Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Escarmouche 40k

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Cyrus
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MessageSujet: Escarmouche 40k   Lun 23 Fév 2015, 18:03

Salut à tous,

J'ai crée un jeu d'escarmouche basé sur Mordheim, mas avec les spécifications de w40k et de la v7.

Je voudrai savoir si certains seraient intéressés pour tester avec son cercle d'amis ce nouveau jeu.

Je vous met les règles ici, si certains veulent apporter des modifications, merci de me tenir informé de manière à ce que je puisse le rendre le plus agréable et jouable possible. De même, toute remarque sera prise en compte.

Encore merci de vos retours.

COMMANDO 40K

REGLES

1° Un Commando se recrute dans la limite de 100pts à partir d’un seul et même Codex.

2°) Une seule figurine par Commando peut avoir accès aux règles suivantes :
- Moto / Motojet / Cavalerie
- Infanterie Aéroportée
- Sauvegarde 2+
(Par exemple, 1 Terminator, 1 Moto et 1 Assaut peuvent être pris dans un Commando Space Marine).

3°) N’importe quelle figurine d’un codex peut être recrutée dans un Commando, à l’exception des QG et véhicules (par exemple vous pouvez prendre un Dévastator, un Terminator et une Moto dans votre Commando).

4°) Un Commando est composé d’au minimum 5 figurines et d’au maximum 10 figurines.

5°) Un seul membre de votre Commando peut avoir 2pv.

6°) Un seul membre de votre Commando peut être une évolution d’une unité (par exemple, un seul sergent, un seul nob, un seul exarque…).

7°) Le membre avec la plus haute valeur de Cd doit être votre Chef.

8°) Chaque membre agit comme une seule unité.

EXPERIENCE

Chaque figurine qui est éliminée par un membre du Commando gagne 1 point d’expérience.
Chaque objectif qui est réalisé fait gagner à votre Chef 1 point d’expérience.

GRILLE D’EVOLUTION

Membre du Commando (commence niveau 1)
- 5pts d’XP
- 15pts d’XP
- 30pts d’XP
- 60pts d’XP

Chef du Commando (commence niveau 1)
- 5pts d’XP
- 10pts d’XP
- 20pts d’XP
- 30pts d’XP
- 60pts d’XP
- 80pts d’XP

PRISE DE NIVEAU

Chaque fois qu’un membre de votre Commando ou votre Chef gagne 1 niveau, jetez un D6 afin de savoir ce qu’il gagne :
1 : +1CC ou +1CT
2 : +1A ou +1I
3 : +1F ou +1E
4 : +1PV
5 : +1Cd
6 : Compétence

Si votre figurine à un Cd de 10, et qu’elle obtient un résultat de 5, considérez ce résultat comme un 6.

LISTE DES COMPETENCES

- Charge Féroce
- Implacable
- Guerrier Eternel
- Rage
- Discrétion
- Infiltration
- Mouvement à couvert
- Course
- Contre-Attaque
- Peur
- Sans Peur
- Insensible à la Douleur
- Haine
- Ignore les Couverts
- Désengagement
- Arme de Maitre
- Il est Invincible
- Vision Nocturne
- Tir de Précision
- Ennemi Juré
- Frappe de Précision
- Folie Furieuse
- Dissimulation
- Scout
- Pilote Emérite
- Obstiné

PROFIT ET GAIN DE PIECES (PI)

Chaque Commando qui finit la partie gagne 5 Pièces
Le Commando ayant gagné la partie gagne 5 Pièces Supplémentaires.
Le Commando ayant mis Hors de Combat le plus de figurines adverses gagne 5 pièces supplémentaires.

En cas d’égalité, les Commandos ne gagnent ni les 5 Pièces pour avoir gagné la partie, ni les 5 Pièces pour avoir mis Hors de Combat le plus de figurines.

Ces PI vous permettent de payer de l’équipement à votre Commando ou de recruter de nouveaux membres. En termes de coût, les PI correspondent aux points des unités et équipements.

MORTS ET BLESSURES

Membre :
A la fin de la partie, jetez un D6 afin de savoir ce qu’il est advenu de vos membres éliminés.
De 1 à 3, votre membre est définitivement mort. De 4 à 5, votre membre se remet de ses blessures.

