Les voleurs d'âmes
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 Liste pour 1er test V6 1500pts

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Iahen
Briskran
Garviel
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Garviel
Klaivex



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MessageSujet: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 11:01

Ce soit j'ai enfin l'occasion de tester la V6.
Je vous ferrais un compte rendu demain.

La partie aura lieu à 1500pts. Mon adversaire va sortir une de ces listes V5 pour voir ce qui marche et ne marche plus.
Je vais donc jouer soit contre :
De la GI full mech (2 vendetta, 2 hydres, 1 manticore, 1 Russ et des vétérans chimères)
Du tyty avec prime + 6 gardiens/3 Zoan, Tervigon/terma/stealers/trygon ou rodeur
Ou du SW (2 prêtre, 3 escouade de chasseur en rhino, des scouts/long-croc et lands speeder.

Ma liste sera par contre une idée de liste V6

QG:
Voïvode, neurocide, drogues de combat, disruptrice et bouclier d'ombre = 125pts

Elite:
4 Immaculés, 4 disloqueur, grenades disruptrice = 116pts
Raider = 60pts

Troupes :
10 Guerriers, canon éclateur = 100pts
Raider râtelier = 70pts

10 Guerriers, canon éclateur = 100pts
Raider râtelier = 70pts

10 Guerriers = 90pts
Raider râtelier = 70pts

9 Cérastes, grenades, 1 filet, hékatrixavec neurocide = 148pts
Raider = 60pts

Attaques Rapides:
3 Reavers, lance de feu = 78pts

3 Reavers, lance de feu = 78pts

2 Belluaires, 5 Khymera, 1 bête griffue = 124pts

Soutiens:
Ravageur = 105pts

Ravageur = 105pts

Total = 1496 pts

7 antigravs
Pas mal d'arme à rayon pour détruire facilement les véhicules. Les cérastes pour les éventuels parking ou pour engluer certains truc.
Les guerriers sont là pour assurer l'anti-troupaille.
Les reavers que par 3 pour garder un peu de flexibilité et multiplier les menaces.
Quelques immaculés au cas où. (les grenades sont là car il me restait des points. Et si les tirs de dislo suffise pas je peux aussi charger derrière.
Les belluaires sont là pour tester les règles de bête.
Y'a juste les fléaux que je voulais tester mais que je ne met pas pour le coup par manque de point.

Le voïvode rejoint les cérastes pour les protéger un peu des tirs de contre-charge et pour leur donner du punch.

Compte-rendu demain.
Si vous voulez plus en détail le comportement de certaines unités de la liste dites le moi.
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Briskran
esclave



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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 11:53

D'après les premiers retours des joueurs v6 je pense qu'il te faudrai à la place d'un raider de 10 guerrier , un raider de 10 cerastes avec des grenades disruptrices, elles vont eclater les tanks assez facilement.

Peut être ajouter un ratelier dans un raider de guerrier.

Sinon je suis impatient que tu nous fasses un retour en particulier sur le comportement des belluaires et de leurs en v6.

Bon courage et bonnes batailles
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Garviel
Klaivex



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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 12:20

Citation :
D'après
les premiers retours des joueurs v6 je pense qu'il te faudrai à la
place d'un raider de 10 guerrier , un raider de 10 cerastes avec des
grenades disruptrices, elles vont eclater les tanks assez facilement.

Elles y sont, mais comme ça coûte cher par rapport aux guerriers et que c'est pas forcément utile a toute les parties, une escouade suffit.

Pareil, tous mes raiders de guerriers ont des râteliers.

