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 Antigrav open top et tir

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Rouks
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MessageSujet: Antigrav open top et tir   Dim 31 Oct 2010, 05:53

question donc jai du mal a trouver une reponse claire dans le rulebook, jusqua combien de pouces un raider peut ce déplacer et que les guerriers peuvent tirer

moi jd'irait 24 pas (fin, la vitesse rapide quand t'es antigrav) mais je tient a m'en assurer


svp, poster une reponse avec phrase confirmant, genre ''jai appeler le représentant de Games...'' ou ''je copie la phrase X qui dit ceci'', fin voila quoi
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l'hydre de la souffrance
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Dim 31 Oct 2010, 18:02

La vitesse rapide pour un antigrav, c'est 18ps x) + les 2D6 pas des voiles éthériques, donc un raider peut se déplacer jusqu'a 30ps ! mais ne pourra ni tirer ni débarquer de troupes après son déplacement (j'ai regardé dans le livre de règle et j'ai appelé un représentant de game pour être sur Wink)

Si tu veut faire déplacer le raider et tirer avec les guerriers, c'est 12 pas + 2D6 grâce aux voiles éthèriques Wink
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Rouks
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Dim 31 Oct 2010, 23:58

Un antigrave rapide ce déplace jusqu'à 24 pas en vitesse rapide. Je les lue, mais la question est, jusqua combien de pas un antigrave rapide peut ce déplacer et que les passager puissent tirer.
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l'hydre de la souffrance
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Lun 01 Nov 2010, 08:19


Citation :
Un antigrave rapide ce déplace jusqu'à 24 pas en vitesse rapide. Je les lue, mais la question est, jusqua combien de pas un antigrave rapide peut ce déplacer et que les passager puissent tirer.

là je te contredit, un vehicule rapide se déplace au max jusqu'a 18ps, il ne possède pas de turbo-boost (contrairement au motojet), as-tu le livre de règle actuel ?
Sinon, comme dit plus haut, un vehicule rapide qui se déplace jusqu'a 12ps peut faire tirer son unité embarqué Wink
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kielran
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Lun 01 Nov 2010, 22:11

livre de regles version française ( 5eme edition française )


IMMOBILE 0"
P57 un véhicule immobile pourra utiliser toutes sa puissance de feu ( lire ses armes )
p58 il peut utiliser toutes ses armes
P57 pivoter ne compte pas comme un mouvement.
P70 véhicule rapide : mêmes régles

donc : antigrav rapide découvert :
le véhicule ne bouge pas ou pivote
tout les passager du véhicule peuvent tirer
toutes les armes du véhicule peuvent tirer




VIT DE COMBAT de 1" A 6"
P57 un véhicule qui se déplace de jusqu'a 6 adopte la vitesse de combat
P58 faire tirer une seule arme et ses armes defensives
P58 armes defensives : arme de F4 ou moins ou sans valeur de force
P70 véhicule rapide tire comme immobile

donc : antigrav rapide découvert :
le véhicule bouge de 1"à 6" et pivote si veut
toutes les armes du véhicule peuvent tirer
tout les passagers peuvent tirer comme si ils s'étaient déplacer eux même.
( donc pas d'arme lourde )




VIT DE MANOEUVRE de 7" a 12"
P57 un véhicule qui se déplace de plus de 6 et jusqu'a 12 ( soit de 7 à 12 ) est en vitesse de manoeuvre....
P58 ne peut pas tirer
P70 véhicule rapide tire comme vitesse de combat

donc : antigrav rapide découvert :
le véhicule bouge de 7" a 12" et pivote si veut
1 arme de F5 ou plus peut tirer
toutes armes empoisonnées ou F4 du véhicule peut tirer
les passager ne peuvent pas tirer si on suit les regles de poste de tir voir ci dessous.




