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 [Codex] Starcraft !

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Narik'Ma
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MessageSujet: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 11:35

Nouveau projet pour passer le temps, surtout parce que je suis en ce moment sur Starcraft II, et parce que cet univers se prête assez bien au notre je trouve... Ce "codex" va donc en regrouper trois, jouables en count-as pour le fun, chacun dédié à une des races qu'on connait bien. Le premier sera (évidemment !) Zerg Wink

Pour ce codex, je vais largement citer les biomorphes du codex tyranide, afin de ne pas devoir recréer des "mutations zergs" aux effets identiques en termes de jeu. Je développerais également les règles spéciales liées à cette armée, comme le "mucus" et le contrôle des nuées (qui sera identique à l'esprit de la ruche et aux règles synapses/comportement instinctif). Un pdf sera en projet, pour rendre tout ça un peu plus "pro" ^^'

En attendant, tout vos commentaires sont bons à prendre Wink
Je compte bien à l'occasion tester mes créations, et ainsi vous donner quelques retours.

Sans plus attendre, j'ouvre le bal avec ma première personnage nommée... Kerrigan, la Reine des Lames elle-même ! Je l'ai faites volontairement bourrine, basée sur ses capacités de Starcraft I (Heart of the swarm n'étant pas encore sortit...), mais pas immortelle. Elle est solide, mais pas invulnérable, et une escouade de parias n'en ferait qu'une bouchée... A regarder, il y'a des personnages 40k bien plus violents qu'elle, ce qui la rends je pense crédible et équilibrée. Voilà le profil.

Sarah Kerrigan, reine des lames

Ex fantôme au service de l'Empereur Mengsk et de son Dominion, Sarah Kerrigan est devenue la Reine des Lames suite à son abandon sur New Guettysburg et sa contamination. Elle est désormais à la tête de tout les Zergs après la mort de l'Overmind, bien décidée à se venger d'Arcturus...

Profil :
Pts 300!!!
CC 6
CT 6
F 5
E 5
PV 4
I 6
A 5
CD 10
SVG 3+/4+

Type : Infanterie, Personnage indépendant, Psyker

Équipement : Une paire de griffes zerg

Règles spéciales : Course, Sans peur, Ennemi Juré (Terran et Protoss), Discrétion, Créature synapse
Force surhumaine : La contamination a offert à Kerrigan une force physique inimaginable, lui permettant de déchirer l'acier à main nu ou de retourner un char de siège comme s'il était fait de paille. Ses attaques ignorent les sauvegardes d'armure. Elle dispose également des règles spéciales Charge Féroce et Attaques Perforantes.
Puissance psychique : Kerrigan avait peut-être le plus fort potentiel psychique de tout les fantômes terran, et sa transformation n'a fait qu'augmenter ses pouvoirs. Elle peut utiliser deux pouvoirs psychiques par tour, mais jamais deux fois le même.
Régénération instantanée : Kerrigan est capable de régénérer presque instantanément la plupart des blessures subies au combat. Elle dispose des règles spéciales Insensible à la Douleur et Guerrier Éternel, ainsi que la possibilité de regagner des points de vie perdus. Au début de chaque tour, lancez 1d6 par points de vie perdus ; Kerrigan regagne un point de vie par 5 obtenu.

Pouvoirs psychiques :
Mucus : Kerrigan stimule psychiquement la croissance de mucus zerg autours de ses ennemis, les recouvrant ainsi d'une substance terriblement adhésive et résistance à même d'entraver leurs mouvements ou même de les immobiliser. Attaque de tir touchant automatiquement une unité ennemie (véhicules y compris !) dans un rayon de 18ps de Kerrigan. Cette unité comptera comme se déplaçant/chargeant en terrain difficile jusqu'au début du tour Zerg suivant.
Tempête psionique : Déchainant ses terribles facultés psychiques, la Reine des Lames créé une véritable tempête d'énergie au dessus de ses ennemis dont les arcs crépitants déchirent la chair et les armures sans difficulté. Attaque de tir utilisant le profil suivant : Portée 18ps/F5/PA3/Gd gabarit d'explosion, Pilonnage, Assaut 1
Verrou : Vestiges de ses anciennes capacités de Fantôme Terran, Kerrigan est capable de « verrouiller » un véhicule ennemi en désactivant temporairement tout ses systèmes, l'empêchant ainsi de se déplacer et de se défendre... Attaque de tir touchant automatiquement un véhicule/marcheur dans un rayon de 18ps de Kerrigan. Le véhicule subit automatiquement le dégât « véhicule sonné ».