Bon, je vais essayer de pas jouer mes belluaires comme une buse.
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Iahen
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Iahen


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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 14:02

Il te manque peut etre un aeronef non ? Sa re donne un avantage certain face au tyty et face au SW puisqu'ils n'en jouent pas mais contre la garde par contre j'en donne pas chere (2vendetta et 2 hydre sa fait mal pour l'aeronef). Sinon je serai tenté de te dire de remplacer l'escouade de guerrier sans arme spe par un groupe de 5 cerastes avec grenades dans un venom certe c'est pas hyper resistant mais c'est facile a cacher et sa deglingue des chars comme de l'infenterie.
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rakarth le bisounours
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 19:44

Pour les céraste, c'est des grenades disruptrices? (Ca permet aux cerastes de démonter des véhicules au CàC facilement avec les points de coque).
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeVen 13 Juil 2012, 23:01

Oui, ce sont des disrus.
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeSam 14 Juil 2012, 14:35

Je pense que les raider devrait avoir des champ éclipsant ensuite je n'ai pas encore lus le livre de règle.
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Vostraken
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeSam 14 Juil 2012, 14:38

Je pense que les raider devrait avoir des champ éclipsant ensuite je n'ai pas encore lus le livre de règle.
iahen: je penses que les 10 guerrier sont plus efficace en V6 grâce au tir de contre charge.sinon d'accord avec toi


ps/ excuser moi pour le double poste il y a eu un beug


Dernière édition par Vostraken le Sam 14 Juil 2012, 15:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeSam 14 Juil 2012, 15:05

Vostraken a écrit:
Je pense que les raider devrait avoir des champ éclipsant ensuite je n'ai pas encore lus le livre de règle.

Justement maintenant dès que tu bouges avec un antigravs tu as une 5+ de couvert donc le champ est un peu useless maintenant sauf pour les aéronefs.
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Garviel
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitimeSam 14 Juil 2012, 22:21

Ouaip, le champ est useless, sauf contre certaines trucs anectodique comme les gardiens des ruches et les hydres. Il reste aussi utile si on a pas le premier tour, mais avec un bon déploiement c'est facile de choper des couverts.

Donc comme promis un petit compte-rendu.

J'ai joué contre la liste tyty.
Premier scénario (4 objo), déploiement en diagonal. (on a juste décidé de pas jouer les objo mystérieux parce que c'est de la merde)
On a jouer les seigneurs de guerre (même si y'a pas grand intérêt) et on a tous les deux eu le trait qui donne 1 dé d plus aux jets de sprinte à 12ps du seigneur de guerre.
Je tire la drogue 1 (du coup mon voïvode peut sprinter à 4 dés et choisir le meilleurs .... génial)
Les 2 tervigon et 2 Zoans avec biomancie, et 1 zoan avec Télépathie.
Il tire 3 fois le pouvoir affaiblissement (-1E) ce qui fait que si il me le passe 3 fois sur une unité, elle meurt.
Combat nocturne au T1
J'ai le premier tour, je garde l'initiative.

A noter que la partie a eu un nombre incalculable de jet de dé pas stats, donc elle est vraiment pas représentative pour certains trucs, mais on a quand même pu voir quelques points.

