans notre armée,
ils sont plus facile à détruire que dans d'autres.
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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeDim 31 Juil 2011, 14:58

ce que je voulais dire antares, c'est que c'est très dur d'éviter des pains contre une escouade de marines et que les incubes sont tellement chers et opn tellement besoin d'être en pleine forme pour servir à quelque chose...

après, je suis d'accord avec toi, un leurre dans nos armée, c'est dur à faire et à employer. Mais après, on sait que notre codex est un outil dur à maitriser.

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MessageSujet: Re: Doutes sur la lame djinn et les transports   Doutes sur la lame djinn et les transports Icon_minitimeDim 31 Juil 2011, 19:08

J'avais justement l'avantage dans ma première liste de n'avoir rien d'effrayant et donc peu de choses tentantes... Bon, ok, le voïvode l'était. Mais tout le reste non, et pourtant, j'avais optimisé ça façon antichar et antiperso, l'air de rien... Bon par contre, ils étaient tous à usage unique risqué !
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