Dernière édition par Narik'Ma le Ven 28 Oct 2011, 10:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 15:06

Alors, n'étant pas trop dans starcraft (pas du tout :p ), je t'avoue que certains pouvoir me parraissent bien bizarre...comme Verou par exemple, ça fait un peu "allez hop, je te sonne ton vehicule parce que j'ai envie" !

Pour justifier ça, il faudrait que tu développe son historique, afin de comprendre.
Sinon je ne jugerai pas son profil...tout dépendra du style de jeu de l'armée...car si c'est plutôt une armée fragile, un bourrin résistant ça le fait pas...je sais pas si je suis clair ?

Sinon n'oublie pas de préciser que c'est une créature synapse créature synapse dans ses règles Wink (même si une règle spéciale le confirme :p )

Ensuite, je trouve que pour un codex, c'est dommage de ne pas inventer de nouvelles armes, même si ils ont les mêmes effets que dans le codex tyranide. Donc, pour le brouillon (qui est sous nos yeux) c'est très bien, mais pour le pdf ce serait bien d'inventer de nouveaux noms A MON SENS évidemment Wink

Enfin, Je dirais que t'attaquer aux troupes de base en premier serait un meilleur choix, ça permettrai de développer le reste de l'armée de manière cohérente Wink

Voila, mais beau projet, j'espère qu'il abouttira Very Happy
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Narik'Ma
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 15:17

En effet, lu comme ça ça ne paraît pas très "clair" j'avoue !
Je donnerais plus de détails dans la version "au propre", que je vous soumettrais également avant le PDF qui contiendra des images, des bouts d'historique etc...

Pour le coût du Verrou, c'est une capacité dont elle était dotée dans Starcraft I en tant qu'humaine et qu'elle a conservé en tant que zerg, et qui immobilisait/désactivait temporairement une unité mécanique. Cartouche IEM pour la version humaine, pouvoirs psy pour la version Zerg Wink
J'écrirais toutes les descriptions en détail comme conseillé Wink

Pour les noms, je zergliserais tout ça dans la version propre, et laisserais les biomorphes tyranides dans les brouillons, sage conseil Wink

Concernant la résistance de Kerrigan et de ses cafards, elle sera la seule avec les Ultralisk (équivalents carnifex) a avoir une 3+, et la seule et unique a avoir accès au FnP et à la régen, représentant ses formidables capacités de régénération Wink
Du reste, ça aura une résistance de tyranides... Wink
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Fabe
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 19:29

En tant que fan de starcraft et joueur tyranide je pense que augmenter ca CC et baisser sa CT serais plus juste

Parce qu'un tyranide CT6 moi je signe de suite
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Narik'Ma
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 19:55

Faut pas oublier que Kerrigan est une fantôme à la base... mais peut-être passer sa CC à 7 et sa CT à 5 ^^
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Zoul
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 20:01

En l'état ça va bien chercher dans les 400 / 450 points un machin comme ça .
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Fabe
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 21 Sep 2011, 20:03

oui c'est vrai ce que tu dis mais si tu le transpose en une armée tyty un peu plus de CC et un peu moins de CT serais un peu plus cohérent

Une CC de 7 ou 8 et une CT de 4 me semble bien (c'est déja bien CT 4 )
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Hersiphar
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Jeu 22 Sep 2011, 11:48

A ta place, je commencerai par faire de la troupe, avant d'attaquer les persos spé.
Comme ça tu as une base et une logique de jeu sur lesquels t'appuyer, et ce n'est pas comme si on aura plein de troupes et un seul perso spé Wink
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Narik'Ma
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Jeu 22 Sep 2011, 17:18

