Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement ! |
| | Modification du JDR. | |
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+3Herbert West Dol'Okienthas giamargos 7 participants | |
Auteur | Message |
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giamargos maître des sombres quartiers
Messages : 2650 Date d'inscription : 20/08/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Modification du JDR. Lun 07 Sep 2015, 11:13 | |
| Une idée comme une autre, vu le peu que nous avons pour les Arlequin et les corsaire, faire des races « one shot » de mercenaire. Donc nous aurions deux races vraiment exploité à fond (EN et EVM), et plusieurs classes/races de mercenaires. Mercenaires. Les mercenaires sont des races que les joueurs peuvent prendre. Ces races et classes sont très restrictives, et sont disponible uniquement par des joueurs disposant d’un personnage de niveau 5. Chacune de ces races à ces règles spécifiques ainsi que son matériel propre. Les races mercenaires ne peuvent pas être formées à l’utilisation de matériel d’autres races. Les autres races ne peuvent pas se former au matériel des mercenaires. Les mercenaires font exception à la règle de création de niveau, ils commencent obligatoirement au niveau 1, quelques soit le nombre et le niveau des autres personnages du joueur. Les mercenaires ne peuvent pas avoir accès à la table d’opération de Jo le tourmenteur. A la place, ils gagnent 1Point à dépenser dans une caractéristique par tranche de deux missions (pour augmenter les PV, il faut dépenser X points, X étant le nombre de PV après modification) Si nous devions donner des niveaux de difficultés : EN et EVM : Niveau normal Mercenaires : Niveau difficile Corsaire : - Spoiler:
Les corsaires utilisent les mêmes règles que les EVM, à la différence prête, que le cout des CP lors d’une utilisation est doublé (sauf pour soigner un PV perdu), et qu’ils n’en gagnent qu’un seul par tour, et que le résultat d’une concentration est divisé par 2. (Un 1 sur le lancer de Dé ne donne aucun CP).
Vous débuterez votre corsaire avec le profil suivant : CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6 + 4 points à assigner (mais pas dans les Pv) Une armure composite, et 100 crédits pour vos armes et matériel.
L’évolution du corsaire est la suivante :
Niveau 1 : corsaire Niveau 2 : Shadow spectre initié Niveau 3 : Shadow spectre exarque Niveau 4 : Capitaine
L’arsenal des corsaires est le suivant : Niveau 1 Epée tronçonneuse FX-1 A1 5$ Pistolet shuriken P12 F4 A1 10$ Catapulte shuriken P12 F4 A2 20$ Fusil éclateur P24 F3 A2 15$
Niveau 2 Carabine éclateuse P18 F3 A3 30$ Lance missile Eldar P30 F4 A1 R3 encombrant 50$ Lacérateur P12 F6 A1 R3 50$ Fusil prisme P18 F6 A1 -1 armure (caste shadow spectre)
Niveau 3 Carabine prisme P18 F6 A2 -1 armure (caste shadow spectre) Sabre tronçonneur FX+1 P1 A2 30$ Pistolet disloqueur P6 F8 A1 -1 armure 30$
Armure corsaire :
Armure composite svg+1 100$ Armure aspect svg+2 200$ Armure aspect lourde svg+3 300$ Armure exotique svg+4 400$
Amélioration d’arme :
Lunette* : portée x2 100£ Point rouge : CT+1 100£ Lame : l'arme de tir peut être utilisée avec le profil d'une épée 50£
Amélioration d’armure :
Bouclier de force : améliore l'armure du porteur de 1 100$
Véhicule Corsaire :
Jetpack shadow spectre M8 Emplacement d’option 1 : Armature lourde +1 svg en vol -2M Armature légère +2M
Arlequin : - Spoiler:
Règle spéciale Arlequin : Les points d'ovation
Les Points d'Ovations (ou simplement Ovations) sont exclusifs aux Arlequins, et représentent leur avancement dans l'art, mais également les faveurs du Dieu Moqueur. Tout Arlequin commence chaque mission avec 10+XD6 Ovation ; X étant son niveau. Cela représente le fait que la ''représentation'' n'a pas commencé, mais que le Dieu Moqueur prête déjà plus ou moins d'attention à son suivant. Plus la partie, et donc la ''représentation'', avance, et plus Cegorach sera satisfait.
