J'ai participé dimanche dernier au tournoi Chimérograd IV. Comme à chaque fois, toute l'organisation était parfaite (et je ne dis pas çà parce que je suis Tisseur
), les tables magnifiques et l'ambiance vraiment sympa.
Le fomat était 1000pts avec restrictions et bonus au mou sur table 48x48. Du coup, c'était vraiment cool de voir 3 joueurs Dark Eldars et autre chose que de l'Eldar et du Tau
.
Je vous propose donc un petit retour sur ma liste et ce qu'elle a donné :
QG : Archon avec générateur d'ombre, dislo, neurocide et armure de calamité
Elite 1 : 4 grotesques dont aberration en raider (canon désintégrateur, bouclier et voiles améliorées)
Elite 2 : 5 mandrakes
troupe 1 : 5 GC en vénom bi-canon
troupe 2 : 5 GC en vénom bi-canon
AR 1 : Razorwing avec 2 lances et 4 monofaux
AR 2 : 5 fléaux avec 4 fusils disru
AR 3 : 4 reavers dont 1 avec chapelet et dislo
Partie 1 : vs SMC
Scénario : Annihilation / Déploiement diagonal.
La liste adverse :
Champion sur Juggernaut avec arme démon ; Escouade de motard de nurgle (5 ou 6) ; 5 ou 6 enfants du chaos ; 10 SMC en Rhino avec plasma ; 5 SMC à pied avec LF ; 10 cultistes ; 1 Ferrocentaurus (2 autocanons Hadès).
Bonus au mou : Différentiel de 1 point de compo en faveur du SMC qui gagne la règle anti-aérien pour ses troupes.
Je tire le Trait DE qui me permet de relancer les jets et des drogues qui ne servent à rien (genre +1 en Cd ou en init...).
Il gagne le choix du bord de table et l'initiative. Il garde en réserve ses cultistes et les 5 SMC piétons. Je ne garde que le razorwing en réserve. Les SMC se mettent en ordre de bataille pour foncer. Mes mandrakes sont en haut d'un bastion. Mes fléaux et reavers planqués derrière. Le raider est au centre pour que les grotesques choppent ce qui approche.
Tour 1 SMC : Il fonce avec le Rhino, les enfants+patron et les motos. Le Ferro fait zigzaguer mon raider qui est indemne.
Tour 1 DE : Mes fléaux se découvrent pour tirer sur le Rhino que j'immobilise. Les vénoms arrosent les motards (il n'en reste plus qu'un dans l'escouade mais il ne fuit pas). J'égratigne à peine ses enfants du Chaos avec les mandrakes. Les reavers turboboostent vers le camp adverse dans le but de fumer le ferro centaurus au prochain tour.
Score : SMC 0- DE 0
Tour 2 SMC : Ses troupes en réserve rentrent par son bord de table. J'ai très mal placé les reavers qui se font allumer par 2 lances-flammes (
grosse erreur) fraichement arrivés. L'escouade du Rhino débarque et tire sur mes fléaux dont 2 survivent. Le patron avec les enfants du chaos réussit une charge à 9 ps sur mon raider qui n'y résiste pas. Les passager débarquent mais ne sont pas pilonnés (hurk hurk). Le dernier motard (fuseur) fait zigzaguer un vénom et le ferro centaurus l'autre.
Score : SMC 2 - DE 0
Tour 2 DE : Le razorwing rentre, fait sauter un PC du Ferrocentaurus et lui retire un autocanon. Les GC achèvent le motard restant. Un vénom, les mandrakes et les fléaux tirent sur l'escouade de SMC débarquée sans trop de réussite. Le 2eme vénom au jugé fait sauté un PV d'un enfant du chaos. Le patron et les grotesques chargent les enfants du chaos et le champion. L'aberration relève le défi lancé. Coup de bol, il résiste avec 4 FNP réussis à la charge du champion. Le reste de l'escouade annihile proprement les enfants du chaos avant qu'ils aient pu taper
. Le champion, sans peur, reste un peu seul au CàC.
Score : SMC 2 - DE 2
Tour 3 SMC : Le Ferrocentaurus détruit un vénom. Les SMC fond de cours et les cultistes se planquent. Les SMC en première ligne achèvent mes fléaux. Lors de la phase d'assaut, mon aberration succombe malgré une résistance acharnée mais le reste de l'escouade massacre le champion du défi.