En attendant les retouches sur Kerrigan effectuées sous vos conseils et ceux d'un autre forum, voici l'arsenal des bio-armes Zerg :

Arsenal des bio-armes Zerg

Paire de griffes Zerg (Zergling, Reine, Hydralisk, Kerrigan)
De multiples Zerg combattent à l'aide de paire de griffes puissantes, capable d'éventrer les armures par la simple force de ces créatures et leur acharnement bestial.
→ Permets de relancer les 1 pour toucher au corps à corps. Permets de relancer toutes les touches ratées au corps à corps si équipé de deux paires.

Aiguillons perforants (Hydralisk, Reine)
Projetés par des spasmes musculaires et de la taille d'un avant-bras, ces aiguillons logés dans le torse des Hydralisk et des Reines Zerg sont un véritable fléau pour l'infanterie. Bien des protections se sont révélées insuffisantes face aux volées d'aiguilles, et bien des soldats ont péri en comptant trop sur leur armure pour les protéger.
→ Portée : 18ps, F4, PA5, Assaut 3, Perforants

Salive acide (Cafards)
La salive acide des cafards est une substance étrange et extrêmement adhésive et dangereuse. Heureusement, sa dangerosité décroit rapidement avec la distance. A courte portée d'engagement, toutefois, ces projections de pâte verdâtre rongent sans difficulté la plupart des matériaux et blindages...
→ Portée : 12ps, F4, PA5, Assaut 1, Fusion

Explosion acide (Chancres)
Les chancres utilisent le même composé acide que les cafards pour détruire leurs ennemis et leurs véhicules, de façon bien différente toutefois. En effet, les essaims de chancres se ruent sur l'ennemi aussi vite que possible pour exploser à leur contact et les asperger de tout l'acide contenu dans leur corps boursouflé.
→ Touche automatique à toutes les figurines (amies ou ennemies) en contact socle à socle, se déclenche à l'initiative des chancres ou à leur mort. Toute unité touchée subit une touche de F4, PA4, 2d6 de pénétration de blindage.

Ver Sabre (Mutalisk)
Véritable projectile vivant, le ver « sabre » est une petite créature dont l'exosquelette osseux est extrêmement acéré, et dont la physionomie lui permets de rebondir sur une autre victime après l'impact initial. Combinée à la vitesse à laquelle ils sont projetés par les mutalisks, cette capacité peut créer de véritables ravages dans les rangs de l'infanterie légère.
→ Portée : 12ps, F4, PA5, Assaut 3

Spore parasite (Corrupteur)
Secrétée à l'intérieur même du corrupteur, cette « spore » est crachée sur les unités blindées adverses, dont elle parasiteront la coque une fois l'avoir pénétrée. Se nourrissant de l'énergie interne des véhicules, elle détraquera alors la plupart de ses systèmes, engendrant souvent des dégâts irréparables. Toutefois, sa durée de vie sans « alimentation » est très courte, et son efficacité décroit rapidement avec la distance de la cible. Ses effets sur des créatures vivantes, bien que « sous-alimentées » comparé à des véhicules, sont tout aussi effrayants.
→ Portée : 24ps, F6, PA4, Assaut 1, Fusion

Lames Kaiser (Ultralisk)
Sur-dimensionnées, ces lames sont faîtes pour « brasser » l'ennemi, tranchant et percutant plusieurs victimes à la fois des suites de violents balayages. La vision d'une demi-douzaine de camarades projetés dans les airs ou déchiquetés en un seul coup est monnaie-courante lors d'un assaut d'ultralisks.
→ L'ultralisk gagne une attaque supplémentaire par figurine ennemie en contact socle à socle avec lui.

