Salut les copains ! On a quelques news chez les VM, je vous partage ça ici :
https://imgur.com/a/dbR41Et ma restranscription/trad :
Déjà, on voit que le "chiffre magique" d'Ynnead est le 7. 7ps de portée, 7 unités...
Règles générales :
- Bitter Enmity (Inimitié amère ?), Haine (Démons de Slaanesh).
- Determination born from Desesperation (Volonté née du désespoir ?) : FnP 6+ ou +1 au FnP si on l'a déjà, jusqu'à un maximum de 3+.
- Strength from Death (Puissance de la Mort) : Chaque fois qu'une unité est entièrement détruite à 7ps ou moins d'une ou plusieurs unités (non-véhicules) composées entièrement d'unités avec cette règle, choisissez une de ces unités. Elle ne doit pas être A Terre, en Fuite ou engagée au corps à corps. Elle peut immédiatement effectuer une action "Soulburst" (explosion d'âme ?) parmi les suivantes, même si elle a déjà fait cette action :
__ Bouger comme en phase de mouvement
__ Tirer, ou courir/mettre les gaz, comme en phase de tir
__ Charger comme si il s'agissait de la sous-phase d'Assaut. Les unités qui chargent pendant la sous-phase de Combat le font à la fin du rang d'Initiative en cours, et après leur charge, les rangs d'Initiative continuent à se résoudre comme avant, y compris pour l'unité ayant chargé. (Explication : au rang d'I4, une unité est détruite. Votre unité charge. Mais elle a I5. Elle ne peut pas taper à ce tour, car on passe ensuite à I3).
Une unité ne peut faire qu'une seule action Soulburst par tour.
Pouvoir psy, discipline Revenant (tout psyker Ynnari peut générer ses pouvoirs dans cette discipline) :
Primaris : Spirit Hook (Crochet spirituel), CW1 : décharge focalisée, 18ps, si le Psyker a un Cd plus élevé que celui de la cible, elle subit une touche F6, sinon cette touche est F3. Pas de sauvegardes d'armure ou de couvert autorisées. Pas d'effet sur les véhicules.
1. Shield of Ynnead (Bouclier d'Ynnead), CW1 : Bénédiction visant le psyker, toutes les unités amies à 7ps de lui ont une 6++.
2. Storm of Whispers (Tempête de murmures), CW1 : Nova, 9ps, F3 PA2, Assaut 2D6, Pilonnage, Ignore les Couverts
3. Word of the Phoenix (Mot du Phénix), CW2 : Cible une unité amie avec la règle Puissance de la Mort à 24ps. Cette unité effectue immédiatement une action Soulburst.
4. Ancestor's Grace (Grâce de l'Ancêtre), CW2 : Bénédiction, une unité à 14ps gagne +1 CC/CT/I/A/Cd et Volonté d'Adamantium.
5. Unbind Souls (Relâchez les Âmes), CW2 : décharge psychique, 12ps, F4 PA-, Assaut (autant qu'il y a de figurines dans l'unité visée), si une figurine de l'unité visée meurt, une unité amie à 7ps avec la règle Puissance de la Mort peut effectuer une action Soulburst.
6. Gaze of Ynnead (Regard d'Ynnead), CW3 : décharge psychique, 12ps F10 PA1, Assaut1, Ignore les Couverts, Ignore les sauvegardes invulnérables.
Triumvirat :
- Les unités Ynnari amies à 12ps ou moins de deux membres du Triumvirat sont Sans Peur. Si les trois membres du Triumvirat sont sur le champ de bataille, toutes les unités Ynnari amies sont Sans Peur.
- Formation Triumvirat : Si les trois sont présents sur le champ de bataille, vous pouvez ajouter 1 aux jets pour faire regagner des PV de leurs règles spéciales.
Yncarne/Avatar d'Ynnead :
- Quand une figurine (et pas une unité !) Aeldari (pas de notion allié/ennemi) est tuée à 7ps de l'Yncarne, il regagne un PV perdu précédemment sur un 3+.
- L'Yncarne doit être déployé en Réserves de Frappes en Profondeur. A chaque fois qu'une unité (amie ou ennemie) meurt, vous pouvez immédiatement placer l'Yncarne aussi près que possible de la dernière position de cette unité, mais à plus de 1ps de toute figurine adverse, et ce même si il est encore en Réserves. L'Yncarne ne peut charger lors d'un tour où il utilise cette capacité.
- L'Yncarne et toutes les unités Ynnari amies à 12ps de lui sont Sans Peur et Insensibles à la Douleur.
Yvraine :
- Gyrinx : lancez 1D3 au début de la phase psychique. Yvraine gagne autant de charges warp qu'elle seule peut utiliser.
- Quand une figurine Aeldari meurt à 7ps d'Yvraine, elle regagne 1PV perdu sur un 4+. Si c'était un psyker, elle gagne un niveau de maîtrise (jusqu'à un maximum de 4) et génère automatiquement un pouvoir psychique.
Visarch :
- Asu-Var, l'épée des hurlements silencieux : F+2 PA2 ; les unités ennemies à 3ps doivent utiliser leur commandement le plus bas.
- Quand une figurine Aeldari meurt à 7ps du Visarch, il regagne 1PV perdu sur un 4+. Si c'était un personnage, il gagne +1A (jusqu'à un maximum de 7).
- Si le Visarch est dans la même unité qu'Yvraine, celle-ci peut réussir automatiquement ses jets d'Attention, Chef ! Si c'est le cas, c'est le Visarch qui subit la blessure. Egalement, le Visarch réussit automatiquement son test d'Initiative pour effectuer une Intervention Héroïque pour prendre la place d'Yvraine.
