Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Tactica de Kaizoku Hiyoko

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Kaizoku Hiyoko
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Kaizoku Hiyoko


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MessageSujet: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeMar 29 Nov 2011, 22:08

Donc voici un petit tactica que j'ai rédigé pour un autre forum. Bien plus récent que ce que j'ai pu écrire pour les voleurs d'âmes ^^.

Sommaire:

I) Généralites
II) Section Q.G.
III) Section Élites
IV) Section Troupes
V) Section Transports assignés
VI) Section Attaque rapide
VII) Section Soutien

Avec un petit code couleur parce que j'aime bien le fluff aussi:
- Cabale
- Culte céraste
- Coterie de tourmenteurs
- Gang hellions

I) Généralités:

Les eldars noirs sont rapides, puissant mais relativement peu résistant. Pour cela il faudra toujours frapper vite et fort. Mais les eldars disposent de nombreux véhicules, unités et objets le permettant.
- Les véhicules de transport rapides: le raider et le venom sont deux véhicules extrêmement rapide qui sont presque obligatoire pour chaque escouade. Ils permettront à vos unités de traverser rapidement le champ de bataille avec une sécurité relative.
- Le portail Warp: Cet objet très particulier à un avantage très précieux, il permet aux unités d'arriver en frappe en profondeur en toute sécurité et de pouvoir agir normalement dès leur arriver depuis un point du champ de bataille ( ou plusieurs en cas d'utilisation de plusieurs portails ). Le portail est tout de même relativement difficile à utiliser et possédant un double tranchant. Par contre il permet au eldars noirs d'arriver indemne au corps à corps. De plus bien utilisé, le portail peut devenir une véritable arme psychologique très fine à utiliser à la manière d'un scalpel affûté.

II) Section Q.G.:

=> Le voïvode:
-> Profil: Q.G. principal de nombreuse liste, il a de quoi en montrer à de nombreux Q.G. avec des stats vraiment appréciables ( bien que restant un eldar ^^ ). On ne va pas se leurrer, il est plutôt fait pour le corps à corps et en plus il a de quoi s'équiper pour. De base, il a une résistance d'eldar ( donc en carton ) et ce sera le premier défaut à corriger, de plus il a une faible force et il faudra également corriger cela.
-> Equipements intéressants: De nombreux équipements s'offrent à nous, mais seulement quelques uns sortent du lot et son véritable efficace.
- Le neurocide: Un gros problème du voïvode est sa force. le neurocide permet de toujours blesser sur du 4+ en plus d'être énergétique. C'est la meilleure arme au niveau du rapport/qualité prix.
- La lame dessicante avec la psychocage: Très intéressant sur le papier pour combler la force de 3 du voïvode. Cependant, cette petite combinaison a quelques défauts. Déjà il faut réussir à activer la cage une première fois, assez dur avec la F3 du voïvode. De plus cette combinaison se focalise un peu trop sur les PI/CM et donc pourra ne pas tourner aussi bien que l'on aurait voulu ( contre des listes avec un seul PI fond de table et aucune CM par exemple ), le prix de ces équipements est assez élevé de plus.
- Le lance-grenades phantasme: Ici on est sur de l'occasionel. En effet si votre voïvode est escorté par des incubes ou une cour du voïvode ( qui sont dépourvues de grenades offensives ), alors le lance-grenades prend tout son sens. Il permet de rendre l'escorte du voïvode plus efficace grâce aux grenades offensives pour ne pas perdre notre haute initiative lors d'une charge dans un couvert.
- Les grenades disruptrices: S'il vous reste 5 points, cela peut toujours être utile.
- Les drogues de combat: Très intéressant pour un prix assez restreint. Les drogues augmentent l'efficacité de notre voïvode ( et parfois de son escouade également ). Cela se passe de commentaire, tout est décrit dans le codex.
- Le bouclier d'ombre: La base de la défense de notre voïvode repose sur cet objet. En effet l'invulnérable à 2+ de cet objet sauvera notre voïvode face à presque tout ( sauf la malchance en fait ^^ ). Seul problème, au premier 1, l'invulnérable saute et notre voïvode se retrouve avec son armure cabalite, il sera donc souvent très proche de la tombe dans ces cas là.
- La cuirasse fantôme: Cet équipement peut paraître intéressant pour protéger notre voïvode au cas où le bouclier d'ombre viendrait à nous lâcher, mais son efficacité est vraiment limité. Je dirais qu'elle est intéressante pour s'attaquer à de la troupe en tout genre sans énergétique ( ou avec peu d'énergétiques ). Cela peut être intéressant contre certaine armée avec peu d'attaques au corps à corps comme les Tau en combinaison du champ duplicateur.
- Portail warp: Si vous jouez avec des portails, le voïvode est un bon porteur au même titre que les tourmenteurs.
Les autres équipements sont moins intéressant et peu rentable. Après de nombreuses combinaisons sont possibles bien entendu, faites vous plaisir c'est le plus important.
-> Résumé: Le voïvode est donc un personnage accès vers le corps à corps. Il devra s'entourer d'une unité pour le protéger des tirs et l'escorter dans les corps à corps où il peut faire des ravages. Il est peu cher et terriblement efficace, il faudra surtout résister à la tentation de le suréquipé. En effet il reste fragile malgré tout, un voïvode devra coûter entre 110 et 150 points environ.

=> La cour du voïvode:
-> Profil:
- La lhamaéenne: Une cabalite avec Cd amélioré, une lame venimeuse et un naja ( enfin un éclateur amélioré ^^ ). Sa règle spéciale est pas superbe, la lame venimeuse étant déjà empoisonné 2+, la plupart du temps le psitolet éclateur bénéficiera juste de l'amélioration ( donc deviendra un naja en somme ). Autant dire que ce n'est pas magique.
- La médusae: Un cabalite avec un Cd amélioré et une arme de souffle sympathique. Dommage que son souffle soit si aléatoire. De plus il fait partie d'une escouade de corps à corps qui va souvent sprinter et tirera rarement.
- Le Sslyth: Ici on a un petit monstre. Donc c'est un guerrier tout équipé avec F5 et E5 et l'insensible. Il est l'un des meilleurs guerriers de la cour du voïvode.
- L'ur-ghul: Une petite bête agressive comme on les aime. Il dispose d'une F4 tout de même sans parler de la charge féroce. Il a une insensible pour se protéger. Il est un très bon combattant au corps à corps pour ses nombreuses attaques de force élevée.
-> Rôle: Escorté le voïvode jusqu'au corps à corps bien entendu. Cette escouade à plusieurs problèmes malgré ses avantages. Déjà elle ne dispose pas d'énergétique, le voîvode sera donc souvent le seul porteur d'énergétique de l'escouade. De plus il faut forcément choisir un membre de chaque catégorie au minimum, bien que la lhamaéenne est sympathique pour apporter des attaques empoissonnées 2+ ( dommage que la lhamaéenne n'est pas le profil exact du sybarite au niveau du nombre d'attaques ), la médusae sera souvent assez inutile et sera le premier membre à mourir.
-> Transport: Cela dépendra de la taille de l'escouade, même si souvent se sera un raider. En effet le venom est vraiment un bon véhicule mais pas adapté à cette escouade je pense ( à cause de l'obligation de prendre un membre de chaque, si on pouvait prendre juste trois sslyth je dirais pas mais bon ^^ ). Donc souvent un raider avec une jolie cour ( cf. Voir la section transports assignés pour les détails sur les véhicules ).
-> Résumé: La Cour du voïvode est une jolie unité ( les figurines sont vraiment très belle ) et c'est une escorte intéressante pour ses attaques empoisonnées ou de haute valeur de force.

