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 Chevalier Gris

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MessageSujet: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 01:44

Les épées de force nemesis ajoutent 1 aux saves invu pré-existantes.
Les hallebardes Nemesis ajoutent 2 en init.
Le Bâton Nemesis donne une invu à 2+ au cac.
Bannière sacrée (texto "bannière de fraternité" mais bon, ça le fait moyen) +1 attaque à l'unité et réussite automatique des tests psychiques pour l'arme de force. (25 pts)
Psybolts : +1 F aux bolters ouragan, fulgurants, bolters lourds, autocanons, canons d'assaut.
Stabilisation Warp : l'archiviste peut utiliser le pouvoir d'invocation sur un véhicule ^^, les servo-crânes jouent le rôle de mystiques+, et les mines mentales empêchent une unité d'agir pendant la phase d'assaut.
Psycanon : F7, PA4, Assaut 2, lourde 4, perforant.
Psycanon lourd : pareil mais avec un grand gabarit au lieu des tirs multiples.
Incinérateur lourd : comme le hellhound.
Doomfist : arme de CC de dread de force.
Longue épée nemesis : F6 mais autorise les relance pour toucher et blesser.
Marteau tueur de démons : marteau tonnerre de F10
Les armes nemesis sont des "fléaux des démons" : elles ignorent "guerrier éternel" pour les démons et les psykers.
Psilencer : F4, PA-, Lourde 6. La gatling psylencer est identique mais lourde 12. Les démons sont toujours blessés sur 4+ au pire.
Grenades psy : capacité aléatoire (6 étant "les unité ratant un test (?) attaquent leur propre unité)
Grenades Rad : -1 Endu
Grenades aveuglantes : défensives.
Bombardement orbital (avec plus d'options que les SM classiques)
Lame Démon (aléatoire)
Hellrifle : F6 PA3 perforant lourde 1
Bolter Damnatus : F5 PA- Assaut 1, psychoc
Psyocculum : CT 10 quand on tire sur un psyker
Null-rod : arme énergétique infligeant la mort instantanée sur un psyker. Le porteur ne peut pas être affecté par les pouvoirs psy (aucun).

Première vague :

Codex

chevaliers gris plastiques par 5
permet de monter escouade interceptor (avec le téléporteur de 30 pouces), Escouade purgatus (soutien, armés de psylencer, psycanons, ou incinérateurs, peuvent tirer hors de ligne de vue, ont des grenades psy), Purificators (Elite, 2 attaques, pouvoir psy de flamme purificatrice).

Le Dreadknight

Terminators/Paladins

Lord Draigo

Castellan Crowe

Photos:
Spoiler:
 

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The Necromanger
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 04:46

ok, les tables de tournois vont être envahis pas les fils de l'empereur!

Rien que leurs escouades de base => ils sont polyvalent en tout!

Le cuirrasser Némésis, c'est quoi cette blague ? Un marcheur avec 4 PV SVG 2+ ? Avec des améliorations comme un marteau tonnerre de force 10 ?!? Ou un lance-flamme aussi fort que le helwound..

Et ca c'est sans parler du stormraven..


The Necro
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Khargare
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 05:14

J'espère pour eux qu'ils vont coûter la peau du c** en points, sinon serai scandaleux.

ps : Vous avez remarquer qu'ils ont des têtes de démons comme trophées ?
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 05:21

J'attends de voir le coût en point avant de juger, car si tu as 30 figurines à 2000 pts, je dis pourquoi pas, mais bon, à moins de 50-60 pts le chevalier gris le codex sera abusé.

40 pts= Marine (15), Sergent (10), Arme Energétique (+15)
51 pts= Berserks (21), Champion (+10), Arme Energétique (+15)

Et ils n'ont pas de fulgurant, et leurs arme n'ont pas de règle en plus.

En gros une Armée de 2000 pts devrais avoir entre 20 et 40 Figurines normalement. (en fonction des transports)

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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 05:27

Je double poste:

Incube: 22 pts
Terminator: 40 pts
Sanguinaire: 16 pts

Donc c'est probable qu'en fait ils coûtent en fait peu de point, j'attends vraiment de voir Neutral

J'ai même vu un site ou ils disent

5 Terminator: 200 pts (coût normal)
Chevalier Gris: 20pts/figurines soit 100 pts les 5 à peine 10 de plus que des marines normaux.

