Je déterre un peu le sujet mais j'ai joué CG dans une apo ce week end et contre un EN.
les trucs qui étaient dangereux pour les GK :- les incubes au càc : ils ne sont pas trop affectés par les incinérators, ils tapent avant avant au càc et sont PA2, et T4 (ou 3 si l'animus est utilisé) ils ont charge féroce. Ils ont fait un carnage sur mes paladins pendant mon apo
- le spam de tir éclateur, soit généreux ils finissent toujours par craquer, un raider plein de 10 cabalites avec 1 canon éclateur et râtelier ça pique, même contre des terminators t'as des chances d'en voir 1 crever.
- le voïvode contre tout ce qui n'est pas terminator
- le ravageur full désintégrateur
- le voidraven full missile à implosion + faux à distorsion
- les grotesques qui font mal contre tout ce qui existe de toute manière ^^
- La masse de cibles à gérer, mais il faut réussir à les surcharger ce qui est dur à cause de leur règle escouade de combat qui peut multiplier par presque 2 leur nombre d'unité
- Les talos : ils sont résistants à toutes les armes CG (sauf le spam d'expurgateur/mort instant au càc) et font plus mal que les GK au càc : ils ont une meilleur initiative qu'eux (5 pour le Talos contre 4 chez les GK) et annulent leur save d'armure (créature monstrueuse) et leur endu 7 3+ et 3PV FnP5+ les rend résistant aux lances flammes. MAIS : 1)Attention au spam d'expurgateurs au tir qui font de la mort instant si ils sont activés et au psycanons qui sont perforants (le plus dangereux reste l'expurgateur) 2) attention à la contre attaque : si il y a des hallebardes et le sort poing d'acier un simple space marine tape F7 PA3… Et mort instant si l'arme de force est activée.
Les trucs qui font mal aux EN:- leurs lance flammes. Ils te font de la mort instant (F6), et ignorent les couverts (bye bye les nightshield/zigzag des raiders) touchent 1d6 troupe embarquée dans les transports découverts, autant dire que ça douille, d'autant plus que j'ai dû lui péter 4/5 raider au lance flamme… Bref ils font l'antichar et anti troupe…
- les expurgateurs qui font de la mort instant sur du 6 et qui tirent 6 fois F4 PA5 par expurgateur. 5 totors peuvent en prendre 2, 10 peuvent en prendre 4
- leur armes de càc si elles sont activées elles font de la mort instant
- leur téléporteur (sur les interceptons/cuirassier) qui leur permettent de bouger gratis de 30 pas autour d'eux au lieu de se déplacer. Vu que ceux qui ont des téléporteurs ont des lances flammes en option, ne t'attend pas à voir survivre un tour une unité dans la pampa
- le cuirassier qui peut se stuffer en anti-troupe/char voir les deux. Ton peut te sortir un machin avec un expurgateur gatling (expurgateur qui tire 12 fois) et un lance flamme F6 PA4 torrent (12ps+gabarit de flamme de portée) qui arrive en FeP et avec téléporteur il bouge de 30pas tour suivant… Autant te dire qu'il a pas besoin de faire sa frappe en profondeur de près pour placer son lance-flamme et ses 12 tirs d'expurgateurs et une fois qu'il a fini quelque part il va voir ailleurs… Sans oublier le fait qu'il tape F6 (donc mort instant au càc)
- la quantité de charge warp qu'ils génèrent et la règle escouade de combat qui permet de diviser en deux une escouade de 10 pour former deux unités à part entière juste avant de tirer les traits de SdG, ce qui fait que les GK jouent presque à double format si ils veulent.
- les lances-flammes/expurgateurs/psycanons sont accessibles pour toutes les unités.
- les Librarian dans des escouades qui buffent l'unité qu'ils rejoignent
=> le plus dangereux est le fait que presque toute l'armée fasse de la mort instant avec les armes de force, empêchant d'utiliser FnP. Le pire reste leurs incinérators qui ignorent les couverts et font de la mort instant sans avoir à être activés grâce à leur F6 PA4. Bref TOUT (sauf porteur de bouclier d'ombre/incube/talos) dans l'armée EN se fait one shot par un incinérator. Et ç'est une arme qui coûte 10pts en option chez toutes les unités du dex GK. Tu rajoutes à ça la mobilité de dingue que peuvent avoir les interceptors/cuirrassiers et tu te rends compte que t'es bien dans la merde : tout ce qui est dans environ un rayon de 30 pas d'une escouade interceptor/cuirrassier avec incinérator risque de se faire khaine.
Pour lutter contre leurs armes de forces et les expurgateurs qui leur permettent d'avoir de la MI, il faut essayer de bloquer leurs activations à la phase de magie, et là on est baisé… Pour chaque escouade que le GK a en jeux ça lui fait un dé de CW + 1D6, toi t'aura que 1D6, rendant presque impossible la dissipation des activations des armes de forces.
===> pour les battre y qu'une solution : les tuer avant qu'ils ne te tapent et profiter du surnombre. Si ils jouent un max de téléporteur ou en frappe, garder des distances n'est pas la solution, bourrine un max peut importe la portée de ses armes de toute manière il saura se mettre à portée. À partir du moment où ils commencent à te tapper et que tu n'es plus en surnombre, t'es quasi sûr de perdre, encore plus si ils ont pris le stuff pour te poutrer.
Un exemple de liste 1850pts que je sortirai contre un ENsi je jouais GK :
- Spoiler:
Grey Knights : Anti-EN
QG
Librarian : 110 pts
ELITE
Dreadnought : 145 pts
- Autocanons jumelés, Autocanons jumelés
Dreadnought : 145 pts
- Autocanons jumelés, Autocanons jumelés
Dreadnought : 145 pts
- Autocanons jumelés, Autocanons jumelés
TROUPES
Terminator Squad (5) : 175 pts
- Incinerator
- Justicar Terminator
Terminator Squad (5) : 175 pts
- Incinerator
- Justicar Terminator
ATTAQUE RAPIDE
Interceptor Squad (10) : 270 pts
- 2 Incinerator
- Justicar Interceptor : Balise de téléportation
Interceptor Squad (10) : 270 pts
- 2 Incinerator
- Justicar Interceptor : Balise de téléportation
SOUTIEN
Dreadknight Nemesis : 210 pts
- Téléporteur , Expurgateur Gatling , Incinerator Lourd
Dreadknight Nemesis : 210 pts
- Téléporteur , Expurgateur Gatling , Incinerator Lourd
Total : 1855 points - 36 figurines - 10 unités
[url=
http://40k.armylistnetwork.com/liste-18603-anti_en.html]http://40k.armylistnetwork.com/liste-18603-anti_en.html[/url]La strat est simple : je divise les escouades d'interceptors pour avoir 4*5 interceptors, j'ai mis des balises pour faire FeP sans dévier les terminators/cuirrassier/interceptors dans 6 pas autour du justicar. On étend le rayon d'action à 36ps vu que le justicar a son mouvement gratuit de 30 pas. Après bah la masse d'incinérator, de téléporteur… 1 librarian qui va avec une des escouades termi. En 1 tour je peux potentiellement te placer 8 gabarits de flammes qui te one shot la plupart de tes troupes + la masse de fulgurants/expurgateurs. Les dreadnoughts sont là pour l'antichar, je pourrais prendre des purgators full psycanon/expurgateurs mais ça coûterait plus cher.