=> La succube
-> Profil: La succube est le Q.G. principal pour les cultes cérastes, mais elle est également une très bonne guerrière. En effet on retrouve ici un voïvode amélioré avec juste une armure moindre ( enfin entre 5+ et 6+ ^^ ) et avec un Cd9 au lieu de 10. Mais nous gagnons en CC et en I tout en gagnant une invulnérable à 4+ au corps à corps et les drogues de combats de base. On reste dans un Q.G. accès sur le corps à corps.
-> Equipements intéressants:
- Le neurocide: Un gros problème de la succube est sa force. le neurocide permet de toujours blesser sur du 4+ en plus d'être énergétique. C'est la meilleure arme au niveau du rapport/qualité prix.
- Les armes "exotiques" ( épées-fouets, gantelets hydres, filet et empaleur ): Elles sont intéressantes, mais le problème reste le fait qu'elles ne soient pas énergétique.
- Les grenades disruptrices: S'il vous reste 5 points, cela peut toujours être utile.
Les autres équipements sont moins intéressant et peu rentable. Après de nombreuses combinaisons sont possibles bien entendu, faites vous plaisir c'est le plus important.
-> Résumé: La succube est un Q.G. tout aussi efficace que le voïvode au close, ici on troque un invulnérable à 2+ contre une à 4+ qui ne risque pas de nous lâcher au pire moment tout en gagnant sur certaine stats et en étant équipé directement des drogues de combat. La succube coûtera également souvent beaucoup moins cher en point, 85 points avec juste un neurocide ce qui suffit amplement par exemple. Elle devra également être escorté avec une unité de corps à corps, il est dommage qu'elle n'est pas accès au lance-grenades phantasme ( alors que les sirène et hékatrix le peuvent -_- ) ce qui discrédite un peu les incubes par leur manque de grenades offensives et sera donc le plus souvent avec des maîtresses de sang ou cérastes.

=> Tourmenteur:
-> Profil:
- Doyen tourmenteur: Principal Q.G. des coteries de tourmenteurs, le doyen est un tourmenteur amélioré avec de meilleures caractéristiques. Malgré tout, il reste un personnage de soutien, même s'il peut se débrouiller lors des corps à corps. Sinon il reste similaire à un tourmenteur classique.
- Tourmenteur: Un Q.G. de soutien peu cher est efficace. Il dispose d'avantages et d'inconvénients ( logique aussi ) mais reste un très bon ajout. Déjà le fait de voir les gorgones en troupe donne envie de mettre un tourmenteur dans chaque liste qui en comprend, c'est un avantage non négligeable. De plus il a accès à de nombreux objets de soutien intéressants. De plus il a directement un point de souffrance en plus de son endurance de 4 ( pour un eldar, c'est vraiment impressionnant ^^ ). Ses principales défauts sont la perte de la course et son profil qui ne lui permet pas de se jeter dans la mélée tout en espérant faire des dégâts et en ressortir vivant.
-> Equipements intéressants;
- Le neurocide: Un gros problème du tourmenteur est sa force. le neurocide permet de toujours blesser sur du 4+ en plus d'être énergétique. C'est la meilleure arme au niveau du rapport/qualité prix.
- La pince: Pour un doyen tourmenteur qui escorte des grotesques pour éviter une folie meurtrière au mauvais endroit et au mauvais moment, il devra tout de même s'équiper un minimum pour voir venir les corps à corps, de plus le doyen se débrouille pas trop trop mal non plus tout de même. L'avantage de la pince et de gagner +2A ( +1A de la pince et +1A de plus pour les 2 armes ) en plus d'être empoisonné 3+.
- La lame dessicante avec la psychocage: Très intéressant sur le papier pour combler la force de 3 du tourmenteur. Cependant, cette petite combinaison a quelques défauts. Déjà il faut réussir à activer la cage une première fois, assez dur avec la F3 du tourmenteur. De plus cette combinaison se focalise un peu trop sur les PI/CM et donc pourra ne pas tourner aussi bien que l'on aurait voulu ( contre des listes avec un seul PI fond de table et aucune CM par exemple ), le prix de ces équipements est assez élevé de plus.
- Gantelet de chair et psychocage: Pareil qu'au dessus, mais un peu différent. Ici il n'y a pas le problème de la force grâce au poison ( à 4+ ), mais ce n'est pas énergétique ( heureusement aussi ^^ ). La psychocage est là pour apporter la relance une fois la force du tourmenteur commençant à grandir et aussi à pouvoir faire peur au véhicule.
- Le jezzail vitrificateur: Une bonne arme de tir pour une escouade fond de table à objo ou même pour rendre le tourmenteur un peu plus effrayant au tir.
- Le creuset de malédiction: Cet objet est à mon sens un objet très puissant et utile avec l'arrivé du codex chevaliers gris. En effet son effet peut potentiellement permettre à un doyen tourmenteur ou tourmenteur de ravager les rangs des chevaliers gris. Il reste également très efficace contre les tyranides, les eldars, les space marines de tout type ( sauf les Black Templar ) qui utilisent souvent un archiviste comme Q.G. ou qui possèdent de nombreux psykers.
- Portail warp: Si vous jouez avec des portails, les tourmenteurs est un bon porteur au même titre que le voïvode.
Les autres équipements sont moins intéressant et peu rentable. Après de nombreuses combinaisons sont possibles bien entendu, faites vous plaisir c'est le plus important.
-> Résumé: Les tourmenteurs et les doyens tourmenteurs représentent les Q.G. de soutien par excellence, rien que la présence d'un tourmenteur fait passer les gorgones en troupe. Ils disposent de nombreux objets qui leur permettent de soutenir nos troupes. Après au niveau des utilisations il y a plusieurs variantes entre le tourmenteur avec les cérastes pour l'insensible, celui avec les gorgones pour la charge féroce ou encore celui avec les cabalites fond de table, etc. Après attention tout de même, que se soit le tourmenteur ou le doyen, ils sont très fragiles ( ils restent eldars malgré tout ).