Chef :
A la fin de la partie, jetez un D66 afin de savoir ce qu’il est advenu de votre Chef :

11 à 15 : MORT : Mort
16 à 21 : BLESSURES MULTIPLES : Votre Chef a subit de nombreuse blessures, lancez D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat Mort, Capturé et Blessures Multiples.
22 : BLESSURE A LA JAMBE : -1 Mouvement (Mouvement de base et Charge).
23 : BLESSURE AU BRAS : Lancez un D6. Sur un 1, votre Chef ne bénéficie plus de l’Attaque supplémentaire du au port de Deux armes de corps à corps. Ne peut porter désormais qu’une seule arme à une main. De 2 à 6, il rate la prochaine bataille.
24 : FOLIE : Gagne la règle Folie Furieuse
25 : JAMBE ECRASEE : Lancez un D6. Sur un 1, il perd Sprint/Course. De 2 à 6, il rate la prochaine bataille.
26 : BLESSURE AU TORSE : -1 Endurance
31 : ŒIL CREVE : -1 CT
32 : VIEILLE BLESSURE : Au début de chaque partie, lancez un D6. Sur un 1, votre Chef ne participe pas à la bataille. Lancez pour chaque partie à partir de maintenant.
33 : TRAUMATISME NERVEUX : -1 Initiative
34 : BLESSURE A LA MAIN : -1 CC
35 : BLESSURE PROFONDE : Votre Chef rate les D3 prochaines batailles.
36 : DEPOUILLE : Votre Chef perd toutes ses armes et équipements.
41 à 55 : RECUPERATION TOTALE : Votre Chef est assommé et sera disponible pour la prochaine bataille.
56 : RANCUNE : Gagne la règle Haine.
61 : CAPTURE : Votre Chef rate les 3 prochaines batailles
62 à 63 : ENDURCI : Gagne la règle Sans Peur
64 : HORRIBLES BALAFRES : Gagne la règle Peur
65 à 66 : SURVIE MIRACULEUSE : Votre chef gagne +1 point d’Expérience.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Lun 23 Fév 2015, 18:21

Je vais le tenter demain, avec 10 caba contre quelques SW, pendant que ma sous-couche se termine.

A noter que GW avait sorti un supplément de ce type, nommé Kill Team (les règles sont disponibles sur le net. Les restrictions sont différentes, et jusqu'à 500 pts sont disponibles il me semble)

EDIT : question simple : on prends par unité ou par figurine ? genre on prend un à un les cabalites ou on commence par le groupe de 5 puis on ajoute ?
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Simf
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Lun 23 Fév 2015, 20:04

mmmh je me souvient d'un truc comme ça dans les "vieux" white dwarf, des regles de commando, pour jouer des missions d'infiltration contre un gros vilain et ses sbires
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Lun 23 Fév 2015, 22:48

Tu prends la figurine à l'unité (coût des figurines supplémentaires). Pour un chef, tu prends la figurine à l'unité et tu ajoutes 10pts.

Je connais Kill Team, mais en 500pts, ça fait lâcher encore trop d'argent. Ici le but est de créer un jeu qui te revienne max 50€ et avec lequel tu peux jouer plusieurs Commandos différents sans avoir à te ruiner.

Et le problème de Commando v4, c'est que tu es vite restreint par les unités. Ici, tu peux jouer un terminator avec 4 SM, ou encore un commando composé exclusivement de guerriers aspect par exemple. Disons que dans la limite des 100pts, tu peux vraiment te faire plaisir en figurines individuelles.

J'attend ton retour avec impatience.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 00:44

(pardon, j'ai mal vu, c'est 200 points en kill team)

Je vais faire une comparaison avec trois confrontations de 6 tours sur les deux formats (y'aura des photo, donc je vous conseille de vous munir d'eau de javel pour vous laver les yeux après avoir vu mes figurines, dès fois qu'il vous resterait une étincelle de vie et de vue)
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 13:55

Bon, j'entames les parties Escarmouche avec :
Coté SW :
1 Prêtre de Fer
4 Griffes Sanglantes

(ça fait 103 pts, mais bon, pas bien grave)

Coté EN :
10 caba de base
1 incube (de base aussi)

C'est partie pour 3 parties de 6 tours, avec pour objectif de récupérer Eugène, qui servira de Relique.

Pourquoi Eugène ? Bonne question.

