Gros récapitulatif : toutes les modifications à venir seront Edité ici.Le JDR évolue, en plus des Eldar noir, trois autres races jouable font leurs appartition.
Les Eldar vaisseau monde (EVM)
Les Eldar corsaires (Corsaire)
Les arlequins (Arli)
Création de personnage :Si votre personnage meurt, ou si vous voulez créer un second personnage, vous pouvez en créer un du niveau inférieur de celui que vous avez actuellement. (De rang égal si votre personnage est dans les deux premiers niveaux de l’arbre)
- exemple:
Exemple 1: J’ai un eldar noir de niveau Solarite, il meurt au cours d’une partie à cause d’un échec critique de 1 qui l'a fait tomber en vol droit vers un réacteur thermonucléaire. Je peux donc choisir de recréer un personnage de la ligne supérieure de l’arbre des talents, c'est à dire de type Fléau, ou si j’ai envie de changer car le vol, ce n’est pas pour moi, de type incube par exemple.
Exemple 2 : Mon groupe est tombé sur un MJ fou qui, alors que nous étions de simple sybarite, nous a fait affronter deux carniflex, un mawloc et 60 Gaunts. Mon personnage est mort dans d’atroce souffrance, j’ai l’occasion (après avoir porté plainte à la gendarmerie la plus proche contre le MJ pour meurtre avec préméditation) de créer un nouveau personnage de rang Sybarite.
Pour acheter les équipements d’une autre race, vous devez vous former : 500 crédits/ race
Le prix des équipements d’une autre race sont majoré de 20% du prix indiqué. Cela correspond au travail de couture, forge, etc nécessaire pour adapter l'équipement à votre race. Les équipements réservé à certaines castes sont indisponible pour les membres d’autres races, ou ne faisant pas partie de la caste indiqué.
Utiliser une arme à rayon :Une arme à rayon d’action (les grenades par exemples), sont courantes dans le jeu.
Le rayon est inscrit dans le profil de l’arme (R3 par exemple)
L’utilisation d’une arme à rayon est simple :
Comme pour les autres armes, un test de CT est nécessaire.
Pour connaitre le nombre de touches, il suffit d’appliquer la méthode suivante :
Lancer 1 Dé par unité de rayon indiqué sur le profil de l’arme. Diviser ensuite le résultat par le nombre de Dé et vous obtiendrez le nombre de victime. (Arrondie à l’entier inférieur).
- Spoiler:
Je lance une grenade de Rayon 3, je lance 3 dés qui donnent : 3, 2, 5
3+2+5=10
10/3= 3.33
Nombre de victimes : 3
Dans tous les cas, le nombre de victimes ne pourra pas dépasser le rayon de l’arme +1
- Spoiler:
Je lance une grenade de Rayon 3, je lance 3 dés qui donnent : 6, 6, 6
6+6+6= 18
18/3 = 6
Nombre de victime = 4 et non 6 (rayon de l’arme 3, +1 =4)
Une arme à rayon utilisé sur un véhicule, ou une créature monstrueuse ne pourra pas faire d’autres victimes que celle-ci. (le véhicule ou la créature étant considéré comme trop gros pour que le rayon dépasse sa carcasse)
Vous pouvez ensuite faire les jets de blessures et de sauvegarde normalement.
Si un ou plusieurs alliés étaient au corps à corps avec l’adversaire ciblé, ils seront automatiquement pris dans le rayon d’action (en plus des autres cibles),
Pour les sorts à rayon, la même méthode est utilisé, sauf que le test de CT est remplacé par le test warp.
Avec les Eldars VM, apparaissent les Psyker et la magie.Comment jouer un psyker :Les psykers ont des niveaux de maitrise :Niveau 1 pour le prescient et le spirit
Niveau 2 pour le prophète
Niveau 3 pour le grand prophète
Ces niveaux de maitrises déterminent le nombre de sort que connait le psyker (aux choix parmi les disciplines disponibles au personnage).
Les psyker de niveaux 1 ne peuvent lancer qu’un seul sort par tour.
Les psyker de niveaux 2 peuvent en lancer 2 par tour.
Les psyker de niveaux 3 peuvent lancer 2 sorts par tour. L’un des deux sorts compte comme étant une action gratuite.
Les psykers de niveaux 1 réussissent leurs sorts sur 4+
Les psykers de niveaux 2 réussissent leurs sorts sur 3+
Les psykers de niveaux 3 réussissent leurs sorts sur 2+
Un lancer de 1 lors d’un sort inflige automatiquement un péril du warp. En cas de 1, le joueur doit relancer un Dé pour déterminer ce qu’il se passe :
1 aspiré par le warp – le spyker perd 1PV
2 purges mentales – le psyker subit 1 touche de F5
3 et 4 drain de puissance – le psyker ne pourra pas lancer de sort au tour suivant
5 et 6 force mentale – avec sa force mentale, le psyker renvois les énergies néfastes du warp dans leurs mondes. L’énergie utilisée lui fera lancer 1 sort de moins au tour suivant. (si le Psyker est de niveau 3, le sort qui compte comme action gratuite est forcément annulé).