Score : SMC 4 - DE 4 (dont le point pour le SdG)
Tour 3 DE : Le Razorwing balance ses 4 galettes sur les cultistes qui ne fuient pas malgré 50% de pertes. Les grotesques et l’Archon se rapprochent de l’escouade de SMC débarquée. Les cultistes restant sont cachés et l’escouade de SMC en fond de cours est hors de portée. Les GC+ vénom+mandrakes concentrent leurs tirs sur les SMC restés devant et font quelques morts qui conduisent à la fuite de l’escouade. Du coup, la charge des grotesques n’est plus possible (
2ème grosse erreur).
Score : SMC 4 – DE 4
Tour 4 SMC : Le Rhino qui s’était réparé tout seul recule, les SMC continuent de reculer. Les troupes concentrent leur tir sur le Razorwing (avec la règle anti-aérien, cf. bonus au mou). Les dieux du chaos sont avec eux car ils réussissent à le détruire malgré le zigzag. Le Ferrocentaurus tire sur le vénom qui survit encore.
Tour 4 DE : Il n’y a malheureusement pas grand-chose à faire. Plus d’anti-char pour gérer le Ferrocentaurus, et les troupes du chaos se sont mises hors de portée de charge. Les quelques tirs réalisés ne parviennent malheureusement pas à achever une escouade supplémentaire.
Score final : SMC 5 – DE 4 (heureusement, 1 point d’écart est considéré comme une égalité pour ce tournoi).
Bilan de ce premier tour : c’était une belle partie serrée avec pleins de rebondissement. J’ai commis 3 erreurs grossières qui me coutent la victoire :
- J’aurais dû garder les fléaux en réserve pour les faire FEP et s’occuper du Ferro-centaurus (qui valait 2 KP)
- Le placement des reavers au tour 1
- Ne pas tirer au tour 3 pour avoir une chance de charger l’escouade de SMC avec les grotesques. Promis, je ne recommencerai pas.
Partie 2 : vs Nécrons
Scénario : Il y a un objo standard au milieu de la table. Chacun déploie un objo à lui dans la moitié de table adverse. Chaque joueur dispose d’une figurine supplémentaire (appelé VIP ; perso indépendant super-opé) :
2PV par objo tenu ; +2PV si le VIP tient l’objo déployé dans le camp adverse. Il y a combat nocturne aux tours 2 et 3 (y’a bon
).
Déploiement classique.
La liste adverse : 1 overlord à pied avec fauchard, 1 escouade de 15 guerriers, 1 escouade de 15 dépeceurs, 2 escouades de 10 immortels, 2 destroyers lourds, 3 destroyers. Il chope l’infiltration dans les Traits stratégiques (Arrrrgghhh)
Bonus au mou : Différentiel de 2 points de compo en ma faveur : je peux déplacer une escouade adverse de 6ps+1D6 avant le début du tour 1.
Je pioche rage en trait de SdG et +1 en init en DdC.
Le Nécron choisit son bord de table et prend l’initiative (re- Arrrrggghhh)
Là, je me dis que ce n’est pas gagné…
Déploiement :
Le Nécron ne déploie que les destroyers et destroyers lourds en fond de table. Le reste sera en infiltration. Son VIP a rejoint l’escouade de destroyers.
Je déploie un vénom dans chaque coin de table, le raider de telle sorte ne pas être vue des Destroyers et les reavers derrière le raider. Les fléaux et le razorwing sont en réserves. Mon VIP est avec les grotesques et le patron dans le raider.
Je serre les fesses en priant pour infiltrer en premier mes mandrakes et occuper le milieu de la table et…. je ne suis pas exaucé (re-re-Arrrrrggggghhhh). Du coup, c’est lui qui déploie toutes ses troupes et les dépeceurs à 18ps de mon raider. Les guerriers avec l’overlord occupent un couvert avec l’objectif au centre de la table. Les 2 escouades d’immortel et les dépeceurs sont regroupés à ma droite au plus près de mon raider et sur mon objectif. Du coup, j’infiltre mes mandrakes, planquées de l’autre côté à proximité de son objectif.
