Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 [eldar - liste]Iyanden's Pride : liste 2000pts

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AuteurMessage
Arnar
succube
Arnar


Messages : 753
Date d'inscription : 05/01/2013

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MessageSujet: [eldar - liste]Iyanden's Pride : liste 2000pts   [eldar - liste]Iyanden's Pride : liste 2000pts Icon_minitimeDim 28 Juil 2013, 19:28

Bon, une fois n'est pas coutume, postons une liste !

Je vous propose donc mon projet de liste compétitive avec le supplément Iyanden, pour un format à 2000pts :

Eldars : Iyanden's Pride

QG

  • Autarque (150 pts)

    • Manteau du Dieu Moqueur, Fusil à fusion, Lance laser, Masque de Banshee, Motojet Eldar


  • Grand Prophète (150 pts)

    • [Iyanden] Soulshrive, Lance chantante, Motojet Eldar



2 escouades | 300 points | 15 %

Troupes

  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (6)  (122 pts)

    • 2 Canon shuriken


  • Gardiens du Vent (3)  (61 pts)

    • Canon shuriken



5 escouades | 549 points | 27 %

Attaque rapide

  • Araignées Spectrales (6)  (149 pts)

    • Exarque :  Main de Moire, Tir Eclair


  • Araignées Spectrales (6)  (149 pts)

    • Exarque :  Main de Moire, Tir Eclair


  • Lances Étincelantes  (7)  (220 pts)

    • Exarque :  Lance Stellaire, Desarmement, Désengagement



3 escouades | 518 points | 26 %

Soutien

  • Chevalier Fantôme (240 pts)
  • Chevalier Fantôme (240 pts)
  • Prisme de Feu (150 pts)

    • Pierres-esprits, Holo-champs



3 escouades | 630 points | 32 %
Total : 1997 points - 51 figurines - 13 escouades


Ceci étant fait, discutons un peu du pourquoi de chaque choix, que vous pourrez critiquer ensuite =D


Tout d'abord, les troupes. On chipote pas, de la tojet, de la tojet et encore de la tojet. On a ici ma base de saturation et de mobilité, ce qui est le thème de la liste.

Les GF sont trop chers et obligent à prendre du serpent (encore plus cher), les vengeurs sont pas si chers mais demandent aussi un serpent qui augmente le prix et ont besoin de psy pour être réellement efficaces. Les gardiens, c'est du pseudo-vengeur sans les avantages. Les rangers... Nein.

Je suis dur avec les autres options, mais quand on voit que GF + serpents c'est 300pts, vengeurs + serpent 275... Ben on prend une troupe qui se débrouille très bien toute seule. Il y a aussi le fait que j'ai envie de me restreindre concernant les serpents sur cette liste. Ils ont vraiment mauvaise réputation de grosbillerie, et le fait que je monte cette liste est surtout dans une recherche d'une liste réfléchie et pas un spam simple des unités réputées fortes/qui paraissent fortes. Bref, ce que je reproche le plus à l'Eldargelion, même si le thème est vraiment sympa.


Ensuite, les araignées. Des unités rapides, qui peuvent FeP et qui saturent de F7 pour tomber les véhicules, y'abon. Au-delà du fait que cette unité soit quand même réputée pour sa puissance en ces premières explorations de codex V6, je suis excusé par la possession de gurines en métal. Namého, j'adore la mobilité des araignées depuis longtemps ! Et ça tombe bien, j'ai là une de mes principales unités antichar dans la liste... Sans oublier les capacités à tomber du piéton. Notons également que l'on a là des unités qui peuvent aisément recevoir le double guide du prophète pour aider à tomber de l'avion, par exemple.


Viennent donc les WK. En regardant la base de tojets + araignées, j'ai vu un gros défaut à la liste : l'antichar longue portée, la capacité à commencer à attaquer l'adversaire dès les premiers tours. Il n'y avait pas trente-six solutions, en eldar c'est dans les soutiens qu'il faut taper, ou dans les vypers. Ces dernières ont été très vites exclues pour cause de saturation F6 dont je ne manque guère et pour une résistance trop faible dans une armée qui se base sur du piéton. C'est aussi ce qui m'a dérangé dans beaucoup de soutiens : un Bl12, ça tombe facilement. Restaient les batteries d'appui (surtout D-cannon) et les WK. Le choix s'est finalement porté sur ces derniers grâce à leur mobilité et à leur rayon d'action. Sans oublier les petits plus qu'ils apportent avec la capacité à enfoncer l'adversaire au corps à corps, par exemple.


Saturation sur l'infanterie, saturation sur les véhicules, tirs très puissants sur les plus lourds, la base est là. Manque donc à combler, notamment sur les QG !

J'avais souvent entendu parler de l'autarque motojet/manteau, une discussion avec un collègue zoneille en tournoi m'a confirmé l'impression. On gagne ainsi quelqu'un qui peut aller infliger des dégâts à l'arrière des lignes adverses tout en fournissant un fuseur bienvenu. Bref, un ajout de choix dans une armée qui se veut mobile.

Ensuite, faut bien dire que contre les volants, c'est pas la joie ^^' Surtout que les motos craignent pas mal le drake... L'idée est donc d'inclure un prophète qui peut guider les araignées pour mettre un bon nombre de touches F7. Par contre, pas de fortifs, c'est pour les faibles et ça colle pas avec la liste.


Enfin, il restait des points dans la liste. J'avais hésité entre des faucheurs et des lances étincelantes de lumières, les premiers offrant un boost en antichar assez impressionnant tout en pouvant être très efficaces contre la troupe.

Cependant, les lances me faisaient de l'oeil pour des raisons de synergies : escorte de choix pour le prophète, capacité à dégager une unité coincée au CaC, point de pression, charge conjointe avec l'autarque... Sans parler de deathstar (ce qu'elle n'est de toute façon pas), on a là une unité intéressante et qui supporte l'armée.

D'où le choix de donner Soulshrive au prophète, d'ailleurs. L'idée, c'est que l'exarque LdL prend les défis tandis que le prophète gagne en puissance en taillant dans la masse et peut éventuellement reprendre le défi après si il y a besoin. Normalement, avec le désarmement, soit l'adversaire n'a rien fait, soit il a été tué par les puissantes attaques de l'exarque.

Notons également que du coup, les runes de destin deviennent assez intéressantes : guide toujours à prendre, malédiction qui aide les tojets, chance pour protéger la grosse escouade de lances, tempête surnaturelle est sympa en cas de grosse concentration d'adversaires (mais pourquoi il y a ces deux charges warp ? ><). Mais surtout, Jusqu'à la mort devient intéressant quand on a bien tapé avec Soulshrive (et même avant). A ce moment, le GP devient un véritable monstre de close...

Enfin, le prisme : je me suis aperçu qu'il me restait des points. Du coup, j'ai viré une escouade de 3 tojets canon pour le caser. Je suis pas complètement convaincu, mais c'est mieux que rien... Et ça me donne un truc à virer pour passer à du 1850pts =D



Bref, la liste est encore en projet et n'a toujours pas été testée, surtout par manque de gurines. Du coup, n'hésitez pas à donner votre avis pour essayer de l'améliorer (tout en évitant de taper dans le serpent...).
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