Dernière édition par Kaizoku Hiyoko le Mar 29 Nov 2011, 22:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeMar 29 Nov 2011, 22:09

Section Élites:

=> Les incubes:
-> Profil: On a ici des eldars voués pour le corps à corps avec une CC5, 2A et svg 3+ tout de même. De plus ils sont équipés de Klaive des armes énergétiques qui donnent +1 en force. Ils sont donc très bon au corps à corps et seront parfait pour chasser la troupes adverses ( marines, gardes, etc ) enfin tout ce qui n'a pas trop d'énergétiques. En effet cette escouade ne pourra pas trop s'attaquer aux experts du close par leur manque d'invulnérable malgré leur initiative élevée ( même si avec l'arrivée des GK -_- ). De plus ils manquent cruellement de grenades offensives.
- Klaivex: Il est intéressant pour son I6 et son meilleur commandement. Ses diverses options sont peu rentables sauf l'orgie de sang qui est vraiment intéressante ( et qui est de plus en plus efficace à mesure que l'escouade s’agrandit ). Le pierre de sang reprend le problème de la médusae, une arme de tir dans une escouade de corps à corps qui va souvent sprinter. Le double klaive et le pouvoir maître duelliste sont sympathiques mais trop chers par rapport à leur effet.
-> Rôle: Les incubes sont donc des chasseurs de troupes hors pair, terreur des marines ( tactiques, stenguards et même marines d'assaut ). De plus ils sont une escorte tout à fait viable pour un voïvode qui pourra même leur apporter les grenades offensives qui leur fait si cruellement défaut.
-> Nombre: Par 4 ( avec ou sans klaivex ) pour escorter une Q.G.. Les plus fanatiques des incubes pourront en aligner plus pour créer une grosse unité avec klaivex où l'orgie de sang sera magique par contre ( un peu cher en point tout de même ).
-> Transport: Ici c'est vraiment au choix et par rapport à la taille de l'escouade, venom ou raider en fonction de la taille de l'unité ( cf. section transports assignés ).

=> Les immaculés:
-> Profil: Les immaculés sont une escouade composée de sybarite. Alors pour une escouade de tirs, vous allez me demander: "Quel intérêt ?" Et bien dans le choix des armements. En effet, les immaculés ont une large sélection d'armement ( assez libre quand au nombre d'immaculés en plus ), ce qui permet de faire des escouades très spécialisé pour peu de points.
- Le hiérarque: Pas vraiment intéressant dans cette escouade. En effet là où le sybarite donne un Cd9, ici le hiérarque ne donne qu'une attaque supplémentaire et quelques équipements accès pour le corps à corps dans une escouade de tirs.
-> Equipements:
- Le disloqueur est vraiment intéressant dans un rôle anti-char. De plus une petite escouade de 4 immaculés peut avoir 4 disloqueurs, ce qui les rend vraiment dangereux et peux cher ( pas besoin d'en sélectionner une dizaine pour en voir 6 avec des tirs d'armes éclateuses inefficaces ).
- Le canon éclateur est également sympathique pour faire une petite escouade anti-infanterie. En effet trois immaculés peuvent sélectionner 2 canons éclateurs ( le troisième peut garder son fusil ou même prendre une carabine ). Dans un venom bi-canon, cela fait tout de même jusqu'à 23 tirs d'armes éclateuses tout de même.
- La carabine éclateuse est une arme sympathique. Elle accompagne bien une escouade avec deux canons. Après il reste possible de faire une escouade avec 2 canons et le reste en carabine ( avec un disloqueur pourquoi pas ). Une escouade de cabalite amélioré en raider en somme ( après je pense que 2 escouades de cabalites seront mieux, en troupe, etc... mais cette unité doit avoir de la gueule sur une table ^^ ).
-> Rôle: Ici le rôle dépendra de l'équipement. Se seront la plupart du temps des escouades réduites et mobiles spécialisées dans la chasse aux blindés ou la chasse aux fantassins. Ils seront extrêmement efficaces et peu cher en point.
-> Nombre: Un escouade anti-infenterie sera de trois membres, une anti-char en contera 4. Après certain pourront faire une escouade complète de 10 membres comme j'en ai parlé plus haut, cela peut être intéressant à jouer.
-> Transport: Le mieux me semble être le venom bi-canon pour les petites escouades, il dispose d'une bonne puissance de feu tout en étant peu cher et vraiment adapté à ce type d'escouade. Pour ceux qui voudrait tenter l'escouade "complète", ici le raider prendra le pas.

=> Les maîtresses de sang hékatrix:
-> Profil: Les maîtresses de sang hékatrix forment une unité de cérastes plus efficaces avec uniquement des profil d'hékatrix.
- Sirène: La sirène est très intéressantes dans une unité pour ramener des attaques énergétiques sous la forme d'un neurocide la plupart du temps ( étant la meilleure arme disponible pour la sirène ).
-> Équipements: Les maîtresses de sang hékatrix disposent du même arsenal que les cérastes, mais leur force et de pouvoir sélectionner un équipement supplémentaire par rapport à une unité de cérastes comprenant un nombre similaire de membres. De plus les maîtresses de sang pourront avoir trois équipements tout en laissant une place pour un PI dans un raider. Notons tout de même que les épées-fouets sont plus rentables que les gantelets hydres sur les maîtresses de sang ( statistiquement parlant, en prenant compte des divers effets des drogues de combat ). De plus la présence d'un filet peut toujours être sympathique.
Les armes exotiques seront passé en revu dans la description des cérastes ( cf. Cérastes ).
-> Rôle: Les maîtresses de sang sont une unité de corps à corps très efficace qui pourra submerger votre adversaire d'attaques, sans parler des diverses armes exotiques dont elles disposent. Elles forment également une bonne escorte pour un voïvode ou une succube.
-> Nombre: Les maîtresses de sang forment une unité de corps à corps. Elles devront donc être assez nombreuses pour supporter quelques pertes, une escouade de 9/10 hékatrix sera au même de tenir au corps à corps et d'être efficace ( une escouade de 9 sera sélectionner en cas de présence d'un PI ). Des escouades réduites ne seront pas assez efficaces.
-> Transport: Un raider sera nécessaire pour une escouade de maîtresses de sang, le venom sera rarement choisi en vue du nombre de figurines que comptera une telle escouade. Le transport peut ne pas être sélectionné en cas d’utilisation d'un portail.