Heureusement, grâce au bonus de mou, je fais reculer les dépeceurs de 9ps vers son bord de table, ce qui va me donner un tour de répit avant de me les prendre dans les dents.
Tour 1 Nécron : Les immortels et les troupes tirent tout sur mon raider qui esquive joyeusement. Les destroyers n’ont pas de cible et les destroyers lourds tirent sur un vénom à couverts qui ne subit rien non plus. Les dépeceurs avancent pour rattraper leur recul. Mauvais départ pour les nécrons.
Tour 1 DE : Le raider fonce vers les immortels et décharge sa cargaison. Le vénom de droite arrose les dépeceurs, histoire de les ramollir un peu. Le vénom de gauche fait sauter un PV sur un destroyer lourd. Les mandrakes tirent sur les guerriers nécrons sans grand succès. Les reavers turbo-boostent pour se planquer du côté des mandrakes. Les patron+VIP+grotesques font une charge désordonnée sur les 2 escouades d’immortel. Malgré 1 ou 2 PV perdus sur les grotesques, un trou est fait dans les 2 escouades d’immortel. Une seule des 2 escouades d’immortels fuit, sans que je puisse la percée, étant coincé au CàC avec l’autre.
Score : Nécron - 2 ; DE – 0
Tour 2 Nécron : Les destroyers lourds font zigzaguer un vénom sans succès. Les autres ne font pas beaucoup mieux. L’escouade de guerriers tue 2 reavers qui ne fuient pas. Les dépeceurs se joignent au combat avec les grotesques. Ils ne font quasiment rien et se font découper en rondelle par leurs adversaires. A l’issue du CàC, les dépeceurs fuient mais les immortels restent encore au contact. L’autre escouade d’immortels qui se rallie tire au jugé sur le raider vide sans succès.
Tour 2 DE : Les fléaux et le razorwing arrivent. Ce dernier balance ses 4 galettes sur les guerriers nécrons et fait assez peu de pertes. Les fléaux, les mandrakes (qui prennent l’objo de leur côté) et les reavers tirent également sur les guerriers et font aussi peu de résultat. Un vénom continue à tirer sur les destroyers. Le second s’occupe des dépeceurs en fuite et fait tomber leur effectif en dessous des 25% fatidiques. Ils sont perdus pour la cause. Les 2 reavers restant chargent les guerriers nécrons. Ils meurent en en emportant encore 2. Les grotesques achèvent enfin l’escouade d’immortels et consolident au milieu de la pampa.
Score : Nécron - 2 ; DE – 2
Tour 3 Nécron : Les destroyers se déplacent en direction des grotesques. Les tirs se concentrent sur mes grotesques qui succombent sous le feu nourri de l’ennemi (guerriers +immortels inclus). Il ne reste plus que l’archon avec le VIP (vive le générateur d’ombre !). Le reste de l’armée DE est épargné.
Tour 3 DE : Le razorwing et un vénom tirent sur les destroyers sans faire vraiment de casse. Les mandrakes, les fléaux tirent sur les guerriers qui voient leur effectif diminuer petit à petit. Les GC du vénom qui ont débarqué et les fléaux les chargent pour contester l’objectif. Mais l’overlord fait son boulot, les fléaux sont tués et les guerriers fuient. L’archon avec le VIP charge la deuxième escouade d’immortel qui s’était ralliée et la met en pièce. Il consolide vers son objectif dans le camp adverse.
Score : Nécron – 2 ; DE – 2
Tour 4 Nécron : La position au centre de la table est consolidée par les destroyers. L’archon essuie quelques tirs, mais le générateur d’ombre tient bon.
Tour 4 DE : L’archon et le VIP prennent l’objectif (+4PV). Les mandrakes qui tiennent l’autre objectif n’ont pas été inquiétés. Le reste n’a plus d’importance.
Score final : Nécron – 2 ; DE – 6 (victoire)
Bilan de la 2ème partie : Encore une fois, les grotesques ont été décisifs. Malgré une configuration de départ très défavorable mais avec un peu de chance, ils ont retourné la tendance au tour 1 comme une crêpe !!
Partie 3 : vs Nécrons (encore pfffff)
Scénario : 4 objos. 1 dans chaque camp, 2 dans le no man’s land. Les 2 dans le No man’s land donnent des bonus que je ne détaillerai pas ici. Déploiement en diagonal.