Frappe de la Vermine (Seigneur-Vermine)
Les « vermines » sont de petites créatures voraces qui naissent sur le corps de leur seigneur, se développant à une vitesse folle, avant d'être projetées sur les proies de la créature. L'impact est dévastateur, mais ne tue que rarement la cible et la vermine qui, elle, utilise alors ses griffes et ses crocs pour pénétrer le corps de l'infortuné et le dévorer vivant.
→ Portée : 24ps, F6, PA4, Assaut 2, Perforant

Fusil Gauss Contaminé (Marine contaminé)
Chargés de cartouches rouillées et acérées, ces fusils de facture terran se révèlent assez efficaces lors des fusillades. Le processus d'accélération magnétique des munitions leur confère une létalité bien supérieure à des armes conventionnelles.
→ Portée : 24ps, F4, PA5, Tir rapide

Troupes en travaux ! Wink


Dernière édition par Narik'Ma le Ven 28 Oct 2011, 09:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Jeu 22 Sep 2011, 20:27

Beau travail pour les bio-armes ! Le seul truc que je pourrais "redire" ce sont les lames kaiser, qui sont un peu (beaucoup Oo) bourrine, peut-être remplacé par un effet du genre "soit ses attaques normales, soit une attaque par figurine dans le càc (pour montrer que ses griffes vont bien plus loin que le premier rang Smile )"

Après ce n'est qu'une idée parmis d'autre. Pour les points de mme la reine des lames, je suis pas d'accord avec Zoul, franchement il y a des persos bien plus dangereux qu'elle et qui valent bien moins de 400pts (C'tans nécrons, Vieux borgne tyranide, Abbadon le fléaux et notre Asdrubael Vect) Donc je dirais 250pts à vue de nez, mais ça reste à débattre à mon avis ^^ Hâte de voir les troupes en tout cas !
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Narik'Ma
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Ven 23 Sep 2011, 10:24

Troupes

Essaim de zerglings
Les zerglins sont de « petites » créatures de la taille d'un gros chien, capables d'accélérations surprenantes et d'une férocité impressionnante. Leur vitesse et leur agressivité en font des bêtes de combat très dangereuses, et leur nombre ne fait que renforcer la menace qu'ils représentent sur le champ de bataille. Un seul coup de leurs griffes acérées suffit souvent à tuer un homme.

Pts : 6pts / CC 3 / CT 0 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 5 / A 2 / CD 4 / SVG 6+

Type : Bêtes
Nombre : 10-30
Équipement : Une paire de griffes zergs
Règles spéciales : Course

Options (pour tout l'essaim) :
Boost Métabolique : Les muscles et le métabolisme des zerglings sont considérablement renforcés afin de produire des pointes de vitesses toujours plus fulgurantes. 2pts par figurines. Les zerglings lancent désormais 3d6 pour déterminer leur distance de course et conservent le meilleur résultat.
Glandes surrénales : Ces glandes sécrètent un composé chimique qui décuple l'agressivité, la rapidité et la force des zerglings. 2pts par figurines. Les zerglings obtiennent la règle spéciale « Charge Féroce ».

Essaim de cafards
Le cafard est une espèce zerg étrange, se déplaçant sur deux paires de griffes à la manière de scorpions, et dont la principale arme est sa propre salive. Projetée sur sa cible, celle-ci se colle à son armure ou à son blindage et commence à la ronger jusqu'à provoquer la mort ou la destruction de la proie des cafards. Une autre particularité de ces vermines est leur capacité à surgir du sol, comme apparus de nul part, au plein cœur des lignes ennemies..

Pts : 9pts / CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 3 / A 1 / CD 7 / SVG 5+

Type : Infanterie
Nombre : 10-30
Équipement : Salive Acide

Options (pour tout l'essaim) :
Reconstruction gliale : Cette mutation renforce les capacités motrices des cafards, leur permettant de se déplacer plus rapidement sans pour autant perdre en précision et en cadence de tir. 2pts par figurines. Les cafards peuvent désormais tirer après avoir sprinté !
Griffes Fouisseuses : Ainsi améliorées par la ruche, les griffes des cafards leurs permettent de se déplacer sous terre comme en terrain découvert, et ainsi de pénétrer le dispositif ennemi par en dessous pour causer le maximum de dégâts en profitant de l'effet de surprise. 4pts par figurines. Les cafards équipés de griffes fouisseuses peuvent se déployer en frappe en profondeur.