Pour chaque lancé de Dé, le joueur arlequin ajoute ou soustrait des points d’ovations de son profil. S’il réussit le test demandé, il ajoute la différence entre le test et le résultat sur son profil. Si le test est échoué, il soustrait la différence entre le test et le résultat de son profil. Dans tous les cas : Un 6 est une réussite automatique, et offre 1 point d’ovation supplémentaire (quel que soit le degré de difficulté (à condition de rester dans le réaliste, limite laissée à la discrétion du MJ) Un 1 est un échec critique, et retire 1 point d’ovation supplémentaire
Si jamais un joueur Arlequin venait à subir une blessure fatale non-sauvegardée, il lui est possible de l'annulée de la manière suivante : ce joueur peut dépenser 20 Ovations avec un nombre de points d’ovation supplémentaire égales à la F de l’attaque. Si le joueur venait à ne plus avoir assez de point d'Ovation, le personnage décède.
Vous débuterez votre Arlequin avec le profil suivant :
CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 6 + 4 points à assigner (mais pas dans les Pv) Armure composite, dague, 1 pistolet shuriken avec 3 chargeurs et 50 credits
Niveau d’évolution de l’arlequin :
Niveau 1 : Mécène Niveau 2 : Arlequin Niveau 3 : Solitaire Niveau 4 : Bouffon tragique
Arsenal Arlequin : Niveau 1 dague Pistolet shuriken
Niveau 2 Caresse de l’arlequin FX+1 A1 touché mortel (sur 6, pas de svg d’armure) Vouge Zéphyr FX+2 P3 A2 -1 initiative 2 mains Pistolet à fusion P6 F6 A1
Niveau 3 Canon disrupteur P24 F4 -2 armure encombrant 2 mains Canon prismatique P24 F4 R3 encombrant 2 mains Canon shuriken P24 F4 A3 encombrant 2 mains Canon hurleur P20 F5 A3 encombrant 2 mains Épée mythique FX+2 A2 -1 armure
Armure Arlequin : Armure composite : svg +1 Holo-combinaison : svg +2 Holo-armure : svg +3 Les atours de starmist svg +4
Véhicules arlequin :
Motojet arlequin Blindage 8 coque1 300$ Mouvement 22 transport 2 : 1 pilote Armement 1 (canon shuriken, canon disrupteur)
Voidweaver Blindage 10 coque 1 Mouvement 16 Transport 4 (1 pilote, 1 artilleur) Armement 2 (canon shuriken, canon disrupteur, canon hurleur, canon prismatique) Emplacement d’option 2 Option Holo champ svg+2 40$ Moteurs stélaire M+4 Matrice cristalline de visée +1CT artilleur
Kroots : (WIP) - Spoiler:
Les personnages kroots suivent les règles suivantes : Ils peuvent emporter X onguent (X étant le niveau du kroots) (un onguent a le même effet et le même prix qu’un médikit (c’est pour être plus fluff))
Les kroots suivent en plus la règle « charognard » : Un PV perdu peut être soigné si un cadavre non Tyranide et non Affilié à Nurgle est à proximité (même en plein combat). Si Un personnage Kroots utilise cette action, les membres de son groupe doivent faire un test de Cd avec un malus de 1 (sauf les Eldar noir qui gagnent un bonus de 1). Si le test est raté, le PJ allié vomis tripe et boyau et subit un malus de 1 à ces jets pendant 1 tour.
