Je réédite les règles pour ceux qui veulent toujours tester.
Merci à Dol pour ses remarques.
COMMANDO 40K
REGLES1° Un Commando se recrute dans la limite de 100pts à partir d’un seul et même Codex et dans un seul et même choix de troupe.
2°) Les options d’équipement sont les mêmes et donc les restrictions identiques. Si par exemple, vous devez avoir 10 figurines pour accéder à une arme lourde, vous ne pourrez pas acheter l’arme lourde tant que votre unité ne comportera pas 10 membres. Cette règle n’obéit que lors de la création de votre Commando.
3°) Toutes les figurines évoluent seules. Vous n’avez donc aucune cohésion d’unité à respecter entre les membres.
4°) Un Commando est composé d’au minimum 5 figurines et d’au maximum 15 figurines.
5°) Le Sergent d’unité doit être votre Chef.
6°) Une partie de Commando se joue sur une table de 1m x 1m si le total des figurines des deux Commandos est supérieur à 20. Auquel cas, la partie se déroule sur une table de 80x80.
7°) Une table de jeu de Commando 40k doit être garnie de décors (urbains si possible). Le champ de bataille doit correspondre à un quartier d’une cité ruche, une partie d’un space hulk / vaisseau, ou encore une zone rurale dense en flore exotique ou rocheuse.
8°) Une partie de Commando 40k se joue en 5 Tours maximum.
EXPERIENCE- Chaque figurine qui est éliminée par un membre du Commando gagne 1 point d’expérience.
- Si un membre élimine le chef adverse, celui gagne 2 points d’expérience.
- Chaque objectif qui est réalisé fait gagner à votre Chef 1 point d’expérience.
GRILLE D’EVOLUTIONMembre du Commando (commence niveau 1)
- 2pts d’XP
- 6pts d’XP
- 15pts d’XP
- 30pts d’XP
Chef du Commando (commence niveau 1)
- 2pts d’XP
- 6pts d’XP
- 15pts d’XP
- 30pts d’XP
- 60pts d’XP
- 80pts d’XP
PRISE DE NIVEAUChaque fois qu’un membre de votre Commando ou votre Chef gagne 1 niveau, jetez un D6 afin de savoir ce qu’il gagne :
1 : Compétence
2 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 CC. De 4 à 6 : +1 CT
3 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 A. De 4 à 6 : +1 I
4 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 PV. De 4 à 6 : +1 Cd
5 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 F. De 4 à 6 : +1 E
6 : Compétence
LISTE DES COMPETENCES (Descriptions dans le GBN)- Charge Féroce
- Implacable
- Guerrier Eternel
- Rage
- Discrétion
- Infiltration
- Mouvement à couvert
- Course
- Contre-Attaque
- Peur
- Sans Peur
- Insensible à la Douleur
- Haine
- Ignore les Couverts
- Désengagement
- Arme de Maitre
- Il est Invincible
- Vision Nocturne
- Tir de Précision
- Ennemi Juré
- Frappe de Précision
- Folie Furieuse
- Dissimulation
- Scout
- Pilote Emérite
- Obstiné
PROFIT ET GAIN DE PIECES (PI)Chaque Commando qui finit la partie gagne 5 Pièces
Le Commando ayant gagné la partie gagne 5 Pièces Supplémentaires.
Le Commando ayant mis Hors de Combat le plus de figurines adverses gagne 5 pièces supplémentaires.
En cas d’égalité, les Commandos ne gagnent ni les 5 Pièces pour avoir gagné la partie, ni les 5 Pièces pour avoir mis Hors de Combat le plus de figurines.
Ces PI vous permettent de payer de l’équipement à votre Commando ou de recruter de nouveaux membres. En termes de coût, les PI correspondent aux points des unités et équipements.
MORTS ET BLESSURESMembre :A la fin de la partie, jetez un D6 afin de savoir ce qu’il est advenu de vos membres éliminés.
De 1 à 2, votre membre est définitivement mort. De 3 à 6, votre membre se remet de ses blessures.
Chef et Second(s) :A la fin de la partie, jetez un D66 afin de savoir ce qu’il est advenu de votre Chef et/ou de votre (vos) Seconds :
11 à 15 :
MORT : Mort
16 à 21 :
BLESSURES MULTIPLES : Votre Chef a subit de nombreuse blessures, lancez D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat Mort, Capturé et Blessures Multiples.
22 :
BLESSURE A LA JAMBE : Gagne la règle Lent et Méthodique.
23 :
BLESSURE AU BRAS : Lancez un D6. Sur un 1, votre Chef ne bénéficie plus de l’Attaque supplémentaire du au port de Deux armes de corps à corps. Ne peut porter désormais qu’une seule arme à une main. De 2 à 6, il rate la prochaine bataille.
24 :
FOLIE : Gagne la règle Folie Furieuse
25 :
JAMBE ECRASEE : Lancez un D6. Sur un 1, il perd Sprint/Course. De 2 à 6, il rate la prochaine bataille.
26 :
BLESSURE AU TORSE : -1 Endurance
31 :
ŒIL CREVE : -1 CT
32 :
VIEILLE BLESSURE : Au début de chaque partie, lancez un D6. Sur un 1, votre Chef ne participe pas à la bataille. Lancez pour chaque partie à partir de maintenant.
33 :
TRAUMATISME NERVEUX : -1 Initiative
34 :
BLESSURE A LA MAIN : -1 CC
35 :
BLESSURE PROFONDE : Votre Chef rate les D3 prochaines batailles.