Essaim de chancres
Résultat d'une folle mutation du zergling, le chancre est une unité suicide dont le corps est gonflé à bloc de substance acide concentrée semblable à la salive des cafards. Leur unique but est de se ruer sur l'ennemi afin de le submerger sous le nombre et les projections mortelles et de faire fondre toute résistance.

Pts : 8pts / CC 3 / CT 0 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 2 / A 1 / CD 2 / SVG 6+

Type : Infanterie
Nombre : 10-30
Équipement : Explosion acide
Règle spéciale : Sans peurs !

Options (pour tout l'essaim) :
Crochets centrificaux : Le corps entier des chancres sont garnis de crochets aux muscles hypertrophiés, permettant à leur corps boursouflé de « rouler » sur la plupart des surfaces à une vitesse surprenante. 2pts par figurines. Les chancres obtiennent la règle spéciale « course ».



Elite à venir par la suite, avec les règles sur le Mucus et le contrôle des nuées Wink

Pour les lames Kaiser des Ultralisk, ça compense le fait qu'il ne relancent pas tout leurs jets pour toucher comme les carnifex doubles-griffes, et comme ils auront rarement plus de 4 ou 5 figurines en contact socle à socle... Rien d'exceptionnel avec leur CC3, en soit Wink
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Sam 24 Sep 2011, 00:12

Starcraft... ouah ça remonte, mais je pense que les zerrglings devraient voir leurs caracs baissées d'un points, et pouvant être jouées par essains de 50, avec un prix genre 3 pts pièce (comme des grots), pour vraiment rendre apparent le côté grouilleux... le reste me semble correct, après je suis plus très au courant, car j'ai lâché ça quand j'étais en seconde, pour me mettre à morrowind.

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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Dim 25 Sep 2011, 12:52

Herbert West a écrit:
Starcraft... ouah ça remonte, mais je pense que les zerrglings devraient voir leurs caracs baissées d'un points, et pouvant être jouées par essains de 50, avec un prix genre 3 pts pièce (comme des grots), pour vraiment rendre apparent le côté grouilleux... le reste me semble correct, après je suis plus très au courant, car j'ai lâché ça quand j'étais en seconde, pour me mettre à morrowind.

Je suis pas forcément d'accord, les tyranides sont eux aussi grouilleux, et pourtant ont ce genre de caracs Wink

Sinon au niveau des troupes, presque rien à dire...hormis les zerglings, qui me paraissent bien fort pour des petits trucs à 6pts, vu qu'ils équivalent à des hormagaunts...sauf que ce sont des bêtes Oo j'aurais juste mis infanterie...ou augmenter leur nombre de points.

Sinon ne connaissant aucune de ces créatures, je ne peut pas dire qu'est-ce qui n'est pas fluff par rapport à starcraft.....Mais ça m'a l'air d'être dans le même style que les tyranides ^^ on vera si ils arrivent vraiment à se différencier Smile
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Narik'Ma
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mar 04 Oct 2011, 11:19

Petite mise à jour après quelques vacances, avec l'Elite (et une nouvelle bio-arme) Wink
Voilà les monstres !

Elites

Meute d'Hydralisk
L'hydralisk est une imposante créature ophidienne, dont la tête est surmontée d'une énorme crête. Ce monstre se déplace avec une rapidité surprenante, écorchant l'ennemi à grandes rafales d'aiguillons acérés et de coups de griffes meurtriers. Rassemblés en meutes sous contrôle de la Nuée, ce sont de vrais prédateurs qu'il ne faut en aucun cas sous-estimer sous peine d'en subir les conséquences.

Pts : 35pts / CC 4 / CT 3 / F 4 / E 4 / PV 3 / I 5 / A 3 / CD 8 / SVG 4+

Type : Infanterie
Nombre : 3-12
Équipement : Une paire de griffes zergs, Aiguillons perforants

Options (pour tout l'essaim) :
Aiguillons fuselés : Les muscles intercostaux des Hydralisk développent une puissance bien supérieure à leur performance habituelle tandis que les aiguillons subissent de subtils mais déterminants changements structurels sous l'effet de cette mutation, permettant à la créature de projeter ses dards mortels sur une bien plus grand distance. 10Pts par figurines. La portée des aiguillons perforants passe de 18 à 24ps.