=> Les grotesques:
-> Profil: Les grotesques forment des unités très résistantes grâce à leur haute valeur d'endurance et leur point de souffrance. De plus ils ont une belle valeur de force et d'attaques. Leur seul défaut et la règle de curée berzerk, bien qu'elle soit contrable et même peut significative ( il faut faire un 1 sur 1D6 ^^ ), mais le risque est tout de même là, même si leur explosion peut être amusante si bien mise en place.
- L'aberration peut être intéressante en vue de ses divers équipements, le bonus en Cd qu'elle confère est négligeable en vue de la valeur de celui-ci ^^. Par contre les équipements qu'elle apporte peuvent être intéressant.
La lame empoisonée est intéressante par son faible prix et sa capacité à blesser facilement ( souvent avec une relance en vue de la force de l’aberration ).
La pince est vraiment efficace car elle ajoute 2 attaques à notre aberration tout en apportant des attaques empoisonnés ( souvent avec une relance en vue de la force de l’aberration ).
Le gantelet de chair est intéressant par sa capacité à faire des morts instantanées tout en apportant des attaques empoissonnées, surtout utile contre les figurines à plusieurs PV donc. De plus cela reste une arme empoisonnée ( souvent avec une relance en vue de la force de l’aberration ).
-> Équipement: Le fusil liquéfacteur donnera une arme de souffle à votre unité ce qui pourra soutenir une charge difficile. Même si assez aléatoire, cela est toujours utile ( en plus nous ne perdons pas d'attaque donc bon, pourquoi se priver ).
-> Rôle: Les grotesques jouent un rôle similaire à celui des cérastes qui est de submerger l'ennemi d'attaques et de l'engluer dans un combat difficile. Mais leur force réside dans leur résistance. De plus ils pourront faire une parfaite escorte pour un PI à qui ils donneront un point de souffrance et surtout une endurance majoritaire de 5.
-> Nombre: Une unité de 4/5 gorgones pourra déjà très bien s'en sortir face à l'adversaire, une unité plus nombreuses sera plus efficace mais demandera nécessairement l'utilisation d'un portail. Je pencherais plutôt pour 4 avec un doyen tourmenteur ( qui pourra mieux se défendre au close ). Plus, il faudra avoir un portail et l'unité reviendra cher en point.
-> Transport: Le raider sera nécessaire pour une armée n'utilisant pas le portail. Cela dépend également de la taille de l'escouade une petite en raider, une plus grosse par portail.

=> Les gorgones:
Bien qu'étends un chois d'élite,je les détaillerais en temps que troupe là où elles sont le plus efficaces ( cf. elles passent en troupes grâce à l'ajout d'un voïvode ).

=> Les mandragores:
-> Profil: Un unité souvent sous-évaluée, alors qu'elle a tout de même de nombreux avantages pour séduire un voïvode ou une succube. Déjà ils ont un bon profil, avec une F4 ( 0_o ) et surtout 2A par tête de pipe et une CC4. De plus ils disposent d'une tripotée de règles spéciales très intéressantes. En effet la combinaison des règles infiltrateurs, discrétion et mouvement à couvert leur permettent de se positionner dans un couvert en début de partie, ils seront résistants et pourront charger tour 1 ( avec le mouvement à couvert et la course ^^ ). De plus leur invulnérable à 5+ est vraiment sympathique sans parler de la petite attaque de tirs au premier point de souffrance. Après on va me dire "Oui mais contre les armées mécanisées", et bien une petite floppée d'attaques F4 sur le cul d'un char, ça fait de l'effet ( surtout que beaucoup de véhicules de transport ont un Bl 10 sur l'arrière ).
- L'horreur nocturne: Elle peut être intéressante pour le Cd de 9 et l'attaque supplémentaire, mais cela reste anecdotique.
-> Rôle: Une unité de contact rapide. Elle sera directement sur l'adversaire et pourra faire des dégâts. De plus il est toujours possible de venir en AdF pour faire une petite surprise ^^. De plus elles sont sous-estimées la plupart du temps et c'est toujours drôles de voir le visage de son adversaire lorsqu'il dit: "Ahh quand même !!!".
-> Nombre: Alors là, même moi je ne sais pas trop ( je test encore ). Une escouade de 5 sera facile à cacher et restera tout de même efficace ( 15A F4 en charge ). Après l'escouade de 10 est intéressante, elle est plus violente mais plus difficile à cacher par contre.

=> Les arlequins:
-> Profil: Les arlequins ont un profil très intéressant surtout grâce à leur haute valeur d'initiative. Ils sont très efficaces au corps à corps en temps qu'unités de harcèlement. Ils sont également mobiles et disposent de nombreuses règles intéressantes. Elles peut également devenir une escouade de tir de soutien très pratique et difficile à abattre à la manière des stealth des Taus.
- Le bouffon tragique: Un arlequin spécialisé dans le tir. Il souffre du fait d'être un expert tireur dans une unité de corps à corps. Si chaque arlequin pouvait être promu bouffon tragique, ce choix aurait pu être bien plus intéressant pour formé une unité de tirs de soutien très dur à cibler avec le prophète ( à la manière des stealth Tau, dommage ).
- Prophète de l'ombre: Il est l'un des plus grand avantages dont peut posséder une escouade d'arlequins, en effet il protégera votre escouade des tirs lors de leur approche et surtout il pourra rendre votre unité très difficile à abattre pour votre adversaire qui devra passer souvent une phase de tir entière à essayer de les abattre.
- Le coryphée: Un arlequin plus puissant qui apporte surtout à l'escouade une arme énergétique, une attaque supplémentaire à l'unité également un Cd9.
-> Équipements: Pour un prix équivalent à celui des incubes, nos arlequins peuvent avoir une arme perforante. Ceci est certes moins efficaces, mais la charge féroce compense le problème de la force, mais cela n'égalera pas l'arme énergétique. Le pistolet à fusion est intéressant car il permet de tirer sur un char et d'espérer le détruire pour pouvoir charger ses occupants ensuite.
-> Rôle: Les arlequins auront pour but de harceler l'adversaire tout en se protégeant grâce au désengagement et au prophète de l'ombre. Ils pourront abattre des escouades assez facilement avec les baisers d'arlequin. Ce qui est très intéressant est surtout leur valeur d'initiative très élevée.
-> Nombre: Une unité de 5 arlequins sera déjà une bonne escouade avec un arlequin et un coryphée pour avoir un meilleure Cd. Après pour les plus bourrins, on peut prendre une escouade de 10, mais celle-ci sera plu visible et donc attirera plus facilement les tirs.
-> Transports: Les arlequins manquent cruellement de transports. Ils peuvent en emprunter à une autre unité ( mais l'unité en question n'en aura plus, ce qui n'est pas forcément mieux ) ou emprunter un portail.
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MessageSujet: Re: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeMar 29 Nov 2011, 22:12

Section Troupes:

=> Les guerriers cabalites:
-> Profil: Les guerriers cabalites sont les troupes de base des cabales ( logique aussi ) et également les troupes de base de la plupart des listes eldars noirs. Ils disposent d'un profil d'un eldar standard, ils ont une bonne CT et un Cd plus qu'intéressant. Ils disposent en plus d'une excellente arme de tirs efficace contre tous les ennemis ( sauf les chars bien entendu, leur seuls véritables problèmes ). Ils sont peu résistants et devront être mobiles. Les armes lourdes ne leur sont pas adaptées.
- Sybarite: Les guerriers cabalites ne sont pas fait pour le close, rien ne sert d'équiper le sybarite pour un corps à corps qu'ils ne pourra remporter tout seul. Il reste intéressant pour son Cd9 très intéressant.
-> Equipements:
- Le disloqueur: Une arme très sympathique pour se défendre face au char un minimum. C'est une arme d'assaut, donc adapté aux continuels mouvements de l'escouade ( qui compense sa portée moyenne ). Son tir reste intéressant face à des grosses sauvegardes.
- Le canon éclateur: Une arme très intéressante par son profil "assaut 4" ( son profil d'arme lourde étant rarement utilisé au vu des mouvements de l'escouade ). Elle reste un très bon choix.
- Le lacérateur: Une arme qui n'a pas l'air si mal pour son gabarit, mais la portée de 12 est un peu trop juste.
- La lance de ténèbres: Un anti-char réellement très bon, mais à réserver aux escouades fond de table teneuse d'objectif qui sera immobile et pourra donc tirer. Une escouade mobile tirera presque jamais.
-> Rôle: Clair et précis, une excellente escouade de tirs qui constitue la base de notre armée. Capable de faire de la saturation sur tout les ennemis. Elle ne fera pas très long feu à pied hors des couverts ou sans véhicule.
-> Nombre: Je vois trois types de guerriers cabalites. Les petites escouades de 5 avec disloqueur en venom bi-canon, clair et efficace avec un tir anti-char et jusqu'à 20 tirs d'armes éclateuses avec le venom. En raider par 10 avec un canon ( pourquoi pas un disloqueur et/ou un sybarite ), une version plus grosse est également très efficace, cela dépends du style de jeu. Une escouade plus grosse de 20 avec sybarite en fond de table qui tient un objo, la seule escouade qui peut tirer profit des lances de ténèbres, un tourmenteur de tir avec jezzail est intéressant pour l'insensible.
-> Transport: Cela dépend de la taille de l'escouade à nouveau. Celle de 5 en venom, une de 10 en raider. Sinon en portail ou à pieds.