VIT RAPIDE de 13" a 18" ( de 13" à 24" si antigrav voir ci dessous )
P70 un véhicule rapide qui adopte une vitesse rapide se déplace de plus de 12" et jusqu'a 18" ... le véhicule suit les memes régles qu'un véhicule normal qui se déplace a vitesse de manoeuvre.
P70 véhicule rapide tire comme vitesse de manoeuvre ( tire pas )
P71 véhicule antigrav qui est également rapide et qui se déplace a vitesse rapide peut parcourir jusqu'a 24" ( soit vitesse rapide de 13" a 24" )

donc : antigrav rapide découvert :
le véhicule se déplace de 13" a 24" et pivote si veut
aucune arme du véhicule ne peut tirer
aucun passager ne peut tirer





REGLES SUR LES VEHICULES RAPIDES
pour les regles de passagers sont seulement préciser les embarquements et les débarquements impossibles en vitesse rapide

aucune précision sur les tirs de passagers. de plus les régles de tir des armes du véhicule en fonction de la vitesse ne s'appliquent qu'aux armes du véhicule et pas aux passagers.


REGLES DE VEHICULE DECOUVERT ET DE POSTE DE TIR
rien de précis dans les régles de découvert si ce n'est que tous les passagers peuvent tirer et qu'il n'y a pas de poste de tir. ce qui crée une légere faille de régle puisque dans les régles de poste de tir P66 il est précisé en troisième paragraphe :

les figurines qui tirent depuis un véhicule compte comme s'étant déplacés si le véhicule a bougé. elles ne peuvent pas tirer s'il a adopter une vitesse de manoeuvre.

on est en droit de supposer que ce paragraphe s'applique tout de même.

si on suppose l'inverse et que ce qui n'est pas écrit est possible on pourrait dire que les régles de véhicule découvert permettent le tir de passager sans considération pour la vitesse ( puisque rien n'est précisé ) ce serait jouer sur l'absence de règle... ce qui n'est pas le plus logique, le plus fair-play et qui va à l'encontre de l'esprit des régles dans leur globalité.


note pour mémoire :
les régles de véhicule rapide précisent que les tirs a vitesse rapide sont comme a vitesse de manoeuvre : pas de tir


EN GROS RESUME : a moins d'un errata ( je vais chercher sur le site )

les passagers d'un véhicule de transport qui se déplace de 7" ou plus ne peuvent pas tirer

que soit a bord d'un véhicule découvert ou non, car les regles de tir pour les véhicules rapide ne s'appliqueraient pas aux passagers, seulement aux armes du véhicule en question.

on peut se dire pour le fluff que les passagers doivent s'accrocher alors que les armes du véhicule ont des systèmes de compensation de mouvement et des viseurs améliorés. même si ça fait ch...

IMPORTANT RAPPEL :

par contre ils peuvent toujours débarquer si le véhicule a bouger de 0" a 12" pas et tirer comme après avoir bouger... ...ce qui n'est pas très logique...

CE QUE JE PROPOSE :

je suggère donc qu'ils doivent pouvoir tirer depuis le bord du véhicule qui s'est déplacer de 0" à 12" de déplacement mais pas les arme lourdes.

c'est a mon avis la logique. mais ce n'est pas les règles.


EDITION :
bon, j'ais rien trouver sur les erratas en ligne du livre de regles V5, du codex ork v5 et de l'ancien codex eldar noir ajuster V5 donc rien de rien
je vais chercher sur le warfo...
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Rouks
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Mer 03 Nov 2010, 02:51

bon... maintenant, matter la section des antigrave, ya un ti' bloque ou c'est marquer que les antigrave rapide peuvent bouger jusqua 24 pas sans turbo booster


sinon, oui je suis sur d'avoir la 5ieme, mon livre est rouge, pas bleu, t'inquiette Laughing

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kielran
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Mer 03 Nov 2010, 11:29

oui ça fait un paragraphe d'une phrase en 2 lignes a la fin du sous titre sur les mouvements des antigrav. je l'avais mis : p71 . cette régles est la vitesse rapide des véhicules antigrav et n'a rien a voir avec le turbo boost

sur les regles antigrav :
il n'y a aucunes règles sur les tirs d'un véhicule antigrav ou de ses passagers
il y a détaillé des règles sur les tirs contre un antigrav


la régle turbo boosters, n'est pas une régles pour véhicule, mais une régles spéciale universelle qui n'a, jusqu'a maintenant, jamais été donné à un véhicule autre qu'une moto ou motojet. d'ailleur c'est dans la description de la règle.