Décidément j'attends de voir >_<
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 06:29

Non, en réalité, on devrait tourner autour du 50pts le chevalier de base, et les améliorations seront normalement très onéreuses ! (genre, le rajout d'un sergent pour + 30pts ^^)

Je croit que les chevaliers gris seront une force faites de très peu de figurines (genre, 30 en 2000pts) mais que chaque bonhomme à abbatre sera une bien difficile affaire, après, ils seront peut-être mou (genre, très puissant en attaque, mais aussi résistant qu'un marine normal, à peu de chose près)

Enfin bref, il faudra voir le codex, mais à mon avis, ils seront totalement opposés comme style à jouer, aux eldars noirs x)
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 08:05

50 pts le chevalier de base, ca m'étonnerait bcp ... 5 chevaliers gris 250 pts Surprised

En plus, c'est pas vraiment dans la politique de vente de GW. Si il coute si cher, on va en acheter moins dc c'est moins intérressant...

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Exilaight
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 08:34

Je sens la grosse arnaque sur ce codex, parce putain c'est quoi c'est equipement de Ouf, ils ont interet à valoir la blinde de point parce que sinon sa à aucun interet de se prendre une raclé par des bourrins pareil.
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 08:43

Haha, je viens seulement de voir que le cuirassé Némésis avait accès à Psycanon lourd : pareil mais avec un grand gabarit au lieu des tirs multiples et au marteau tueur de demon qui lui donne une force de 10.

EN gros 4pv en armure termi qui tire des obus gros comme de l'artillerie et avec une force de 10.

+ pouvoir psychique..

Qui dit mieux ?

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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 18:30

Les gk ont toujours valu cher en points, et d'après ce que j'ai vu sur le net, on pourrait facilement se faire des listes d'armées de 2000pts avec 20 gk, donc, 50pts le gk ne m'étonnerait pas.
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 10 Mar 2011, 22:01

Dans ce cas là je dis oui, 20 Fig en 2000 pts, je pourrais même me monter une Armée ^^ (ou pas :p)
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Ven 11 Mar 2011, 04:29

Yume a écrit:
Dans ce cas là je dis oui, 20 Fig en 2000 pts, je pourrais même me monter une Armée ^^ (ou pas :p)

oui, fin c'est que des rumeur ^^. Il faudra certainement s'attendre à une armée du type:

-sur-puissant en attaques
-immengeable contre du démon
-peu nombreux
-peu de résistance (cf. le coût en point)
-beaucoup de carnages sur les tables
-lent (les vehicules seront difficilement casables dans la liste d'armée)

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Balthamos
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Ven 11 Mar 2011, 04:48

Citation :
-lent (les vehicules seront difficilement casables dans la liste d'armée)

"...ce qui permet à l'escouade d'effectuer une fois par partie un "bond" de 30ps." Games Workshop, à propos des Interceptor

=P

Faut voir le codex, ça doit être en choix d'attaque rapide, mais même sans véhicules une armée un minimum mobile doit pouvoir se faire !
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The Necromanger
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Ven 11 Mar 2011, 07:45

Haha la bonne blague et après qu'ils viennent pas dire que le fait de pouvoir attaqué plusieurs unités avec nos motojets est trop bourrin...

Un saut de 30 ps par partie ? En gros tour 1, une unité de CG au beau milieu de ton armée et si elle peut charger avec cette capacité je vous dit pas le carnage rien que le premier tour ...


Depuis quand les démons Majeurs se font mettre des grosse baffles par des gentils ? Dans l'historique les Démons majeurs sont des êtres qui ont vu défilé des millénaires et des centaines de guerres, ils sont les élus d'entre les élus des dieux du chaos et la "salut" un cuirrasier Némésis arrive lui annule tout ses dons le renvoie dans les jupes de sa mère sans un beau combat apocalyptique comme dans les bons films de série Z genre le bien contre le mal..

Je suis déçu, je joue aussi tyranides et y a rien de tel que de voir un avatar de khaine affronté en duel un prince tyranide même si au final tu perds le combat à la fin de la partie tu te souviendras du moment épic ou l'Avatar achève la bête d'un revers de son épée..

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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Ven 11 Mar 2011, 08:24

Ouais, fin le fait qu'un truc GK renvoie un démon majeur dans les jupes de sa mère, ça c'est pas nouveau, je croit même qu'avec le nouveau dex, ça va être plus chaud qu'avec l'ancien (dans l'ancien, t'a des trucs anti-démon de fou, genre tout les démons dans un rayon de 3ps autour du psycher crève sauf si c'est un démon de khorne, enfin, tu voit l'arnaque ^^)
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The Necromanger
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Sam 12 Mar 2011, 01:29

Hein je connaissais pas ce pouvoir ?! J'avoue que c'était un peu trop poussé ... Mais bon on verra à la sortie du codex Smile

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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Sam 12 Mar 2011, 03:06

D'après un membre de mon club qui a jeter un oeil au codex

Chevalier Gris: 20 pts
Arme Energétique et Fulgurant
1 A (pas d'arme additionnel)

Terminator CG: 40 pts

Donc il y aura de la figurine, mais qui auront peut d'attaque semble t'il, en attendant de voir le codex de mes propres yeux pour juger celui ci en entier
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Drago0n
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Sam 12 Mar 2011, 10:28

C'est une armée vraiment trop belle !!!! Mais comparativement aux eldars noirs, la sortie est fumée, les eldars noirs c'est beaucoup de troupailles légères, et la on a des bourrins a deux pattes qui debarquent si ce n'est pas sur des sortes de marcheurs ou troupes d'élite qui semble bien costaud!