=> Les cérastes:
-> Profil: Des eldars spécialisées dans le corps à corps et les troupes de base des cultes cérastes. Elles sont vulnérables aux tirs et bien plus résistantes au corps à corps ( grâce à l'invu à 4+ ). De plus voir des jolies jeunes femmes ( un peu musclées il est vrai ^^ ) qui vont abattre des marines au close par exemple, c'est toujours sympathique. Elles ont une initiative élevée en plus d'avoir un équipement standard pour une escouade de corps à corps. Elles disposent également des drogues de combat qui leur donne divers bonus très intéressant.
- L'hékatrix: Là où le sybarite est dispensable, ici l'hékatrix est presque nécessaire pour le Cd9 et pour l'apport d'arme énergétique. Le neurocide reste la meilleure arme au niveau rapport/qualité prix. Juste, le lance-grenades phantasme ne sert presque à rien comme les cérastes disposent de grenades à plasma, je l'écrit car je vois beaucoup d'hékatrix avec lance-grenades.
-> Equipements:
- Le gantelet hydre: Une arme très sympathique qui peut faire des merveille. Statistiquement les épées-fouets sont un tout petit peu mieux que les gantelets hydres, mais c'est presque négligeable et cela reste plus un choix relatif à ses expériences.
- Les épée-fouets: Une arme très intéressante également grâce aux nombreuses relances. Elles sont un petit peu supérieures au gantelets hydres au niveau des statistiques ( mais vraiment très peu, c'est presque négligeable, ceci n'est pas vrai sur les maîtresses de sang où les épées-fouets sont bien meilleures par contre ).
- L'empaleur et le filet barbelé: Une arme également très sympathique qui permet de créer une unité de cérastes "glue" qui va pouvoir coincer des unités d'élites dans des combats interminables ( qu'ils pourront même perdre face à la saturation ).
- Grenades disruptrices: Intéressants pour rendre les cérastes plus menaçantes face aux chars et également face aux dreads qui est leur gros points faibles. Dispensable face à tout nos autres anti-chars, surtout que nous pouvons éviter ces menaces par notre mobilité ou la destruction des fameux dreads et char par nos autres armes très efficaces ^^.
-> Rôle: Une très bonne unité de corps à corps qui est relativement peu cher ( et donc sacrifiable en cas de besoin ). Elle peut soit aller moissonner de l'infanterie ( avec épées-fouets et/ou gantelets hydre ) ou aller engluer des élites adverses ( avec filets et empaleurs ).
-> Nombre: Les cérastes devront être un minimum nombreuses pour être efficaces et pouvoir encaisser les pertes. Le mieux est par 10 dans un raider pour la mobilité. Il est possible d'en aligner plus mais elle devront se déployer en portail.
-> Transport: Le raider me semble le plus adapté. Il est possible de les déployer en portail si elles sont plus nombreuses ( attention à l'effet "arriver au compte-gouttes si vous déployer trop d'unité en portail ).

=> Les gorgones:
-> Profil: Il s'agit également d'une escouade de corps à corps très efficace, ainsi que l'unité de base des cultes tourmenteurs. Les gorgones disposent d'une résistance très sympathique avec leur endurance de 4 et l'insensible à la douleur. De plus leur 2A empoisonnées à 4+ de base ( donc 3 en charge ) sont très puissantes lors des corps à corps. Attention, les gorgones sont des choix délites, il faudra un tourmenteur pour les faire passer en troupe, mais cela est très intéressant, c'est pour cela que je les décris dans cette section.
- L'acothiste: Un chaf d'unité très intéressant pour le Cd9 est les divers armes qu'il peut sélectionner. Il peut apporter une arme énergétique très efficace sous la forme du neurocide ( ce qui me paraît le mieux ), une pince ou même un gantelet de chair.
-> Equipement: Le fusil liquéfacteur est intéressant pour son gabarit de souffle et comparé à la perte d'une attaque, cela n'est pas trop grave. De plus les gorgones n'ont pas la course et pourront donc tirer avant la charge.
-> Rôle: On ne se leurre pas, ils sont là pour aller au corps à corps. Ils sont parfait pour s'occuper de la masse adverse ( donc comme pour les incubes, tout ce qui n'a pas trop d'énergétique, attention à leur I4 tout de même ).
-> Nombre: Pour être vraiment efficace, je pense que cette escouade doit comprendre au moins 10 membres ( 9 s'il y a un PI avec eux, attention à la perte d'un fusil, même si ce n'est pas trop grave ). Elles n'ont pas la course donc il vaut mieux qu'elles soient motorisées.
-> Transport: Le raider me paraît le meilleur choix au vu de leur nombre qui doit être assez important pour être efficace tout de même. Après il y a toujours le déploiement via le portail.

Section Transports assignés:

