AZRAËL-Grand maître suprême des Dark AngelAzraël est le grand maître suprême des Dark Angels bénéficiant de bons avantages au niveau de ses règles ainsi que de ses équipements.
-Il permet de choisir les escouades terminator et les escadrons d’attaque en choix de troupe.
CARACTÉRISTIQUES-Un bon profil pour le close avec CC6 PV4 I5 A4 Svg 2+. LE danger vient de ses règles/équipements en fait.
ÉQUIPEMENTS-Heaume du Lion :
Save invu 4+ pour toute l’unité.
-Courroux du lion :
Arme combiné : 24ps F7 PA2 Tir rapide, arme de maitre, aveuglant, surchauffe.
-Protecteur :
Armure d’artificier avec insensible à la douleur (6+).
-Épée des Secrets :
F+2 PA3 Mêlée, Arme de maitre.
REGLES SPÉCIALES-Il est forcément le seigneur de guerre de l’armée DA s’il est utilisé, il possède la règle Cercle Intérieur (sans peur) et Rites de batailles (l’armée DA utilise son Cd pour les tests de Cd s’il est en vie).
====> Il sera accompagné d’une assez bonne unité pour la rendre plus forte (qui veut de la save invu 4+ ?). Il faudra aller le prendre au tir mais pas au close car là…bonne chance. Je pense au disloqueur ou à la LdT avec leur F8, comme il n’est pas guerrier éternel, pouf les 4PV :evil :
SAMMAEL-Grand maître de la RavenwingSammel possède lui aussi un bon nombre d’équipements et de règles.
Il pourra choisir entre deux montures : Corvex (moto-jet) ou Sableclaw (land-speeder).
CARACTÉRISTIQUESPas grand-chose à part un bon profil pour le close, CC6 E5 PV3 I5 A3 Svg3+.
ÉQUIPEMENTS-Sableclaw :
Un land speeder amélioré, Blindage de 14 et 10 à l’arrière, Canon d’assaut jumelés, bolter lourds jumelés et FeP et save invu 4+. Un profil qui pourrai être intéressant mais le fait qu’il aille en LS lui fait perdre la règle PI, donc il ne peut rejoindre un escadron de LS (là ça aurai été bien
).
-Corvex :
Une motojet avec canon à plasma et bolter d’assaut jumelés. C’est seulement avec cette option qu’il aura les équipements suivants.
-Cape adamantine :
Guerrier éternel.
-Halo nocturne :
Save invu 4+.
-L’Épée de jais :
PA2 Mêlée, arme de maître.
REGLES SPÉCIALES-Son trait de seigneur de guerre (déjà choisi dans le codex) : Il peut, lui et son unité, ajouter 1D6ps à leur mouvement de turbo-boost (ou s’il met les gaz).
-Cercle intérieur (sans peur), scouts, désengagement, pilote émérite.
====> Il sera parfois tout seul pour aller embêter l’adversaire le plus rapidement possible, ou accompagné d’une escouade de com. RW, ce qui réduira sa manœuvrabilité, mais accroitra son efficacité. Ne le prenez donc pas au close, car là…bonne chance. Il ne sera pas très facile à abattre, mais vu son coût, on pourra se permettre de mettre un bon nombre de tir pour l’éliminer. Je conseille le canon désintégrateur en premier contre lui s’il est sur corvex. ‘il est sur sableclaw, il faudra le prendre par derrière, ce qui ne sera pas facile je pense.
BELIAL-Grand maître de la DW Le chef de la DW sera génial avec ses équipements/règles. Mais bon…n’allons pas trop vite.
Il permettra aux escouades de terminator de passer en choix de troupe.
CARACTÉRISTIQUESComme les autres, un bon profil pour le close, CC6 PV3 I5 A3 Svg2+
ÉQUIPEMENTS-Armure termi, bolter d’assaut, halo de fer, balise de téléportation.
-L’Épée du Silence :
PA3 Mêlée, arme de maître , fléau de la chair.