Infestateur
Les infestateurs sont d'étranges créations de la Nuée, dont le rôle principal est d'infiltrer les positions ennemies en se déplaçant à plusieurs mètres de profondeur sous la surface. Une fois à destination, l'infestateur surgit du sol et sème la panique de diverses manières, déversant un flot de contamination et de spores corrosives.

Pts : 140pts / CC 3 / CT 3 / F 5 / E 6 / PV 4 / I 2 / A 3 / CD 9 / SVG 3+

Type : Créature monstrueuse
Nombre : 1
Équipement : Croissance fongique
Règles spéciales : Frappe en profondeur, Infestation
Infestation : Les agents mutagènes transportés par les infestateurs sont une arme bien plus insidieuse et redoutable que la plupart des créatures de la nuée. Là où certaines tuent par la violence et la brutalité, l'infestateur corromps, et son appel rassemble alors les êtres qu'il a contaminé auparavant, véritables automates sous la domination de la nuée. Au début de sa phase de mouvement, l'infestateur peut « appeler » 3d6 Marines contaminés, qui seront placés à 6ps de lui même en cohésion d'escouade. Ils forment désormais une unité à part entière. Si un double est obtenu sur le jet pré-cité, l'infestateur ne pourra plus appeler de contaminés pour le restant de la bataille, n'ayant pas d'autres pantins à disposition.

Options :
Glandes pathogènes : Cette mutation augmente sensiblement le potentiel destructeur des infestateurs en accélérant la production des spores et poisons qu'il génère et en les rendant plus mortels encore. 20Pts par figurine. Augmente la force et la PA de la croissance fongique de 1.

Marines contaminés
Malheureux contaminés par un infestateur, ces anciens marines terrans se battent désormais pour la Nuée, totalement décérébrés et déconnectés de la réalité. Ce sont de véritables automates corrompus sous contrôle psychique des Zergs, sans aucune peur ni considération pour leur propre sécurité. Bien qu'ayant perdu beaucoup de leurs capacités à cause de la contamination, ils bénéficient néanmoins d'une résistance bien supérieure à celle d'un homme sain.

Pts : - / CC 2 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 2 / A 1 / CD 9 / SVG 4+

Type : Infanterie
Nombre : -
Équipement : Fusil gauss contaminé
Règles spéciales : Sans peur !, Insensible à la douleur


Et voilà "l'arme" de l'infestateur :

Croissance fongique (Infestateur)
Pas vraiment une « arme » à proprement parler, la croissance fongique n'en est pas moins meurtrière, et trouve son origine dans les spores qu'exsudent les infestateurs. Ceux-ci, en diffusant un certain gaz invisible, peuvent alors provoquer une réaction chimique fulgurante sur une zone précise, accélérant le développement des spores en champignons corrosifs à même de percer chair et armure en « poussant » à l'intérieur .
→ Portée : 18ps, F5, PA4, Assaut 1, grand gabarit d'explosion, 2d6 de pénétration de blindage


Pour les zerglings, ils valent le même prix que les hormagaunts, mais n'ont pas accès aux attaques empoisonnées, ce qui les rends biens moins puissants ! J'ai voulu compenser ce manque par une portée de charge plus grande, pour représenter leur vitesse vraiment conséquente Wink

Voilà, j'attends vos avis !
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 05 Oct 2011, 07:28

Alors:

-Les Hydralisk ne sont pas hyper top à mon goût pour une seule raison: c'est que comparé à un guerrier tyranide, ils font pâle figure. En effet, ils ne sont pas synapses, possèdent une bio arme un peu moins forte, ont un moins bon commandement, mais valent 5pts de plus ! Je croit que les dôter de règle du type "bête" ou "infiltraion" pourrait marcher, si ce n'est pas fluff, je dirais simplement de baisser le nombre de points Wink

-Les infestateurs sont des tervigons en gros...Mais quels tervigons ! Créer des marines infestés, ça me plait Smile Très équilibré à mon sens et redoutable sur la table !