=> Le raider:
-> Profil: Le raider est le transport de troupes eldars noirs par excellence, rapide mais fragiles. C'est exactement ce qu'il nous fallait. Donc pour résumé un raider c'est un petit vaisseau qui vole et qui va vite. Il permet d'admirer le paysage ( étant découvert ) et donc de s'amuser avec ses armes dedans ou de sauter directement sur l'ennemi ( et oui, avec un raider on peut charger potentiellement à 26 pas voir plus si on joue sur le pivot en début de partie du raider ^^ ).
-> Equipements:
Armements:
- La lance des ténèbres: Je dirais simplement, nous n'avons jamais assez d'anti-char.
- Le canon désintégrateur: Je le placerai uniquement sur des raiders de cabalites, histoire d'avoir trois tirs anti-grosses-sauvegardes de plus.
Protection:
- Le champ éclipsant: L'équipement incontournable du raider ( et de tous nos véhicules en fait ). Il permet d'annuler purement et simplement 1/3 des dommages que subit notre raider. Il coûte relativement peu cher en point et très intéressant.
- Le bouclier de nuit: Un autre équipement intéressant pour augmenter la résistance de notre raider, surtout face aux armes à fusion et à tir rapide ( qui auront de mauvaises surprises ). Il est dispensable sur des véhicules "autobus de close" vu que nous nous rapprocherons le plus vite possible de l'ennemi.
Améliorations:
- Les râteliers d'armes: Un équipement très intéressant pour les raiders de cabalites ( ou immaculés pourquoi pas ) avec des fusils éclateurs. En effet, tous les pistolets éclateurs ( bon ça c'est pas trop important ) et surtout tous ses fusils éclateurs qui pourront relancer pour toucher. Très intéressant donc.
- L'éperon électrique: Un raider qui fait des attaques de char, et pourquoi pas. Si vous ne voulez pas voir vos raider "autobus de close" rester comme des idiots une fois la marchandise débarqué et que vous ne souhaitez pas laisser votre raider comme une plate-forme de tirs de lances ou de canons, l'éperon est fait pour vous. Il permet à un raider ( grâce à sa vitesse et le blindage avant de 11 ou 13 ) de pouvoir ouvrir des chars légers facilement ( surtout que le dégât subit est annulable par le champ ^^ ).
Voici les équipements de véhicules les plus intéressant, d'autres sont pas mal mais pour personnalisé vos raider ( ou autres véhicules ) et seront plus un choix ou un rajout s'il reste des points.
- Les trophées: Intéressant pour un raider "autobus de close" qui donner une relance des test de commandement ( rare à 40K tout de même ), surtout pour un prix très modique.
- Les voiles éthériques améliorés: Pour les fou de la vitesse ( PEINTURE ROUGE... hum pardon ), cet équipement peut être intéressant. Attention à l'incapacité de charger ou de tirer après un mouvement de voile. Intéressant pour contester des objectifs en fin de partie si le raider à tenu ( les auto-bus de close on la facheuse tendance à ne plus trop être cibler une fois leur cargaison dans la nature ^^ ).
-> Rôle: Bon je ne vais pas faire un dessin. Rendre nos escouades mobiles et les protéger des tirs un minimum. Pour les closeux, cela leur permet d'arriver très vite à destination. Pour les tireurs, cela leur donne une mobilité plus qu'intéressante et très utile.

=> Le vemon:
-> Profil: Donc en fait, c'est un transport de figurines plus compact. Une capacité de transport réduite, mais un champ éclipsant intégré de base et la possibilité de faire déferler des déluges de tirs d'armes éclateuses ( avec deux canons, c'est magique ).
-> Equipements:
Armements:
- Le canon éclateur supplémentaire: Très intéressant pour faire feu avec 12 tirs d'armes éclateuses. Surtout que 1 ou 2 tirs jumelés des fusils éclateurs, le canon qui déverse 6 tirs et bien plus intéressant.
Protection et améliorations:
Les autres équipements sont similaires au raider ( retirer juste la remarque sur le râtelier et l'éperon qui ne sont pas disponibles ).
-> Rôle: Identique à plus haut, mais pour des escouades plus réduites ( immaculés, cabalites et incubes surtout ).
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MessageSujet: Re: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeMar 29 Nov 2011, 22:12

Section Attaque rapide:

=> Les hellions:
-> Profil: Un profil équivalent à celui des guerriers avec une meilleure initiative. Malgré cela, ils sont de l’infanterie auto-portée et dispose de la puissante vouge comme arme ( +1F et +1A tout de même ). On a donc une bonne escouade pour les closes qui se débrouillent pas mal aux tirs aussi ( la mitraillette éclateuse et pas si mal ). De plus ils restent de eldars avec la course et disposent des drogues de combat également. Souvent sous-estimés ( je dirais même mésestimés ) à cause du manque de grenades offensives et un surcoût en points assez important tout de même, ils ont pourtant plus d'une corde à leurs arcs avec de jolies règle spéciales ( course et désengagement ).
- L'helliarque: Ici, il est clairement nécessaire. Déjà il peut apporter un neurocide à l'escouade. Après il est surtout là pour le lance-grenades phantasme, en effet les hellions sont une des escouades qui bénéficient le plus de l'intégration du lance-grenades à leur escouade ( avec les incubes ). Et puis le Cd9 toujours sympathique. La pince paralysante, c'est rigolo mais rarement intéressant.
-> Rôle: Une unité de marines d'assaut en mieux selon moi. Ils ne disposent pas de réel armement anti-char malheureusement mais sont très efficace aux closes malgré tout. On se déplace vite ( auto-portée + course ) et on se cache pour avancer. Puis on charge et on fait mal tout de même. Si la charge féroce arrive, ça devient magique ( on monte à F6 avec ces petits bonhommes ^^ ).
-> Nombre: Ils doivent encaisser des pertes. Je dirais 10 au minimum, même si 15 me paraît le mieux. Ils pourront subir un peu puis frapper assez fort avec un initiative très intéressante et une force 4 rare chez les eldars. Plus pourquoi pas, à réserver selon moi pour les jouer avec le baron ( où ils deviennent vraiment très sympathique, en plus de devenir de la troupe ).
-> Transport: En portail forcément, pourquoi pas pour éviter les pertes.

=> Les fléaux:
-> Profil: Les fléaux sont des guerriers cabalites plus résistants grâce à la cuirasse fantôme et surtout avec des ailes ( infanterie auto-portée donc ). De plus ils sont de base équipés de carabines éclateuses, des armes redoutables face à l’infanterie. Ils ont accès à de nombreuses armes pour les spécialiser. Les roi de la FeP eldar noir selon moi.
- Le solarite: Il me parait assez inutile dans cette escouade de tirs. Sauf pour une escouade anti-char pour potentiellement amener un tir supplémentaire sous la forme de pistolet disloqueur.
-> Equipements:
- Le fusil disruteur: Arme mi anti-char/mi anti-infanterie. Elle permet de garder une certaine polyvalence tout en faisant s'arracher les cheveux à votre adversaire. En effet les petits dégâts superficiels qu'il fera subir aux véhicules adverses avec facilité ( pour les immobiliser des blindé, ou empêcher un véhciule de tirer ) et même parfois avec un peu de chance faire bien plus ( comme une destruction de char ^^ ). La PA4 de l'arme peut servir tout de même contre l'infanterie, malgré le tir unique.
- La lance de feu: Arme très intéressante dans un rôle anti-char. Moins cher qu'un disloqueur pour une efficacité parfois bien plus impressionnante. une des rares armes à fusion du codex ( avec le pistolet à fusion des arlequins ). Ici on a un fuseur avec une meilleur portée. Rien que la PA1 est intéressante pour le +1 sur le tableau des dégâts. Pour ceux qui pense que la F6 de l'arme est insuffisante, on va faire un petit calcul. Donc on se place à portée de fusion ( c'est le principe aussi, on tir on va dire on touche ( CT4 tout de même ). Le véhicule aura au maximum un Bl12 ( il n'y a plus qu'un seul blindé non-FW qui est insensible aux armes à rayon actuellement, le land raider crusader BA ), avec la F6 et les 2D6, on fera en moyenne 13 ( 6 + 7 ( la moyenne sur 2D6 ) = 13 ), donc on fait un dégât lourd puis ensuite on a une chance sur deux de détruire le char grâce à la PA1. Toujours pas convaincu ??? Je ne sais pas ce que vous voulez alors ^^.
- Le disloqueur: Arme anti-char intéressante également. Une lance des ténèbres en arme d'assaut avec une portée réduite. Très bon sur les fléaux.
- La lance des ténèbres: Une arme lourde qui ne tirera presque jamais. Les fléaux arriveront souvent en FeP ( donc pas de tirs car mouvement ) puis vont se faire assez vite cibler. Arme lourde à exclure pour les infanterie eldars noirs très mobiles et donc qui ne tireront presque jamais avec.
- Le canon éclateur: Sur une escouade anti-infanterie, pourquoi pas. Quoique le prix est assez imposant pour un tir de plus par rapport à la carabine. la portée améliorée peut être intéressante, mais pour une escouade qui viendra souvent en FeP, ce n'est pas forcément intéressant.
-> Rôle: Les fléaux sont les rois de la FeP eldar noir comme je l'ai déjà dit. Ils pourront tomber derrière leur cible pour faire un maximum de dommage. Ce sont des escouades "suicide". Ils seront spécialisés en anti-infanterie ( avec les carabines et pourquoi pas canon ou fusil disrupteur pour la PA4 ) ou en anti-char ( avec lances de feu, disloqueurs ou fusil disrupteur et pourquoi pas un solarite avec pistolet disloqueur ). Le fusil disrupteur peut apporter une certaine polyvalence.
-> Nombre: Ce sont des unités "suicide", Elles ne doivent pas coûter trop cher en point. 5 fléaux me semble parfait.