il existe des équipement de turbo boostage pour véhciule :
ex : l'équipement moteurs stellaire eldar permet de faire sprinter le véhicule de 2d6pas au lieu de tirer. mais rien n'est précisé sur les tirs des passagers ( cela surement parce que le meme codex eldar n'a pas de véhicule avec poste de tir ou découvert avec passager )

donc attention les mouvements supplementaires acquis par des équipements ne sont peu etre pas concerné par cette limitation distance / tir

en est -il de même pour les équipements boosters eldars noir ?

aucunes info sur le warfo...
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Mer 03 Nov 2010, 22:40

kielran le dévoyé a écrit:
oui ça fait un paragraphe d'une phrase en 2 lignes a la fin du sous titre sur les mouvements des antigrav. je l'avais mis : p71 . cette régles est la vitesse rapide des véhicules antigrav et n'a rien a voir avec le turbo boost

sur les regles antigrav :
il n'y a aucunes règles sur les tirs d'un véhicule antigrav ou de ses passagers
il y a détaillé des règles sur les tirs contre un antigrav


la régle turbo boosters, n'est pas une régles pour véhicule, mais une régles spéciale universelle qui n'a, jusqu'a maintenant, jamais été donné à un véhicule autre qu'une moto ou motojet. d'ailleur c'est dans la description de la règle.

il existe des équipement de turbo boostage pour véhciule :
ex : l'équipement moteurs stellaire eldar permet de faire sprinter le véhicule de 2d6pas au lieu de tirer. mais rien n'est précisé sur les tirs des passagers ( cela surement parce que le meme codex eldar n'a pas de véhicule avec poste de tir ou découvert avec passager )

donc attention les mouvements supplementaires acquis par des équipements ne sont peu etre pas concerné par cette limitation distance / tir

en est -il de même pour les équipements boosters eldars noir ?

aucunes info sur le warfo...


les moteur eldar c'est 12 pas, pas 2d6 pas....
un raider eldar noire peut, turbo-booster a 36 pas et y ajouter 2d6 pouse, parcontre, c'est seulement utile dans une armée full céraste, toute l'armée doit foncer.

on va surement avoir un errata Twisted Evil


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kielran
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Mer 03 Nov 2010, 23:11

oui 12pas ok méa-culpa.

l'ancienne version à fait une remonté de cortex imprévue.

un errata sur le livre de base ? m'étonnerais ... rien de précisé sur l'équipement eldar noir du genre "mais compte comme bougeant de la distance normale " comme la peinture rouge dans le codex ork ?

l'amélioration pour les orks donne un pas de mouvement supplementaire mais le véhicule compte comme gardant la même vitesse pour toutes les régles. c'est ça qu'il nous faudrait pour les eldars noirs : bouge de 12pas en plus mais compte comme gardant la meme vitesse.

on pourrait ainsi bouger de 18pas et tirer. ce serait deja ça.

mais apparemment c'est pas le cas. c'est un mouvement de 2d6pas supplementaire ou les passager ne peuvent ni débarquer, ni embarquer, ni tirer.

bref la loose si pas d'errata. enfin on va pas trop se plaindre on frappe deja en profondeur pour quasi rien et là, on peut tirer

ce que je trouve pas tres logique : les passagers peuvent tirer dans une attaque en piqué depuis une haute altitude mais ils peuvent pas tirer si le véhicule bouge de 7pas ou plus alors qu'ils font les zouzous sur la coque du raider...
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Mer 10 Nov 2010, 10:37

Un antigrav arrivant en FeP compte comme s'étant déplacer à vitesse de manoeuvre, donc si on peut tirer d'un Véhicule en FeP, on peut tirer d'un Véhicule qui s'est déplacé de 12ps (p95 livre de Règles)

Pour moi un antigrav rapide à une vitesse de manoeuvre de 18pa et une vitesse de combat de 12ps, mais n'ayant jamais joué d'antigrav en V5, c'est tout sauf certain!