Rapports dès que possible.
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 14:49

Eugene de the walking dead s'invite a 40k lol

Ok hate de tes retours

Un gros merci en tt cas
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Dystix
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 15:07

Sympa comme concept, même si je trouve que 100 points c'est vraiment peu au début (certes c'est le principe) Je vais en parler aux membres de mon club, car pour le coup ça permettrait de jouer avec des figurines beaucoup plus personnalisées (eh oui moins de figs à peindre donc plus de temps passé sur chacune), ça serait vraiment chouette ! Very Happy 

Je ferais plus commencer avec deux commandos de 150pts je pense. Je vais essayer de faire venir quelques amis pour tester ça Wink
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 15:26

Aucun problème Dystix, le projet est encore en cours de perfectionnement, donc tout est modifiable.

Je réétudie chaque codex de manière à rendre la chose équilibrée. Disons que la 2+ déjà, certaines armée n'y ont pas accès. Donc à voir.

Idem, je n'ai pas précisé, mais les CM sont bien évidemment interdites.

Bref je suis à votre écoute pour tous les retours.
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 16:35

Bon, j'en ai eut marre dès la fin de la première partie, notament à cause d'un déséquilibre manifeste (et de mon emploi du temps chargé).

Les tours vont très vite, et c'est tan mieux. Ca prends pas la tête, c'est rapide. Mais 2 problèmes surviennent.

1) C'est très vite déséquilibré. Ou bien ton boss terrasse d'entré de tour 5 figurines et force l'adversaire à se replier, soit il se retrouve gang-bangué sauvagement par la totalité de la liste adverse. Et quand la moitié de tes points valses dans le décors ... ouille ... Verdict : no patron !! ou alors, juste un sergent.
D'ailleurs, ça serait sans doute plus intéréssant : une escouade contre une escouade, de valeur égale. genre 5 Griffes Sanglantes (60 pts), contre 5 caba et 1 syba (58 pts)


2) Le principe du ''tout le monde tout seul". Et là, c'est juste pas possible. Soit une brute au cac se retrouve à infliger une quarantaine de dommage à une seule figurine, soit une vingtaine de tir se perdent bêtement. Très vite, j'ai instinctivement opéré des regroupements pour palier à ça, par paquet de 2 ou 3. Exemple : 2 caba l'un à côté de l'autre, qui tirent à l'unisson et qui se font charger ensemble. Puis quand j'ai vu que c'était du caca car on perdait tout le côté du jeu, j'ai changer de méthode et j'ai opéré différemment. Toute figurine dans un rayon de 3 ps est considéré en cas d'attaque comme faisant partie de la même unité, et doit agir en conséquence (consolidation, partage des tirs, tir de contre charge etc.). Et là, c'était plus marrant et plus réaliste que "Ho, mon pote dont je touche l'épaule se fait charger par 3 griffes sanglantes, pourquoi l'aiderai-je ?".

D'ailleurs, pourquoi ne pas appliquer d'autres règles, comme le tir de couverture ou une surveillance de zone ? genre "si une figurine passe dans le champ de vision du tireur, ledit tireur effectue un tir avec un malus de -2 à sa CT, minimum CT1" ?

Enfin, des terrains spécifiques sont à prévoir. Il faut vraiment que la figurine ne puisse pas avancer tranquillement, parce que sinon, un Griffe Sanglante et un Cabalite se retrouve à bouger à la même vitesse ...

Bref, un beau projet en perspective.

Le rapport de l'unique bataille, qui a duré à peine 3 minutes, dès que possible.
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 16:45

Citation :
1) C'est très vite déséquilibré. Ou bien ton boss terrasse d'entré de tour 5 figurines et force l'adversaire à se replier, soit il se retrouve gang-bangué sauvagement par la totalité de la liste adverse. Et quand la moitié de tes points valses dans le décors ... ouille ... Verdict : no patron !! ou alors, juste un sergent.

Dans les règles que j'ai écrites plus haut, il n'y a pas de QG. Seul un sergent d'unité peut être sélectionner dans la limite des 100pts.

Citation :
D'ailleurs, ça serait sans doute plus intéréssant : une escouade contre une escouade, de valeur égale. genre 5 Griffes Sanglantes (60 pts), contre 5 caba et 1 syba (58 pts)

Justement, je veux éviter de faire escouade contre escouade tant certaines armées seraient déséquilibrée dé le départ. Ici le but étant de piocher dans ce que l'on aime pour créer un Commando hétérogène.