Voici les disciplines disponibles pour chaque classe :Prescient : rune de bataille
Spirit : télépathie et rune de bataille
Prophète : télépathie, rune de bataille, rune du destin
Grand prophète : Divination, télépathie, rune de bataille, rune du destin
Pour lancer un sort, vous devez dépenser le nombre de CP indiqué.
Voici les pouvoirs disponibles pour chaque discipline :Divination :
Anticipation - la cible gagne une action supplémentaire à ce tour (CP 4)
Pressentiment – la cible gagne un bonus de 1 à sa sauvegarde d’armure pendant ce tour (CP 3)
Rune de bataille :
Destruction - portée 12 rayon3 F5 feu de l’âme (CP 2)
Révélation - Portée 20 révèle la présence d’ennemis dans une zone non visible par les joueur. Peut traverser un mur. (CP 1)
Rune du destin :
Tempête surnaturelle – portée 24 rayon 6 F4 disruption, fléau de la chair (CP 2)
Executeur - portée 24 F util 3 attaques fléau de la chair (CP 3)
Telepathie :
Hallucination – jeter 1D6 sur 1 à 4 la cible est paralysé ce tour. Sur 5 et 6, la cible attaque la première cible à portée (amie ou ennemie) (CP 2)
Plainte Psychique : portée 12 F4 2D6 tirs (CP 4)
- exemple:
Exemple :
J’ai un prescient : je lui choisis le sort destruction
Il gagne un niveau et devient un spirit : les sorts de la télépathie ne me plaisants pas, je lui choisis en plus de destruction le sort révélation
Il gagne encore un niveau et devient un prophète : en plus de destruction et révélation, mon personnage apprend exécuteur
Mon personnage est vraiment trop fort et gagne encore un niveau, il devient un vénéré et vénérable grand prophète. Je décide de faire de lui une machine de guerre avec les sorts destruction, révélation, exécuteur et le nouveau : plainte psychique.
Nouvelles races Jouable :Vos débuts avec les Eldars. EVMJouer un Eldar issu des Vaisseau monde est un peu particulier. Le grade de gardien dure une mission, à la fin de ce grade, vous devrez choisir une voie en tant qu’Aspirant. Le grade d’aspirant dure 2 missions (ou 20 victimes), et vous pourrez à la fin, choisir entre passer au grade supérieur, ou changer de voie. Vous aurez également ce choix après 2 missions( ou 1 victime 2élite) comme guerrier aspect. En revanche, le choix d’exarque (qui s'obtient au bout de 2 missions ou 5 victimes élite )est définitif et vous embrigade dans cette voies, vous ne pourrez donc pas changer.
A noter également que certaines voies peuvent changer selon le chemin parcouru. Exemple : si le joueur EVM a déjà fait une ou plusieurs Voie guerrière avant d'entamer la voie du Prophète, il ne commence pas Prophète mais Archonte, ce qui modifies quelques petits détails, comme le sort ou l'équipement.
Un joueur Eldar ayant participé à deux missions en tant qu’exarque, deviendra automatiquement « seigneur Phoenix ». Un personnage seigneur Phoenix reçoit automatiquement +1CT +1CC +1I +1Int et un Cd non modifiable de 8. De plus, un seigneur Phoenix reçoit une armure Phoenix. Il a aussi accès à tous les équipements dédié à sa caste.
Une voie particulière ne se développe que lorsqu'au moins 3 voies du Guerrier ont été tentées : la Voie de l'Autarque. Ce dernier peut utiliser tout l'équipement et les sorts de toutes les Voies qu'il a tentées auparavant. Il peut choisir parmi tous l’équipement dédié aux voies choisies.
Vous débuterez en tant que gardien, et recevrez l’équipement suivant :
Armure composite, dague, catapulte shuriken avec un chargeur, deux chargeurs supplémentaires.
De plus, chaque Eldar démarre avec 20 CP, et X argent. Ainsi que le profil suivant :
CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 5 Cd 6
+ 2 points à assigner (mais pas dans les Pv)
Les métiersChaque métier ce voit offrir du matériel lors du choix.