La liste adverse : 1 overlord sur console avec fauchard, 2 escouades de 5 immortels, 1 escouade de 6 spectres, 1 autre de 5 spectres, 3 socles de scarabées, 2 mécharachnides. Là, c’est du lourd
.
Bonus au mou : Différentiel de 4 points de compo en ma faveur : je peux déplacer une escouade adverse de 6ps+1D6 avant le début du tour 1 et en renvoyer une autre en réserve.
Je ne sais plus ce qu’on a eu en traits de SdG. Le nécron choisit le bord de table mais me laisse l’initiative.
Déploiement :
De mon côté, j’ai peu de masquage. Je déploie tout dans mon coin au plus loin des lignes ennemies, avec le raider un peu plus avancé. Les mandrakes tiennent l’objectif dans mon camp dans un couvert. Le joueur nécron déploie ses spectres et le patron sur la ligne diagonale pour foncer. Les scarabées, les mécharachnides sont légèrement en retrait et cachés derrière une ruine. Les 2 escouades d’immortels sont derrière et tiennent l’objectif dans son camp.
Avant de démarrer, je renvoie dans ses réserves l’escouade de 6 spectres et je fais reculer ses mécharachnides.
Tour 1 DE : Mes 2 vénoms et mon raider tirent à distance sur l’escouade de 5 spectres pour leur faire sauter….. 1PV. Je fais turbo-booster mes reavers vers sa ligne pour… rien du tout…. Le reste est hors de portée.
Tour 1 Nécron : Après une ponte fructueuse de sal…eries, il avance prudemment ses spectres et scarabées vers le centre de la table en restant caché dans le couvert mais en prenant l’objectif central. Le patron se détache du lot pour longer le flanc droit vers le second objectif du no man’s land. Les quelques tirs ne font pas grand-chose.
Score : Nécron - 4 ; DE - 2
Tour 2 DE : le razorwing entre et tire ses 4 galettes sur les spectres et les scarabées au milieu sans grand résultat. Le reste de l’armée continue de tirer sur les spectres et les scarabées mais sans beaucoup plus de réussite. Il reste encore 3 spectres sur les 5 de départs. Je rapatrie les reavers vers mon bord de table en soutien du raider. Pour le reste, je reste dans une position d’attente.
Tour 2 Nécron : Encore 2 socles de scarabées de plus… La deuxième escouade de spectres arrive des réserves et avance vers mon flanc gauche. L’overlord, qui est sur mon bord de table, tire sur mes reavers que j’avais encore mal placés, en tue 1 et je fuis hors de la table. Les spectres au centre restent cachés et les scarabées avancent. Les immortels tiennent toujours l’objo de leur côté.
Score : Nécron - 5 ; DE - 2
Tour 3 DE : J’arrose copieusement les 6 spectres nouvellement arrivés et réussi à en tuer 2. Je n’ai pas la ligne de vue avec le reste. Je dirige mon raider vers l’objectif libre à droite et donc l’overlord.
Tour 3 Nécron : mes mandrakes se font charger par les scarabées et succombent. L’escouade de spectre arrivée des réserves rate sa charge sur mes fléaux. L’overlord bat prudemment en retraite pour éviter mon raider.
Score : Nécron - 5 ; DE - 2
Tour 4 DE : J’arrose encore l’escouade des spectres tout proches et il n’en reste plus qu’un. Je charge les scarabées avec les fléaux et je sécurise mon objectif avec un vénom. Du côté droit, je débarque mes grotesques et le patron autour de l’objectif pour empêcher l’overlord de venir le contester.
Tour 4 Nécron : avec un turbo-boost de sa console, l’overlord parvient quand même à se placer pour contester l’objectif. Le reste n’a pas d’importance.
Score final : Nécron – 7 ; DE – 2 (défaite)
Bilan : j’ai hyper mal joué parce que je n’y croyais pas au départ. J’ai en gros refusé l’affrontement. J’aurais dû être beaucoup plus offensif avec mes grotesques… Bon, c’était l’heure de la sieste après le repas, il est temps de se réveiller !
Partie 4 : vs Orks
Scénario : 1 objo chacun déployé à 6ps de son bord de table. Toute figurine au contact en phase de tir doit le lancer comme une grenade (8ps + déviation) avec la règle tir divisé.