Voila mon avis Wink
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Mer 05 Oct 2011, 08:32

En effet, les hydralisk ne me semblaient pas faire honneur à leur réputation de meilleur unité de Starcraft I et peut-être II x)
Pour leur bio-arme, échanger le -1 en CD des dévoreurs avec le perforant des aiguillons... huhu... j'en fais beaucoup des 6 pour blesser avec 36 tirs... ^^

Ensuite, la règle "bête" ne serait pas bonne parce que ce sont pas vraiment des bêtes de course, pas aussi rapides que des zerglings. Infiltration toutefois ne serait pas stupide, car ils savent être discrets, s'infiltrer dans les conduits (s'ils sont assez larges xD) et s'enterrer sous le sol pour surprendre l'ennemi...

OMG douze hydralisk en attaque de flanc !! Surprised
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Narik'Ma
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MessageSujet: Re: [Codex] Starcraft !   Ven 28 Oct 2011, 09:53

Quelques grosses nouvelles Wink
Profil de Kerrigan également édité avec un coût en points assez conséquent !

Attaque rapide

Essaim de Mutalisks
Les mutalisk sont des créatures fines et agiles, portée par de puissantes ailes de cuir et capables d'atteindre des vitesses surprenantes. Jouant le rôle de prédateurs, ils contournent l'ennemi pour attaquer ses positions les plus vulnérables, fauchant l'infanterie légère en crachant des nuées de vers sabres ou déchirant le blindage arrière d'un véhicule pour massacrer son équipage.

Pts : 18pts / CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 / CD 7 / SVG 5+

Type : Infanterie autoportée
Nombre : 4-16
Équipement : Vers Sabres
Règle Spéciale : Frappe en profondeur

Essaim de Corrupteurs
Espèce dérivée des mutalisk, les corrupteurs ont des caractéristiques similaires bien que leur rôle soit clairement différent. Tandis que leurs cousins s'occupent de moissonner les fantassins peu protégés, les corrupteurs ont quant à eux pour cible les blindés adverses, tels que les marcheurs de combat ou les chars d'assaut. On dit que les spores qu'ils projettent contre le blindage peuvent détraquer et rendre inutilisable n'importe quel véhicule.

Pts : 28pts / CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 4 / A 1 / CD 7 / SVG 5+

Type : Infanterie autoportée
Nombre : 4-12
Équipement : Spores Parasites
Règle Spéciale : Frappe en profondeur, Corruption
Corruption : L'impact avec des spores parasites projetées par un corrupteur peut avoir des conséquences terribles pour un véhicule, et encore pires lorsque le corrupteur touche directement sa coque avec ses tentacules. Les corrupteurs frappent les véhicules comme s'ils étaient équipés de bombes à fusion.

Essaim de Seigneurs-Vermines
Également issus d'une mutation du gène mutalisk, le seigneur-vermine est une créature volante encore plus imposante, bien plus résistante que ses congénères, et dont la mission confiée par la nuée est de chasser tout véhicule léger ou troupe lourdement protégée qui croiserait son chemin. La puissance de l'impact avec les vermines issues de son corps suffit souvent à tuer la cible sur le coup, et y survivre n'est pas toujours une bonne chose lorsque l'on se fait ensuite dévorer de l'intérieur.

Pts : 38pts / CC 3 / CT 3 / F 3 / E 5 / PV 2/ I 4 / A 1 / CD 9 / SVG 4+

Type : Infanterie autoportée
Nombre : 2-6
Équipement : Frappes de la vermine
Règle Spéciale : Frappe en profondeur


Soutien

Meute d'Ultralisks
Véritables béliers presque impossibles à stopper, les ultralisk sont d'une brutalité et d'une violence extrême. Gigantesque, aux défenses démesurés et à la carapace impénétrable, ces monstres piétinent toute résistance et retournent sans difficultés les chars les plus résistants de l'adverse. Leur charge fait trembler le sol, et rare sont les soldats capables de tenir leur position devant un assaut d'ultralisk sans abandonner leurs armes et fuir pour leurs vies.