Et je dois avouer que cela remet en question la tactique du FeP en Véhicule et Tir d'équipage!
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Mer 10 Nov 2010, 23:43

Bah c'es triste pas que ca remet en question l'armée meme, si une armée EN peut pas tirer en restant dans son véhicule, une armée EN ca vaut pas dla merde. Le full céraste a pas asser de force, y reste que le coterie de tourmenteur, et encore, ta que des miseres contre du tank.
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Sam 13 Nov 2010, 19:09

Tirer du véhicule en ayant bougé de 12 ps ça fait une portée efficace de 36ps pour le tir rapide ça reste bien, après en débarquant ça fait quand même 48 ps pour un tir rapide, c'est pas négligeable comme avantage!

Mais j'attends quand même un éclaircissement des règles, parce ce que dans le bouquin de règles c'est pas super clair!
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Dim 14 Nov 2010, 06:59

Jvais faire simple

ton véhicule peut bouger jusqua 6 et t'es gusses dedans peuvent tirer, sinon a 7 ou + ils peuvent pas.

ton véhicule peut bouger jusqua 12 et faire débarquer t'es gusses, il pouront tirer

Donc, le 48 pas je voit pas d'ou tu le sort, mais en gros, c'est dla bonne merde c'est regles pour les EN...
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Dim 14 Nov 2010, 13:48

Me suis planté j'ai pris assaut 24ps au lieu de tir rapide ... en fait c'est 24ps et 36ps.

12 de mvt du Raider + 12 du tir rapide à partir du véhicule
18 de mvt du Raider + 12 du tir rapide une fois débarqué

Pour la charge c'est 18+1d6+6

Pour moi la vitesse de combat d'un antigrav rapide c'est 12ps donc celle de manoeuvre 18ps

Mais du coup, je crois qu'on ne peut pas tirer du véhicule sans décharger après une FeP (vitesse de manoeuvre), en attente d'un FAQ ^^, à moins que le fait d'être découvert change la donne. ...

Et comme on peut débarqué à vitesse de manoeuvre et charger car découvert je trouve ça très bien!
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Lun 15 Nov 2010, 03:43

vitesse de plus de 6 pas, t'es passager ne peuvent tirer, c'est asser claire la? Arrow
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Lun 15 Nov 2010, 14:57

La règle c'est vitesse de manoeuvre = les passagers ne peuvent pas tirer, la vitesse de combat d'un antigrav rapide est donc 6 ps d'après tes dire, ce qui est la vitesse de combat d'un véhicule classique (donc ça me semble bizarre mais pourquoi pas)

Par contre, FeP = Pas de tir des passagers c'est certain (FeP = Vitesse de Manoeuvre)

Cela remet en cause pas mal de tactique ^^
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Jeu 18 Nov 2010, 11:13

Dans les règles de moteurs hurleurs il est écrit FeP = Pas de débarquement.

Maintenant le Duc Slicus donne le FeP gratuitement, la question est de savoir si c'est le même traitement. Mais en gros, la FeP c'est fait pour tirer avec l'arme du Véhicule et c'est tout. (Dommage)

Pour résumer:
Jusqu'à 6 ps: Tir de toutes les armes du véhicule, des passagers, débarquement à 2 ps
Jusqu'à 12 ps: Tir d'une arme du véhicule, débarquement à 2ps
Jusqu'à 18 ps: Pas de tir, ni de débarquement, Svg 4+
Jusqu'à 24 ps: Pas de tir, ni de débarquement, Svg 4+

FeP avec moteurs Hurleurs: Tir d'une arme du véhicule, pas de débarquement ni de tir des passagers.
FeP avec Slicus: Tir d'une arme du véhicule, pas de tir des passagers, mais le débarquement reste flou (même si probable qu'il soit interdit)

Ce qui nous donne 24ps de portée de Tir rapide comme tout le monde.
Et aussi une charge jusqu'à 26 ps (voir 28-29ps si on pose le Raider parrallèle à la ligne de déploiement, tactique du Land Raider :p) car Mvt 12 Débarquement 2 Course 1d6 Assaut 6 Exploitation de mvt de rotation 2-3 ps
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MacCord
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Jeu 18 Nov 2010, 12:00

Yume, tu n'aurais pas oublié les armes defensives qui tirent egalement à vitesse de manoeuvre pour les vehicules rapides.

