Voici une liste d'armée à 2500 points, avec une petite explication à la fin. Qu'en dites vous ?
Modification Réalisée suite aux remarques le 28/01/15•
HQ (80pts) -Haemonculus (100pts) Flesh Gauntlet + Liquifier Gun + The parasite's kiss
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Elites (590pts)
- Grotesques (250pts)
4 Grotesque - 2 Liquifier Gun
Raider Nightshield, Shock Prow
-Kabalite Trueborn (170pts)
5 Kabalite Trueborn – 4 blaster
Venom
-Kabalite Trueborn (170pts)
5 Kabalite Trueborn – 4 blaster
Venom
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Troops (660pts) - Kabalite Warriors
(170pts) 10 Kabalite Warrior
Raider Dark Lance, Nightshield, Splinter Racks
- Kabalite Warriors
(170pts) 10 Kabalite Warrior
Raider Dark Lance, Nightshield, Splinter Racks
- Wyches
(160pts) 8x Wych
Raider Nightshield, Shock Prow
-Wyches
(160pts) 8x Wych
Raider Nightshield, Shock Prow
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Fast Attack (710pts)
-Razorwing Jetfighter (130pts) - 2 Disintergrator canon, 4x Monoscythe Missile, Twin-linked Splinter Rifle
-Razorwing Jetfighter (130pts) - 2 Disintergrator canon, 4x Monoscythe Missile, Twin-linked Splinter Rifle
-Reavers (73pts)
3 Reaver Cluster caltrops, blaster
-Reavers (73pts)
3 Reaver Cluster caltrops, blaster
-Scourges (152pts)
7 Scourge – 4 Haywire blaster
-Scourges (152pts)
7 Scourge – 4 Haywire blaster
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Heavy Support (440pts)
-Ravager (140pts) 3 Dark Lance, Nightshield
-Ravager (140pts) 3 Dark Lance, Nightshield
-Voidraven Bomber (160pts), Two dark scythes, Void Mine
Alors, l’idée est de jouer à fond sur la mobilité de l’armée, jouant certaines unités de concert.
Il faut se débarrasser au plus tôt des anti-véhicules, et vider les transports adverses.
La complexité serait de savoir quoi placer au déploiement. Tout…. Sauf les volants, le QG, les scourges.
Offrir un très grand nombre de cible à l’adversaire peut lui faire commettre l’erreur de ne pas concentrer ces tirs.
Profiter de la sauvegarde spéciale au premier tour associé au Nightshield ou au zigzag avec Nightshield.
Le trait de seigneur de guerre N°2 permettrait de relancer l’initiative, et balancer les réserves ce qui est plutôt pas mal.
Utiliser les scourges/cerastes/reavers dès le deuxième tour dans les flans adverses pour déstabiliser et surprendre le joueur d’en face : (svg de couvert, atpf)
- défourailler les unités a couvert (tir, pilote émérite/marteau de fureur, grenade a plasma)
- faire l’ouvre boite sur les petits blindages (armes anti-véhicules, éperonnage 14 de blindage et marteau de fureur a F4/F6 perforant)
Utiliser les ravageurs/Kwarrior/Ktrueborn pour leur puissance de feu :
- annihiler les marcheurs et les gros blindages (disloqueur +lance)
- protéger le venom avec le raider et le ravageur en lui fournissant un couvert
- l’obligation de se retrouver a 18ps peut être contrebalancer (les tirs des Kwarriors , venom) partant du principe que les transports et unités peuvent avoir une cible différente.
Utiliser les volants à leur juste valeur, protéger le voidraven avec les razorwing en lui fournissant un couvert, l’idée est de poser la bombe (miam) et exploser la troupaille a cout de missiles et de dark scythes, titiller d’éventuel volant.
Au milieu de tout ça il nous reste le QG/grotesque
en portail warp. raider avec attaque de char/éperonnage. Ils peuvent dès le 3eme tour s’avérer très dévastateurs aussi bien sur du véhicule (tapant a F6 en charge féroce sur le plus faible blindage) que sur des troupes même à forte endurance ou point de vie (empoisonne + mort instant.), l’insensible à la douleur associé à leur endurance de 5 peu les faire tenir longtemps.
Patoche