Citation :
2) Le principe du ''tout le monde tout seul". Et là, c'est juste pas possible. Soit une brute au cac se retrouve à infliger une quarantaine de dommage à une seule figurine, soit une vingtaine de tir se perdent bêtement. Très vite, j'ai instinctivement opéré des regroupements pour palier à ça, par paquet de 2 ou 3. Exemple : 2 caba l'un à côté de l'autre, qui tirent à l'unisson et qui se font charger ensemble. Puis quand j'ai vu que c'était du caca car on perdait tout le côté du jeu, j'ai changer de méthode et j'ai opéré différemment. Toute figurine dans un rayon de 3 ps est considéré en cas d'attaque comme faisant partie de la même unité, et doit agir en conséquence (consolidation, partage des tirs, tir de contre charge etc.). Et là, c'était plus marrant et plus réaliste que "Ho, mon pote dont je touche l'épaule se fait charger par 3 griffes sanglantes, pourquoi l'aiderai-je ?".

D'ailleurs, pourquoi ne pas appliquer d'autres règles, comme le tir de couverture ou une surveillance de zone ? genre "si une figurine passe dans le champ de vision du tireur, ledit tireur effectue un tir avec un malus de -2 à sa CT, minimum CT1" ?

Enfin, des terrains spécifiques sont à prévoir. Il faut vraiment que la figurine ne puisse pas avancer tranquillement, parce que sinon, un Griffe Sanglante et un Cabalite se retrouve à bouger à la même vitesse ...

Excellente idée, je vais me pencher dessus et créer des tirs en alerte, et autres situations les plus proches de la réalité.
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 16:50

Alors il vaudrait mieu retirer les limitations en termes d'armure et de type d'infanterie, et plutot demander à ce que tout le terrain soit couvert de décors. L'infanterie à propulsion serait alors avantagée par son déplacement, mais le moindre mouvement risque d'être mortel.

Quand à l'amure, 3 temi SW font rapidement les 100 pts, et là, c'est l'éclate : ils sont juste pas assez nombreux.
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 17:47

De toute manière oui, le jeu se joue sur un champ de bataille en 1,20 x 1,20 avec des décors urbains de par tout, style mordheim, necromunda.
Donc mis à part les routes au niveau 0, tout est un terrain difficile pour les unités aéroportée.

Après, la limitation de "une seule figurine en svg 2+", c'était pour le côté seul le chef à accès à un tel équipement.
Idem pour les motos et réacteurs, seule une figurine du commando peut y avoir accès, en d'autres termes, tu peux prendre une terminator, un assaut et une moto.
Et là on rentre pas dans la composition de 5 mecs minimum. Donc il faut choisir car 100pts ca va vite. Puis c'est pas marrant de commencer avec un Commando sur équipé dé le départ. C'est plus intéressant de faire des parties, gagner du fric, acheter ton équipement, et voir tes gars xp petits à petit.

La limite 5 à 10 (ou 12) mecs dans ton commando permet d'éviter d'entrée de jeu de devoir affronter 3 terminators full équipé. A contrario, une liste limitée à 10 ou 12 max, permet d'avoir la supériorité numérique mais aussi de galérer à xp.
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 17:55

(Chez les SW, les Totor sont à poil avec fulgu et tapette à mouche énergétique (comprendre : arme énergétique + fulgu + svg 2+/5++), donc c'est pas bien méchant si on à une portée supérieure).

Je pense que 1,20*1,20 c'est encore trop. Soit c'est de l'infiltration pure et dure avec 4000 points en face ("Je voyait plus ses jambes !!"), soit c'est vraiment "il faut prendre ça en vitesse, alors grouillez vous" et on pase plutôt à du 0,9*0,9; voire mieux, du 0,6*0,6 (soit une des plaque de la table modulable de chez GW). Il faut que ça soit tendu, que les joueurs fassent tout leur possible pour ne pas se frité.
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 18:42

Ou alors je crée des Commando basique pour chaque armée, mais du coup, ca restreint la possibilité de custom son commando au départ.
Genre :
SM : 1 Terminator et 5 SM
SMC : 1 Terminator, 2 Possédé et 3 SMC
ELDAR : 1 Exarque, 2 Aspect et 3 Vengeurs
TAU : 1 Crisis, 2 Stealth et 4 GdF
ELDARS NOIRS : 1 Incube, 2 Fléaux et 4 Cabalites

(J'ai dit au pif sans réellement prendre en compte l'équilibre)
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 18:45

Non, le commando doit rester libre.
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mar 24 Fév 2015, 19:21

C'est ce que je pensais aussi
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mer 25 Fév 2015, 14:43

Je vais voir pour tester avec un pote ou deux.