Les kroots peuvent avoir des Animaux comme compagnons. Un kroots peut avoir X chiens, X-2 Krootox et X-3 knarlock (X étant sont niveau)
Ce référer au bestiaire kroots pour les caractéristique des animaux de compagnie kroots
Vous débuterez un personange Kroots avec le profil suivant CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 Pv 1 Int 3 Cd 6 + 5 points à assigner (mais pas dans les Pv) Un haillon et un fusil kroots +50$
Les niveaux d’un personnage kroots sont les suivant :
Niveau 1 : Kroots Niveau 2 : Mentor Niveau 3 : chef de meute Niveau 4 : seigneur de la parenté
L’arsenal kroots est le suivant :
Niveau 1 Fusil kroots : P24 F4 A2 Couteau de combat : FX-1 A2
Niveau 2 Fusil kroots à balle sniper : P24 F4 A2 -1 armure (annule l’armure sur 6+) Bâton harceleur : FX +1 P2 A2
Niveau 3 Canon kroots : P30 F5 A2 encombrant (-2 armure) Lance de guerre : FX +2 P2 A2
Armure Kroots : Haillon : svg +1 50$ Armure de cuir : Svg +2 150$ Armure de chef de guerre : svg +3 200$
Amélioration d’arme :
Double lame : une arme de tir équipé de double lame peut être utilisée au corps à corps. Dans ce cas, elle compte comme : FX A2 (-1 en initiative si monté sur canon kroots)
Venin de Pech : Réduit de 1 l’endurance de la cible
Amélioration d’armure :
Harnais de bric et de broc : améliore l’armure du porteur de 1
Coiffe de plume : Améliore de 1 le Cd. Le porteur peut prendre 1 chien supplémentaire à sa suite
Bestiaire Kroots :
Chien kroots : CC4 F3 E3 PV1 I5 svg 6+ Ils combattent avec leurs bec et griffes 2 attaques FX Ils disposent de deux actions par tour. 1 chien coûte 30$
Krootox : CC4 F6 E4 2PV I3 svg 5+ Ils combattent avec leurs bec et griffes 1 Attaque FX Ils disposent d’une action par tour. Ils peuvent servir de monture : M8 1 krootox coute 100$
Knarlock : CC4 F6 E5 5PV I3 svg 5+ Ils combattent avec leurs bec et griffes 1 Attaque FX Ils disposent d’une action par tour. Ils peuvent servir de monture : M8 1 Knarlock coûte 200$
Chaque animal de compagnie peut être équipé d’un harnais. Il augmente de 1 la valeur d’armure de l’animal. un harnais coûte 20$
*un canon kroots peut être monté sur un Krootox ou un Knarlock, dans ce cas, il ne compte plus comme arme encombrante.
** Krootox et Knarlock ne peuvent pas être utilisés à l’intérieur d’un bâtiment, sauf mention contraire du MJ.
*** Les PV des animaux de compagnie ne peuvent être régénéré que pendant l’interjeu, au prix de 10$/PV. Un annimal de compagnie dont les PV tombent à 0, ne pourra en aucun cas revenir à la vie
Exodite : WIP - Spoiler:
Les exodites utilisent les points de Fureur.
- Tuer un ennemi rapporte 10 points de fureur - Subir une blessure non sauvegardé fait perdre 30 points de fureur - Un jet de 1 fait perdre 5 points de fureur - Un jet de 6 fait gagner 5 points de fureur - Une blessure non sauvegardée peut être annulé pour 20 points de fureur supplémentaires
Jauge des points de fureur (ce cumul avec la règle fils de l’exode) :
0 : malus de 3 à tous les jets 1-24 : malus de 2 à tous les jets (sauf sauvegarde) 25-34 : Malus de 1 à tous les jets (sauf sauvegarde) 35-59 : Etat normal 60-90 : bonus de 1 à tous les jets (sauf sauvegarde) 91 et + : bonus de 2 à tous les jets (sauf sauvegarde)
Les Exodites suivent la règle « fils de l’exode » : dans un environnement naturel, les Exodites gagnent un bonus de 1 à tous leurs jets lié à l’environnement (Perception, camouflage, …). Dans un environnement clos/moderne ils subissent un malus de 1 à tous leurs jets (sauf jet de de sauvegarde).
Les Exodites ne peuvent pas acheter de matériel en dehors de celui de leurs races. Y compris le matériel « commun » de l’armurerie.
Les Exodites peuvent transporter X onguents (X représentant le niveau de l’exodite). Les onguents agissent comme les médikits.