REGLES SPÉCIALES-Assaut DW (les unités peuvent FePer au tour 1 ou 2 sans jets de dés, notez que toute l’armée DW peut arriver en FeP vu que ce ne sont pas des réserves), Cercle Intérieur (sans peur), Frappe vengeresse (armes jumelées le tour où l’unité FeP), La marque du châtiement (au tir, 5+ pour toucher : tirs de précision) et Exactitude tactique (Belial et son unité ne dévient pas lors d’une FeP).
====> Rien que sa dernière règle en fait un ennemi redoutable (il FeP sans dévier et peut utiliser sa balise pour faire de même avec les autres termi en plein dans vos lignes :lol : )., qu’il faudra abattre assez vite, un dislo ou une LdT sera conseillée comme il n’est pas guerrier éternel. Il sera sûrement accompagné de Chevaliers DW ou d’une Escouade de com. DW, une unité sac à pts, mais qui fait…maaaaal. Les incubes pourront toujours s’y frotter, mais ce n’est pas sûr qu’ils puissent gagner le combat (du tout)… Donc attention !!!!
MAÎTRE DE COMPAGNIEUn QG du genre Voïvode mais plus fort.
CARACTÉRISTIQUESCC6, PV3, I5, A3, ça en fait un assez bon perso de close.
ÉQUIPEMENTS-Halo de fer. Épée tronçonneuse.
REGLES SPÉCIALESCercle intérieur (sans peur).
====> Un bon perso de close mais qui ne tiendra pas face à une bonne unité de close made in EN. Des incubes pourront être préférables si le maître de Cie était pris en armure d’artificier ou de terminator.
ESCOUADE DE COM. DWUn très bon soutien dans l’armé.
CARACTÉRISTIQUESNormales sauf qu’ils ont A2 de base.
ÉQUIPEMENTS-Bolter d’assaut, armure termi.
-Les étendards, je ne citerai que le principal, celui de la DW : + 1A pour toutes les unités du Cercle intérieur à 6ps du porteur.
REGLES SPÉCIALES-Assaut DW (les unités peuvent FePer au tour 1 ou 2 sans jets de dés, notez que toute l’armée DW peut arriver en FeP vu que ce ne sont pas des réserves), Cercle Intérieur (sans peur), Frappe vengeresse (armes jumelées le tour où l’unité FeP), Tir divisé.
====> Vu qu’elle doit être sélectionnée avec un Qg en armure termi, ce sera probablement Belial. Un ordre : Abattez-les ! Les incubes et les ravageurs désintégrateurs pourront passer leur dire bonjour.
ESCOUADE DE COM. RWMa préférée (pour l’esthétique et pour le jeu). C’est une unité qui utilisera des manœuvres de « guérilla » : elle vous tire dessus, charge, désengage etc…
CARACTÉRISTIQUESE5 A2, le principal.
ÉQUIPEMENTS-Marteau corvus :
F+1 Mêlée, perforant
-Serra à plasma :
F7 PA2 Tir rapide, jumelé surchauffe.
-L’étendard RW : toutes les unités à 12 ps réussissent automatiquement les tests de désengagement et jettent 1D6 supplémentaire pour la distance de mouvement lors du désengagement.
REGLES SPÉCIALES-Obstiné, désengagement, et ils ne connaîtront pas la peur, Pilote émérite, scouts.
====> Une unité super dans une armée RW qui privilégiera la « guérilla » surtout avec leur F5 (marteau corvus). Les Lance-grenades (option) auront vite fait de vous affaiblir avant la charge des motos qui pourra s’avérer dangereuse. Bien que des cérastes pourront s’en occuper. Les serre à plasma pourront gérer vos perso en mort instantanées, vos côteries et vos véhicules…oui ça fait plutôt mal. Le problème c’est qu’elle ne seront pas évident à charger (sauf si elles vous chargent des unités de cérastes, mais là...C’est pas sûr), le tir pourra être plutôt efficace malgré leur E5 (vive l’empoisonnée^^).