J'ai déjà ma petite liste en tête :

3 sœurs de batailles dont une avec LF : 41 points
1 sœur supérieure : 12 points
2 sœurs répantia : 28 points
1 séraphine : 15 points
Pour un total à 96 points


Je partage l'avis de Dol. Une plaque de 60*60 est largement suffisante pour le format, et avec masses de décors dessus.

J’interdirais purement et simplement les unités avec blindage (n’oublions pas les sentinelles de la garde qui ne coutes rien et peuvent déséquilibrer à mort le jeu).
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mer 25 Fév 2015, 15:47

Règle n°3, aucun véhicule (entendre blindé) ni QG. D'ailleurs je m'en vais de ce pas rajouter l'interdiction pour les CM, je viens d'y penser.
60 x 60 me semble quand même petit. Je pense opter pour du 100x100 et si c'est trop grand, diminuer à 80x80.

Mais 60x60, ce sont les dimensions EDEN, et l'on peut éviter les combats, voire même avoir seulement 3 figurines

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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Mer 25 Fév 2015, 23:06

Je réédite les règles pour ceux qui veulent toujours tester.

Merci à Dol pour ses remarques.

COMMANDO 40K


REGLES

1° Un Commando se recrute dans la limite de 100pts à partir d’un seul et même Codex et dans un seul et même choix de troupe.

2°) Les options d’équipement sont les mêmes et donc les restrictions identiques. Si par exemple, vous devez avoir 10 figurines pour accéder à une arme lourde, vous ne pourrez pas acheter l’arme lourde tant que votre unité ne comportera pas 10 membres. Cette règle n’obéit que lors de la création de votre Commando.

3°) Toutes les figurines évoluent seules. Vous n’avez donc aucune cohésion d’unité à respecter entre les membres.

4°) Un Commando est composé d’au minimum 5 figurines et d’au maximum 15 figurines.

5°) Le Sergent d’unité doit être votre Chef.

6°) Une partie de Commando se joue sur une table de 1m x 1m si le total des figurines des deux Commandos est supérieur à 20. Auquel cas, la partie se déroule sur une table de 80x80.

7°) Une table de jeu de Commando 40k doit être garnie de décors (urbains si possible). Le champ de bataille doit correspondre à un quartier d’une cité ruche, une partie d’un space hulk / vaisseau, ou encore une zone rurale dense en flore exotique ou rocheuse.

8°) Une partie de Commando 40k se joue en 5 Tours maximum.

EXPERIENCE

- Chaque figurine qui est éliminée par un membre du Commando gagne 1 point d’expérience.
- Si un membre élimine le chef adverse, celui gagne 2 points d’expérience.
- Chaque objectif qui est réalisé fait gagner à votre Chef 1 point d’expérience.

GRILLE D’EVOLUTION

Membre du Commando (commence niveau 1)
- 2pts d’XP
- 6pts d’XP
- 15pts d’XP
- 30pts d’XP

Chef du Commando (commence niveau 1)
- 2pts d’XP
- 6pts d’XP
- 15pts d’XP
- 30pts d’XP
- 60pts d’XP
- 80pts d’XP

PRISE DE NIVEAU

Chaque fois qu’un membre de votre Commando ou votre Chef gagne 1 niveau, jetez un D6 afin de savoir ce qu’il gagne :
1 : Compétence
2 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 CC. De 4 à 6 : +1 CT
3 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 A. De 4 à 6 : +1 I
4 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 PV. De 4 à 6 : +1 Cd
5 : Jetez un D6. De 1 à 3 : +1 F. De 4 à 6 : +1 E
6 : Compétence

LISTE DES COMPETENCES (Descriptions dans le GBN)

- Charge Féroce
- Implacable
- Guerrier Eternel
- Rage
- Discrétion
- Infiltration
- Mouvement à couvert
- Course
- Contre-Attaque
- Peur
- Sans Peur
- Insensible à la Douleur
- Haine
- Ignore les Couverts
- Désengagement
- Arme de Maitre
- Il est Invincible
- Vision Nocturne
- Tir de Précision
- Ennemi Juré
- Frappe de Précision
- Folie Furieuse
- Dissimulation
- Scout
- Pilote Emérite
- Obstiné

PROFIT ET GAIN DE PIECES (PI)

Chaque Commando qui finit la partie gagne 5 Pièces
Le Commando ayant gagné la partie gagne 5 Pièces Supplémentaires.
Le Commando ayant mis Hors de Combat le plus de figurines adverses gagne 5 pièces supplémentaires.