Exodite : Vous débuterez votre Exodite avec le profil suivant : CC 5 CT 2 F 4 E 4 I 4 Pv 1 Int 3 Cd 5 + 2 points à assigner (mais pas dans les Pv) 40 points de fureur et 100$
L’évolution de l’exodite est la suivante :
Niveau 1 : Errant Niveau 2 : guerrier Niveau 3 : guerrier dragon Niveau 4 : seigneur dragon
L’arsenal exodite est le suivant :
Niveau 1 Lance d’os FX+1 P2 A2 -1 initiative 2mains 15$ Arc de l’exode P12 F3 A1 2mains 20$ Epée d’os FX A1 10$
Niveau 2 Arc composite : P12 F4 A2 2mains 30$ Lance de chitine : FX+1 P4 A3 -1 initiative 2mains 30$ Epée de chitine : FX+1 A2 -1 armure 15$
Niveau 3 Arc de seigneur dragon : P15 F4 A2 2mains 60$ Lance en os de dragon : FX+2 P4 A3 -2armure -1 initiative 2mains 60$ Épée en os de dragon : FX+1 A2 -1 armure: 50$
Armure exodite : Armure de cuir : svg +1 50$ Armure d’os : svg +2 100$ Armure de chitine : svg+3 200$
Amélioration d’arme :
Venin d’araignée: ajoute +1F et -1Endu de la cible à votre arme de corps à corps 70$
Lame de chitine : ajoute +1F et -1armure à votre arme de corps à corps 70$
Amélioration d’armure :
Harnais d’écaille de dragon : +1svg -1Init 150$
Totem de Khaine : +1 F +1CC -1Int -1CT
Totem d’Isha : +1 Int +1CT -1F -1CC
Totem Dragonique : +1F +1CC +1Init -2 Int -2CT
Objets de l’exode :
Sac de chaman : permet de transporter 2 onguents supplémentaires -1 Init -1CC 50$
Onguent : 30$
Munition de l’arc : Un exodite peut transporter 50 flèches maximum. Il peut choisir n’importe quelle combinaison parmi les munitions suivantes :
Flèche standard : 1$ unité Flèche de chitine : -1 armure : 2$ unité Flèche empoisonnées : -2Endu de la cible : 5$ unité Flèche explosive : R3 : 10$ unité
Montures exodites :
Raptor de guerre blindage 8 coque1 150£ M10 Emplacement d’option 1 Option : Grande selle : permet de transporter 1 personne supplémentaire 50$ Armure cataphractaire : +2blindage -2M 100£
Dragon de guerre blindage 10 coque 2 CT3 500$ M20 (Vol) M10 (sol) Souffle du dragon : P12 F5 R5 A1 Emplacement d’option 1 Option : Grande selle : permet de transporter 1 1 personne supplémentaire 100$ Armure cataphractaire : +2blindage -5M(vol) -2M(sol) 200£
à venir : Les Sslith
Dernière édition par giamargos le Jeu 10 Sep 2015, 11:51, édité 2 fois | |
| | | Tueur_Vovoide doyen tourmenteur
Messages : 565 Date d'inscription : 03/08/2013 Age : 26
| Sujet: Re: Modification du JDR. Mer 09 Sep 2015, 15:45 | |
| Pourquoi ajouter les kroots ? ^^ | |
| | | giamargos maître des sombres quartiers
Messages : 2650 Date d'inscription : 20/08/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Modification du JDR. Mer 09 Sep 2015, 16:03 | |
| Les kroots sont parmi les plus gros mercenaires de la galaxie.