- Le Visarch génère toujours un trait de seigneur de guerre des Ynnari, même si il n'est pas le Seigneur de guerre. Il est considéré comme étant le seigneur de guerre pour ce trait.
Reliques (Yvraine doit avoir une des épées imo) :
- Médaillon de Corag Hai : Si le porteur tue une ou plusieurs figurines au corps à corps, lancez un dé. Sur un 4+, il regagne 1PV perdu.
- Lame affamée (Hungering Blade) : Fléau de la chair, si un Aeldari est tué par cette arme, le porteur regagne tout les points de vue perdus depuis le début de la partie.
- Kha-Vir, la Lame des Chagrins (the Blade of Sorrows) : F+1 PA3, Mort Instantanée.
- Regard-Miroir ? (Mirrorgaze) : Le porteur gagne Aveuglement, Contre-Attaque et Vision Nocturne.
- Chant d'Ynnead (Song of Ynnead) : Pistolet, 18ps, F1 PA5, Grêle de Lames, Empoisonné 2+, si une figurine est tuée par cette arme pendant la phase de tir, l'unité visée doit faire un test de moral à la fin de cette phase.
- Piège d'âme (Soulsnare) : portée 8ps, F3 PA2, assaut 1, petite explosion, Mort Instantanée, usage unique.
- Le Suaire Perdu (The Lost Shroud) : le porteur gagne Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur et Il est Invincible !, mais perd la règle Personnage Indépendant, si il l'avait.
- Vilith-Zhar, l'Epée des Âmes (The Sword of Souls) : PA2, fléau de la chair, fléau des blindages, Feu de l'âme
- Commandant acharné ? (Ruthless Commander) : Votre seigneur de guerre et toutes les unités Ynnari alliées à 7ps de lui sont Sans Peur.
Traits de seigneur de guerre :
- Favori d'Ynnead : la portée de Soulburst passe de 7ps à 14ps pour le seigneur de guerre et son unité.
- Maître de la Mort : Si n'importe laquelle de vos attaques donne un 6 pour toucher, ces attaques gagnent la règle Mort Instantanée.
- Seigneur de la Renaissance : Votre Seigneur de guerre a la règle Il est Invincible ! (et il gagne aussi de grands talents en peinture :p).
- Arpenteur de nombreux chemins (Walker of Many Paths) : Au début de chacun de vos tours, votre seigneur de guerre peut choisir une des règles spéciales suivantes : Charge Féroce, Désengagement, Mouvement à Couvert.
- Gardien de sagesse oubliée (Warden of Forgotten Wisdom) : si votre seigneur de guerre est un Psyker, il peut choisir ses pouvoirs psychiques au lieu de les générer aléatoirement. Si il n'est pas un psyker, relancez ce résultat. OUI C'EST FORT.
Règles de détachements (je ne sais pas quel détachement a clairement telle ou telle règle) :
- Our Souls we Entrust (Nos Âmes nous confions ?) : Obstiné, si une unité de ce détachement est à 7ps d'une autre unité du détachement, elles ne font pas de test de Moral en perdant 25% de leurs effectifs.
- Âmes renées/ressuscitées (Reborn Souls) : les figurines non-personnages de cette formation peuvent relancer leurs jets pour toucher de 1 quand elles visent des unités ennemies à 12ps d'un personnage de cette formation.
- Spirit Whispers (Murmures des Esprits): les unités au corps à corps avec une unité de cette formation subissent un malus de -2Cd quand ils effectuent des tests de Peur. (Whispering Ghost Hall ?)
- The Net is Cast (Le filet est jeté) : Toute la formation doit commencer en réserve. Faîtes un seul jet de réserves pour cette formation. Quand elles arrivent, chaque unité de la formation arrive d'un bord de table différent, y compris celui de votre adversaire. (Ynnead's Nest)
- United in Death (Unis dans la Mort) : avant qu'une unité de cette formation effectue une action Soulburst, vous pouvez choisir que toute la formation est Unie dans la Mort. Dans ce cas, l'action Soulburst que vous choisissez est effectuée par toute la formation. Vous ne pouvez effectuer cela qu'une fois par tour et seulement si aucune unité de la formation n'a encore fait d'action Soulburst pendant ce tour. (Aeldari Bladehost ?)
- United in Life (Unis dans la Vie) : si au début d'une sous-phase de combat, deux unités de cette formation sont engagées contre la même unité ennemie, elles gagnent la Haine jusqu'à la fin de cette phase. Si trois ou plus unités sont engagées au corps à corps, elles gagnent en plus la règle Ennemi Juré jusqu'à la fin de cette phase. (Aeldari Bladehost ?)
- Warhost of Ynnead (Ost d'Ynnead) : Si ce détachement inclut 7 unités ou plus, vous pouvez choisir une unité de plus pour effectuer une action Soulburst chaque fois qu'une unité est détruite.
- Webway Assault (Assaut par la Toile) : l'unité ne dévie pas en Frappe en Profondeur, mais aucune de ses figurines ne peut être placée à 9ps d'une unité adverse. Règle des Gardiens Noirs.
- Swordwind (Lame du vent ?) : A son premier tour, le joueur eldar peut faire venir toutes ses unités des réserves depuis son bord de table, les bords "courts" si cela est possible (attaque de flanc) ou en frappe en profondeur si possible.
- Correction pour la Souldbound Vanguard : la règle Puissance de la Mort passe à 14ps, contre 7ps pour eux.