En cas d’égalité, les Commandos ne gagnent ni les 5 Pièces pour avoir gagné la partie, ni les 5 Pièces pour avoir mis Hors de Combat le plus de figurines.

Ces PI vous permettent de payer de l’équipement à votre Commando ou de recruter de nouveaux membres. En termes de coût, les PI correspondent aux points des unités et équipements.

MORTS ET BLESSURES

Membre :
A la fin de la partie, jetez un D6 afin de savoir ce qu’il est advenu de vos membres éliminés.
De 1 à 2, votre membre est définitivement mort. De 3 à 6, votre membre se remet de ses blessures.

Chef et Second(s) :
A la fin de la partie, jetez un D66 afin de savoir ce qu’il est advenu de votre Chef et/ou de votre (vos) Seconds :

11 à 15 : MORT : Mort
16 à 21 : BLESSURES MULTIPLES : Votre Chef a subit de nombreuse blessures, lancez D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat Mort, Capturé et Blessures Multiples.
22 : BLESSURE A LA JAMBE : Gagne la règle Lent et Méthodique.
23 : BLESSURE AU BRAS : Lancez un D6. Sur un 1, votre Chef ne bénéficie plus de l’Attaque supplémentaire du au port de Deux armes de corps à corps. Ne peut porter désormais qu’une seule arme à une main. De 2 à 6, il rate la prochaine bataille.
24 : FOLIE : Gagne la règle Folie Furieuse
25 : JAMBE ECRASEE : Lancez un D6. Sur un 1, il perd Sprint/Course. De 2 à 6, il rate la prochaine bataille.
26 : BLESSURE AU TORSE : -1 Endurance
31 : ŒIL CREVE : -1 CT
32 : VIEILLE BLESSURE : Au début de chaque partie, lancez un D6. Sur un 1, votre Chef ne participe pas à la bataille. Lancez pour chaque partie à partir de maintenant.
33 : TRAUMATISME NERVEUX : -1 Initiative
34 : BLESSURE A LA MAIN : -1 CC
35 : BLESSURE PROFONDE : Votre Chef rate les D3 prochaines batailles.
36 : DEPOUILLE : Votre Chef perd toutes ses armes et équipements.
41 à 55 : RECUPERATION TOTALE : Votre Chef est assommé et sera disponible pour la prochaine bataille.
56 : RANCUNE : Gagne la règle Haine.
61 : CAPTURE : Votre Chef rate les 3 prochaines batailles
62 à 63 : ENDURCI : Gagne la règle Sans Peur
64 : HORRIBLES BALAFRES : Gagne la règle Peur
65 à 66 : SURVIE MIRACULEUSE : Votre chef gagne +1 point d’Expérience.

TOUR DE JEU

PHASE DE MOUVEMENT

La figurine avec la plus haute valeur d’Initiative commence. En cas d’égalité avec une figurine adverse, jetez un D6. Le plus haut résultat commence. Si deux ou plusieurs figurines de votre Commando ont la même valeur d’Initiative, choisissez laquelle commence.

Une fois la figurine déterminée, déplacez là de jusqu’à sa valeur de mouvement. Une fois le mouvement terminé, c’est à l’adversaire de déplacer la prochaine figurine avec la plus haute valeur d’Initiative.

Répétez ces étapes jusqu’à ce que toutes les figurines de chaque Commando aient effectuées leur mouvement.

PHASE DE TIR

La phase de tir se déroule de la même manière que la phase de mouvement, à l’exception que l’on garde l’ordre des figurines ayant effectuées la phase de mouvement. Marquez sur un papier l’ordre dans lequel vos (et celles de votre adversaire) figurines se sont déplacées ou utilisez des jetons.

Toute figurine peut tirer sur une cible qu’elle voit, même partiellement (dans le dernier cas, il y aura des modificateurs de sauvegarde pour votre adversaire). Avant de faire tirer votre figurine, désignez votre cible, puis mesurez la distance qui les sépare. Si votre cible se trouve au-delà de la distance maximale de portée de votre arme, vous perdez votre tir et votre figurine ne pourra pas tirer avant le prochain tour.