Mais pour en revenir a cette armée de CG, sur la table ca doit en jeter grave!
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Sam 12 Mar 2011, 11:30

Perso a part les nouveaux marcheurs et l'antigrave qui en jette ca reste jamais que du space marine. Qui pour moi est un peu trop commun...

Une belle armée EN, peut être bcp plus facilement originale... Après ca reste qu'une question de goûts!


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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Sam 12 Mar 2011, 18:55

The Necromanger a écrit:
Perso a part les nouveaux marcheurs et l'antigrave qui en jette ca reste jamais que du space marine. Qui pour moi est un peu trop commun...

Une belle armée EN, peut être bcp plus facilement originale... Après ca reste qu'une question de goûts!


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Perso, moi je déteste les spaces marines, mais j'adore les chevaliers gris ! Ils sont vraiment très stylés (bien que dans un tout autre style que les eldars noirs XD) mais peut-être trop puissants :/ (ce qui pourrait gâcher le jeu, car qui dit trop puissant dit kikoolol en mase sur cette armée : | )
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Sam 12 Mar 2011, 22:30

Moi, je suis mitigé (J'ai 1000pts d'anciens GK) : Autant maintenant je vais pouvoir les sortir du placard et jouer avec à meilleur niveau ; autant ils ont perdu le voile, leurs casques si magnifiques (les nouveaux ont un petit truc qui fait bizarre Neutral)... Ils font plus marines qu'avant...

Et surtout le fait que quand on gagnait avec, les gens nous disaient bravo avec respect, parce que c'était une armée dure à jouer (comme les nécrons maintenant).

Mais ça fait quant même plaisir de voir que tout devient plastique (pas tout, mais beaucoup de choses Rolling Eyes).
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Dim 13 Mar 2011, 07:46

l'hydre de la souffrance a écrit:
Perso, moi je déteste les spaces marines, mais j'adore les chevaliers gris ! Ils sont vraiment très stylés (bien que dans un tout autre style que les eldars noirs XD) mais peut-être trop puissants :/ (ce qui pourrait gâcher le jeu, car qui dit trop puissant dit kikoolol en mase sur cette armée : | )

Moi en reprenant j'avais une appréhension sur les Spaces Marines que l'on voit partout, mais au final j'ai quand même ressucombé au Chaos (j'avais déjà les figs en plus), je me suis rendu compte que je n'avais pas 80% des unités du Codex, donc je commence à compléter.

Sinon pour les Chevaliers Gris, 1 points de moins qu'un Berserk, je suis mitigé, d'un côté il y a l'arme énergétique, de l'autre seulement 10-11 attaque en charge (escouade de 5) ... et ça reste du marine, c'est loin d'être immortel. Et 10 attaque énergétique, pas besoin d'être chevalier gris pour les avoir ^^

Je pense que ce qui déterminera la puissance de codex ce son les nombreux combos qui seront possible au vu du nombre de règle spéciale et pouvoir psychique qui vont avec.

Puis au moins la 4+ des Cerastes sera rentabilisée Very Happy

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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Mar 15 Mar 2011, 04:01

Citation :
Alors voila les petites chose pour confirmer le tout j'ai pu mettre la main sur le dex à la cage aux trolls de Brest et retenir une bonne partie des info... le dex me parait plus équilibrer à première vu que le dex BA, exit la nemesis avec de l'endu/force 7, et l'invu 4+; au final c'est E/F à 6 et invu 5+ (de la save de totor, logique non ?) et j'en passe, les rumeurs ayant fuiter étant du codex de test là je vous parle bien des stat codex en main !

Dans les grandes ligne, chaque unité à l'air d'avoir sa place, homme de main, chevalier gris et toutes les variantes sont relativement jouables même celle avec les antennes pour capter NRJ en pleine bataille coute plus cher mais paye les psycannons moins cher ce qui compense pas mal... aller pour plus de détail...


Arsenal :
Arme de force nemesis : toutes les armes de force nemesis sont des armes de force, un test ppsy permet d'activer toutes les armes de force de l'escouade... contre les démons et psyker la moindre blessure non sauvegarde force un unique test de morale par figurine ayant perdu 1 (ou plus) PV, si il échoue la figurine est retirer purement et simplement.