=> Les belluaires:
-> Profil: Une escouade de corps à corps rattachée aux cultes cérastes. Une unité de bâte donc très intéressante de par sa distance de charge.
- Le belluaire: La base de cette unité, c'est lui qui va permettre de prendre les petites bébêtes qui l'accompagneront au combat. Un des belluaires peut prendre un neurocide, pourquoi pas, même si son unique attaque ( il n'a pas d'arme de base ou de pistolet pour le +1A ) rend l'investissement assez peu intéressant tout de même.
- La bête griffue: Un peu cher, mais vraiment sympathique. Elles donneront de l'impact à vos charge. De plus son endurance de 5 lui permettra de subir un ou deux tirs lourds ( LM ou CL par exemple ), surtout que si elle perd des points de vie, elle gagne des attaques.
- La khymerae :Pas très chères et vraiment correctes. Elles seront là pour le close, mais surtout pour subir la majeure partie des tirs grâce à leurs invulnérables à 4+.
- Les vols de stymphales: 5 attaques perforantes ( 6 en charges ) par vol avec pas mal de PV, que dire de plus. C'est sympathique pour subir un peut pour l'unité tout en faisant beaucoup d'attaques perforantes.
-> Rôle: Le corps à corps bien entendu. Cette escouade peut faire des miracles. De plus les nombreux profils différents permettent de s'amuser avec les blessures. Attention à leur mouvement, bien qu'étant bête, cette escouade aura du mal à suivre vos véhicules.
-> Nombre: Je pense que 3 belluaires avec une bête, 5 khymerae et 2 vols est déjà une bonne base. Après il y a de nombreuses variantes.
-> Transport: Le portail peut être très intéressant pour cette escouade. Elle fera peser une menace importante qui plus est.

=> Les reavers:
-> Profil: Alors là, je ne vous cache le cache pas, je suis un grand fan. Comment dire, cette escouade à presque tout pour elle. Donc on a des profils de cérastes sur motojet eldar ( bon on a pas l'invu à 4+ au close, mais il faut pas exagérer non plus ^^ ). Donc un armement très complet, un bonus en endurance et en armure, une mobilité incroyable, les drogues de combat, la règle pilote émérite qui permet d'aller tranquillement dans les couverts, l'attaque au passage en turbo-boost ( turbo-boost amélioré en plus ). Ils restent malgré tout une escouade de tirs avant tout.
- Le champion reaver: Pas très intéressant. Pourquoi pas pour avoir un profil supplémentaire pour la répartition et le Cd9.
-> Equipements:
- La lance de feu: Arme très intéressante dans un rôle anti-char. Les reavers sont selon moi les plus aptes à les utiliser. Voir la description de l'arme chez les fléaux pour le reste.
- Le disloqueur: Arme anti-char intéressante également. Pour ceux qui n'aiment pas les lances de feu ( s'il y en a ^^ ). Toujours sympathique.
- Les griffes acérées: Pas vraiment intéressant, une attaque aux passages normale mais qui fait faire des test de pilonnage. Avec tous les "sans peur" et les hautes valeurs de Cd qu'il y a actuellement ( 10 à 8 la plupart du temps ).
- Les lances-chausses-trappes: Par contre là on a quelques choses d'intéressant. Bien plus efficace que les ailerons affûtes. Ce sont souvent les lances-chausses-trappes qui feront le plus de dommages lors d'attaques au passage.
-> Rôle: Une unité assez complète. Rapide, excellente dans la chasse aux blindés. Elle reste résistante ( turbo-boost et motojet eldar couplé à pilote émérite ). Une unité qui fera des dégâts face aux troupes également grâce aux attaques au passage.
-> Nombre: Par 3 dans des petites listes, très fragiles. Ici le champion peut être sympa pour avoir une répartition moins cher que le lance-chausse-trappe avec une lance de feu ils seront superbe pour très vite aller chez l'adversaire puis chasser le blindé. Par 6, le mieux selon moi. Ils ne sont pas trop nombreux et pourront toujours se cacher et feront trembler n'importe quel blindé, leur attaque au passage sera bien plus efficace ( si en plus il y a des lances-chausses-trappes ^^ ). Plus nombreux, ils seront plus difficiles à cacher.
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MessageSujet: Re: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeMar 29 Nov 2011, 22:13

Section Soutien:

=> Le ravageur:
-> Profil: Un des blindés les plus lourds de notre codex avec son Bl11, il forme notre plate-forme de tirs de soutien le plus efficace. Il dispose d'une puissance de feu anti-char ou anti-infanterie ( avec forte sauvegarde ) très impressionnante. De plus sa vitesse et très intéressante avec la règle d'assaut aérien. Un véhicule eldar noir dans les règle de l'art, puissant et rapide mais un peu fragile.
-> Equipements:
Armements:
- La lance de ténèbres: L'un des meilleurs porteurs de cette très bonne arme. Souvent rencontré dans sa version comprenant 3 lances de ténèbres dans un rôle anti-char à peine voilé.
- Le canon désintégrateur: Moins courant, mais tout aussi efficace. On aura alors un véhicule spécialisé dans le combat contre l'infanterie ( très efficace contre les fortes sauvegardes de plus ).
PS: On évite les mélange d'armes. Le ravageur doit se spécialiser pour être efficace. Soit en anti-char avec 3 lances, soit en anti-infanterie avec trois canons.
Protection et améliorations:
Sinon pour les autres équipements, c'est un peu pareil que le raider, même si je dirais que les seuls équipements vraiment intéressant sont le champ éclipsant et le bouclier de nuit.
-> Rôle: C'est une plate-forme de tirs de soutien très efficace spécialisé dans la chasse aux blindés ou à l'infanterie. Il reste fragile, donc on évite de l'exposer au maximum des ripostes adverses.