Pts : 150pts / CC 3 / CT 0 / F 9 / E 6 / PV 4 / I 2 / A 3 / CD 10 / SVG 3+

Type : Créature monstrueuse
Nombre : 1-3
Équipement : Lames Kaiser
Règle Spéciale : Sans peur, charge féroce

Options :
Carapace hypertrophiée : Formée d'une sorte de cire secrétée par l'ultralisk lui même, cette seconde couche de protection se solidifie presque immédiatement pour augmenter sensiblement la résistance du monstre. On raconte que même des missiles antichar peuvent ricocher sur une de ces bêtes ainsi renforcée. 20Pts par figurine. Confère une sauvegarde de 2+ aux ultralisk.

Brutalisk
Le brutalisk est le monstre le plus gros et le plus dangereux rencontré jusque là. Si les ultralisk sont énormes par rapports aux autres zerg, le brutalisk est clairement gargantuesque. Bien plus rapide que sa taille et sa masse ne le supposent, cette monstruosité bardée de lames et d'appendices tranchants peut renverser le cours d'une bataille, surgissant parfois des profondeurs de la terre derrière la ligne ennemie ou fonçant au devant de la Nuée pour percuter les défenses adverses. Il faut déployer d'énormes moyens pour ne serait-ce qu'espérer en abattre un.

Pts : 260pts / CC 4 / CT 0 / F 10 / E 7 / PV 6 / I 2 / A 4 / CD 10 / SVG 2+

Type : Créature monstrueuse
Nombre : 1
Équipement : Lames Kaiser, deux paires de griffes zerg
Règle Spéciale : Sans peur, charge féroce, course, frappe en profondeur

QG

Reine Zerg
La reine est une chose étrange, au buste humanoïde malgré des ongles mortels et une crête osseuse sur le crâne, et montée sur trois paires de puissantes pattes. Deux membres supplémentaires aux articulations multiples et armés de terribles griffes conçues pour empaler leurs proies complètent son arsenal, de même que des aiguillons perforants logés dans thorax à l'instar des hydralisk. Toutefois, son rôle principal n'est pas de semer la mort mais de diriger ses semblables et de les renforcer, accélérant leur régénération naturelle ou augmentant leur puissance destructrice. Elles sont également une importante source de mucus, propageant constamment la substance sur le sol qu'elle foule de ses griffes.

Pts : 160pts / CC 5 / CT 4 / F 6 / E 6 / PV 4 / I 4 / A 4 / CD 10 / SVG 3+

Type : Créature monstrueuse, psyker
Nombre : 1
Équipement : Deux paires de griffes zerg, aiguillons fuselés jumelés
Règle Spéciale : Sans peur
[u]Pouvoirs psychiques :[u]
Transfusion : La reine ordonne psychiquement aux créatures inférieures d'accélérer drastiquement leurs capacités de guérison naturelles, si bien que certaines blessèrent se referment presque instantanément. Confère la règle spéciale insensible à la douleur à l'unité ciblée, peut importe la distance qui la sépare de la reine, et ce jusqu'au début du prochain tour du joueur zerg !
Pouvoir de la nuée : Cette injonction psychique stimule l'agressivité et la brutalité des zerg touchés par le pouvoir de la nuée, décuplant leur potentiel naturel et poussant leur corps au maximum possible, voir plus encore. Permets à l'unité ciblée de relancer ses jets pour blesser au corps à corps, peut importe la distance qui la sépare de la reine, et ce jusqu'au début du prochain tour du joueur zerg !


Me reste donc à faire les règles sur le mucus, et tout sera finis pour la première version de la liste d'armée... Le système de créatures synapses ne sera pas retenu, je pense, parce qu'il aurait fallu pour ça créer un profil pour les Dominants et les Vigilants, et je ne vois pas du tout comment les rendre plus intéressant que des cibles mouvantes pour l'adversaire... si vous avez des idées n'hésitez pas Wink

Voili voilou!
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