Epée de force nemesis : +1 à la save invu
Hallebarde nemesis : +2 à l'initiative
Marteau tueur de démon nemesis : Marteau tonnerre avec les règles des armes de F nemesis, sur un dreadknight celui-ci frappera à initiative standard et non à 1.
Sceptre nemesis : Invu 2+ au cac
Paire de glaives nemesis : +1A
Doomfist nemesis : Comme une arme de cac de dread donc F10
Espadon nemesis : Relance des jets de toucher et blesser

Relais de frappe orbital :
Permet au porteur si il n'a pas bouger lors de la phase de mouvement précédente d'effectuer un bombardement. Dévie toujours de 2D6 mais en cas de HIT et pas de retrais de la CT. Portée illimitée
- F6 PA4 Artillerie D3 explosion 5"
- F10 PA1 lourd 1 explosion 3", arme à rayon*
- F6 PA4 Artillerie 1, choc psy**
* Le fait qu'un vehicule e soit pas sous le trou du gabarit n'inflige pas de malus à la force, c'est toujours à F10 qu'est traiter le tir.
** Un psyker toucher subit un péril du warp auto en plus des effets de l'explosion.

Sonde crane : Beaucoup de perso peuvent en prendre pour le prix d'1 GI, le techmarines l'a au prix d'un grot. Le pion est placer après sur le terrain hors déploiement adverse mais juste avant les déploiements.
- Interdit les infiltrations à 12" autour
- Interdit de finir sont mouvement scout dans les 12" de la sonde
- Les armes à gabarit dévie 1D6 en moins si le centre est à 12" de la sonde (bombardement orbital miam)
- Les Fep ne dévie que de 1D6 à 12" de la sonde.
------- La sonde s'auto détruit ou fuie quand un ennemi rentre dans un périmètre de 6" autour de la sonde--------

Un technaugure avec relais et sonde crane coûte le prix de 10 chasseur gris à poil.

Un autre combo puissant mais couteux est ressorti du dex
2 dreadknight avec téléporteur et 1 grand maitre qui leur donne scout... au mouvement scout les drea font 30" et charge tour 1... ouaip la facture se situe entre le prix de 2 et 3 land raider pour 3 figurines ><.

Draigo est bien une grosse brut au cac, j'annonce, il est in-tuable tout simplement... 2+ invu au càc (bouclier tempete + épée qui améliore de 1 l'invu au càc), F et endu 5, 4pv et guerrier eternelle... un peu moins de 300pts quand même et frappe fort mais ne fera pas une guerre à lui seul, mais y survivra ça c'est sur !

Quelques informations prises sur un autre forum
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 24 Mar 2011, 07:17

Bon après lecture du codex chevalier, purement chevalier gris (sans prendre en compte les inquisiteurs, leur suite, ni les assassins (que j'ai regardé :p))

Le codex à l'air plutôt costauds, même si à mon avis il est pas dans le haut du classement.

Il y a quand même sa partie de règle cheaté, comme celle du plus gros QG qui te permet de rendre 1d3 unités opérationnelle (infanterie, autoportée, créature monstrueuse), ce qui me semble particulièrement abusé, surtout en petite partie (même si faut payer 175 points le QG, c'est rentable comme affaire)

J'aime pas aussi leur grenade:
-Radiation: -1E à l'escouade chargée ou qui charge, cette amélioration affecte le seuil de mort instantanée (MI sur tout ce qui a E3 avec une attaque de base, sans même l'aide de l'arme de force :p), seulement sur les QG, mais bien bill
-Hallucinogène: plusieurs effet, rend l'adversaire I1, l'escouade touché se tape dessus, 1 attaques au CaC par figurines touché, relance les jets pour toucher, -2 commandement. ne fonctionne qu'en charge, on échappe à la grenade à 1 sur 1d6, sinon un des 5 effets au dessus. Que sur les QG, qui peuvent additionner avec celle du dessus.

15pts chacune.

Mais bon rien d'insurmontable, surtout qu'ils n'ont qu'une attaque de base. (énergétique certes)

Enfin bref, ça à l'air marrant à jouer, et pas monstrueux à affronter, les space wolf et orks piquent bien plus à première vu.

Plus qu'à voir si il n'y a pas de combo surpuissant.
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MacCord
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MessageSujet: Re: Chevalier Gris   Jeu 24 Mar 2011, 20:33

La regle pour rendre les unités opérationnelles et autre à l'air assez bill. D'ailleurs GW n'arrete pas dans parler. Et hop un cuirassé Nemesis qui tient un objectif, et hop un rideau de dread qui ont un mouvement scout, ect... Reste à voir sur la table si ce n'est pas que de la propagande GW à la gloire de l'Empereur (et de leur chiffre d'affaire egalement).
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