Si l’une de vos figurines ne possède pas d’arme de tir, ou qu’elle ne désire pas tirer, vous pouvez décider de :
- La faire sprinter de un D6 dans n’importe quelle direction
- Ne rien faire

Si vous décidez de la faire sprinter, celle-ci devra passer sa phase d’assaut à moins qu’elle ne bénéficie de la règle spéciale Course.

Jets pour Toucher : GBN
Jets pour Blesser : GBN

PHASE D’ASSAUT

La phase d’assaut se déroule de la même manière que la phase de mouvement et la phase de tir, c’est à dire que l’on garde l’ordre des figurines là encore.

Les figurines désirant charger une cible doivent avoir une vue (dégagée ou partiellement) sur celle-ci. Déplacez votre figurine d’une distance de 6ps vers la figurine adverse. Si celle-ci entre en contact socle à socle, la figurine bénéficie des règles de charges du GBN.

Jets pour Toucher : GBN
Jets pour Blesser : GBN

PHASE DE MORAL

Il existe deux façons de devoir effectuer un test de moral :

A la fin de la phase d’Assaut :

A la fin de chaque corps à corps, si la figurine est encore debout, vous devez déterminer si celle-ci panique ou non.

La valeur de Commandement de votre figurine détermine la distance en pouces à laquelle votre figurine doit voir l’un des autres membres de son Commando. Au-delà de cette distance, si votre figurine est isolée, effectuez un test de commandement. Si le test est un échec, la figurine fuit dans la direction la plus proche vers un autre membre de son Commando. Si le test est un succès, votre membre continue de se battre.

Les figurines étant « Sans Peur » n’ont pas à effectuer ce test.

Au début du tour de jeu :

Si votre commando a perdu au moins 25% des membres le composant, vous devez effectuer un test de moral pour l’ensemble de votre Commando. Prenez la valeur de Commandement de votre chef et effectuez un test de Cdt. Si le résultat est un succès, votre Commando continue de se battre ce tour ci. Ré effectuez un test au début du prochain tour.
Si le test est un échec, votre Commando prend la fuite. La partie s’achève.

Si votre Chef est Hors de Combat, ajoutez un malus de -1 au test de commandement en prenant la seconde plus haute valeur de Commandement de votre Commando.

FIN DU TOUR DE JEU

Une fois que toutes les phases ont été effectuées, passez au prochain tour et recommencez les phases dans l’ordre (Mouvement, Tir, Assaut, Moral). Relancez l’ordre d’Initiative et conservez-le pour la durée du second tour. Réitérez ces phases jusqu’à ce que la partie se finisse.

CLASSES

Membres :

Les Membres sont limités en équipement et n’ont accès qu’à l’équipement standard disponible dans leur entrée de codex.

Second :

Vous pouvez faire évoluer un membre en Second (statut en dessous du Chef) pour la somme de 10 PI. Le Second peut, au même titre que le chef, acheter de l’équipement disponible dans l’arsenal du codex joué. Le Second jette également sur le tableau des blessures du Chef du Commando. Vous ne pouvez faire évoluer un Membre en Second qu’à partir de sa deuxième mission (si celui-ci est toujours en vie).

Chef :

Le Chef a accès à tout l’arsenal disponible dans le codex du Commando joué à partir de sa deuxième mission uniquement (si celui-ci est toujours en vie).

MISSIONS
à venir

Voilà, si vous pensez à d'autres choses, n'hésitez pas.
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ilionas
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Jeu 26 Fév 2015, 07:18

Questions:
Comment jouer avec des confréries de psyker?
Comment fonctionne la phase psy pour les confréries et les unités séparées?
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Jeu 26 Fév 2015, 08:27

Pour l'instant j'ai volontairement ecarte la phase psy afin de me concentrer sur l'aspect regles et equilibre. Mais si le jeu fonctionne bien pourquoi pas
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Dystix
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Jeu 26 Fév 2015, 16:33

Bon j'ai eu des idées à rajouter aux règles pour être plus RP, je posterai tout ça plus tard Wink
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Jeu 26 Fév 2015, 17:10

Je termine la rédaction de mon rapport et je sort également quelques règles annexes
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Cyrus
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Jeu 26 Fév 2015, 17:25

Bien volontiers les amis
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