Sachant que les armes eclateuses montées sur vehicule sont des armes defensives, il me semble logique que les passagers puissent tirer à vitesse de manoeuvre.
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Jeu 18 Nov 2010, 13:58

En effet je n'ai traité que le cas du Raider, mais le Venom peut en effet tirer avec toutes ses armes en se déplaçant de 12ps puisque ce sont des canons éclateur ou des fusils éclateur.

Sinon il est écrit noir sur blanc page 66 du Livre de Règle, que les figurines ne peuvent pas tirer si le véhicule à adopté une vitesse de manoeuvre.
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MacCord
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Jeu 18 Nov 2010, 14:06

Autant pour moi. Mais c'est vrai qu'un FAQ pour les vehicules rapides seraient bien.
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Rouks
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Ven 19 Nov 2010, 02:30

En parlant de slicus, perso, je le trouve mi-bien mi-mauvais, le cout du voivoide, 2 pv et cc6, arme de close de merde. Parcontre, regle spe abuser, tu fait économiser plein de point a t'es véhicule, tu met des immaculer (genre corsaire d'élite) full éclateur, et le truque de la drogue, japprouve a 100%. C'est un peu n'otre han solo Rolling Eyes (dommage que fluff, il ce soit fait lukas, maintenant, je donnerais pas cher de ca peaux avec ledit lukas...)
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MessageSujet: Re: Antigrav open top et tir   Ven 19 Nov 2010, 09:33

Le coût de Slicus c'est le coût de ses règles spéciales, après il a un bouclier d'ombre donc il reste "solide" (sinon il a 4+/6+ dérrière XD) et blesse toujours sur 2+ sachant que sur un 5+ c'est énergétique, je trouve cela super bon il blesse souvent tout ce qui bouge et 5+ correspond à ce que doit faire une lame énergétique d'un Voivode pour blesser un Space Marine. CQFD

Il faut donc jouer des Cérastes (désolé Rouks) et le mettre dans une unité de Guerrier.

Je dirais que plus encore chez les Eldars Noirs que dans les autres Codex, le choix du QG défini le style de jeu.

-Asdrubael => Tout sur la table pour commencer en premier grâce à ses capacités à avoir l'initiative.

-Dame Malys => A l'inverse d’Asdrubael, on la prend pour palier au risque de jouer en second car elle permet le redéploiement (puis le dernier tours pour contester c’est toujours bien Eldar)

-Urien Rakarth => On le prend pour jouer une armée d'aberrations dopées!

-Slicus => On le prend pour les drogues (donc on joue des Cérastes sinon peut d’intérêt) et pour la FeP gratuite (qui plus est si elle n’empêche pas de débarquer à l’insu des moteurs hurleurs <= en attente FaQ)

-Sathonyx => Force rapide, pour moi mieux vaut comment en second, pour contester ou prendre les objectifs à la fin avec les Héllions en troupes, mais je ne vois pas comment gagner avec des Héllions en unique troupes (trop fragile). Mais je suis certain que des joueurs feront une armée d’Héllions !

-Lelith et Drazhar sont des exceptions, ce sont des brutes, ni plus ni moins (la première meurt au premier coup de gantelet le second à la première riposte énergétique qui à le bonheur de le toucher trois fois, bien sur, il faut avoir survécu avant :p)

-Kheradruakh, le chasseur de personnage! Si il survi jusqu'à qu'il engage sa cible au CaC, en effet, sur un 6 pour blesser, Mort Instantannée, pas jet de Svg, sur un 6 pour blesser vous êtes morts! Sinon vous avez votre invulnérable ^^ et pas de MI. J'ai quand même été comparé la description à celle de la lame dessicante qui elle parle bien de Svg possible et ne fonctionne qu'en cas de blessure non Sauvegardée! Un personnage vil et bourrin, à utiliser sans modération pour faire enrager l'ennemi!

Une armée avec de la personnalité, ça me rappelle les Space Marine … avant … quand le choix de QG insufflait un style de jeu (White Scar, Iron Warrior, etc) bien que BA, DA, BT et SW aient survécu à la remise en chapitre codex !
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