Ils sont même utilisé par l'imperium (c'est pour dire) | |
| | | Tueur_Vovoide doyen tourmenteur
Messages : 565 Date d'inscription : 03/08/2013 Age : 26
| Sujet: Re: Modification du JDR. Mer 09 Sep 2015, 16:06 | |
| Ah Ok je ne savais pas j'ai trop l'habitude de le voir seulement avec les Taus. ^^ | |
| | | giamargos maître des sombres quartiers
Messages : 2650 Date d'inscription : 20/08/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Modification du JDR. Mer 09 Sep 2015, 17:23 | |
| Les taus les utilisent majoritairement. Mais ils sont à vendre au plus offrant Il me semble seulement qu'ils ont un pacte de non agression avec les taus. Personne ne peut louet les services des kroots pour attaquer ou ce défendre fasse au taus | |
| | | Dol'Okienthas maître de cabale
Messages : 3187 Date d'inscription : 07/12/2013 Age : 1357 Localisation : Dans le rayons ''frais'' de toutes les grandes surfaces
| Sujet: Re: Modification du JDR. Mer 09 Sep 2015, 18:10 | |
| Oui enfin ... ça, c'est la version Officielle ^^ Bon, quelques news : comme je vais avoir un emploi du temps des plus charger, je vous annonce deux trois nouvelles. 1° Pour Noël, de superbes suppléments seront disponibles pour jouer les Psykers, et pas mal de Voie pour les EVM. 2° Parce que c'est Noël, les Mandragores EN pourraient se voir attribuer un petit cadeau des plus ... obscures 3° Une proposition très intéressante et très pertinente pour ENFIN dynamiser le JDR. Cette dernière sera d'ailleurs testée avec la fin (enfin) de l'Abordage du Pandora. D'ailleurs, à propos de l'Abordage du Pandora, compte tenu du temps que ça prends la poussière, je vous annonce que compte tenue de l'importance du moment, la difficulté sera légèrement relevée, histoire de BIEN vous mettre dans le bain. Mais vu les récompenses à la clef, ça en vaudra le coup. J'invite d'ailleurs les joueurs y participant à m'envoyer par MP ce qu'ils aimeraient pouvoir faire de leurs persos plus tard (genre ''j'aimerai être un solarite avec 3 ailes, 6 tentacules-p*nis et toute une armée d'esclaves attitréEs pour me laver après chaque missions !!''). | |
| | | Nethek doyen tourmenteur
Messages : 648 Date d'inscription : 24/07/2014 Age : 36 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Modification du JDR. Mer 09 Sep 2015, 18:13 | |
| J'aime bien les kroots, belle initiative! Il a l'air plaisant à jouer avec sa règles spécial ainsi que ses chiens ^^ | |
| | | giamargos maître des sombres quartiers
Messages : 2650 Date d'inscription : 20/08/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Modification du JDR. Jeu 10 Sep 2015, 11:52 | |
| WIP exodite dans les mercenaires | |
| | | giamargos maître des sombres quartiers
Messages : 2650 Date d'inscription : 20/08/2012 Age : 32
| Sujet: Re: Modification du JDR. Jeu 10 Sep 2015, 13:32 | |
| Après essais et réflexion, mon idée d'un vaisseau interactif et évolutif en fonction des missions est trop chiant à faire. Soit ça demande un énorme travail pour être top, soit ce sera mal fait. Je propose de vous créer des PNJ qui vous accompagnerons dans certaines de vos missions (cf le jdr dirigée par dol). Amha, ça dynamisera un peu plus le jdr. Du genre : protéger jo, s'il meurt, pas d'accès à la table d'opération pendant tous les interjeux, le temps de monter et accomplir une mission pour recruter un nouveau tourmenteur. Si la mission réussie, les joueurs ayant participé gagne le droit à un bon de réduction chez lui, ou autre. Etc. Etc. J'ai rejoint des potes sur "eberron" et "mass effect nouvelles ère" ... vous dire que j'ai des tonnes d'idée pour dynamiser le jdr et le rendre vraiment attractif
Dernière édition par giamargos le Jeu 10 Sep 2015, 16:56, édité 1 fois | |
| | | Nethek doyen tourmenteur
Messages : 648 Date d'inscription : 24/07/2014 Age : 36 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Modification du JDR. Jeu 10 Sep 2015, 14:17 | |
| Très bonne idée à mon avis. A mon sens, on rejoint ton idée principale d'un vaisseau interactif! | |
| | | Dol'Okienthas maître de cabale
Messages : 3187 Date d'inscription : 07/12/2013 Age : 1357 Localisation : Dans le rayons ''frais'' de toutes les grandes surfaces
| Sujet: Re: Modification du JDR. Jeu 10 Sep 2015, 19:20 | |
| Nia nia nia !! Arrête de marcher sur mes plates-bande, nom du DAH !! Laisses moi te le dynamiser comme il faut !! | |
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| Sujet: Re: Modification du JDR. | |
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| | | | Modification du JDR. | |
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