2PV par objo tenu ; 2PV si son objo est entre 18 et 24ps de son bord ; 4PV si son objo est dans la moitié de table adverse.
Déploiement classique.
La liste adverse : très populeuse et je vais en oublier ;-) . Big boss à moto avec pince et LF ; 1 escouade de 5ou6 motards (Nobz pince) ; 5 Kopter avec roquettes ;15 chokboyz ; 30 boyz ; 10 gretchins ; 4 grosKalibr Kanon.
Bonus au mou : Différentiel de 4 points de compo en faveur de l’Ork : il peut déplacer une escouade adverse de 6ps+1D6 avant le début du tour 1 et prend un autre avantage que j’ai oublié.
L’Ork choisit le bord de table mais je prends l’initiative.
Déploiement :
J’ai placé mon objo légèrement sur la gauche. Mes fléaux sont dessus prêts à le lancer. Je place mes mandrakes en infiltration, en position de réceptionner l’objo lancé par les fléaux côté gauche. Mon raider est à droite des fléaux, prêt à foncer et je mets un vénom de chaque côté de la table en soutien. Les reavers sont également à droite.
Côté Ork, les grosKalibr sont cachés en fond de table. Les motards un peu seuls sur ma gauche. Le reste (Kopters, chokboyz, boyz) sont massés sur ma droite et prêts à foncer. Le big boss est avec les Kopters. L’objectif adverse est au milieu des boyz.
Avant de commencer, il fait reculer mon raider au maximum (bonus au mou).
Tour 1 DE : comme prévu, les fléaux ne bougent pas et lancent l’objectif dans les mandrakes. La déviation m’est plutôt favorable. Le vénom de gauche tire sur les motards et en tue 1. Mon raider s’avance vers les mandrakes. De même, les reavers turbo-boostent à gauche. Il ne reste plus que mon second vénom à droite, qui tire sur les kopters et fait sauter un PV.
Tour 1 Ork : Tactique classique : tout le monde avance pour préparer la waaggh au tour 2. Il a moins de chance que moi sur le lancer d’objo qui avance malgré tout vers le centre de la table. Point particulier : ses motards avancent franchement vers mes mandrakes et reavers. Ils tirent et me tuent 2 reavers. La charge qui suit échoue (elle était un peu loin). Mes reavers ne fuient pas. Les Kopters tirent sur le vénom de droite et le détruisent. Les GC qui débarquent ne sont pas pilonnés. Les grosKalibres me tuent 2 mandrakes (pas de couvert par rapport au centre du gabarit).
Score : DE – 4 ; Orks – 2
Tour 2 DE : Les mandrakes lancent l’objo qui passe de l’autre côté de la table. Le raider avance et les grotesques débarquent à portée de charge des motos esseulées. Les 2 reavers restants se mettent également à portée de charge des motards orks. Le razorwing arrive et fait un gros trou dans l’escouade de boyz avec ses 4 galettes (+ la loi d’la bande toussa). Le vénom et les fléaux tirent sur les Kopters et font 3PV. Les grotesques et les reavers réussissent leur charge contre les motards sans bobo. Le chapelet fait 4 morts !!! L’archon défie le Nobz et lui enlève 1PV. Les grotesques n’ont plus qu’à se jeter sur le peu de restes !!! Je consolide vers l’objectif.
Tour 2 Ork : Waaaaaghhhhs. Les boyz et les chokboyz font un grand mouvement vers ma droite car ils ont décidé de venger leurs copains à moto. Le big boss se détache des kopters et vient flamber mes 5 GC à pied. Les kopters tirent sur mon vénom qui zigzag et évite les dégats. Les boyz et les chokboyz réussissent leur charge. Mais l’armure de calamité fait son office et les 2 escouades voient leur CC réduite à 1 suite à une crise de terreur. Mon archon tue le Nobz en défi et 2 de ses accolythes. Les grotesques massacrent les chokboyz (il n’en reste qu’un). Les 14 ou 15 boyz restants n’enlèvent qu’un PV sur mes grotesques malgré la charge féroce. Sans Nobz, pour maintenir l’ordre, les 2 escouades fuient et sont détruites. Je consolide vers le bord de table adverse où se situent les gros Kalibr.