Métiers niveau 2 :
Aspirant Vengeur : catapulte shuriken de vengeur
Aspirant Dragon : fusil a fusion
Aspirant Faucheur: lance missile faucheur
Aspirant Eperviers: éclateur laser, ailes
Aspirant Banshee: épée énergétique, pistolet shuriken,
Aspirant Scorpion : épée de scorpion
Aspirant Araignée : tisse mort, générateur saut warp
Prescient : bâton de sorcier
Métiers niveau 3 :
Vengeur : armure aspect
Dragon : Armure aspect
Faucheur : Armure aspect
Épervier : Armure aspect
Banshee: Armure aspect, masque de banshee
Scorpion: Armure aspect, mandibule
Araignée : Armure aspect
Spirit : haume spectral
Métiers niveau 4 :
Exarque vengeur : armure aspect lourde, épée énergétique
Exarque dragon : armure aspect lourde, pique de feu
Exarque faucheur : armure aspect lourde, lance missile plasma, télémètre faucheur
Exarque épervier : armure aspect lourde, fusil solaire
Exarque Banshee : armure aspect lourde, exécuteur
Exarque : scorpion : armure aspect lourde, paire de sabre tronçonneur
Exarque araignée : armure aspect lourde, système de tisse mort jumelé
Prophète : lame sorcière, armure runique
Arsenal Eldar :Niveau 1
Catapulte shuriken P12 F4 A2 15$ (Inter caste)
Epée tronçonneuse FX-1 A1 5$ (Inter caste)
Pistolet shuriken P 12 F4 A1 10$ (Inter caste)
Niveau 2
Catapulte shuriken de vengeur P18 F4 A3 20$ (caste vengeur)
Fusil à fusion P12 F6 A1 encombrant -1 armure 50$ (caste dragon)
Eclateur laser P24 F3 A3 encombrant 40$ (caste épervier)
LM faucheur (binaire) P48 F4 A1 R2 encombrant 50$ (caste faucheur)
Tisse-mort P12 F5 A2 40$ (caste araignée)
Epée de scorpion FX+1 P1 initiative -1 -1armure 30$ (caste scorpion)
Epée énergétique FX+1 A2 -1 armure 30$ (Inter caste)
Bâton de sorcier FX+1 P2 A2 initiative -1 (2mains) 35$ (caste pskyker)
Lance laser tir P6 F5 A1 rayon // cac FX+2 A1 -1armure 40$ (caste lance étincelante)
Niveau 3
Pique de feu P18 F8 A1 encombrant -2 armure 60$ (caste dragon)
Canon shuriken P30 F4 A5 encombrant 60$ (caste lance étincelante)
Fusil solaire P24 F4 A4 40$ (caste épervier)
LM Eldar (plasma) : P48 F4 A1 R5 50$ (caste faucheur)
Système de tisse mort jumelé P12 F5 A4 (main libre) 60$ (caste araignée)
Paire de sabre tronçonneur FX+1 P1 A4 (2mains) 40$ (caste scorpion)
Exécuteur FX+2 P3 A2 (2 mains) -1 armure 40$ (caste banshee)
Lame sorcière FX+2 A2 pas d’armure 30$ (caste psyker)
Armures Eldar :Armure composite svg+2 100$
Armure aspect svg+3 200$
Armure aspect lourde svg+4 400$
Armure runique : svg +4 400$
Armure phœnix : svg +5 (seigneur Phoenix uniquement)
Améliorations d'armure :Masque de banshee : les adversaires au corps à corps avec le porteur subissent un malus de 3 à leur initiative 60$ (caste banshee)
Bouclier de force : améliore l'armure du porteur de 1 100$
Haume spectral : diminue l'effet de péril du warp obtenu de 1. 70$ (caste psyker)
Mandibules : inflige une touche auto F3 à un adverssaire au corps à corps avec le porteur avant que les combattants n'agissent. (caste scorpion)
Télémètre faucheur : améliore la CT du porteur de 1 (caste faucheur)
Véhicules EldarMotojet Blindage 8 coque1 300$
Mouvement 22
Armement 1 (catapulte shuriken, canon shuriken)
Vyper Blindage 10 coque 1
Mouvement 16
Transport 4 (1 pilote, 1 artilleur)
Armement 2 (canon shuriken, LM eldar, pique de feu)
Emplacement d’option 2
Option
Holo champ svg+2 40$
Moteurs stélaire M+4
Matrice cristalline de visée +1CT artilleur
Règles spéciales : Les CPLes CP représentent l’âme des Eldar. Ils leurs permettent de lancer des sorts, ou de communier avec leur équipement
Un joueur EVM débutera avec 20 CP lors de sa création.
Il obtient automatiquement 2CP supplémentaires par tour. Un EVM peut choisir, une fois par tour, de sacrifier une action contre une action de concentration qui lui confère 1D6 CP supplémentaire.
Les CP peuvent être dépensés pour beaucoup de chose, il est sage de ne pas les dépenser à la légère.
Tous les équipements de l’arsenal Eldar sont Psychoactifs (sauf véhicules et armes montée sur véhicule)
Lors d’un même tour, vous ne pouvez pas dépenser deux fois des CP pour la même action (par exemple, vous ne pouvez pas gagner deux fois un tir supplémentaire grâce aux CP)
Pour les armes de tirs :
Si l’arme dispose de 2 tirs ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2 CP pour ajouter 1 tir à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Si l’arme ne dispose que d’un tir unique, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de tir du tour)
Pour les armes de corps à corps :
Si l’arme dispose de 2 attaques ou plus, vous pouvez choisir de dépenser 2 CP pour ajouter 1attaque à l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Si l’arme ne dispose que d’une unique attaque, vous pouvez choisir de dépenser 2CP pour ajouter 1F au profil de l’arme pendant un tour. (Compte pour chaque action de combat du tour)
Pour les armures :
Dépenser 3CP permet d’augmenter la Svg d’armure de 1 pour le tour en cours
Pour les sorts :
Dépenser X CP permet de lancer un sort (X correspond à la charge Warp nécessaire au sort)
En cas de blessure non sauvegardé, vous pouvez dépenser 20 CP pour annuler la blessure.