36 :
DEPOUILLE : Votre Chef perd toutes ses armes et équipements.
41 à 55 :
RECUPERATION TOTALE : Votre Chef est assommé et sera disponible pour la prochaine bataille.
56 :
RANCUNE : Gagne la règle Haine.
61 :
CAPTURE : Votre Chef rate les 3 prochaines batailles
62 à 63 :
ENDURCI : Gagne la règle Sans Peur
64 :
HORRIBLES BALAFRES : Gagne la règle Peur
65 à 66 :
SURVIE MIRACULEUSE : Votre chef gagne +1 point d’Expérience.
TOUR DE JEUPHASE DE MOUVEMENTLa figurine avec la plus haute valeur d’Initiative commence. En cas d’égalité avec une figurine adverse, jetez un D6. Le plus haut résultat commence. Si deux ou plusieurs figurines de votre Commando ont la même valeur d’Initiative, choisissez laquelle commence.
Une fois la figurine déterminée, déplacez là de jusqu’à sa valeur de mouvement. Une fois le mouvement terminé, c’est à l’adversaire de déplacer la prochaine figurine avec la plus haute valeur d’Initiative.
Répétez ces étapes jusqu’à ce que toutes les figurines de chaque Commando aient effectuées leur mouvement.
PHASE DE TIRLa phase de tir se déroule de la même manière que la phase de mouvement, à l’exception que l’on garde l’ordre des figurines ayant effectuées la phase de mouvement. Marquez sur un papier l’ordre dans lequel vos (et celles de votre adversaire) figurines se sont déplacées ou utilisez des jetons.
Toute figurine peut tirer sur une cible qu’elle voit, même partiellement (dans le dernier cas, il y aura des modificateurs de sauvegarde pour votre adversaire). Avant de faire tirer votre figurine, désignez votre cible, puis mesurez la distance qui les sépare. Si votre cible se trouve au-delà de la distance maximale de portée de votre arme, vous perdez votre tir et votre figurine ne pourra pas tirer avant le prochain tour.
Si l’une de vos figurines ne possède pas d’arme de tir, ou qu’elle ne désire pas tirer, vous pouvez décider de :
- La faire sprinter de un D6 dans n’importe quelle direction
- Ne rien faire
Si vous décidez de la faire sprinter, celle-ci devra passer sa phase d’assaut à moins qu’elle ne bénéficie de la règle spéciale Course.
Jets pour Toucher : GBN
Jets pour Blesser : GBN
PHASE D’ASSAUTLa phase d’assaut se déroule de la même manière que la phase de mouvement et la phase de tir, c’est à dire que l’on garde l’ordre des figurines là encore.
Les figurines désirant charger une cible doivent avoir une vue (dégagée ou partiellement) sur celle-ci. Déplacez votre figurine d’une distance de 6ps vers la figurine adverse. Si celle-ci entre en contact socle à socle, la figurine bénéficie des règles de charges du GBN.
Jets pour Toucher : GBN
Jets pour Blesser : GBN
PHASE DE MORALIl existe deux façons de devoir effectuer un test de moral :
A la fin de la phase d’Assaut :A la fin de chaque corps à corps, si la figurine est encore debout, vous devez déterminer si celle-ci panique ou non.
La valeur de Commandement de votre figurine détermine la distance en pouces à laquelle votre figurine doit voir l’un des autres membres de son Commando. Au-delà de cette distance, si votre figurine est isolée, effectuez un test de commandement. Si le test est un échec, la figurine fuit dans la direction la plus proche vers un autre membre de son Commando. Si le test est un succès, votre membre continue de se battre.
Les figurines étant « Sans Peur » n’ont pas à effectuer ce test.
Au début du tour de jeu :Si votre commando a perdu au moins 25% des membres le composant, vous devez effectuer un test de moral pour l’ensemble de votre Commando. Prenez la valeur de Commandement de votre chef et effectuez un test de Cdt. Si le résultat est un succès, votre Commando continue de se battre ce tour ci. Ré effectuez un test au début du prochain tour.
Si le test est un échec, votre Commando prend la fuite. La partie s’achève.
Si votre Chef est Hors de Combat, ajoutez un malus de -1 au test de commandement en prenant la seconde plus haute valeur de Commandement de votre Commando.
FIN DU TOUR DE JEUUne fois que toutes les phases ont été effectuées, passez au prochain tour et recommencez les phases dans l’ordre (Mouvement, Tir, Assaut, Moral). Relancez l’ordre d’Initiative et conservez-le pour la durée du second tour. Réitérez ces phases jusqu’à ce que la partie se finisse.
CLASSESMembres :Les Membres sont limités en équipement et n’ont accès qu’à l’équipement standard disponible dans leur entrée de codex.
Second :Vous pouvez faire évoluer un membre en Second (statut en dessous du Chef) pour la somme de 10 PI. Le Second peut, au même titre que le chef, acheter de l’équipement disponible dans l’arsenal du codex joué. Le Second jette également sur le tableau des blessures du Chef du Commando. Vous ne pouvez faire évoluer un Membre en Second qu’à partir de sa deuxième mission (si celui-ci est toujours en vie).
Chef :Le Chef a accès à tout l’arsenal disponible dans le codex du Commando joué à partir de sa deuxième mission uniquement (si celui-ci est toujours en vie).
MISSIONSà venir
Voilà, si vous pensez à d'autres choses, n'hésitez pas.