-> Le razorwing:
-> Profil: Malgré le Bl10, cet aéronef est plus résistant qu'il n'y paraît car il n'est pas découvert. Il est un peu plus cher qu'un ravageur mais dispose d'une grande mobilité, d'un armement complet et de ces missiles très intéressants.
-> Equipements:
Armements:
- Le canon éclateur: Je ne vois pas souvent les joueurs remplacés les fusils éclateurs jumelés par un canon éclateur. Celui-ci est bien plus efficace que les fusils éclateurs jumelés, rien que de par sa portée. Après le razorwing est déjà un véhciule qui coûte son nombre de points et ce chiffre peut s'envoler très vite. Intéressant pour un razorwing anti-infanterie.
- Les lances des ténèbres: De la même manière que pour le ravageur, une spécialisation anti-char. C'est un choix tout à fait intéressant et acceptable si vous manquez d'anti-char.
- Les canons désintégrateurs: Bonnes armes également, si vous voulez vous spécialisez uniquement dans le rôle anti-infanterie, elles sont le meilleures choix.
Missiles:
- Les missiles monofaux: De base sur le razorwing, ils sont très efficace contre la plupart des infanteries.
- Les missiles nécrotoxiques: Pareil que le monofaux en un peu plus efficace sur les hautes endurances. De plus ils pilonnent, toujours sympathique.
- Les missiles décalorifères: Idéal pour être certain de blesser ce que l'on touche. Il est particulièrement efficace dans l'infanterie de masse à petite sauvegarde.
Protection:
- Le champ éclipsant: Comme pour tout nos véhicules, pouvoir supprimer 1/3 des dommages, il est nécessaire.
- Le bouclier de nuit: Intéressant sur le razorwing qui peut rester à longue distance et faire parler ses armes.
-> Rôle: Une plate-forme de tir mobile également. Il peut être polyvalent avec des lances des ténèbres en plus des missiles ou très spécialiser vers l'anti-masse avec des canons désintégrateurs ( et pourquoi pas un canon éclateur ). Très rapide avec un armement terrifiant, mais toujours fragiles. Son prix en point est un peu plus élevé, attention donc à bien le protéger.

=> Le voidraven:
-> Profil: Notre véhicule le plus lourd avec une vitesse impressionnante. Il est similaire au voidraven mais dispose de l'un de notre meilleur armement anti-char sous la forme des lances antimatières. Il dispose également de la mine antimatière, une arme qui peut faire des merveille lors d'un déplacement de replis.
-> Equipements:
Missiles:
Identiques à ceux du razorwing, mais en un peu plus cher en point par contre. Surtout qu'il n'en a pas de base. Il dispose par contre d'un type de missile supplémentaire
- Le missile à implosion: Cher mais très efficace. Je pense malgré tout que le prix est rédhibitoire.
Protection:
Similaire au razorwing, merci de vous rapportez à l'article ci-dessus.
-> Rôle: Assez équivalent au razorwing mais dans un rôle anti-char.

=> Le talos:
-> Profil: Une créature monstrueuse inventé par les tourmenteurs, ces concepteurs peuvent être fiers d'eux car c'est une créature très intéressante. Elle dispose d'un profil assez impressionnant, certains comparent le talos à un mini seigneur fantôme eldar noir. En tant que créature monstrueuse avec un F7, il est très efficace face aux blindés, mais il n'est pas en reste face à l'infanterie avec son initiative sympathique et son nombre d'attaques.
-> Equipements:
- L'arme de base supplémentaire: Un peu cher en point par rapport à son effet. Pourquoi pas pour être sur, mais cela reste cher.
- Les fléaux: Bien plus pratique pour un prix presque dérisoire. Il vous permet d'être un peu plus serein avec les 1D6 attaques.
- L'injecteur d'ichor : Pas forcément le meilleur équipement du Talos. Intéressant pour combattre 'autres CM, mais inefficace face aux véhicules.
- Les canons éclateurs jumelés: Arme de base de la queue de notre scorpion. Elle reste intéressante pour la chasse à l'infanterie ou la CM.
- Les disloqueurs jumelés: Arme antichar intéressante, surtout que le talos est un clairement un ouvre boîte.
- Les lances de feu jumelés: Similaire aux disloqueurs, voir les explications sur ces deux armes dans la description des fléaux.
- Les nodules venimeux : Une arme très intéressante face à la masse adverse. Rôle similaire aux canons éclateurs jumelés.
-> Rôle: Une CM de soutien de corps à corps qui pourra soit chasser le char tout en restant menaçant face à l'infanterie. Il pourra également aller chercher les fantassins, mais je pense que son potentiel anti-char est trop intéressant pour cela.
-> Transport: Le déploiement en portail est très intéressant pour éviter de subir de nombreux tirs.

=> Le cronos:
-> Profil: On voit clairement que le cronos n'a pas le même rôle que le talos de par son profil. En effet bien qu'étant une CM, le cronos a un rôle de soutien pur et dur. Il est bien entendu moins chers en points que son grand frère.
-> Equipements:
- Le siphon à esprit: ce petit souffle est sympathique à cause de sa PA3 et de capacité à créer des points de souffrance en tuant une seule figurine ( pas besoin de raser l'escouade ).
- Le vortex à esprit : Très intéressant pour augmenter la portée du cronos. De plus il pourra tirer avec le siphon et le vortex en sa qualité de créatures monstrueuses et donc pourra générer 2 points de souffrance par phase de tirs.
- La sonde à esprit : Peu cher, intéressant pour soutenir une escouade au close tout en pouvant générer un troisième point de souffrance durant la phase d'assaut.
-> Rôle: Une CM de soutien ( dans la lignée du tervigon tyranide ), véritable générateur de points de souffrance.
-> Transport: Le déploiement en portail est très intéressant pour éviter de subir de nombreux tirs.
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MessageSujet: Re: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeMar 29 Nov 2011, 22:15

Voici ma vision du codex eldars noirs.

Le but étant comme toujours dans mes tactica d'essayer de donner des conseils pour jouer au mieux telle ou telle unité. Et non pas de dire "ça c'est nul tu prends pas, ça c'est cool tu dois le prendre !!!". Enfin vous voyez ce que je veux dire ^^.
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MessageSujet: Tactica   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeLun 02 Jan 2012, 21:56

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MessageSujet: Re: Tactica de Kaizoku Hiyoko   Tactica de Kaizoku Hiyoko Icon_minitimeLun 16 Jan 2012, 09:32

sympa! j'espère que tu m'en voudra pas si je m'en sert un peu pour le tactica des voleurs d'âmes ?
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