Impressionnant et jouissif de voir disparaître de la table plus de 40 figurines adverses en 1 tour.
Score : DE – 7 (l’escouade de motards rapporte 1PV) ; Orks – 5 (le bigboss prend le briseur de ligne)
Le tour 3 sera le dernier tour faute de temps.
Tour 3 DE : L’archon et les grotesques gonflés à bloc foncent vers les gros kalibr. Les reavers et les mandrakes sécurisent l’objo. Le vénom, le raider et les fléaux forment un peloton d’exécution pour le big boss tout seul. Ce dernier succombe sous les balles. La charge des grotesques annihile les gros kalibr.
Tour 3 Orks : Les gretchins qui étaient restés un peu en arrière prennent l’objo adverse sans le lancer (il est toujours du côté ork). Les 3 kopters restant turbo-boostent pour aller chercher le briseur de ligne.
Score final : DE – 9 (+briseur de ligne et tuer le SdG) ; Orks – 5
Bilan de la dernière partie : La deathstar archon+4 grotesques a complètement retourné la partie au tour 2. L’armure de calamité s’est vraiment rentabilisée. J’ai eu beaucoup de chance sur cette partie, notamment avec les attaques du chapelet qui ont fait un carnage.
ConclusionEvidemment, avec le recul, on s’aperçoit que çà s’est plutôt bien passé. Mais je n’ai affronté que des armées qui n’ignoraient pas les couverts et qui n’étaient pas insensibles à la peur (sauf les nécrons du tour 3). Il faut donc lire la suite en ayant çà en tête. De même, sur 4 adversaires, seul le premier avait 2 véhicules. Aucun n’avait de volants.
La « mini-deathstar » composée de 4 grotesques avec archon en raider est vraiment efficace. L’armure de calamité et le générateur d’ombre sont rentables. Je regrette le dislo qui n’a servi à rien et peut être remplacé par des grenades disruptives. Lors de mes parties d’entrainement avec cette liste, j’avais commis une erreur que je n’ai pas reproduite : c’est tentant de faire encaisser certaines phases adverses par le générateur d’ombre de l’archon : à bannir !!! Si l’archon meurt, c’est toute l’escouade qui devient useless. A part les marcheurs et les escouades avec save à 2+, rien ne résiste aux grotesques au CàC, pour peu qu’ils tapent en premier ou en même temps. L’aberration est très utile pour relever les défis à la place de l’archon (comme face au champion du chaos).
Les fléaux n’ont pas fait des étincelles sur ce tournoi, mais forcément, avec des fusils disrupteurs sans véhicule en face… En version avec lances de feu, ils auraient été plus polyvalents donc plus utiles. J’aurais dû y penser, surtout que le format des tables était plutôt favorable pour une portée plus courte.
J’ai toujours autant de mal à utiliser les reavers. Là encore, le dislo n’a servi à rien. Le chapelet reste lui aussi très aléatoire. Il faut en mettre soit 3, soit au moins 5 pour avoir une marge vis-à-vis du test de Cd. Le format à 4 n’est pas hyper utile.
Je ne m’étendrais pas sur l’efficacité du vénom+5 GC : une mobilité et une puissance de feu énorme pour 105pts. C’est sans doute un des meilleurs choix de troupe du jeu.
Pour ce qui est des mandrakes : elles n’ont clairement aucun impact en tir ou au CàC (sauf peut-être à 10 ?). En revanche, elles ont vraiment apporté un avantage tactique sur mes 2 victoires. Et même sur les 2 autres parties, elles ont rempli leur rôle de poil à gratter. L’adversaire les néglige tellement facilement qu’elles peuvent vraiment faire la surprise.
Ma plus grosse déception vient du razorwing qui est pourtant arrivé systématiquement au tour 2. A part sur la quatrième partie où il a franchement ramolli l’escouade de boyz, j’aurais pu avantageusement le remplacer par un Talos ou un Cronos qui aurait attiré les tirs d’arme lourde à la place de mes véhicules. Mais encore une fois, les listes que j’ai affrontées ne l’ont pas mis en valeur. C’est vrai aussi que balader un aéronef sur des tables de 48x48, cela ne laisse pas beaucoup de place pour manœuvrer.