Tour 1 : tout recule pour être à 31ps des gardiens des ruches, les bêtes bouge dans un couvert (c'est vraiment géniale de ce déplacer en ignorant les couverts, comme pour les reavers). Les reavers se mettent tout juste à 12ps des stealers infiltré. Mes tirs font mal, les reavers recule de beaucoup.
De son côté il avance et c'est tout.
Tour 2 : je bouge un peu pour avoir des lignes de vue, je pose un raider à porté de tirs rapide. Seul le raider des cérastes+boss recule pour rester hors de l'air d'effet d'affaiblissement.
Phase de tirs très correct, je fini une escouade de gardien et une de stealers sur mon flanc gauche (où il ne reste que le trygon). Les motos s'amuse a avancer/tirer/reculer, au grand déplaisir des gaunt et des stealers.
Les bêtes charge et déboite 7 ou 8 gaunts (on a oublié la contre-charge, d'un autre côté je l'ai aussi oublié pour une charge de trygon raté sur un raider de guerriers ...)
A son tour il me charge avec son trygon mais rate, le reste avance, je perd un raider à côté de mon objo et un point de coque sur un ravageur. (a noter une magnifique ponte sans double d'un tervigon ... toujours aussi fumé ces bestioles)
Tour 3 : je bouge pour avoir des lignes de vue/tirs rapide, le boss débarque pour allez se fumer 6 gaunts, je foire totalement ma phase de tirs (j'ai juste achever 3 pauvres stealers avec des guerriers). Le boss rate sa charge à couvert d'1ps).
Son tour : le trygon charge le raider des immaculés et l'explose, je perd 2 gugus. Des gaunt charge mes bêtes, je gagne mais il me reste que les 2 belluaires contre 5 gaunts aie.
Il essaye de passer des affaiblissements (en tout sur la partie il le tentera 5 fois et j'ai fais 4 "6" à mes jets de protection psy ... ) (a noter la mort d'un reavers avec lance de feu au tir)
Tour 4 : les cérastes débarque et chargent les zoans+prime pour les bloquer (je perd une cérastes contre un zoans ), le trygon meurt dans d'attroce souffrance, je bouge doucement vers mes objo. Le voïvode re rate une charge.
Son tour : un belluaire meurt, l'autre fuit, et un ravageur contre des tirs F5 de tervigon. Des gaunt contre-charge les cérastes, j'en perd trois mais j'achève le prime qui a raté son attention chef (il avait déjà pris des tirs de ravageur avant). Les 4 survivantes fuient.
Tour 5 : une escouade de guerriers débarque sur un objo et fume les gaunt en face. Mon voïvode charge je sais plus quoi (zoan je crois). ça tir et bouge un peu pour préparer le terrain.
Son tour : un peu de mouvement pour contester et prendre, il me fait détruit une escouade de guerrier au loin.
SI ça s'arrête c'est une égalité (j'ai les 3 objo secondaires et lui un objectif), si ça continue je gagne à coup sur vu les force restantes (je prend au moins 1 objo, peut être 2, je conteste le le reste, et j'ai les secondaire).

Mes remarques :

La V6 fait la part belle aux bêtes et aux motos qui ont une super liberté de mouvement et un beau boost de résistance.
Le fait de pouvoir toujours mesurer couplé à notre mobilité nous donne un énorme avantage contre les armées ayant peu de tirs longue porté. (Dans ce sens le boucliers de nuit permet de rendre ça encore plus chiant pour l'adversaire).
Les râteliers c'est très efficace, mais ça a un gros défaut : il faut débarquer pour prendre les objo. Du coup garder une escouade à pied (par 15 avec 1 CE, 1 disloqueurs et 1 sybarite ça coûte pareil et ça fait un peu plus de blessures que les 10 en raiders) c'est un bon moyen de garder l'objo de la zone de déploiement. Le fait de pouvoir garder certains figs immobile est aussi un vrai plus pour les canons éclateurs piétons.

Les cérastes restent assez efficace pour bloquer des trucs au CaC (même si pour le coup j'ai un peu foiré mes jets de dé).

Les bêtes sont sympa mais je les ai un peu jouer comme un pied, principalement parce qu'on voulait voir rapidement ce que donnait les CàC. Par contre la bête est vraiment sympa. Posé en avant de l'unité elle peu absorber quelques premiers tirs et monter vite en A.

Les ravageurs restent un excellent choix de soutien. Les immaculés sont aussi toujours aussi bon, mais moins utile à mon avis qu'avant (une escouade suffit je pense, car on peu bien saturer à côté l'anti-char). Il reste utile pour stopper des grosses cibles prioritaire).


Les règles de charges sont gérable malgré les contres-charges et la distance aléatoire car on garde une bonne mobilité et la relance. On peu choisir nos cibles pour limiter la casse.

Du côté tyranides on a noté quelques trucs :
Les stealers perdent sur un seul point au final : les pertes sont enlevé à l'avant de l'unité.
Les zoans sont moins utile maintenant qu'on peut détruire les char à la saturation, les gardes et créatures monstrueuses font aussi bien le taf. Les tervigons + gaunt c'est toujours aussi bien.
Les créatures nos synapses qui s'énerve et charge sont considéré comme ayant la règle "rage". Les tytys vont maintenant faire exprès de laisser les trygons loin des synapses pour les énervés. Amusant.

Le nouveaux système de répartition :
plus rapide sur une unité homogène. Plus long si y'a un perso (ou plusieurs) dans une unité.
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MessageSujet: Re: Liste pour 1er test V6 1500pts   Liste pour 1er test V6 1500pts Icon_minitime

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